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【荔枝工作室】聚光灯游戏开发日志06

修改于昨天 15:2419 浏览
这里是荔枝工作室,我们的独游《ai在黎明前》就要完成啦!
这两天进行了一下内部的测试,大家的体验感整体较好,尤其是对于夜晚的追杀模式以及boss决战环节,这一部分无论是交互,亦或者是关卡设计,收获较好的反响。但是对于搭桥的玩法,团队老师感觉难度有些过高,尤其是前几关的难度,考虑对于玩家可能形成劝退心理,包括ui指引不够,可能引发玩家误解,学习成本过高造成不好的游戏体验。
我们计划根据试玩结果进行优化,调整了一下画面表现以及玩法节奏,老师们表达了对作品最终呈现的预期。接下来的任务就是将两个场景部分进行串联,剧情文案,音效等内容进行打磨。
同时制作了些新的小道具,将之前的素材替换完善,希望能够给大家带来更加完美,沉浸的游戏体验。最后的几天也要加紧完善进度。
现在游戏已经开放预下载,欢迎感兴趣的小伙伴在游戏上线后前来体验!!!
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?截图
开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?
大家好,我们是要在聚光灯里狠狠做福瑞游戏的“未知名称工作室”。 这次,我们采访了团队里的 TA,也就是技术美术老师,聊聊游戏画面背后的制作。 之前介绍战斗系统时,我们提到过民谣、电子、协奏曲和摇滚四种风格。除了招式和音乐,我们也希望画面能呈现不同的感觉。 为此,TA 老师在 Godot 中搭建了一套后处理系统。这篇就结合效果图,看看这些变化是怎么做出来的。 【同一套画面,四种风格】 四种风格需要分
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换截图
【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换
终于,不再是只有我和临时素材在苦苦支撑这个游戏了。感谢美术老师@三大坨十三香 的美丽会话,游戏终于开始有真正的美术资源了! 之前有些东西确实不能靠临时素材拼下去。随着游戏内容越来越多,素材尺寸、场景布局和整体画面规范都得逐渐统一,否则后面很容易出现各种对不齐的问题 于是,我顺便重新调整了一下游戏的画布尺寸 之前的场地是 12×6,共 72 格;现在改成了 16×9 捏,格子数多了整整一倍 这么改主
《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?截图
【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦! 非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去…… 这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了: 生命游戏的基础规则 ✔ 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔ 母体与关卡配置 ✔ 整体玩法确定 ✔ 【玩法循环】 摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。 重
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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