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【开发者日志05】

修改于10/2013 浏览综合
这三天的重点是"把美术资源真正装进游戏"。此前机关与物件都是占位方块搭出来的,
本次把它们逐一换成正式 3D 模型、完成接线,并把主关卡平面放大了 4 倍;
最后集中收掉一批观感问题(土块悬空、门缝透光、元素反馈不明显等)。
一、本期进展
1. 机关与物件全部替换为正式 3D 模型
   13 件机关与元素物件从占位方块换成 Tripo 生成、Blender 精简后的正式模型。
   
2. 机关门由"整块门板升降"改为"双扇对开"
   概念图画的本来就是双扇带铰链的门,而程序一直是整块门板上下升降。
   本次先用探针实测了门周围的空间占用:门架独立站在空地上、正上方 7 层全是空的 ——
   也就是说门板升起来必然悬在半空穿帮,反而两侧空间足够对开。于是按双扇方案重做。
   现在开门为左右扇各向外转 90°,开合角度与开向可配置,安全区加厚以覆盖门扇的扫掠范围。
3. 补齐三件此前只有设计图、没有实现的机关
   石栅栏(整片沿竖直方向升降,落下时放行)、火焰喷射器、制冰器。
   后两者共用一个新的元素注入基类:沿格子路径定期注入火/水,遇到墙体或实体即停;
   开关接口与风机保持一致,可以直接由压力板驱动。
4. 主关卡平面放大 4 倍(高度不变)
5. 物件摆位与元素反馈的观感修订
二、问题与风险
1. 主关卡里还没有摆放机关与物件(目前都集中在试验场),"完整闭环房间"尚未开始搭建。
2. 平面放大 4 倍后围合感变弱:6 米高的墙在 300 多米的地图上视觉上接近矮坎,
   24 米宽的走廊里第三人称相机基本看不到墙。需要在"加高墙 / 缩小地图 / 改相机"之间定方向。
3. 花苞与爆炸土目前仍是单件模型,做不了花瓣开合与爆裂动画,需要先拆分网格结构。
三、下期计划
1. 把机关与物件摆进主关卡,搭建第一个完整闭环房间:
   入口 → 观察规则 → 元素操作 → 机关反馈 → 出口开启,用来验证现有方块与机关是否足够支撑一段完整解谜。
2. 确定放大后的围墙高度与相机方案,恢复箱庭的围合感。
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这就是今天的全部内容啦,总之我们的进展还是很迅速的,相信在两天之内就能完成大致游戏demo了,大家敬请期待吧!🌹
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发者日志02】截图
【开发者日志02】
这几天我们的主要目标是完成新手教学关,在一个地图中,主题是四元素。火、水、风、土各有一间自己的屋子,中间放一个核心祭坛, 四间屋子都走一遍,祭坛才会亮,后面所有东西都往这个框架里填。 第一天开始处理画面。首先整个画面元素需要复杂化,我们增加了不少纹理图案作为地面、墙壁,因为我们的设定是遗迹风格,所以补了光照,色调偏暖,整个地方看着不冷了。墙原来太矮,站在边上能直接看到墙体内部,所以加高了一截。#taptap聚光灯21天游戏创作挑战
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源截图
《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源
《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源,核心主题与底层逻辑确立 大家好,这里是开发团队。收到涌现这一主题,经过这段时间的头脑风暴与原型推演,我们终于正式确立了新作的核心主题与玩法框架。今天这篇开发者日志,将和大家分享我们是如何一步步构建出这个独特的“逆向解谜”世界的。题目初步定为《失落文明》,后续可能有所微调。 核心体验:一场“能力减法”的溯源之旅 在大多数冒险游戏中,玩家往往是从弱小走
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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