
一星扣就扣在了第二部剧情没有第一部好
之前渠道服丢过亿个号
所以时长就别管了
建模立绘什么的都挺好的,就是这抽卡嘛……
(爆率还不错?)
爆率对我来说真的还行,
不骗你们,10连限定能出,武器再补个20,基本上就能用了(然后自己再弄个圣痕)...前提是你爆率得有我一样高
然后就是数值膨胀
说点直观的
你拿一整个有点老的配队可能比不过一个新角色
(亲身体会)
不过这已经压的很低了,能感受出来
角色养成啥的有时间就能弄出来这个倒不必担心
剧情方面的话……
(往逝乐土也是非常的好看啊)
(姬子老师の最后一课)
然后第二章剧情的评价就是……《石》
感觉他的割裂感非常的严重,反正就是有一种说不上来的奇怪
(气死我了,之前玩渠道服丢了账号搞得现在有人把我当萌新看)
(骗你的,其实我就是萌新)
个人感觉也是非常的护肝
看看旁边这几家,再回来看看这个
(当然这并不代表里面没有不需要肝的东西)
反正就是这游戏正常情况下想养好角色包括升星啥的话,建议这边用月卡,正常肝是肝不出来的,除非你的水晶一直没用
可玩性的话,非常建议玩啊
个人还是推荐打主线的
一关打满三星,足足15个水晶
新手水晶的来源
什么?
你问把关卡打完之后水晶怎么办?
受着呗
骗你的,其实活动也给,日常任务也给,某些委托小概率给,充钱给,签到给,版本更新给,活动登录给
……综合下来就是
少量多次的给
音画方面
只能说非常的![[表情_点赞]](https://img.tapimg.com/market/images/ad046261c0249e70312f834776938fe0.png)
反正就是这游戏音乐做的非常好
沉浸感在那里
总结就是
老游戏,数值还再压但已经膨胀不轻了,相比同门其他游戏算是护肝了,想养好角色是要氪的,虽然不需要多少罢了,水晶是要多肝一下的,技术底子硬,实力也是有的,剧情第一部是比第二部好的

大多数游戏都有bug,而人们往往会因此而忽略这个要素,也就是思维惯性,而gal通常是没有bug的,而作者却让bug成了最后的秘密,在没有bug的游戏中利用bug也是思维惯性
再者,游戏名称“记忆源码”不知各位是否注意到了,我起初是没注意到的,在通关后回头看,发现“记忆源码”是否可以理解为记忆源于代码呢?把最后的秘密堂而皇之的摆在面前却难以察觉,不得不说确实精妙
我个人是比较理性的,在空间中和无限月读有什么区别?可以让你安心?终究会烦躁的,无限月读里你想要什么就有什么,没有风浪是无趣的,而空间中内容并不多(仅仅是对于我个人而言,没有责怪作者的意思,由前面所论述的和空间这个创意来看作者绝对是用心的了)不要沉迷于“无限月读”回到现实中
最后,画风相当戳我。总体来说作为个人创作的游戏是非常卓越的,期待作者的下一力作并且延续这个画风(我太馋这个画风了)(游戏是在另一部手机上玩的,时间约三小时左右)

我来给点建议吧,希望能直接在存档里支持自定义日记字数上限,现在改日记上限有点小麻烦,我自己实测下来日记字数上限应该是3300字左右,就像我图片发的,艾莉丝的日记和Yuki的日记生成的很完整,但是莱昂的日记就只生成了一点,后面莉莉丝的日记直接就没有生成,这明显达到字数上限了没有记录下来,这个日记原本应该是5000字的。说真的我有时候一次对话的跨度可能长达几个小时,我想用庞大的日记量让Yuki和其他角色尽可能的记住这些记忆,这样下次开始对话的时候无论是Yuki还是对话中的其他角色都能更完整的记得上次的事
还有就是角色读取日记的时候总是记错,就像是我这个自己改的异世界存档,莱昂和莉莉丝这对姐弟只是几次没有生成日记,在下次对话的时候性格说话方式直接变了,然后和Yuki一家的关系也变了,这让我非常苦恼,然后为了故事就只能舍弃掉这对我花了几个小时塑造的姐弟,这也是非常惋惜的。
还有之前玩的时候我那一个对话就生成了好几个小时,完事因为好感度从低变成了中,状态改变直接忘掉前面所有输出的结果,结果Yuki直接把前面几百个对话全给忘了,那次也是直接把我难受的不行啊,不过这个我不知道新版本改没改

💎资源获取:
前期资源很多,路过的精灵随手捉就能开80%的图鉴,国王球,棱彩球给的很慷慨,玩到50级大概有12个棱彩球,20个国王球(地图探索大概30%的情况下)目前来看大概两周一个棱彩球还是能接受的。
关于抓宠物的球说完了,再说说金币(洛克贝)的获取。金币是大多数资源获取的唯一方式,比如精灵球,药剂,道具。这东西官方干预是正常的,一小时三千万的确离谱,这样下去脚本号很容易大批量产出。现在的调整我是能接受的。
☄️成长体验:
对于成长体验,到后期类似突破材料的物品的确很缺,尤其是养很多只精灵。而获取途径从长久眼光看是很单一的,有且只有首领本的副产出。这就导致一个问题就是我缺一个材料,打完本,没体力了,再无途径。所以希望官方能多元化的,增加材料的产出,不局限于路边宝箱,首领本,而是增加材料本。
🎮可玩性:
关于可玩性,个人认为分为两类。PVE党乐在抓精灵,刷异色,喜欢就抓,很自由的。PVP党享受博弈,每只精灵都有其独特性,真正是没有铁打的队伍,多变,所有人都在捣鼓他那神奇阵容。对于地图探索来说,宝箱神瞳暂且不论,就那个神人人机读指令有时候的确让人破防。我说白了,我把喜欢的精灵拉到最高就是要看到酣畅淋漓的碾压,不然不爽。
那么来说下缺点及建议。
第一,希望增加大世界可见开关。留言,留影,他人的影子,在某些时候反而很破坏个人的游玩体验。
第二,希望增加培养材料的产出,比如修改性格的道具。增加突破材料,经验果,金币的专属副本。
第三,增加体力上限,改到240,如果把恢复时间加快些就更好了。
第四,优化精灵仓库摆放逻辑,更希望同系别在一块儿,更直白点,支持仓库自定义。一键整理支持勾选,然后按照精灵序列号进行排序。

2026.4.5
游戏简述与萌新入坑指导
制作:一只寒暖流_洋流 YL_YangLiu
制作版本:3.19.0.1
全帖总字数:4541字
⭐目录⭐
0.说在前面
1.游戏印象
2.游戏简介
3.游戏特点
4.入坑指引
*含设置调试,游玩流程等
(↑简易部分)
(硬核部分↓)
5.游戏谱面
6.音符判定
7.分数分段
8.准度简介
9.rks系统
10.课题模式
11.推分建议
12.术语介绍
13.扩列相关
(0⭐)说在前面
本帖子由洋流编写并修改,内包含与本游戏有关的大量基础内容,希望能够帮到一些没玩过这个游戏的朋友,更好地了解本款游戏。
(⭐)在转发本条帖子至其他平台时,请事先跟帖主留言说明。本帖子是作者的心血,请尊重他人的创作。
帖子的更新方式是删除后重新发送,这样子可以保持帖子在评论区最上方。
(1⭐)游戏印象
满天乱飞的按键?判定线跳舞?简单易上手?谱面超绝表演?那肯定是Phigros啦!
判定线构筑背景,按键充当文字,每一个谱面都在表演中讲述了一个谱面的故事,玩起来相当有趣味性!
(2⭐)游戏简介
Phigros是一款由鸽游(Pigeon Games)制作的创新型下落式音游,其灵动的判定线和宽判定为游戏增添了不少上手和游玩乐趣。
游戏到今天,已经六岁啦~Phigros玩家群体逐渐成为移动端音游中最大的一个,Phigros的身影也越来越多出现在大家的眼中。
(3⭐)游戏特点
付费情况:全免费,无氪金。
曲库:丰富,风格多样,独占曲目(版权由游戏拥有而非曲师拥有)质量高,经常有各种高质量联动。
谱面设计:不同难度的谱面设计都各有风格,同一难度的谱面花样也可以百出。总体而言,手感都不错。
(4⭐)入坑指引
下载界面“试玩”就是“下载”,放心点。
进入游戏会先进入设置界面。根据游戏反馈,调整音乐延迟(作用是调整谱面和音乐的重合度,这对于后面的游玩影响极大。Early居多把偏移条往-方向移一点,Late居多往+方向移一点。)
对于新手来说,可以把键大小调到一半大,方便自己读谱建立映射(找到感觉)。不过,贴图大小不影响实际判定区域。
往下翻有多押辅助,FC/AP指示器和低分辨率三个开关。多押辅助开启后,会把多押按键用特殊亮色标记。FC/AP指示器开启以后,判定线会有三种颜色:AP状态为黄线,FC状态为蓝线,其他为白线。低分辨率主要应对性能较差的设备,开启后会降低画质,但可以使游戏变得流畅一些。建议开启多押辅助和FC/AP指示器。
然后会自动进入新手教程,根据指引游玩即可~记得熟悉四种按键与到处乱飞(?)的判定线哟!
游玩完新手教程以后,你可能看着突然冒出来的[32.00MB]有点疑惑。这个是Data,是Phigros里的货币(不是打歌还要占一堆内存啊喂!),可以用于在“单曲精选集”里购买单曲,16MB一首歌(版本新曲4MB)。Data可以通过游玩谱面获得,通常来说,谱面的定数(游戏内显示的定数)越高,分数越高,得到的data越多。当然,也可以去阅读游玩过程中获得的收集品(1.5MB一个),可以较为快速获得data。
进入谱面前,在难度选择的下面,有一个小按键“Mirror”,开启这个功能游玩可以让谱面镜像(左右翻转),这可以避免一些手癖(当然,这个按钮平时别开),助力您完成All Perfect。
⭐帖主建议先从“过去的章节”打起(本质上是合并后的前四章主线),依据自身实力水平选择EZ,HD,IN三个难度游玩。主线推进,曲目也会变多,质量也会很棒!同时,帖主也劝各位小伙伴,在萌新期不要追着高难度谱面打。一时越级一时爽,手癖出现再也不爽了哦qwq
––––|––––
接下来的内容较为硬核,通常需要您游玩游戏到一定程度才能理解。内容很多,按需阅读~
(5⭐)游戏谱面
截止3.19.0版本,Phigros拥有302首常驻曲目与900多张常驻谱面(桑百个够吗?)。游戏内有4种常驻难度,分别为EZ(Easy),HD(Hard),IN(Insane),AT(Another)四种。所有曲目都有EZ,HD,IN三种难度,而AT难度是部分曲目独有。
游戏内难度分为1-17级,EZ(1~8),HD(3~13),IN(7~16),AT(13~17),难度数字越大谱面相对更难。解锁下一难度通常需要前一难度到达S评级。部分AT的解锁不仅需要达到S,还有其他需求。
(6⭐)音符判定
游戏内共有4种音符,分别是Tap,Hold,Drag,Flick,分别对应单点,长按,碰到(真的是碰到),滑动。在新手教程里面也有详细的介绍。
游戏内有4种判定,Perfect(±80ms),Good(±80~±160ms),Bad(±160~±180ms),Miss(未接到或Hold过早松手)。Perfect和Good会计入combo而Bad和Miss(没点到)会将combo(连击)归零。
空间判定上,该游戏有特色垂直判定:若原按键实际范围内有一点,使得其与点击点的连线垂直于对应的判定线,即可满足判定。自己感受一下吧!
Hold无Bad判定,可以换手,没有尾判(不需要彻底按完,也不需要精准松手);Flick和Drag只有Perfect或Miss判定,不会爆G。
(7⭐)分数分段
游戏内的评分细则如下:
游戏满分为100w,这个分数被分为90w判定分和10w连击分。一个Perfect可以得到100%的分,一个Good可以得到65%的分,而Bad和Miss不判得分。通常来说,combo占总键数越大,连击分越高。
评分区间:
F(0,70w) / C[70w,82w) / B[82w,88w) / A[88w,92w) / S[92w,96w) / V[96w,100w) / φ=100w
只要达到C及以上评价,即视为Cleared,显示在曲包封面。此外还有特殊的蓝V,会覆盖除了φ以外的评级,通常含金量高于S和白V,只要达成FC就可以得到(但不能单看蓝V评实力哟)。
(8⭐)准度简介
Acc(Accuracy),就是准度,显示在成绩图的右侧。Perfect判计100%的Acc,Good判计65%的Acc,而Bad判和Miss判计0%ACC,根据谱面的总键数,计算出最终的游玩“准确率”。
Acc没有类似连击分的设定,在玩家群体中,倾向于依靠Acc大致判断玩家对谱面的掌握程度和能力。Acc也是计算单曲rks,最后汇总成总rks(显示在游戏右上角)的计算依据之一。
(9⭐)rks系统
rks,全称Ranking Score(评价分),又名热开水(r热 k开 s水),是衡量一个玩家的游戏实力的一大依据。通常而言,rks越高,实力越强。目前版本最高为16.98。
单曲rks的计算公式较为复杂,细则请看维基百科。通常而言,曲目难度越高与ACC越高,单曲rks会越高(⭐跟分数没有关系!⭐)。想推高rks需要的ACC增长不小,所以追求rks提升对实力的硬性要求是不小的。
当前版本的rks计算方式为:P3+B27,可以看看帖主的成绩图哦~
rks达到11.00以后可以自动解锁部分曲子的IN难度,如单曲精选集所有已购买单曲,章节/精选集第一首等。
(10⭐)课题模式
看别人的成绩图,右上角除了rks还有一个数字标?那是课题模式的挑战标哦!
课题模式是一种特殊的游戏模式,完成主线第八章以后可解锁。该模式需要玩家选择三个不同的谱面(可以选择同一个曲子的三个不同难度),连续完成游玩,中途不允许直接重开,最后根据游玩情况结算对应的课题模式标,显示在rks的上方。
该模式下,没有连击分设定,100w全部为判定分(因此,有时会出现,课题得分比普通模式得分高的情况)。同时,该模式判定更严格,高分难度会比普通模式高,(P变成±40ms,G变成±40~±75ms,Bad判同样缩减)
结算的课题模式标有两个元素:数字和标色。数字是游玩曲目的难度数字的总和,标色根据游玩后三首曲子的总分结算,具体评分细则如下:
彩=300w(三首全部AP)
金:[294w~300w) (均分高于98w)
橙:[285w~294w) (均分高于95w且不到98w)
蓝:[270w~285w) (均分高于90w且不到95w)
绿:[246w~270w) (均分高于82w且不到90w)
举个例子:
三首16,结算294.5w,则数字为16×3=48,分数>294w,判定为金标,最后呈现即为金48。
(11⭐)推分建议
对于rks尚未达到12的新手来说,这个阶段不需要关注rks,想打什么就打什么(很多小伙伴甚至连rks计算表都没有打全)。
rks达到9以后,可以先多打打HD和IN13及以下,如果有时间,可以尝试AP几个EZ或简单HD,可以快速提升rks。rks到达11以后,很多IN会自动解锁,可以尝试一些简单的IN。
而对于rks在12~14之间的玩家来说,可以主要关注HD上位(HD13)和简单IN15及以下,AP曲目的定数也要尽可能高。这个阶段不需要盯着较难16看。
rks再往上,建议加入我们的群聊,寻求各位群友的建议,更精准更有针对性,同时也可以了解未来练习的方向。
(12⭐)术语介绍
AP/杀歌:All Perfect,在一个谱面内拿到φ。
FC/全连:Full Combo,在一个谱面内拿到蓝V。
性歌/性:通常指“差一点达成自己的目标”,比如结算仅有1个Good的时候,就说“性了”。
读谱:对谱面的识别能力(说白了就是看谱子)
尾杀:部分谱面后半段难度很高,该段落即为尾杀。(尾杀可长可短,部分谱面甚至不存在尾杀,或后半段太水被称为“尾送”。)
底力:简单理解,是耐力和爆发的总和。对于某些高速交互或者长交互,则需要较强的底力。
交互:左右手轮流点击的一种键型,交互特色谱如Class Memories IN难度(过去的章节),Nick of Time IN难度(主线第七章)等。
纵连:单列出现连续按键的键型,纵连特色谱如Better Graphic Animation IN难度(单曲精选集),Cross╋Soul IN难度(Hyun精选集)等。
脑裂:特殊协调段,通常是多方向下落,因为通常读谱难度较高,且协调难度通常比较大(左 右 脑 互 搏),所以称为脑裂。脑裂特色谱如DevIAtiOn IN难度(Immaculée Sekai精选集),FULi AUTO SHOOTER IN难度(过去的章节)等。
多押:需要多根手指(2及以上)同时按键的配置,根据同时需要按的键数,确定是多少押。
越级:游玩自己能力范围之外的曲子。越级程度较小,有利于实力的提升,但越级程度较大容易导致低收益+手癖。
手癖:错误的肌肉记忆,通常是萌新时期疯狂越级或者谱面记忆出现偏差导致,通常很难直接纠正,打开镜像以后会有神秘的解除手癖效果(镜像也癖那无敌了喵xwx)
龙:指的是实力超级强的玩家,也可以指某个谱面的超难配置或超高成绩。(我不是龙!qwq)
(13⭐)扩列相关
我们有一个群聊,内有大量Phigros相关资源(包括推分建议,查分bot,以及主线解锁方法!),欢迎各位入群交流~
⭐入群密码(Password):一只寒暖流_洋流/YL_YangLiu(二选一填入即可)⭐
欢迎大家入群游玩!
(帖主的实际游玩时间约3490h。)
(帖主的游玩设备是Vivo手机,推荐各位用平板玩OvO)
(附:愚人节特殊曲目AP成绩图+当前版本的rks组成表)

作为玩了arc两年快三年的玩家,对于国服这件事情我一直处于中立态度
其实如果能评价半星的话,我觉得是3.5,1是对于国区官网的情况,0.5我个人认为有一部分616的问题(只是单纯的一点点问题,没必要和我犟,我评4星本身我已经习惯,接受了616本身的操作,别骂)对于国服运营不做评价
其实对于国区官网取消安装apk/arcaea online(我在官那边没找到,你有就是我问题别管这个),我一直不太尊重,第一是不方便(虽然有的时候下载也是一样慢和诡异丢包无法下载),第二就是漫长的等待期,而且可能不再恢复的事情,本身国区的情况也不算很好,我本人游玩时也会经历网络问题和link的问题,但也算轻,在忍受范围内,这会让想留在国际区但又想拉新玩家link时突出问题,数据不继承说明在国际购入的曲包在国区依然要从新购买。(如果愿意为了新玩家去国服我没话说,这里考虑了一些金钱的问题)但是又在一定程度上方便了国内活动的情况
如果能接受,并且你打算入坑arcaea的话,请看下面
综合而言arc本身,我认为是一款质量精美的音游,独特的玩法的确吸引人,但也有一个问题就是上手难度高,建议刚入坑的先游玩"Arcaea"包(免费包)开始,如果你确定你感兴趣并且愿意玩下去再考虑购入曲包,剧情方面中规中矩,不作过多评价,角色立绘,UI设计都是精美的,曲库豪华,如果你确定了要玩下去,购入曲包的话,我一直认为都是喜欢>难度,按个人情况来定,萌新如果不考虑喜欢的话,从主线一的初始包开始会合适很多
我要说的就这么多,现在我只祝国服一切顺利,国际服正常运营
顺带一提求拉格兰觉醒捏

算是你凹老粉,因为IP入坑的,目前主线关卡全打完了,来谈谈个人感受(满分5分):
1.吃谷方面(3分):
作为一个以赛博吃谷为噱头宣传的游戏,获取谷子的方式和谷子的数量目前来看还是比较有限的。星乐屋更新频率太慢,角色也少;洞洞乐获取途径很少,而且除非是高级盒子,否则很难开出质量高一点的谷,角色又太多,是自推的概率很低;可以说谷子主要的获取方式还是打主线解锁回廊。
其次,获得了谷子要摆放,但是不知道是不是我个人的问题,我觉得它这个放置谷子的模式用起来很难受,一方面找自己心仪的谷不容易,另一方面摆放起来更是难受的要命,我玩的时候基本没怎么点进去过。
每次获取新谷子都要一个一个点掉红点,能不能出个一件清除?还是说有但我没发现,麻烦知道的朋友帮忙指导一下。
2.福利方面(3.5分):
抽奖券的获取途径目前来看是比较少的,但毕业暂有的卡池绰绰有余,看后面会不会有新的活动了。
再说金币,从这次卡池更新出的新活动看,小彩虹还是听劝的,有设置专门的金币奖励关,我个人金币不稀缺(主要这玩意除了买步数好像没有太多值得花的地方)。
最后是红钻,除了主线奖励就没有获取途径了,而且主线奖励也没多少,一个红钻卡池就要花差不多一半。游戏也要赚钱能理解,但吃相也不能太难看,先出卡池再出预告,属实有点难绷。
另外一提,那个七日协议想打满真的挺困难的,实在不行考虑一下降低打满需要的能量,奖励也适当减一减(反正也拿不满)。
3.玩法方面(3分):
最阴的来了,我猜大部分玩家都是像我一样因为IP才被吸引过来的三消新手,从这个角度看关卡难度是不是稍微有点高了呢。没有生存协议打起来真的是举步维艰,过不了几关就得卡一下,属实影响游戏体验,可以试着略微增加爽关的数量或者把生存协议调整一下。
关卡到后期引导莫名消失了,部分新机制要自己摸索,不算太大的问题但还是有点影响体验感。
4.美术方面(4.5分):
抛开别的不谈,美术我挺喜欢的,谷子的工艺也挺漂亮的,目前出的两个卡池也没有特别崩的角色,希望能继续保持。
以及我最喜欢的部分其实是砖块丰富的造型,q版角色萌萌,出卡池最期待的就是这个部分啦,偶尔几个砖块用腻了还可以换成别的造型,新鲜感一直都在。
5.运营方面(4分):
虽然服务器不稳定,bug较多,一些操作也挺迷,但总体来说能感受小彩虹到是有在听劝的,比如降低个别关卡难度,增加福利等等,我觉得这点是最重要的,只要能保持别的都不算太大的问题,加油!
总体我给3.5分,官方工作人员们也辛苦了,希望玩家和小彩虹一起努力,让游戏能越来越好:)。

💡游戏创意:
一款钩住+摆动玩法的模拟类型的休闲小游戏,游戏中玩家通过控制小球摆荡不停进圈,积累场景下面的三角块(很难完全积累填满下面的区域),游戏无剧情,无关卡,只是不停的收集三角块,适合无聊的时候游玩。
🎮可玩性:
玩家开始进入游戏时,会有一个绿色三角和一个红色三角形分别代表开始和结束的含义,游戏的开始时,玩家在一个小场景里不断穿越场景中生成的小圆圈在游戏场景下方的另个区域收集三角块,游戏左键“吐线”碰到有颜色的墙壁会根据自身的速度进行圆周旋转,碰到墙壁也会穿过去,右键是跳跃,以一个不小的力跳出,游戏中的操作手感还算可以,如果有辅助瞄准可能效果很好。游戏也并不是粗制滥造,当玩家不小心飞出场景后,游戏会自动将小球生成回来,而且当玩家熟悉游戏的操作时,能够连续进入多个圈后,游戏进圈的欢呼声也会逐渐激情起来,总的来说,游戏还是准备了很多细节在这个游戏里。
🌃画面音乐:
游戏中的画面比较简单,没有丰富的背景图,但游戏的音乐、动画以及物理效果做的非常有优秀,首先音乐和音效部分很适合休闲主题,其次游戏的“吐丝”动画做的很棒很自然,摄像机的运动捕捉也很自然,小球的物理运动效果这些都做的很好。
⭐总结:
游戏的内容较少,可玩性较低,因为游戏的开发时间并不长,但游戏的制作定位很清楚,在该下功夫的地方下功夫,很多细节之处做的很好,适合对此类模拟类型游戏感兴趣的玩家或者有戏荒无聊的时候游玩。

有一点点肝,优化和老角色加强还是不错的,入坑不亏,过场动画和音乐真的很好,剧情也有深度,关于3.0版本的剧情不要被米黑带了节奏,我个人觉得还是挺不错的,昔涟的塑造也还可以,也有自己的剧情特色,就是建模和隔壁有点撞,看久了还是能发现很多不同点的。有燃点有泪点,过完真的震撼了很久。。
🎛️数值合理性:
数值膨胀会有点快,一定一定要做好抽卡规划,当然XP随意,但是不想当老玩家,建议还是抽一点点强势角色,除非你不养不打,纯放那当电子手办![[表情_惊吓]](https://img.tapimg.com/market/images/ce990d064d21daa469b3ad9cd9965699.png)
🌃画面音乐:
画面先不说,我感觉图片和过场很好,音乐我是真喜欢,比如说《昔涟》《拂晓》《野火》《日冕》米家的音乐真的没得喷![[表情_比心]](https://img.tapimg.com/market/images/a272560c8c816575cd8af72d0df6bbf1.png)
🎮可玩性:
玩法有很多,活动不少,给的抽卡资源也不少,而且活动的玩法也挺丰富的,比如说不久之前出的货币战争(什么听说你染上了货币?(不)还有很久之前差分,模拟,各种各样的活动,玩法很丰富![[表情_点赞]](https://img.tapimg.com/market/images/ad046261c0249e70312f834776938fe0.png)
PS:以上纯属个人观点,不喜勿喷
下面的是一些剧情截图,没入坑想入坑的可以参考一下![[心动小镇_点赞]](https://img.tapimg.com/market/images/17a929b2fb36da6ca1d925a7d08acef9.png)

难得做一个评价,但是这一个游戏很难不好评,30块钱买的这个不是情绪价值,反倒像一种陪伴,本来想着可能会是一个无聊的小游戏,但谁能想到成为了我这两年来玩的最长时间的一个单机,当然,问题依然会有:
1、后期过于同质化
2、剧情过短还有待挖掘更新
3、手机端操作感觉略有bug,如开枪,切换,目标引导等
4、Boss无难度调整
但是在玩的时候却难得有了曾经那种真实在游戏中娱乐的感觉,不用想太多下海抓鱼晚上摆摊,不肝不氪,但上头特别最后唱歌的那一段,平淡却又是大家期盼的样子,温馨的让人想要落泪,这可能只有玩过的人才会懂
其实用心做游戏,大家都会很喜欢,而且也会接受它的不足,但是现在的市场上最缺少的就是静静的把一个小游戏做好,不是选择变多了,口味变刁了而是在快节奏的生活中我们更期待一个充满耐心耕耘的作品,他可以不难,但是要用心
五星好评
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