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《便便工厂》开发日志05|致我们共同拉出的奇迹

修改于10/2052 浏览综合
艺术家们好!这里是《便便工厂》制作组!
转眼间,屁屁王国就已经从最初的一纸蓝图逐渐发展为一个初具规模的艺术生产基地了。
开发者日志也来到了最后一篇。(竟莫名有些不舍...
回顾这段不算漫长的建国史,屁屁王国的建设可谓一路曲折,却又硕果累累。
从最初的一纸策划案,到决定放下繁复的经营系统、让各位艺术家自由探索;从儿童绘本与粗勾边画风之间的艰难抉择,再到程序一点点搭建生产线,让便便学会挤出、变形、弹跳,乃至偶尔自主飞翔……
不得不说,艺术果然博大精深!
如今工厂也正在进行最后阶段的建设,距离预计的品鉴日也越来越近;
在此之际,本期日志也决定对各位屁屁王国的建设者们进行一次特别采访——
那么,话筒、灯光、准备!

01| 有请各位答辩

🎤 Q:一路走来,大家对我们的答辩工程《便便工厂》有什么想说的吗?

策划CC:

看着这个有点恶趣味的方案一点点抽枝发芽,逐渐成为一个还看的过去的玩法,感觉挺不错的!
至于这个工程本身目前还很糙,但这是我们真的想做出来的东西。我一直觉得这个游戏的乐趣在于自己把自己脑海里的东西撞出来,就好像开发它一样:挤出来,松手发射,看着他在里面乱撞,无论如何他现在就在盘子里。
策划CC:总之 等大家25日来品鉴吧!(快端上来罢,我已经迫不及待了)
Q: 看来答辩工厂真的是非常的新鲜,非常的美味啊(感叹)
TapTap

美术酸梨:

从正经的角度来说,我真的非常高兴可以参与一个有趣的游戏制作过程!虽然我们画的也没有多么精美,但是认真思考设计素材如何合理表现这个过程就是十分有趣、让人想要投入的。
从不正经的角度来说,就像第一篇开发者日志里写的一样,不管怎么样,你的背后总有一个屁股。屁股一直在默默地支持着我们(包括长时间坐着画画的痛苦时刻),我真心觉得我们的屁股很辛苦。
美术酸梨:如果屁股有梦想的话,也许是拉出很美丽的大便,或者逛博物馆……也许我们做的大便工厂也是在圆屁股的梦呢?
Q: 好浪漫的说法! 看哭了,眼泪为屁股而流。
美术酸梨:屁股流眼泪好像叫拉稀了。
TapTap

程序果子:

答辩。(不是)
简直是答辩。
怎么说呢...看着自己制作的粑粑从一个孤立无援的粑粑,成长为一条成熟的粑粑,还是有点欣慰的(哽咽
哎呀总之辛苦了米娜桑(鞠躬)大家都很棒,咱们项目就快完工了!虽然现在还有亿点bug...
Q: 哇感觉程序真的很忙碌,一直在修复飞翔的bug们。。辛苦了程序酱!
程序果子:辛苦了文案酱!!
TapTap
由于答辩太恶心 程序吐了马赛克(

音效CK:

说实话,一开始看到真的定了答辩这个主题的时候,我真的十分震惊与困惑,我说这我该怎么做音效哇??难道要去实录吗,这确实也不太现实。
后来我在网上浏览了大量其他人做的flash类游戏给了我一些灵感:可以运用抽象来表示具象,感觉最具代表的就是那个搅拌机的声音了哈哈哈,用莫名其妙的类似小球撞击的灵动感来表示水流,还有答辩落水,是用的军鼓等等等。
这一路走来大家都很不容易,用这么短的时间创造了一个原创游戏,辛苦大家了!和大家一起组队很开心!答辩工厂真的很有意思很抽象很猎奇...
Q:哇如此拟真的答辩落水竟然是军鼓吗?好神奇!
音效CK:哈哈哈其实是我的答辩落水了(bushi
TapTap

美术茸茸:

最开始看到这个题材的时候我无疑是绝望的。老大我们真的要做便便吗。但在这之后我搜索了一下答辩类型和插画之后整个人都通透了...。
我觉得我们的答辩工厂是符合人性的(),谁小时候不想酣畅淋漓地捏一坨答辩呢,或许我们只是通过这个游戏找到童真的记忆吧。
美术茸茸:反正扯了这么多其实想说的只是:答辩工厂真好玩!
美术茸茸:感觉没玩过答辩工厂的前19年白活了。
Q: 遇见答辩的时候人生才终于有了意义。太哲学了
美术茸茸:太哲学了。
//这里放什么图好

文案鱼鱼:

欸,主持人也可以发言吗?!
文案鱼鱼:总之实在是非常独特的一次体验啊,人间难得几回闻。在写设施和游客评价的文案时确实自己要先笑会....一本正经地写一些屁屁又便便的东西,实在是一种挑战。不过和大家一起做答辩的这段时间真的很快乐也很欣慰!
文案鱼鱼:就这样接近尾声了还真有点不舍(继续哽咽)便便们你们要开心要幸福好不好——

02|工厂最后施工报告

眼下《便便工厂》已经进入最后紧张的整合与调试阶段!
本期进展:游戏的基础生产流程与主要设施功能已搭建完成,基本玩法检验顺利;相关的物理互动和道具效果也已调试完成。博物馆、作品展示、游客评价板块基本功能已制作。本期新增 UI 设计! 随着界面元素逐步加入,原本略显朴素的测试画面也开始拥有一家正规工厂应有的体面了~
问题与风险:目前重点依然在于设施组合后的稳定性、物理模拟中的异常现象,以及结算、博物馆、UI 和音效等内容的最终整合与测试。
后续计划:继续完成剩余功能的整合、Bug 修复与适配测试,完善生产流程和结算反馈。
TapTap

03|写在最后:愿天屎保佑每一位艺术家!

至此屁屁王国的五期开发者日志即将告一段落。

感谢所有一路看到这里的艺术家们,也感谢所有参与建设屁屁王国的成员。
正如我们已经逐渐领悟到的那样:
无论成功还是失败,大家的背后都有一个屁股!
去创造属于你们的艺术吧。
愿天屎保佑你。
poop always bless u 🙏
TapTap
?!聚光灯迎来巨便?!截图
?!聚光灯迎来巨便?!
【聚光灯日报】第一期•《便便工厂》游戏制作组的恶搞哲学 将道具自由组合碰撞创造更高分数的便便,将创作的权利还给玩家,欢迎来到便便工厂,此刻我们所有人都是艺术家。 青史留名亦或是史无前例,便便工厂为我们带来了对“涌现”这个题目全新的视角与看法,好笑到这种程度已经是一种行为艺术了。 🕹游戏名:便便工厂 ⭐️玩法类型:模拟 脑洞 本次聚光灯日报也很荣幸的邀请到了主创团队进行答疑解惑。 Q1:为什么便便只
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我不知道谁看见这个能绷住截图
我不知道谁看见这个能绷住
轻快绷住 松弛绷住 舒缓绷住 安逸绷住 自在绷住 悠闲绷住 悠然绷住 闲适绷住 惬意绷住 舒畅绷住 畅快绷住 舒坦绷住 放松绷住 从容绷住 淡定绷住 坦然绷住 轻便绷住 轻巧绷住 轻盈绷住 轻捷绷住 轻闲绷住 清闲绷住 闲散绷住 怡然绷住 怡悦绷住 欢畅绷住 松快绷住 松爽绷住 宽心绷住 省心绷住 省力绷住,省事绷住 无碍绷住 无忧绷住 悠然绷住 神怡绷住 心宽绷住 心静绷住 淡然绷住 恬淡绷住
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《便便工厂》开发日志02|屁屁王国的前世今生截图
《便便工厂》开发日志02|屁屁王国的前世今生
#聚光灯gamejam开发者日志 #便便工厂艺术日常 敬上各位poopey!这里是《便便工厂》制作组。 上期我们向各位艺术家们介绍了屁屁王国的宏伟艺术,以及隆重开业的工厂。 可喜可贺!pujipapujipa(鼓掌的声音) 但实际上,屁屁王国的发展史并不总是一帆风顺。 正所谓便便的悲欢并不相通,团队在玩法上也曾进行过一定程度的争论…… 这一期我们也想聊聊那些险些改变整个王国命运的重大决策。 01
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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《便便工厂》开发日志01|欢迎所有答辩艺术家截图
《便便工厂》开发日志01|欢迎所有答辩艺术家
#聚光灯gamejam开发者日志 #便便工厂艺术日常 00|噗噗降临 大家好!我们是正在参加 TapTap 聚光灯 GameJam 的开发团队。 经过一番认真而严肃的讨论,我们什么都没有讨论出来,决定先上个撤硕。 而正如名人所言——无论成功还是失败,你的身后永远有一个屁股。 于是,迷茫之际的我们收到了来自屁屁王国的传音: 「奉天屎之命,向人间传播答辩的艺术吧!」 众宾欢也,醍醐灌顶,灵感如抽水马
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《便便工厂》开发日志04|屁屁的出厂测试截图
《便便工厂》开发日志04|屁屁的出厂测试
#聚光灯gamejam开发者日志 #便便工厂艺术日常 大家好!这里又双叒叕是《便便工厂》制作组~ 经过前几期的介绍,屁屁王国的宏伟蓝图逐渐清晰,艺术事业蒸蒸日上,各类生产设施也陆续投入建设... 如今万事似乎俱备,只差让便便真正动起来了! 正所谓实践是检验真理的唯一标准,伟大的艺术事业同样离不开实践。 本期我们将走进工厂施工现场, 看看一坨便便究竟经历了怎样的重重考验,才能顺利出厂—— 01|千里
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《便便工厂》开发日志03|便便的文艺复兴截图
《便便工厂》开发日志03|便便的文艺复兴
#聚光灯gamejam开发者日志 #便便工厂艺术日常 大家好!这里又双叒是《便便工厂》制作组~ 相信各位艺术家已经对屁屁王国的宏伟事业有了一定了解,但作为一个以艺术立国的文明,光有生产技术显然是不够的。 于是,开发中期的我们也开始认真思考一个问题: 怎样才能展现便便的艺术风采?(严肃) 本期就来聊聊《便便工厂》美术背后的一些设计思路与考究—— 01|你想画出怎样的便便 在美术设计初期,我们曾在两
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这是「2026聚光灯GameJam」的第一篇开发日志,主题是「涌现」。 我问了 ASTRA 大哥,牠给了我五个思路。有两个挺有意思: 「末班车的命运交织」 作为末班车的调度员,玩家将有一定的延长每站开门时间的权限,于是,门开与不开,开多久,将会带领故事走向何方? 「迅哥儿但是共创」 从一个地方到另一个地方,有一条路。但是,这条路不是必经之路。玩家和数个AI共同参与投票,创造出千奇百怪的路。 我又问
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开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!
2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」 上一篇说到,屏幕上的图形是真的 3D 模型,它们待在屏幕背后一个玩家看不见的场景里,由第二个相机单独渲染,再和界面合成。 这一篇说说那些场景本身。 游戏里玩家是个数据测试员,工位 A-01。屏幕上的东西一批一批流过来,他负责分类。 这些东西总得是从某个地方来的。 所以我们开始一个一个地建这些地方。 一、从最日常的地方开始 后院露台。白天的,晒着
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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