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【荔枝工作室】聚光灯游戏开发日志06

修改于昨天 15:2425 浏览综合
这里是荔枝工作室,我们的独游《ai在黎明前》就要完成啦!
这两天进行了一下内部的测试,大家的体验感整体较好,尤其是对于夜晚的追杀模式以及boss决战环节,这一部分无论是交互,亦或者是关卡设计,收获较好的反响。但是对于搭桥的玩法,团队老师感觉难度有些过高,尤其是前几关的难度,考虑对于玩家可能形成劝退心理,包括ui指引不够,可能引发玩家误解,学习成本过高造成不好的游戏体验。
我们计划根据试玩结果进行优化,调整了一下画面表现以及玩法节奏,老师们表达了对作品最终呈现的预期。接下来的任务就是将两个场景部分进行串联,剧情文案,音效等内容进行打磨。
同时制作了些新的小道具,将之前的素材替换完善,希望能够给大家带来更加完美,沉浸的游戏体验。最后的几天也要加紧完善进度。
现在游戏已经开放预下载,欢迎感兴趣的小伙伴在游戏上线后前来体验!!!
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《一方烟火》开发日志06|存档、教程和卡顿,这次逐个改截图
《一方烟火》开发日志06|存档、教程和卡顿,这次逐个改
大家好,我是惊澜子。上篇刚讲完开局优化,两条试玩评价就把问题点得很具体:存档找不到、后两关进不去,还有玩家一直没能进游戏。这次更新已经上线,先把这些影响游玩的地方改了。 存档终于放到好找的地方了 标题页和村务里都能进入存档。营造、营业后会自动保存;开新局前保留旧村落,可以从“历史村落”找回来,另有三个手动存档位。 教程不用再等天数 每关完成教学部分就解锁下一关,可以继续练习,也可以直接进入后续内容
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【浮言杂浪开发日志06.imaker】我趣,我们,终于,做完了!!!截图
【浮言杂浪开发日志06.imaker】我趣,我们,终于,做完了!!!
#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #发现好游戏 #浮言杂浪 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #今天游戏圈发生了啥 熟悉的前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,涌动出换取更多热度与信
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开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?
大家好,我们是要在聚光灯里狠狠做福瑞游戏的“未知名称工作室”。 这次,我们采访了团队里的 TA,也就是技术美术老师,聊聊游戏画面背后的制作。 之前介绍战斗系统时,我们提到过民谣、电子、协奏曲和摇滚四种风格。除了招式和音乐,我们也希望画面能呈现不同的感觉。 为此,TA 老师在 Godot 中搭建了一套后处理系统。这篇就结合效果图,看看这些变化是怎么做出来的。 【同一套画面,四种风格】 四种风格需要分
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享截图
聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享
引擎选择:Godot4.7(MCP:Godot Ai) Ai工具:主Workbuddy,副tx元宝、molerun、taptap制造 模型:Deepseek4.1 flash(支持多模态交互+性价比极高)。考虑到gamejam期间需要集中消耗超大量token,因此我优先考虑模型的性价比。 原型期: 在形成了大概的游戏想法后,可以先通过和ai讨论来初步完善想法,然后尽快做出游戏的Mvp。 比如我对
BSS开发日志#6 | 结束了,愿所有人都能追逐心中的光截图
BSS开发日志#6 | 结束了,愿所有人都能追逐心中的光
蒸完了,现在后台正在进行最后的调优和导出发布。(和新的宣传材料) 其实很难想象内容填充只用了四天时间,昨天还是一个没有文本与互动乃至音频的半成品,系统部分并发跑了一百多个测试,与我实机跑了一圈都没有问题,但是由于时间原因我没能测试每一个生物的互动与好感等级。 十九天从零摸索到完成说实话从时间上来看是充裕的,但从精神层面无意识压力巨大,一个人开发统筹规划就算有AI也是有这巨大的精神压力,在题目揭示之
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