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[开发者日志#3]疯狂赶进度的几天

修改于昨天 14:426 浏览综合
大家好!
比赛已经快接近尾声了,近日大家应该都在忙着收尾,我们也不例外,这些时日,我们确定了场景图
窗外的浓雾,桌上的留声机,以及宠物小猫,一切透露着宁静,神秘,安详的氛围。图中也可以看到,我们新手教程也在逐步更新。目前已经完成了大半,在接下的几天里,我们还会逐步完善。
TapTap
核心主场景图
TapTap
美味npc出场
其次我们还完善了游戏的log以及印章的设计,确定以蓝色和红色为主基调,红色的压抑,尖锐,代表着两界如果不能维持平衡,那么也将会充满沸腾与危险。蓝色的纯粹,规整,则代表着秩序与隔离。这些图标以后会频繁出现在玩家的 UI界面里,作为判断和互动的核心反馈。
TapTap
灵虚世界logo
TapTap
废墟世界logo
现在,我们正把时间和精力放在"填内容"上把每一个灵魂的身份、文证上的谎言、收容所里的变异形态,以及各种突发新闻文本,填充进系统里。对游戏进行一个完善。后续我们尽量保持一定的节奏,给大家同步开发的阶段性成果。感谢大家的关注。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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【开发者日志4】重新确立玩法,更改美术风格截图
【开发者日志4】重新确立玩法,更改美术风格
本期进展 上周原型塞了三层系统,试玩后发现每个都只有 60 分,还互相稀释。本周做减法,收敛成一句话:【一句话核心玩法】。 砍掉【开放地图/剧情】这类"看起来完整"的包装,只留核心机制,另加一条约束变量——约束比内容更能制造乐趣。 问题与风险 美术同学因个人原因本期无法继续投入,美术排期落空。我们没原地等,管线换掉:素材改用 AI 生成 + 人工筛选,先定一张概念图作风格锚点,其余照它生成,再统一
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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