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《未醒》【gamejam 开发者日志04】

3 小时前2 浏览综合
大家好,我是芳草工作室的霜越,负责美术。
这是《未醒 UNAWAKENED》的开发者日志。过去这段时间,团队一直在做同一件事:把一栋废弃医院从“一个场景”变成“一个会让人不舒服的地方”。
大家现在看到的这张图,是我们游戏的主菜单界面。今天,我想借这张图,聊聊背景里这条主走廊,还有主视觉上那几个带血的“字”。 刚才说到主菜单,很多朋友可能注意到了左上角的游戏名。
“未醒”这两个字, 这是我们用数位板一笔一划手写出来的。为了写出那种“濒死挣扎”的扭曲感,我们废了上百张草稿。写完扫描进电脑后,又用特效做了滴落渲染,让血液的流淌轨迹和字体的笔锋咬合在一起。
我们坚持手写,是因为现成的恐怖字体太“规整”了,而这家医院里的东西,都应该是失控的。 我们最初的主走廊是对称的:两边病房门等距排列,尽头一扇双开门,灯光均匀。
灰盒跑起来没问题,但一戴上耳机走一遍,所有人都觉得“不对”——它太诚实了。玩家一眼就能读完这条走廊:左边有门,右边有门,尽头有东西。恐惧在进入之前就被消耗掉了。
所以我们推倒重做。
你们在背景里看到的最终版走廊,我们做了三件事:
  1. 候诊椅与门全部错位。 就像画面左侧那排候诊椅一样,左侧的病房门不再等距,有的挤在一起,有的中间空出一大段实墙。玩家没法靠节奏预判“下一扇门在哪”。
  2. 绝命红灯与暗角。 我们放弃了常规的冷白日光灯,改用这种压抑的红色应急光源。画面里,灯光只照亮了局部,大面积的阴影和暗角让视线受阻——暗处那扇门后面是不是空的,我们不告诉你。
  3. 尽头的剪影。 顺着红灯看过去,画面深处有个模糊的人形轮廓(嘘,别盯太久)。这个转角设计就是为了不给全貌,站在起点你看不清那是谁,只能硬着头皮走过去,才知道那边是什么。
很高兴有这样一个可以和团队的各位合作的机会,从最开始一个简单的文字策划案,到芳草的所有人慢慢给他添上血肉,非常荣幸能亲手参与《未醒》的开发。将《未醒》从最开始大云的一个想法,到后来一步步变成一个可实现的游戏,就像把一场梦带到现实。我们会努力的细化并完善这个游戏,希望大家喜欢。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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终于弄完了,开发日志05截图
终于弄完了,开发日志05
经历了这么多事情之后还是给这个作品弄完了,虽然说是第一次参加这种活动吧,但是我们的队伍也做出来这个还能说得过去的作品,最起码是能玩了,但是你说这个是什么好作品吧,我感觉也谈不上,因为他只符合一个条件就是能玩,但是也说不上是好玩,因为游戏的特效是基本没有的,而且UI上也有很多是方片替代的,场景上感觉也弄的不是太好,而且数值也是随便填的,甚至说一开始在打boss的时候那个boss三拳给我扬了,到了今天
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
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航拍日志04 | 无限世界截图
航拍日志04 | 无限世界
在经过一顿爆改后,游戏现在的地图形式已经改为了无限生成的世界,再也不会有“前面的区域以后再来探索吧!”这样的问题。 此外本次更新还增加了更多的地形生成规则和更多细节: 可爱的动物们现在会蹦蹦跳跳的移动了。 在高分辨率(低空下)地面有了更多细节,不会只是单纯的色块了 还增加了金字塔作为奇观建筑和村庄这样的群聚建筑,等待着玩家们亲自去寻找 后续我应该会优化拍照和手账设计这方面的内容,让玩家更满意于探索
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开发者日志#4 一些用ai的心得截图
开发者日志#4 一些用ai的心得
刚刚总结的ai生图小技巧。 由于好的模型太消耗积分了,我先用低价模型生成一个概念图,然后逐渐填充框架。 先把脑子里面的概念做成可视的图像,这样就能清晰的感受到自己哪些地方是没有最好的。 图一是用极致1.3生成的花了1751积分,图二是用Qwen3.8flash。 说实话两者在生成图片的能力上,我感觉是没什么区别的,只是前者在细节上更有逻辑,比如让后者改手指数量,说了几次都改不好。 改站位,低性能a
竹节虫噩梦【开发者日志#3】截图
竹节虫噩梦【开发者日志#3】
完成了登录页面,存档页面,捏脸页面,设置页面等配套功能。 还有三天就要截止了,国庆节玩太久导致只剩十天左右开发游戏,有点吃力,但是应该能做完,各类功能都做了简化处理,还能预留一天出来改细节。 最大的愿望是游戏能好玩上头,俺要继续努力了
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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「一念成阵」· 聚光灯 GameJam · Day5 只有七关,也要下山了截图
「一念成阵」· 聚光灯 GameJam · Day5 只有七关,也要下山了
#聚光灯gamejam开发者日志 数了一下,目前做完了七个关卡。 又数了一遍。 嗯,还是七个。修仙暂时还没有修出复制关卡的神通。 所以,这次就带着这七关,准备把《一念成阵》提交上去,交给大家试试。 从最初那个“借山林地形、靠布阵守住山门”的想法,到现在能拿着手机玩起来,这片山里陆续有了树、水、妖兽,还有不少会让妖兽怀疑自己为什么要走这条路的阵印。 上篇那棵会抓怪的树已经出了不少风头。这次,水里的
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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