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安利墙
TapTap

及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。
……………………………………………………
身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】
有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。
版本更替………
……………
3.8版本(评分固定)3.0版本尾声插入2.0版本尾声隐藏的剧情:请问大家这种安排,说明了什么问题?是产能低下,拆东墙补西墙?是拖拉吊味口,榨干角色的剩余价值?还是:你的钱包?
……………
3.7版本(评分固定)翁法罗斯:永恒的一页,虚幻希望的乌托邦…
………
3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈…
3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?)
落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。
阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。
以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断)
3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。
舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。
类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。
如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。
活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。  通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。
提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。  即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。
收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。
转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。  这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。
投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。  即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。
【可能性分析与推导】
剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。  例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。
角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。  前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。
玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。  例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。
数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。  他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。
载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…

来自 崩坏:星穹铁道
TapTap

今天随手刷 Tap首页,看到《小小梦魇》静悄悄地躺在首发列表里,心里咯噔了一下。
这个在电脑上让我屏住呼吸、缩在椅子里通关两部作品的老朋友,居然真的完整地装进了手机,并且可以免费试玩完整的第一章。
作为玩过 PC 上两部作品的老玩家,我的第一反应不是惊喜,而是一种奇特的怀疑,那个依靠精密操作和沉浸氛围构建的压抑世界,在巴掌大的屏幕和虚拟按键上,还能成立吗?
这24块就能解锁全部章节的定价,买回的会是一次原汁原味的战栗,还是一次打了折扣的移植?
下载,打开试玩。当那熟悉的、带着电流杂音的旋律响起,小六那抹黄色的雨衣在昏暗光线中显现时,我知道味道对了。
手游版并非缩水改编,而是一次近乎原样的“空间转移”。贪颚号里锈蚀的管道、巨大餐盘上油腻的反光、黑暗中监视者的低语,所有这些曾让我在电脑前感到渺小的细节,如今被压缩到掌上,产生了一种更私密、也更诡异的压迫感。
恐惧没有因为屏幕变小而稀释,反而因为距离的拉近,变得更具侵入性。你在被窝里,在通勤的地铁上,指尖划动的地方,就是一个世界的深渊。
当然,移植的痕迹无法忽视。虚拟摇杆和按键是最大的变数。推箱子、攀爬、点燃火柴这些关乎生死的基本操作,从键盘干脆的敲击变成了指尖的滑动与触摸。初期必然会有些笨拙,像是在戴着手套完成精密手术,几次因为操作失误而被长臂管理员抓住时,的确会怀念鼠标的精准。但奇妙的是,这种“亲手触碰”恐惧的体验,用手指直接拖动小六躲藏,或是滑动屏幕让她奋力一跃,在挫败之余,也生出一种异样的代入感。你不再是隔着一套外设指挥她,你手指的迟疑就是她的迟疑。
最让我感慨的,其实是这种“随身携带”的便利所赋予游戏的新意义。
在 PC 上,进入《小小梦魇》需要一种仪式感:关灯,戴上耳机,准备好投入一段连贯、不容打扰的紧张时光。而在手机上,它变成了一种可以随时存取、又随时可以按熄屏幕退出的片段式体验。你可以在等咖啡的五分钟里解开一个谜题,也可以在睡前挣扎着通过一个关卡。这种碎片化的渗透,让游戏的压抑氛围不再局限于某个特定的游戏时段,而是像一滴浓墨,悄无声息地晕染在日常生活的缝隙里。
所以,这次 TapTap 首发的手游版,对我来说像是一次重逢,也是一次全新的试探。
它让这个关于童年孤独与恐惧的经典寓言,获得了最现代的载体。让你能亲手验证这份掌心里的战栗是否依旧纯正。
如果你是老玩家,它值得你以另一种方式重温旧梦,如果你从未踏入过贪颚号,那么这可能是目前最便捷、也最具性价比的一张船票。
这一次,深渊就在你的口袋里,触手可及。

来自 小小梦魇
TapTap

本人玩游戏很多年了,总游戏时长1w小时+,摸金类游戏时长1200小时+,玩过的有三角洲,和平精英,超自然行动组,香肠派对,五星好市民和一些其他小游戏。
我个人是很认可这个游戏的,觉得做的很好,主要是在游戏的可玩性上很看好。
GTA+摸金,还有一个潜伏小镇,玩法上比较新颖,想法很好。
但因为游戏还是测试阶段,加上我觉得应该也是初创公司。有一些建议,希望官方能适当采纳一下。
1.各种玩法添加新手教程和指引,再加上几把引导教学局,包括让玩家学会去哪里买装备食物和出售变卖物。
2.游戏本身优化做好一些,不要太卡和老掉帧了。当然我也知道这种没有几年的游戏制作经验,很难做到完美,但希望官把这当个事看。
3.增加标点按钮,这其实也是所有摸金游戏都有的按钮。实用也重要的,使用场景很多。
4.因为游戏保险物资不会冲突,多人游戏时,可以把贵重物资转移到一个号上,这样其实很破坏游戏平衡,只是希望加一些小限制,比如一局内最多丢弃1-2个金/红级别的变卖物。
5.地图和其他玩法的增加和扩展。因为游戏的主玩法还是摸金,但是很多摸金地图其实是2-4分钟一局就完成了。其实玩个几十把可能就会很腻,因为地图本身不够大,所以相对的就缺少一些娱乐性。建议再加一些新的地图,也可以扩展更多新的难度,同时也可以增加一些机关或者地图BOSS,召唤BOSS,来增加难度和可玩性。
6.爆率这一块。爆率是所有摸金游戏都老声常谈的话题的。我想说的是,爆率的下限能不能稍微调高一点点。毕竟这游戏的武器这么贵,投入成本这么高,如果下限特别低的话,就有些说不过去了吧。比如极限开不出白,减少一些爆率池里的低价值物品,来变相增加爆率上限也行。

来自 五星好市民
TapTap

玩久了还挺上头的,没想到要结束了。小游戏玩太累了就不玩了,目前就停在40级了,第四个地图看起来特殊建筑没更新。目前把金币类家具都买了,等会再把前两个卡池也抽完。玩下来这么些想法:
1.家具不是全都四面旋转有点可惜,而且放在桌柜上摆件在桌柜旋转后显示有bug感觉有点奇怪,摆件摆多了也有点错位。
2.舒适度要求太高了,本来想装好看点发现舒适度目标后开始较劲了把能摆的都放上来了(如图8500+看着已经很乱了🤣希望降低要求或者干脆按持有的家具舒适度来计算,这样就不用为了凑舒适度摆很多东西(真不行临时凑舒适度可以塞到过关任务里)
3.小游戏有点费时,像消除方块类型小游戏发牌员搞事情的话经常暴毙,每次用道具或复活都要看广告
4.还原任务后期要放的东西太多了,虽然可以作弊看原图。图2这个任务放到最后一个的时候怎么都吸附不上去是bug吗,试了两三次都这样
5.房型可以再多点,多层设计,还挺希望有地下室和天台设定
6.广告几乎都是需要手动减时间的,能多点挂着就能看的吗😖
7.人物衣服裙子还挺可爱的,但是面部妆造和发型差点意思
8.稀有灯具和花卉在购买的时候能显示舒适度吗?理论上是越贵越高但还是想看下
暂时就想到这么多
总体来说画风还是挺可爱的,期待公测!

来自 小岛日记
TapTap

玩了两三天,画风没得说啊,就是很好看啊,小人偶特别萌啊。长评预警。
下面是不足的地方
1视角。旋转问题,这个大部分人都说过了,我就不说了。但是我发现,你放最大看小人偶我觉得糊糊的,不是很清晰,而且有时候这个手势滑动还不一定能放大,不停划拉划拉。
2种植:看不到具体时间,只能看月亮,变成满月了,那就是熟了,关键也不知道你这个满月要多久。而且成熟时间特别特别长。希望可以出个浇水和施肥减少时间。
其次花朵成熟的时候,说会有提醒,但是这个提醒是你必须到花棚门口看留言板,不看根本就不知道,这个能不能改一下,更明显一点。
然后就是花朵种植,因为不能旋转角度,你得从后面往前走,得自己调整角度,有点麻烦。
之后就是种植的那个点位,对不准,虽然说对不准也可以种,但是你得自己去找那个距离。他不是相邻的点位就可以种植,他得隔一个点位种,只能自己去不断调整。
最后就是那个收获,范围特别小,一次最多两个,我大部分时候都是一次一个,我们可不可以改成,开始收货的时候,那个魔法一直存在,然后小人偶走到哪就收获哪,收获完了,再点击一次结束。
3剧情任务。我觉得目前体验的剧情挺好的,那个cg我都舍不得跳过,太美了。但是我觉得任务太少了,而且时间隔得太长了,主线有个任务的时间条件,必须得第二天(现实中)才可以做,我觉得这也行,可以做支线任务。我体验的支线任务感觉都不叫支线任务,应该叫前置任务,帮忙建房子,几个小时,十几个小时,时间太长了,闲下来就没事做。
4大世界。你坐巴士到大世界,是随机到某个地方,每次都是不一样的,虽然地图不是特别大,但是反复跑的话,也很累。或许我们可以自己选择到哪个地区的巴士。
npc,其实我很期待跟npc对话,然后触发支线剧情,或者是隐藏任务的,很可惜,好像还没有做到这一步。没有很多的互动,希望可以多加一些互动。大世界的家具或者房屋能互动的也少,想坐着拍照都不行。
然后就是副本,副本随机出现,位置总是变,我记不住哪个地方有那个洞,每次都是地图全跑一遍,希望可以在大地图上标一下这些洞的点位,然后在副本出现的那个洞做一个别致的标记。
5建造。制作工具的时候只能同种一个一个的制作,希望可以改成多个工具可以一起制作。
其次,那个原材料的来源,我感觉有点不太详细,不知道是哪个。还有获取的概率。
房间,我觉得单个房间有点小,如果后面可以扩展一下就好了,一个大章鱼沙发就占了八分之一的地方。
那个泡泡弹跳枪(可能记错名字了),我发现一个问题,有时候你对准方向发射,他会自己换了一个方向发射。跟你预想中的位置完全不一样。
我觉得,你生物都图鉴,家具怎么没有图鉴,我需要详细图鉴,包括他变大或者是变小的状态,列出一个分支。
然后我还需要一个留言板或者是点赞板,后面肯定会装修自己的家园。我可以可以通过大世界的海兔巴士到其他陌生小人偶的家去参观,想点个赞都不行,其实我希望不要出现留名,就是谁谁谁来过,点赞留言的话倒是可以。
最后可以不可以给小豆把桥修好,每次都要飞过去,有点累累的。
6外观,我去服装店,我发现好像没有售卖发型的,希望后面能多一些发型。
总的来说,还是很期待后面的优化发展,潜力股。

来自 代号:Lovania(TapTap测试版)
TapTap

题材挺好的,但是故事不精彩,没有矛盾,没有跌宕起伏,最喜欢第一章和第三章,第一章恐怖氛围烘托得很好,解密比较简单,线索的联系比较清楚,不太喜欢第二章场景乱线索乱糟糟的,第三章解密和故事都挺喜欢的,信息比较多,就感觉是个不错的故事,会让我就比较期待后面的发展,结果第四章男主降智和收尾太仓促让我挺失望的。
人物方面,就女主人设还行,但中规中矩也难以眼前一亮,她的行为逻辑太牵强了,说是想帮师傅改正错误,但是却没有多加体现为什么,比如说她师傅对她有多好啊什么的,就是我觉得她想要继承师傅的遗愿解决这种事情的前提是她跟她师傅的这种亲情是更突出更不一般的,不是单单地福利院小孩和捐赠人的关系,在第三章可以侧面刻画一下,而且看到尊师就能猜到女主身份了也没必要藏着。
男主一开始我还挺喜欢的,加了很多心理活动,看起来是个有脑子的,会提防试探女主,也不莽撞,结果到后面就没啥心理活动了,对女主身份的猜测停在第二章那就没有更进一步了,到第四章就是模板化的惊讶愤怒,最后遇到反派爹更是束手无策,然后靠女主事先安排就匆匆结尾。我本来以为男主是个有脑子的,结果说要复仇却什么都没有准备好,不知道这坏爹要干嘛,也不知道女主是哪边的,跑去人家公司你真去打工了?
主题为妻怨,但没啥感觉,不说离题吧就是不够贴切,虽然我能理解反派把他妻子害得有多惨,他妻子确实怨气比天大,但这也是从故事中猜测的啊,游戏里并没有对这个主题有什么比较直接的刻画,甚至东扯西扯,扯了一堆才发现哦哦妻怨这个妻原来是他老妈,还不如把暗线主角换成他妈,不用直接展现出来,就是比如说他妈妈死不瞑目,尸体还被囚禁着,没有投胎转世,一直被困在林家祖宅,到处游荡,墙上写着什么死死死,诅咒反派什么的,然后她儿子来了后他妈妈就保护男主帮助男主,最后一起大战他爹啥啥的。
还有第一章第二章我感觉对剧情推动不是很大,就是一些背景的补充,几句话就能解决用了两章来描写,不是说不可以,是因为篇幅比例怪怪的,开头慢慢铺开,铺了两章,第三章揭开谜底,第四章就是要解决,要是再来一两章写怎么起解决比如破坏他爹的仪式或者大战他爹什么的观感就会好很多,结尾太仓促了。
最后我真的很希望能修复一下广告的问题,经常就是广告未填充,广告也是全是跳转的,居然还有要我下载某个APP的,震惊。我玩同工作室的其它游戏也是被广告折磨了很久,感觉官方并不是很在意的样子,修复我是不指望了,出个充钱的吧,让玩家自己选要充钱还是要广告,这广告真太折磨人了。

来自 妻怨
TapTap

我明日方舟近90级小登,没抢到三测资格,玩了两个周终末地现在五十级,说一下自己的观点
海外充值系统那些事只能看yj怎么解决了,毕竟真的很严重,痛失海外市场哈哈
其实终末地没有节奏里说的那么拉胯(并不是说没有缺点!),可能是因为我第一次接触这种大世界游戏,福利确实是有点抠了,但做任务肝活动一个周也能攒个四五十抽,只是抽卡资源分散太零散不好收集
前期剧情依旧是没有新意的谜语人,没有让人感觉眼前一亮,这个得看后期剧情发展了
再说没有攀爬和飞行,的确有点烦因为跑个图要绕来绕去,可毕竟是箱庭游戏,我也不好再说什么
最核心的基建玩法,可能是把舟里的基建实体化变成让玩家自己体验的一个过程,从开始的麻烦到后面因为自己的努力(抄蓝图怎么不算努力.doge)慢慢变得轻松的游戏,对基建玩法不感冒的可能就坚持不下去了,闲来无事玩玩也是很不错的,我先说我个人,看到自己辛辛苦苦建的产线运作起来,其实真的内心有很大的成就感和满足感,于我而言可玩性还是很高的,而且每个干员都可以互动,还有特殊动作,每次在帝江号和干员互动都感觉心里暖暖的,给这个功能点个赞
打怪的话伤害太刮了,很容易红温真的,,不知道会不会像舟一样到后面数值暴涨,刷养成材料也麻烦,只能手动打,希望之后能出个代理模式,这是一大缺点,再就是抽卡机制让人诟病,yj你是一点都不听玩家建议啊。!
总之希望大家理性看待,游戏而已,玩得开心不就是了,没必要因为这个吵来吵去,每个游戏都有自己的特色,每个玩家都有自己的看法,本应该让人来娱乐的玩具不该成为大家掐架的导火索

来自 明日方舟:终末地
TapTap

很喜欢,就是有的选项和想象中的不符,不过不用担心,可以从本章节直接退出,重新选或者等大结局重新开始的时候再选。
因为本人有点收集癖,所以想收集所有人的结局。在重新开始的一轮又一轮中,也点了其他的选项,但看到爱人伤心的时候,我也好伤心。虽然知道这些是既定程序,也还是让我阵愣了会 随之而来的心痛和难过,有种无法言喻之感。嗯现在写评论的感受是:为了达成其他的目的,不惜说一些让爱人难过悲伤的话。
如果没有记错的话,是那一句“我希望你幸福。”
好吧可能有点偏差 毕竟我可不想因为写个评论再让我们伤心一次,哈迪斯我喜欢你。
这是一编,后续看一下有没有重新游玩,等情况再进行补充,最后还有一个回归普通人类的结局没达成。
(Ps:其实后面大结局的时候大部分都跳过了,还有一些约会情节,看一些比较温馨的调侃话语等,后面的就没怎么看,直接跳过再看Log。 还有在这里面就喜欢哈迪斯一个,其他的就是轻微好感差不多。所以稍微有点拒同担,但只要不是贴脸,说什么我和哈迪斯干嘛的,我们都可以好好相处🐱)
不知不觉打了快半个小时以上了?以上都为个人理解,如有误差欢迎提出来谢谢。亲爱的,你好可爱🥰最后张图不知道有没有人能懂我的笑点,小问号一出来宝宝你真的好萌!!

来自 神域之恋
TapTap

· 游戏名称:暗影之王
· 游戏类型:策略塔防,融合卡牌与轻度Roguelike(肉鸽)元素
· 核心玩法:作为国王,在随机生成的地图上,策略性地布置功能各异的防御塔和士兵,构建防线抵御敌人波次进攻。部分关卡加入剧情分支选择,影响后续敌情。
· 特色系统:结合了 “塔防布局” 与 “卡牌构筑” 。每波防守后可随机获得防御塔强化天赋,增加变数。
· 美术风格:手绘暗黑奇幻风格。
· 开发者/发行商:武汉幻虎科技有限公司。
🎮 基于真实玩法的测评要点
1. 融合创新的策略玩法
游戏最大的亮点在于 “塔防+卡牌+Roguelike” 的融合。你不仅要在地带等地形上合理放置防御塔、减兵种,还要通过随机获得的卡牌和天赋来即时调整策略。这种组合让每一局游戏都有新鲜感,避免了传统塔防的玩法固化。
2. 主动与被动结合的战斗体验
区别于纯塔防的“观战”,你能直接操控“主城”加入战斗,用高伤害技能主动救场或突破难点。这种“塔防稳局,主城破局”的双线操作,丰富了战斗的层次感和操作上限。
3. 内容量与长期动力
游戏提供了主线关卡、随机事件和具有独特机制的BOSS战。养成的正反馈也做得不错,防御塔和英雄的成长能直观地提升战力。但作为策略手游,中后期可能仍会面临内容重复和养成曲线放缓的挑战,需要持续更新来维持活力。
4. 适合的玩家
· 推荐给:喜欢思考布局、享受随机构筑乐趣的策略游戏爱好者;寻求有一定操作感的塔防玩家。
· 可能需要观望:追求激烈动作打击感或深度角色养成的玩家。
✍️ 测评总结
总的来说,手游《暗影之王》是一款在传统塔防基础上,成功融入卡牌构筑和肉鸽元素的创新策略游戏。它用“随机天赋”和“主城操控”解决了塔防游戏常有的单调问题,策略深度和即时乐趣兼顾。虽然长期可玩性有待观察,但它无疑是近期值得策略游戏爱好者尝试的独特作品。

来自 暗影之王
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消消英雄2:消除+策略的休闲新体验,零氪也能玩尽兴
谁说三消只能无脑点点点?《消消英雄2》直接打破刻板印象,把经典消除玩法和RPG策略战斗深度融合,还搭配了良心的养成体系和精致的卡通奇幻画风,全程无强制广告,不管是碎片时间摸鱼解压,还是想静下心来钻研阵容,都能找到满满的乐趣,称得上是休闲手游里的宝藏之作!
这款游戏的核心玩法超有新意,不再是单纯的消除闯关,田字块消除手感丝滑,四色元素对应英雄不同属性,拖动匹配色块就能发动攻击、积攒能量,连消还能触发英雄大招,配合三大职业、五大阵营的克制体系,每一步操作都是战术决策。哪怕战力稍低,只要找对消除节奏、搭配好阵容,跨战力翻盘的成就感直接拉满,让休闲消除多了满满的策略博弈感。
而且制作组真的把零氪、微氪玩家放在心上,「无废卡」设定太良心,SR卡好好培养也能当主C逆袭SSR,不用硬氪抽卡;85级前英雄等级可免费重置,装备升级不耗金币,养成试错成本超低。新手开局送百抽、自选福利,日常活动和副本稳定产出抽卡券、万能碎片,推主线对平民玩家也十分友好,不用肝到爆也能慢慢养出强力阵容。
游戏的内容丰富度也拉满,300+精心设计的主线关卡难度阶梯式提升,新手跟着走完全不卡壳,还有高塔之地、迷雾之海、魔王试炼等特色副本,肉鸽玩法、公平竞技场轮番上线,巅峰赛更是不靠战力拼谋略,三人同台混战全看操作和思路,轻松满足不同玩家的游玩需求。卡通手绘的美术风格超戳人,角色立绘精致有特色,技能特效华丽却不刺眼,搭配轻松舒缓的BGM,玩起来整个人都能放松下来。
制作组的更新和优化也很用心,不仅持续上线新关卡、新英雄、新玩法,还不断优化游戏体验:七日任务冲榜更丝滑,战斗可屏幕常亮、动画能快速跳过,迷雾之海还能一键扫荡减负,溢出资源也支持回收,就连好友、公会都增加了排序功能,细节拉满。
当然游戏也有小瑕疵,前期玩法稍显单一,每天固定任务玩十几分钟就想下线;部分稀有资源获取较慢,金书卡池保底规则也有待优化;后期战力差距拉开后,消除的爽感会稍有减弱。但整体来看,这些小问题完全不影响核心体验。
总的来说,《消消英雄2》是一款把休闲和策略平衡得恰到好处的手游,没有逼氪逼肝的套路,玩法有新意、养成有良心、画面有质感,不管是三消爱好者还是策略游戏玩家,都值得一试,闲暇时打开玩上几局,解压又治愈!

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