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【开发者日志04】

修改于10/206 浏览综合
其实我们的画面已经初具雏形了,不过机关还是漏洞百出啊
这两天修复了土块在气旋接力风场中的转向问题。此前风场可正常接力续风,但土块进入弯道时仍会直行通过或卡在窄通道处,不能按预期完成转向。
主要调整包括:
1. 风网改为按风源统一收集支路后施力,使转向结果不再依赖节点创建顺序。
2. 土块新增独立受风通道,将风提供的水平速度转向出口并平滑靠拢支路中心线(爆炸等独立外力保持原有表现)。
3. 水平碰撞盒补充通道余量,外观与网格占用不变。
4. 修正了轻土在来风路径上阻断风场的问题,可推动的轻土不再截断气流,重土与墙体维持原有规则。
对了,还增加了两块专项测试场:
1. 土块转向场:覆盖常规转弯、反向转弯与单格墙角三类情形。
2. 角色空中风场:包含上升风柱、空中横风与无风对照三组。
两块场地均已纳入测试场快捷入口。
这次的问题就是,虽然设计出来了,但是还没有把它们转化成落地可直接使用的机关,逻辑上似乎还不太完善。下一步就是设计模型加入关卡啦。🤗🤗#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【开发者日志02】截图
【开发者日志02】
这几天我们的主要目标是完成新手教学关,在一个地图中,主题是四元素。火、水、风、土各有一间自己的屋子,中间放一个核心祭坛, 四间屋子都走一遍,祭坛才会亮,后面所有东西都往这个框架里填。 第一天开始处理画面。首先整个画面元素需要复杂化,我们增加了不少纹理图案作为地面、墙壁,因为我们的设定是遗迹风格,所以补了光照,色调偏暖,整个地方看着不冷了。墙原来太矮,站在边上能直接看到墙体内部,所以加高了一截。#taptap聚光灯21天游戏创作挑战
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发者日志03】截图
【开发者日志03】
开发者日志|2026.10.13 这次更新集中打磨了移动手感和气元素交互: • 角色始终以奔跑速度移动,操作更直接。 • 土块改为受控移动,推动时不再翻滚。 • 风场现在区分轻重:轻物能被吹动、托举并悬停,重物保持稳定;浇水变重、烘干变轻会即时生效。 • 气元素短按可将轻质方块沿面向方向推一格,空格则生成气旋;长按生成上升风柱。 • 气旋保留生成时的朝向,可转弯接力续风,断风后停止。 同步更新了测
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源截图
《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源
《失落文明》开发者日志 Vol.1 — 逆向溯源,核心主题与底层逻辑确立 大家好,这里是开发团队。收到涌现这一主题,经过这段时间的头脑风暴与原型推演,我们终于正式确立了新作的核心主题与玩法框架。今天这篇开发者日志,将和大家分享我们是如何一步步构建出这个独特的“逆向解谜”世界的。题目初步定为《失落文明》,后续可能有所微调。 核心体验:一场“能力减法”的溯源之旅 在大多数冒险游戏中,玩家往往是从弱小走
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