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【洄源】【开发者日志06】终!于!要!结!束!啦!

修改于10/2022 浏览综合
这几天我们没加太多新玩法,基本框架已经确定了。
说起来不太像一个能拿出来讲的进展——毕竟玩家看到的是新机关、新关卡, 而不是我们花了半天把地面贴图换成另一张。但这几天确实有几件事, 如果不做,游戏看起来就一直是半成品;做完之后,同一个场景还是那些墙、那些门, 只是突然就顺眼了。
────────── 一、地面:从"一层噪点"变成石头 ──────────
最早有玩家说,地面看着糊糊的,像贴了层噪点纸。
我们回去查,发现原因是:地面用了一张很小很小的贴图,然后被强行放大铺满整个屏幕。 远处就会一直闪、一直出摩尔纹。而且图案每走一米就重复一次,走两步就看出花纹在复制粘贴。
换成了一张真正的大砖贴图:砖缝清楚,但一块砖有半个人那么宽,不会密密麻麻抢眼睛。 顺便把采样和远处模糊的问题一起修了。
修完又发现新问题:地面是灰砖了,墙还是土的黄色,一对比,墙显得特别旧、特别突兀。 于是墙也换成了同一块砖。
────────── 二、把灯关小一点 ──────────
亮度这件事很难凭感觉调。我们干脆量平均亮度改。
结果只去压环境光和太阳效果很有限,因为画面里最亮的部分其实是天空和雾。 真正管用的是"曝光"这一个总开关,它是整体线性缩小的,暗的地方不会一起被压平。 最后曝光调到 0.72,天空再单独压一档。
走廊整体暗了大约四分之一,把原本灰蒙蒙的亮压回到了石头该有的重量。
────────── 三、完善剧情──────────
一个好游戏不止需要漂亮的美术风格,完美的游戏方式,更需要一个流畅甚至让人惊叹的剧情,我们绞尽脑汁,结合早就构想好的思路,构建出一个属于机器人的剧情,一台旧文明留下的悬浮维护机器人,从漫长休眠中苏醒。时间使它忘记了许多人物与往事,但熟悉的操作习惯仍留在身体里,至于后来会发生什么,就等待大家去探索啦😊
────────── 现在还有什么没弄好 ──────────
· 水晶转起来之后,环的直径比门洞还宽一点点。正对着门穿过去时,转到侧面的那颗可能会 擦进门框。这个得实测确认,真的穿就缩一圈,或者过门时临时收拢。
· 门洞的通过性目前只有人工看过,没有自动检查。角色和不同尺寸的元素方块能不能顺利过去, 以后要补一条测试。
· 地面外圈那一大块泥土地还是土黄的。玩家在墙内看不到,但全景俯视图里那一圈会很显眼。 。
· 灰砖在暖黄光照下其实偏"米灰",不是冷灰。要真冷下去,得动雾和环境光, 整个场景的基调都会跟着变。
· 拱券门(圆拱那版)现在只有概念图。真做的话门框结构要整个重来, 但门洞宽度和碰撞不能动——要么重出一版模型,要么用一堆只做视觉、不加碰撞的拱石拼。
────────── 接下来 ──────────
接下来最重要的是让"通过了"这三个字重新可信,保证游戏bug尽量少。欢迎大家的试玩,您的宝贵建议就是我们的动力!!!!!#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发者日志02】截图
【开发者日志02】
这几天我们的主要目标是完成新手教学关,在一个地图中,主题是四元素。火、水、风、土各有一间自己的屋子,中间放一个核心祭坛, 四间屋子都走一遍,祭坛才会亮,后面所有东西都往这个框架里填。 第一天开始处理画面。首先整个画面元素需要复杂化,我们增加了不少纹理图案作为地面、墙壁,因为我们的设定是遗迹风格,所以补了光照,色调偏暖,整个地方看着不冷了。墙原来太矮,站在边上能直接看到墙体内部,所以加高了一截。#taptap聚光灯21天游戏创作挑战
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醒了,庭院还在
睡了很久。醒来时,外庭的藤蔓已经爬过门槛,水池也快干了。 我把能修的先修了:门能开,风能过,花还认得回来的路。 剩下的慢慢来。你要是路过,就进来坐一会儿——这里没什么急事,只有一些还没想起来的名字。
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【开发者日志04】截图
【开发者日志04】
其实我们的画面已经初具雏形了,不过机关还是漏洞百出啊 这两天修复了土块在气旋接力风场中的转向问题。此前风场可正常接力续风,但土块进入弯道时仍会直行通过或卡在窄通道处,不能按预期完成转向。 主要调整包括: 1. 风网改为按风源统一收集支路后施力,使转向结果不再依赖节点创建顺序。 2. 土块新增独立受风通道,将风提供的水平速度转向出口并平滑靠拢支路中心线(爆炸等独立外力保持原有表现)。 3. 水
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【开发者日志05】截图
【开发者日志05】
这三天的重点是"把美术资源真正装进游戏"。此前机关与物件都是占位方块搭出来的, 本次把它们逐一换成正式 3D 模型、完成接线,并把主关卡平面放大了 4 倍; 最后集中收掉一批观感问题(土块悬空、门缝透光、元素反馈不明显等)。 一、本期进展 1. 机关与物件全部替换为正式 3D 模型 13 件机关与元素物件从占位方块换成 Tripo 生成、Blender 精简后的正式模型。#taptap聚光灯21天游戏创作挑战
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《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源截图
《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源
《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源,核心主题与底层逻辑确立 大家好,这里是开发团队。收到涌现这一主题,经过这段时间的头脑风暴与原型推演,我们终于正式确立了新作的核心主题与玩法框架。今天这篇开发者日志,将和大家分享我们是如何一步步构建出这个独特的“逆向解谜”世界的。题目初步定为《失落文明》,后续可能有所微调。 核心体验:一场“能力减法”的溯源之旅 在大多数冒险游戏中,玩家往往是从弱小走
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【开发者日志03】截图
【开发者日志03】
开发者日志|2026.10.13 这次更新集中打磨了移动手感和气元素交互: • 角色始终以奔跑速度移动,操作更直接。 • 土块改为受控移动,推动时不再翻滚。 • 风场现在区分轻重:轻物能被吹动、托举并悬停,重物保持稳定;浇水变重、烘干变轻会即时生效。 • 气元素短按可将轻质方块沿面向方向推一格,空格则生成气旋;长按生成上升风柱。 • 气旋保留生成时的朝向,可转弯接力续风,断风后停止。 同步更新了测
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