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[开发日志]04 ——美术篇2

修改于昨天 06:1581 浏览
Hello,大家好,我们是不止游戏制作组!
经过十几天的爆肝,我们团队的游戏制作终于迎来了尾声。
作为团队里的美术,这也是我第一次参加Game Jam。从一开始的头脑风暴,到逐渐把想法落地,真的是一次非常有趣的体验。在这个过程中我甚至解锁了新技能,下面就跟大家聊聊我们的开发历程,以及我个人的碎碎念。
团队一开始决定做种花加剧情叙事的玩法,作为美术的我就开始思考,用什么样的表现形式,既能用较少的文字表述,又能传达信息,还能保留一定的交互感?因为一开始决定用手绘感强的绘本画风,所以我在网上查阅了大量此类风格的游戏美术,最终确定一开始的演出是用分镜演出+点击触发的形式来传达信息。
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之后为了表现人物压抑的内心,美术风格也从开始的有色彩的回忆转向了黑白的现实世界,来塑造氛围感。
TapTap
到游戏主要玩法阶段,也就是种花的过程要怎么呈现,让美术组和队长很苦恼,一开始我们尝试了逐帧手绘的方式来表现花的生长,但表现效果一般。于是队长提出能不能用spine做一些花朵生长的表现,然后这个任务就交给了我,其实在比赛开始之前的前一周我完全没有接触过spine。但是感觉自己除了会画点小人什么都不会,于是抱着能学一点东西能帮上忙就好的心态才接触了spine,但也只跟着教程做了人物运动的动画,可实战让我做的东西却是我完全不了解的领域,甚至找遍全网教程都没找到一个用spine做花朵绽放的动画教程。
不过为了画面表现,我还是努力尝试去做了,我把花朵生长的重点放在它是如何长出来的过程,在过程中也查阅了大量花卉生长过程的资料(莫名了解了很多关于花的小知识)随着我的熟练度提升,从一开始8个小时才能做一朵花的成长,到后面2个小时就能做出来,但是花朵的绘制也需要花费大量时间,我们原本打算做16朵花最后也缩减到了9朵。希望9朵花也能给玩家传达我们制作组的想法QAQ。
在制作过程中比较意外的事,一开始我们组没打算做剧情向的游戏,也就没有文案策划,结果就我个人体感上,我们组最纠结的反而是剧情的编排hhh。
最后就是想夸夸我们的组员,因为大家都是网上认识的,彼此之间没有什么合作经验,但是组里大家开会时,都表现出了自己的专业度,也积极配合想好好完成这个作品。大家讨论问题都是有商有量,从我过去到现在的团队合作经历中,这真的是一次不错的体验。我们美术组除了我,还有另一位美术——牛奶盐,也是十分厉害的老师,我平时的画风其实比较偏写实,虽然是我提出要画绘本画风,但是一开始我其实并不能那么快速的上手,但是牛奶盐老师很快的就get到了,她画的场景还有封面我都很喜欢,也很幸运遇到靠谱的队友www。下面是牛奶盐老师绘制的封面,也是设计细节满满!
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看完封面也是对游戏实际游玩更期待了,请支持我们朝花心拾好吗!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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