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【开发者日志05】
修改于10/2013 浏览综合
这三天的重点是"把美术资源真正装进游戏"。此前机关与物件都是占位方块搭出来的,
本次把它们逐一换成正式 3D 模型、完成接线,并把主关卡平面放大了 4 倍;
最后集中收掉一批观感问题(土块悬空、门缝透光、元素反馈不明显等)。
一、本期进展
1. 机关与物件全部替换为正式 3D 模型
13 件机关与元素物件从占位方块换成 Tripo 生成、Blender 精简后的正式模型。
2. 机关门由"整块门板升降"改为"双扇对开"
概念图画的本来就是双扇带铰链的门,而程序一直是整块门板上下升降。
本次先用探针实测了门周围的空间占用:门架独立站在空地上、正上方 7 层全是空的 ——
也就是说门板升起来必然悬在半空穿帮,反而两侧空间足够对开。于是按双扇方案重做。
现在开门为左右扇各向外转 90°,开合角度与开向可配置,安全区加厚以覆盖门扇的扫掠范围。
3. 补齐三件此前只有设计图、没有实现的机关
石栅栏(整片沿竖直方向升降,落下时放行)、火焰喷射器、制冰器。
后两者共用一个新的元素注入基类:沿格子路径定期注入火/水,遇到墙体或实体即停;
开关接口与风机保持一致,可以直接由压力板驱动。
4. 主关卡平面放大 4 倍(高度不变)
5. 物件摆位与元素反馈的观感修订
二、问题与风险
1. 主关卡里还没有摆放机关与物件(目前都集中在试验场),"完整闭环房间"尚未开始搭建。
2. 平面放大 4 倍后围合感变弱:6 米高的墙在 300 多米的地图上视觉上接近矮坎,
24 米宽的走廊里第三人称相机基本看不到墙。需要在"加高墙 / 缩小地图 / 改相机"之间定方向。
3. 花苞与爆炸土目前仍是单件模型,做不了花瓣开合与爆裂动画,需要先拆分网格结构。
三、下期计划
1. 把机关与物件摆进主关卡,搭建第一个完整闭环房间:
入口 → 观察规则 → 元素操作 → 机关反馈 → 出口开启,用来验证现有方块与机关是否足够支撑一段完整解谜。
2. 确定放大后的围墙高度与相机方案,恢复箱庭的围合感。
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这就是今天的全部内容啦,总之我们的进展还是很迅速的,相信在两天之内就能完成大致游戏demo了,大家敬请期待吧!🌹














