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论A酱是如何诞生的-开发者日志#05

修改于昨天 14:3317 浏览
大家好,这里是《指令:进化》的运营小P!
今天给大家偷来了一份绝密档案——我们游戏主角A酱的进化史!
在游戏里,A酱就是大家要扮演的那个苦命打工人 AI。为了让它看起来既符合主题,又足够可爱,美术组可是掉了不少头发,下面请大家欣赏《A酱变形记》!
[TapFamily_麻了]

阶段一:极简的纯白像素块

TapTap
大家看到这个白乎乎的小方块了吗?这是A酱最最最原始的草图。
当时我们做的是极简科技风,所以希望主角在屏幕上尽量简单。最初这个形象的灵感来源于Claude的图标,看着确实很极客,但看久了总觉得……它像个没有感情的机器人。

阶段二:变成一坨团团

TapTap
后来,制作人Bruce在刷终末地物料的时候,盯上了里面干员的团团形态。于是我们一拍即合,决定也做一个圆滚滚的团团!
TapTap
这个阶段的A酱已经初见雏形,有了标志性的蓝白配色。虽然变圆润了,但那时候它还只是一个球,没有手也没有脚,在核空间里飘来飘去,总感觉少了点打工人的实感。

阶段三:尝试“做个人”

为了让它能干点活,我们开始考虑:要不还是做个人形吧?
于是有了这个初版的像素风小人,头顶蓝色的头发,戴着一副发光的耳机。看着挺酷,但总觉得少了一点辨识度。
TapTap

阶段四:危险的想法

有了人形之后,大家的脑洞就收不住了。我们当时甚至讨论过,要不要直接搞个二次元虚拟偶像风格?比如像爱酱或者初音未来那样。
[TapTap×初音未来_挺住啊]
TapTap
TapTap
但这个提案刚发出来,就被美术无情否决了:搞个二次元美少女打工人像话吗!于是我们想着先留着,以后如果做皮肤系统就当成彩蛋塞进去!

阶段五:终极缝合,A酱诞生!

经历了无数次的推翻重来,我们结合了A酱的初始形象和团团的形状,这个圆滚滚的A酱诞生了!
TapTap
TapTap
既然成了A酱,那它就得有各种状态。除了平时在核空间里跑代码的默认形态,美术还给它画了睡觉、瘫痪、还有走路(吧嗒吧嗒挪动的小短腿)等动画。
TapTap
看着A酱从一坨发光的像素块,变成现在这个会睡觉、会崩溃的小家伙,感觉它真的活过来了。等游戏发出来的时候,希望大家能多戳戳它。
那么问题来了:如果不考虑代码实现,你们希望A酱以后出什么风格的皮肤? 欢迎在评论区告诉我们!
[TapFamily庆生-万物皆可联动_期待]
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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A酱驾到!-开发日志#03截图
A酱驾到!-开发日志#03
开发进度 好消息!游戏终于能玩啦!!! 恭喜玩家们迎来了自己的智能体(牛马)A酱。现在可以让A酱全自动帮你提交文件,赚取Token啦! 玩家需要先给A酱用蓝图编个程,才能让它按照你的想法来执行任务。蓝图编程相对比较容易上手,游戏内也提供了可以直接拿来用的代码模板,对于新手玩家来说也是非常好用。各位编程高手们也可以优化一下我们的代码,来进一步压榨A酱们的性能( 下面这段视频就展示了这段代码的功能。A
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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我们把《疑犯追踪》做成了游戏-开发日志#4截图
我们把《疑犯追踪》做成了游戏-开发日志#4
游戏终于快做完啦QAQ 历经千难万阻(指感冒,感冒,还是感冒——我们组已经轮流倒下三个人了),我们的游戏终于要做完啦!!! 由于游戏机制比较硬核,我们花了很长时间才琢磨出合适的叙事包装。既然主题是AI,不如就借用美剧《疑犯追踪》的故事吧——剧中主角团同样是在AI的帮助下解决各种难题,顺带探讨了不少AI伦理问题。这一次,我们也想让玩家亲自体验一下,站在AI的视角看待人类世界是什么感受。 今天这期开发
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