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《未醒》【gamejam 开发者日志04】
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大家好,我是芳草工作室的霜越,负责美术。
这是《未醒 UNAWAKENED》的开发者日志。过去这段时间,团队一直在做同一件事:把一栋废弃医院从“一个场景”变成“一个会让人不舒服的地方”。
大家现在看到的这张图,是我们游戏的主菜单界面。今天,我想借这张图,聊聊背景里这条主走廊,还有主视觉上那几个带血的“字”。 刚才说到主菜单,很多朋友可能注意到了左上角的游戏名。
“未醒”这两个字, 这是我们用数位板一笔一划手写出来的。为了写出那种“濒死挣扎”的扭曲感,我们废了上百张草稿。写完扫描进电脑后,又用特效做了滴落渲染,让血液的流淌轨迹和字体的笔锋咬合在一起。
我们坚持手写,是因为现成的恐怖字体太“规整”了,而这家医院里的东西,都应该是失控的。 我们最初的主走廊是对称的:两边病房门等距排列,尽头一扇双开门,灯光均匀。
灰盒跑起来没问题,但一戴上耳机走一遍,所有人都觉得“不对”——它太诚实了。玩家一眼就能读完这条走廊:左边有门,右边有门,尽头有东西。恐惧在进入之前就被消耗掉了。
所以我们推倒重做。
你们在背景里看到的最终版走廊,我们做了三件事:
- 候诊椅与门全部错位。 就像画面左侧那排候诊椅一样,左侧的病房门不再等距,有的挤在一起,有的中间空出一大段实墙。玩家没法靠节奏预判“下一扇门在哪”。
- 绝命红灯与暗角。 我们放弃了常规的冷白日光灯,改用这种压抑的红色应急光源。画面里,灯光只照亮了局部,大面积的阴影和暗角让视线受阻——暗处那扇门后面是不是空的,我们不告诉你。
- 尽头的剪影。 顺着红灯看过去,画面深处有个模糊的人形轮廓(嘘,别盯太久)。这个转角设计就是为了不给全貌,站在起点你看不清那是谁,只能硬着头皮走过去,才知道那边是什么。
很高兴有这样一个可以和团队的各位合作的机会,从最开始一个简单的文字策划案,到芳草的所有人慢慢给他添上血肉,非常荣幸能亲手参与《未醒》的开发。将《未醒》从最开始大云的一个想法,到后来一步步变成一个可实现的游戏,就像把一场梦带到现实。我们会努力的细化并完善这个游戏,希望大家喜欢。















