下载 App

总结篇:日志06#/《壤生星途》这片像素世界苏醒!

修改于10/257 浏览
大家好!这里是独立沙盒新作《壤生星途》最新开发进度汇报,这段时间集中完成了《壤生星途》大量核心内容搭建,重点围绕画面统一、生态完善、系统完善、移动端适配、全内容打磨五大方向完成大量内容落地,整体玩法闭环完全成型,世界完整度大幅提升!
一、生物美术全面重制,生态画风统一
TapTap
TapTap
本次迭代完成全部野生生物、水生生物、鸟类、敌对生物整体重绘升级,统一温柔治愈的Q版像素画风,整体画面干净协调、辨识度更高、视觉质感统一。
同时大规模扩充世界生态内容:
TapTap
新增多品类原生鱼类、近海水生生物、全天候活动鸟类、野外小型生灵,极大丰富自然生态表现。完整搭建生物栖息、时段活动、自然迁徙、繁衍生长体系,让整片像素世界真正拥有自然生机。
二、核心生存系统完整落地
TapTap
1.完善玩家全套生存数值体系,生命值、饱腹值、疲劳值三大状态系统全部成型,数值联动逻辑完整闭环,贴合真实生存节奏。
TapTap
TapTap
2.背包、装备、工作台整套体系全面完善:
界面布局规整、分类清晰,包含护具、工具、资源、食物、装饰完整分类栏。
实现快捷栏操作、一键整理、物品拆分、一键穿戴装备、随身工作台合成,玩家操作更加自由流畅。
TapTap
TapTap
3.成就系统完整落地,涵盖新手成长、野外探索、耕作种植、美食烹饪、生存挑战等多类型成就,配套奖励体系全部实装,让游玩拥有清晰目标与收集乐趣。
三、智能NPC村庄体系完整成型
TapTap
完善村庄NPC全套智能生活系统:
NPC拥有真实完整的昼夜作息逻辑,会自主外出采集、觅食、闲逛、归家休息。会主动躲避恶劣天气、规避夜间危险生物,行为自然真实。同时实装NPC好感系统、对话互动、委托任务、赠礼回馈机制。
玩家通过日常互动提升好感,可解锁专属对话、稀有种子、特殊配方与物资奖励,让村庄拥有浓厚生活氛围。
四、四季,天气与大世界生态
TapTap
TapTap
TapTap
昼夜、四季、天气系统联动环境变化。不同地形有专属植被,植物会生长、枯萎,世界动态变化,其中我们还有玩家潮湿值状态,与天气、环境、道具、生存数值联动,和现有生命、饱腹、疲劳系统兼容。
五、音效优化
新增走路、放置、采集、烹饪、环境等各类音效,优化音频加载,增强沉浸感。
六、移动端性能优化(重点)
优化玩家、生物、NPC移动动画与寻路;优化渲染、区块加载,减少内存占用,改善手机卡顿、贴图异常问题,触屏操作更加顺手。
现阶段《壤生星途》的核心框架已经搭建完成,一套治愈向像素沙盒生存玩法闭环正式成型。
后续我们也会在稳固现有像素星球框架的基础上,突破星球边界,开启星际大门、解锁星际探索玩法,并持续打磨世界细节:
1. 开启星际探索体系:解锁星际传送机制,开外星球探索内容,突破单一星球限制,拓展更大的星际沙盒版图
2. 拓展生态物种,新增特色动植物,细化生物自然行为,让本土星球生态更鲜活立体
3. 丰富建筑装饰、食材食谱与合成配方,大幅提升建造自由感和生活玩法体验
4. 深化NPC职业、剧情与专属任务,强化村庄生活氛围与交互体验
5. 新增遗迹秘境、隐藏彩蛋、优化怪物AI,丰富野外冒险探索内容
6. 持续优化移动端性能,修复细节BUG,适配更多机型,提升游玩流畅度
7. 逐步补全世界观伏笔,串联星球与星际故事,让整体设定更完整饱满
地基已经打好,世界已经苏醒。接下来我们会慢慢填充更多惊喜,用心打磨,让《壤生星途》成为一个值得驻足、慢慢感受的像素沙盒。
感谢大家的关注,我们后续更新再见!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
5 赞
4 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
4 赞
6 回复
01:12
屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞