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开发者日志6|游戏上线了

修改于昨天 12:294 浏览综合
日期:10.19
经过三次的修改提交,终于通过了审核上线了。
第一次做游戏上线还是有点小激动的。第一时间扫码试玩了一下,关卡转换的时候还会有点小卡顿,部分拼豆数量较多的关卡吸附还不是很迅速,有喜欢拼豆的朋友可以来体验一下。一个大概20分钟左右可以通关的拼豆小游戏,也感谢你在评论区留下你的试玩反馈,期待与开发者们学习也期待跟我一样的游戏开发新人共同进步~
TapTap
最后,这种限时主题挑战活动真的很有趣,(^-^) 如有小伙伴欢迎一起研究。
开发者日志 02|《灵感涌现》:让每一颗拼豆都有自己的位置截图
开发者日志 02|《灵感涌现》:让每一颗拼豆都有自己的位置
日期:10.3 在《灵感涌现》中,玩家将通过放置不同颜色的细胞,逐渐拼出完整的灵感图案。 但随着关卡数量增加,我们遇到了一个问题:如何让每一关的图案既有独特的美感,又能保持统一的视觉与玩法规则? 为此,我们设计了一套专门的拼豆图案生成器。 它可以帮助我们规划每张图案的颜色、细胞数量、坐标布局和区域划分,并将这些信息转化为统一的关卡数据。 我们希望确保玩家看到的完整图案、实际操作的拼豆区域,以及最终
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志 01|从"涌现"到一座会自己传能量的城截图
开发者日志 01|从"涌现"到一座会自己传能量的城
本期进展 拿到主题「涌现」后,团队最先做的事不是写代码,而是想清楚一件事:涌现到底该被设计出来,还是该被玩家撞见? 我们的结论是后者。涌现如果靠"设计几个连锁事件让玩家触发",那它本质上还是写好的剧本,只是藏得深一点。我们想做的是:只放进几条简单规则,然后让玩家自己看到一件我们也没预设过的事。 方向定下来后,第一个原型只做了一件事——能量从反应堆出发,流到炮塔。 没有敌人,没有波次,没有界面。我们
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开发者日志6 | 终于发布了截图
开发者日志6 | 终于发布了
忙活了很久,终于做完了,相比于以前做的小游戏,这次真的是跌宕起伏,磕磕绊绊啊。最大的时间都用来磨boss战的手感和音频了,但是音频部分地方的触发条件还是奇奇怪怪,不能保证毫无问题,因为时间关系也没有找到合适的人来测试(打工人都好忙哇) 如果大家喜欢这个游戏,阔以点点赞,我会继续更新的(免费不断更新dlc哈哈)我是真的喜欢做游戏。 最后给我自己鼓个掌,终于自己独立完成了一个游戏(AI大人神力) 快来
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【开发者日志04】那些旅途上的遇见截图
【开发者日志04】那些旅途上的遇见
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心] 在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。 至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
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