模拟游戏佳作
安利墙

很不错的游戏,玩了两个周目,一个简单羽衣线,一个噩梦江湖线。
简单模式的指令是一个非常好的东西,既让新手玩的爽,也满足了高周目玩家的收集欲和爽感,这个游戏是必须要跟攻略的,目前taptap上的攻略就非常好,另外有一些特别有趣的机制需要自己去领悟学,比如醉酒攻击miss,踩脚趾开局刷100级,内伤255对面就只能罚站,拐子马无线晕等都是一般和噩梦非常好的玩法思路。
简单模式不谈,一般和噩梦下,玩家需要更多的思考,比如说角色入队顺序(先入低道德再入高道德),控道德也是挺麻烦的,我二周目再兴铠(20道德)就没有及时拿到。还有就是江湖线入哪个门派的问题,我的建议是先不入,把整个队伍刷到大毕业上传存档再一个个加门派,门派武学就那样,主要是体验不同的结局。主角太玄剑+白泽经+专属套装,随从蛇,蜘蛛,狗带无虚无妄随便控boss,噩梦难度亲测随便打(煞线还没玩,不过100%加伤带个吸血长命锁应该也随便打)。
再说说剧情,给我的感觉非常好,主要是台词里面的文学功底不错,角色塑造的也比较好,江湖线加门派的设计不错,不过有点偏后期了,给人的参与感不是很强,我更注重与不同门派势力角色的交互感,所以才加不同门派体验不同结局。这里推荐走江湖线的朋友先把自己阵容拉满,把加入门派前置剧情做了,上传存档后挨个加入体验结局。
来自 大江湖之苍龙与白鸟

致我逝去的暗区青春:从S4的初见金狮到S12的黯然离场
朋友递给我手机时,屏幕上正是农场办公室那扇熟悉的木门。“试试这个,硬核搜打撤,比你玩的吃鸡刺激多了。”他说。那是S4赛季,我带着对“塔科夫like”的好奇,一头扎进了卡莫纳。
我的萌新期,是在农场度过的。那时候不懂什么“全装队”、“护航”,只知道跟着攻略,一点点舔包,一点点熟悉地图。战备值不够,就一遍遍跑,凑齐了强化农场8万的战备才点“开始行动”。那种小心翼翼,现在想来,竟是一种纯粹的快乐。
然后,它来了。
在农场办公室,那个我舔过无数次的保险箱里,一抹刺眼的金色光芒闪得我心脏骤停。金狮子!我的第一头大金!那一瞬间,血液仿佛都冲上了头顶,耳边只有自己粗重的呼吸和擂鼓般的心跳。没有保险箱,只能把它塞进背包。接下来的每一秒都是煎熬,我像只受惊的兔子,贴着墙根,耳朵竖得比天线还直,任何风吹草动都让我汗毛倒竖。我害怕,怕转角遇到全装大佬,怕被不知名的“老鼠”一枪放倒,怕这来之不易的喜悦化为泡影。当我终于跌跌撞撞地跑到撤离点,看着倒计时归零,角色背着行囊消失在视野中时,那种劫后余生的狂喜和成就感,是后来任何一次“必出大金”都无法比拟的。
那是暗区最初给我的感动,是风险与回报交织的极致快感。
可后来,一切都变了。
S5、S6……版本更迭越来越快,新地图像走马灯一样上线又删除。军港的巷战、矿区的开阔,那些我们曾熟悉得能背下每一个角落的地方,说没就没了。我们这些老玩家,还没来得及适应新的点位和打法,又被推向了下一个陌生的战场。我们开始抱怨,开始怀念,开始觉得“不硬核了”。
是啊,不硬核了。游戏似乎在努力变得更“轻量化”,为了吸引新玩家,各种便捷功能层出不穷。可对我们这些从旧时代走来的人来说,却像是一种背叛。我们怀念的,是那个需要 meticulously 规划路线、谨慎管理物资、每一次交火都惊心动魄的暗区。
最让我心寒的,是“必出大金”的到来。
当系统告诉你“这局必出大金”时,那份寻觅的期待感就消失了。它从一种惊喜,变成了一种任务,一种理所当然。我开始机械地清图,麻木地舔包,即使最后真的摸到了大金,内心也激不起半点波澜。再也没有了当年在办公室摸到金狮子时,那种手心冒汗、心跳加速的紧张与喜悦。
暗区还是那个暗区,但我的暗区,已经死了。
它死在了军港和矿区下架的那天,死在了“必出大金”机制上线的那一刻,也死在了我们这些老玩家逐渐麻木的心里。
今天,S12,我点下了卸载。
或许有一天,我还会想起卡莫纳的风声,想起农场旅馆的枪声,想起那第一头金狮子带来的、无法复制的悸动。
但,也只是想想罢了。
再见,暗区。谢谢你曾给我的热血与感动,也抱歉,我终究还是没能陪你走到最后。
来自 暗区突围

好玩,不论游戏还是制作策划运营组我都给满分,很久没有游戏让我这么喜欢了,实在是受够了那种预约—开服—炸服—蚊子腿—延期开服—固定队伍攻略—抽卡—退游的模式了,感谢魔方工作室!超出预期的还原了我童年最喜欢的页游,另外这次bug事件我是受害者,真没想到官方这么大方
本来挺郁闷的,这下我真美了,我就是想全收集,也许这算是另一种的获得吧!而且我感觉卡bug的人看见自己卡的异色鱼还没有官方送的好,还要再掏一颗冷彩球,一定会很纠结;还有其他更新公告,我觉得都很好,仅个人见解的觉得,这个游戏抓异色时产生的经济循环很重要,刷花或自爆本质上都是对异色精灵追求的一种体现,有良好的经济循环,这些现象应该不会产生了,我感觉每位玩家玩这个游戏之初的前10个攻略搜索都可能是某某副本攻略,精灵强度,颜值一类的,而对游戏的理解和探索度随着时间推移,注意力逐渐转移到异色精灵上,才导致金币产生缺口,还有一点就是金币缺口有很大原因我个人感觉是很多玩家并没有搭子,也很难找到一位值得相信或者时间匹配的搭子,对于独狼玩家金币缺口不可避免,更新里对这方面有改善的点,但是能否够还要看更新以后的实际情况。
每天无聊的时候看看自己抓的小精灵走来走去也挺开心的,没有大世界公屏让我少了很多信息来源,但是也让我更沉浸于只体验游戏本身,小时候最喜欢的精灵是呱呱,大学的时候回想起来洛克王国,我还用超进化的鹿角金刚恶心了室友一圈哈哈哈(能把自己回满血),看着新公告确实能感受到诚意,希望各位不要喷我,也许是我之前玩DNFM被恶心够呛哈哈,但是我真的很喜欢洛克王国。
希望洛克王国世界越来越好,希望魔方工作室越来越好,希望这个ip能积极的引导大家生活,也希望大家可以在这款游戏里不那么焦虑,玩的开开心心!![[表情_大笑]](https://img.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
![[表情_大笑]](https://img.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
![[表情_大笑]](https://img.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
来自 洛克王国:世界

一天打了20把左右,基本有个认识了,来浅评一下游戏。
首先说福利,我觉得福利实在是太令人咋舌以让我不得不先抛开游戏性可玩性来先说福利了。伴生皮达到一定熟练度会免费送,全英雄都可以免费获取,送皮肤手段极其大方。当然赚钱的皮肤也非常多,不过对于竞技玩家来说,比王者划算多得多,比LOL手游也强。
再说说游戏的优点。装备铭文和主职业系统基本上是更像LOL,各种不同效果机制的叠加更具趣味性,由于这游戏优先面对海外,我个人一点也不意外这个游戏像LOL多一点。这点对我个人来说比较具备吸引力。
再说些特色。地图比起王者和LOL更像平安京,我个人不太习惯这个地图的刷野路线,但对野区地形比较满意,同时个人认为这个地图在视野博弈上更有意思,联动性更强。基本上很少存在纯粹单挑的环境,因为中立资源都在河道,所以争夺时基本上都能打小团;龙(游戏里是龟)坑开口朝向中路,占视野和挤位置时的博弈考虑的东西就更多,同时这样的地图也让中路走河道支援时相对更安全,更方便中路与边路联动。还有开局时的随机地图Buff加成,我个人认为非常有趣。
节奏上(单独拿出来说),一塔前期有护盾,很难拆(除非大顺风),但是鼓励前期拆塔,因为有塔皮吃,塔皮会一次给不少钱,等于是既保护了逆风方又补偿了顺风方。这样做的一大好处是边路对线炸了不会特别影响打野和中路,换句话说就是前期基本是发育节奏,很难打那种打完就崩盘了的团战。但一旦护盾消失进入中期,打团就变成家常便饭,很容易很快陷入逆风或形成顺风,直到准备拆高地的时候。高地塔有一个一次性的伤害,在兵线初次进入高地塔时,高地塔会造成一次范围伤害和击退,也就是说基本是很难一口气一波对面,拆高地至少需要两波线。这就意味着逆风方可以围着高地进行防守,只要兵线不进高地塔,逆风方就至少还有一次苟延残喘的机会。这给予了逆风方逆风翻盘的可能性。而顺风方,因为打野惩的斩杀线相对高,在龙团时就更占优势。
最后说说缺点。第一是野区问题,两个Buff都只有补刀的人可以拿到,而且死后Buff不会转移,就是说不能通过击杀来抢夺Buff。Buff死后会产出三个血包,作为入侵野区的奖励,我觉得很抽象。尤其是打野越到后期惩的斩杀线越高(斩杀线是根据击杀/助攻和刷野量增长的),玩个C位缺蓝缺红了打野要是不让根本拿不到。这策划是不是上辈子欠打野的,拿专属Buff还了?我很难理解脑回路,把那个血包删了改成次级Buff我都能理解,别的抄LOL这个也借鉴一下好吧?第二是法师装备问题,我不太理解策划对法师是不是有意见,因为法师的装备多半不算很好用。我这里需要画个重点哈,不算很好用的意思是,比起战士和射手来说,法师的装备不太好用。射手的成长曲线也相对平滑,当然也更依赖装备;那法师呢?怎么作为C位我觉得法师有种爷爷不疼奶奶不爱的感觉?首先法师多依靠技能输出,能不能让技能伤害更高一点?这个回响我都不知道是谁在用,这个特效冷却时间你认真的吗?冰杖真的只管减速是吧?法师有好多增加坦度的装备,所以策划的意思是法师应该出肉装是吗?什么物理魔法使马修)这里点名武则天,这个教程你认真的吗?闪到对方脸上特意触发被动去控人?把自己当人间大炮发射出去吗,那很有创意了。你能闪到对方脸上控人的底气应该是你有大量的爆发伤害或者你有坦度或控制链吧,但是武则天的出伤速度实在太感人了,控制除了大招就没有了(一技能击退是第三段你真能打到第三段吗),所以策划的意思是武则天要出肉装冲到别人脸上开团,我勒个大唐盛世女帝也恨天无把了是吧。我看武则天出个参与击杀/助攻返还终结技冷却的装备走辅助蛮好,一二技能开视野廉价,大招全图晕眩和全体加速,再配上被动把人弹出去和闪上去用被动开人的神人教程,我的评价是就不应该给她定义分路为中路,这走辅助感觉可以冒充云岚宗圣女了。
好,既然说到这儿了我就正好聊聊英雄设计。有些英雄设计的非常有意思,比如花火(很愉快的打了很多场,20场里一半是花火赢的),就是为了打大团设计的,人越多越兴奋,大招也可以弹射这个设计太有趣了,以至于让人不得不拍手叫绝;但我们不妨把目光放到克林特身上(以下评论主观性很强,如果你觉得设计的好那就是我和策划电波没对上,别喷我我真害怕)。技能相当简单,我们不妨归纳为伤害,位移,伤害的组合。那个小控制你就别管了,当没有算了。这英雄一技能是不是有点搞笑了。你这一技能除了前期清线以外用处是什么?和技能组可以联动吗?蹲草一技能起手自己血会掉一半诶,除了让自己罚站没有任何意义。作为一个强依赖技能的英雄,这英雄的位移不能储存,大招作为补伤害和留人的技能倒是可以储存。这里说是罚站是有原因的,因为存在一个被动增加射程的装备,使得射手的手都比较长,再加上法师的手也不算很短,多数情况下一技能很难打到远程英雄,而近战英雄冲过来你还没看清就得交二技能了,二技能一交你一技能还能够得到只能说对面笨(有可能笨重有可能纯笨)的可以。这英雄不是很好改吗?你一技能改为增强自身,一技能开启期间射程增加,或者是普攻额外进行穿透都行,哪怕改为一个定向伤害技能并施加增伤/减抗标记,拿前期换后期我觉得都算策划努力过了。一个本职是爆发或远程消耗的英雄,为什么会有一个原地罚站够不着人的技能?我个人认为这技能设计纯纯左脑攻击右脑。补充说明一下,我不是在对比强弱,你真玩两把被克林特无脑两枪消耗到残血你就知道这英雄绝对不算很弱,毕竟强普你也没法躲又不是定向技能;但这个技能组真的让人无法理解。
拿来和花火比较一下呢,花火被动是普攻会弹射,一技能开启期间造成伤害加护盾,护盾存在期间免疫控制,二技能用于远程消耗也可以弹射,大招可以收割或团控也可以弹射,因此花火的打法上就是尽可能靠近对方,站位可以更大胆,以利用弹射的被动打到更多人,更偏好打大团而不担心飞来控制把自己整死,但对单挑和远程消耗应对相对乏力,这不是优点和缺点一样明显的特色英雄吗?你都这么设计不挺好吗?
还有武则天嗷,这个设计也是绝了。大招和一二技能真不连着,一二技能自己也不咋连着。王者的武则天一二技能还有联动呢,你这技能联动性做的堪比东山的篓子和西山的猴子。我个人建议,与其把一三技能设计成期间可以衔接其他技能来提高技能的联动性,不如保持当前一三技能不变的前提下,把二技能改成一个伤害不高的小控或一个范围添加印记增伤的伤害技能,加强combo。依然让一技能作为主要输出手段,二技能可以在没有大招的时候留人或开团,或者二一连招可以打出高爆发伤害或二三连招直接在团战中取得大优势,都是很有意思的连招。尤其是这个被动……有意义吗?你哪怕改成使用一二技能可以降低二一技能冷却我觉得都蛮好了。你现在二技能10秒cd,一技能3秒cd,哪个用来探草更好我自有分寸好吧,被动的用处也基本聊胜于无,因为一技能击退前摇很长,等击退触发时也基本是跑不掉了,可能策划的本来目的就是为了让武则天冲上去肉身开团。三技能真得改一下不能这么硬抄,你有个可以成比例返还终结技冷却的装备诶,你这武则天啥都不用出,就出个这个一天光放大你能受了受不了。改成地图一定范围内的敌人暴露视野并遭到伤害+控制或有视野的敌人遭到伤害+控制都行,加速也改成多少码之内的友方单位可以享受到。现在这个强度真的是日月当空了我说。
好,发了点牢骚。最后说我觉得最主要的一个缺点。这个UI设计和页面交互实在逆天。最该抄王者的你不抄,你是真神了。一进去各种信息排列在四周,有二层UI的按键你是分列两边,战斗和仓库、备战的信息放一块儿,排位赛正上方是好友列表,意思是友谊第一比赛第二吗?最抽象的还是英雄界面没法直接进备战界面(要么是我没找到,但我调整了少说5个英雄的装备,我觉得这我都找不到属于策划问题并非我的问题),然后备战界面找英雄也是乱成一团。UI设计基本上可以一言以蔽之就是乱,相当杂乱。老外难道就吃这一套吗?我很不能理解,还是策划在降查重,那你英雄和装备系统倒是降降查重,薛定谔的南山必胜客是吧?
匹配机制不知道有没有问题,连胜了一天了,反正我自己没啥感觉,过段时间再看。
推荐被王者抠搜的福利恶心到了的人来玩,其余情况下我不是很好评价这个字节做的游戏。哦,再就是联动比较频繁,有喜欢的IP可以在当期池子下手看看。
来自 决胜巅峰

做为副游不错,玩久了,普池后续基本上可以做到全角色和金卡满星,以我个人游玩体验来说,每天普池一发定向基本能捞10碎,隔两天出个50碎。这游戏金卡满星需要400碎,差不多是两三周左右一个满命。
异化池(氪金池)可能连全图鉴都难做到,虽然说有哥布林商人可能会出50碎片,就我目前来看,遇到了20余次也只出过一次,这应该也算是运气好了。
从游戏体验上看,三个月卡氪一个感观上会有很多提升,因为广告很流氓,又要点击转页面,又要什么的。主要是垃圾回收箱比较需要,金币和四叶草不太重要,主要是太少了,前期可以点点,后期可能就回收箱有点用,等绝大多数蓝绿装三星后,装备就很容易溢出来,这个时间不会等太久,最多两三周。
当主游玩是没必要的,一方面没有什么内容,就是刷,体力限制注定后期不会上线超过30分钟。另一方面,虽然说词条装备可以搭配,我不太懂,感觉看上去有点肉鸽的味道,但绝大多数强大的数值和机制都在天赋里,洗天赋,需要氪很多。当然每天上线扫荡也行,一天大约二三十,两个月左右一个专属天赋差不多。结合体力限制,导致研究队伍成本很高。
具体游玩的话,前期拉等级推图,碎片不要乱花,一个图有100普抽,目前有10个图,后续应该是每过一个活动后地图上加一个图,不然以后的人上哪里刷现在的活动装。抽数有了之后,去论坛上去抄一个攻略用就行。
资源的话,金币/经验是不怎么缺的,首先明确一点,升到80级左右就没必要喂金币/经验了,直接吃心形糖豆升级就行。前期缺金币主要是又要升级又要买哥布林商人,升级差不多就不缺了,至于糖豆,主要是从哥布林商人那买,基本上一两次就会出。幸运草开荒有点用吧,后面满图鉴很难说有什么动力继续给橙装刷三星,要知道升1/2/3星分别需要1/5/9件同名装备,而且一些装备基本掉不出来,轻度玩家没有必要折磨自己,开个全图鉴就行,之后扫荡就行。
来自 幻想少女公会

游戏里偶尔会出现耳熟能详的古语,比如“王侯将相宁有种乎”等很适合当时剧情的场景,读到这些话就感觉非常激动,有种强烈的力量感直冲内心。然后主角良从“匪”到“侠”的转变取决于我们做的选择,我第一次玩的结局也是[不见],这个给我的印象真的可深,满穗啥都没做错,最后因为仇人变好了就放弃了复仇而自己却投江,甚至脱下了良送的那双鞋,这个结局让我觉得主角不死太让人难受了,对满穗一点都不公平
我可久之前玩了一次,但是没买,玩到“自信后撤步”死了以后就没再打开过,前几天又在手机上刷到,我看评价挺好的,我也没想多少就直接买了,完全没让我觉得亏好吧
然后我这个图也是在我摸索了一番之后,从头到尾选了一遍善良选项触发的,终于又到了满穗投江的那片湖,但是她这次站在湖中没有死,在一番劝说下终于暂时让她放弃轻生念头,觉得还挺好的。后面我先玩了[共死],觉得还是很意难平,然后我十几分钟前玩了[同生]的结局,这个还算是比较能接受的了,但是没有后续有点难受,结尾他们的对话也让我想象他们以后的生活。
但是也有个不懂的地方就是,这个图里的是劝说想要轻生的满穗,但是为啥良给这个结局中没有发生的事说了出来,满穗要刺杀豚妖的事是其他坏结局的事,为啥这个结局里良直接说出来了,这个感觉有点割裂,像是带着记忆重走一遍剧情
总之这是我目前玩过的最意难平的一个游戏了,虽然主要讲的是历史的饥荒背景下发生的故事,但是良与满穗之间的关系也让我觉得很意难平
来自 饿殍:明末千里行

之前还打过几个48小时的档,后面都没坚持住,弃坑了,这次终于下定决心打通关了。
说实话,打到后面是真有点折磨,卡的要死,存档都会卡,战斗也卡,战斗动画播放很慢,放个技能都要好久。不知道为什么,后期战斗没有前期爽了,可以选择的技能多了,反而战斗更吃力了。我是想了这几个原因,一是小怪太肉了,二是tp值涨得太慢了,一大堆技能,但tp不够就放不出来,用普通技能打伤害又很慢。搞得我后面完全不打暗雷了,全部用驱魔草避战,除了囚神塔,这个没法用
开锁的小游戏非常不推荐肝,纯折磨,不刷的话打完游戏全流程最多开30次锁,成就是100次,见仁见智吧。掰手腕的倒是很简单
因为是跟着攻略走的,不看攻略,估计会错过很多支线,甚至会卡死剧情,因为有一些东西正常走剧情你完全不可能发现,比如寒霜戒,古堡防御升满,正常谁会想到要挂机刷钱升满啊。主线支线非常混乱,不做支线先做主线会让游戏卡死也是第一次见
地图,有的时候我也会迷路,灵薄界囚神塔把我恶心坏了,还不能用驱魔草。不跟着攻略走估计会迷更多路。如果有小地图就好了。哦,对了,任务指引也挺烂的,不看攻略很难做任务
有的是真血腥黑暗,白兰雪之死,寒霜城被屠,血巫堡掏心放血,猎狼堡砍头,不愧是中世纪
法师队是真强势,潮湿引雷术就能压制物理队,更别提魔神珠了,反正除了妖精剑士放武技,连主角放完大招,tp真空期都要拿法杖cos法师。武技又没有体系联动,又贼吃tp值,tp值回得又慢
从庞拜到龙血陨石,做支线是最爽的,真的有主角打遍天下无敌手的感觉,双发火弓射射射,黑暗商会还能刷50级装备。后面真的是超级卡,大概是以48小时为分界线,后面就卡到难以忍受了
剧情上,有些虎头蛇尾了。杀皇后的时候杀完了毛线剧情没有,感觉男主的杀母仇人和路边遇到的盗贼没差别,都是说两句话就死了,就感觉很多支线做不做都没差别。
阿萨辛的支线任务我只做了一次,接受不了卧底杀手组织把儿时好友杀了,把托雷害死了,男主和狗一样被别人牵着走。男主吃瘪中,勿扰
白兰雪肚子里有别人的孩子,怎么说,你要把她当女主,绝对是绿帽了,但女主位是翠斯特,连白兰雪复活都是后加的,难评
终战的时候居然是两个废物和主角一起打堕天者,不知道为什么终战不让队友一起上,队友都白练了
最后统计一下男主吃瘪时刻
加阿萨辛被仇人当狗用,把自己的好友杀了,把托雷给害死了(当然后面两个可以不做)
无霜城,男主和条狗一样忙前忙后的送白兰雪去联姻,到头来白兰雪死了,无霜城也被屠戮一空。我以为她是女主呢,那么多谈心剧情
重头戏来了,主角竟然被阿萨辛的垃圾刺客打趴下了,虽然是偷袭,但是你打群架的时候一点不看着身后啊。这些垃圾在我手下都撑不过两个回合。剧情主角的战力真的很迷,前脚还在和神魔战斗,后脚就被几个杀手干趴下
好不容易知道自己老爹是谁,去质问他为什么不救母亲,都动了杀心,结果还是被老皇帝拿大义裹挟住了,杀了他游戏直接gameover
我都以为男主要和皇后爆了,居然被皇后像赶狗一样赶出庞拜了,内务大臣(之前帮了主角忙)在主角面前被人射死
主角在有防备的情况下居然被克罗赛尔一发大招干昏迷了。怎么又被半脸魔一巴掌轰飞出去了,男主真是白成长了
茉莉、蕾娜塔被分尸羞辱男主(古堡防御未升满)那个皮洛士在主角面前耀武扬威的
来自 神律

叠甲某游旧号s2赛季入坑氪条4000+号出掉了,目前的号氪条2000+(图上为新号),因为对游戏失望停氪了
从第一次看到《代号:梦核》的概念画面开始,它就一直在我最期待的新游列表里。这个游戏的美工非常吸引我,建模很独特精致,我也非常期待它的玩法能真正好玩、耐玩。不管是单人探索剧情,还是和朋友一起组队进入梦境、收集线索、完成撤离,我都希望节奏舒服、机制有趣,既有探索的自由,又有步步深入的紧张感。比起千篇一律的刷本打怪,我更想在这款游戏里感受到“每次入梦都不一样”的新鲜感。
另外希望梦核不要走某游戏的老路只想着圈钱游戏外挂敷衍对待,不要让正常玩家失望。
如果上线试玩后觉得好玩我果断退游某游入坑!等了这么久,真心希望《代号:梦核》不负期待,打磨到位,顺利上线。
期待正式开服那天,能和朋友们一起踏入这片梦境世界,好好体验这场与众不同的梦境
来自 代号:梦核(TapTap测试版)

先说说想法,整体玩法模仿的是哈迪斯那套,甚至很多细节都大差不差,比如说钓鱼事件升级道具什么的,但是想做出细分的话,就要在其他方面去打磨打磨。对于国产小作坊能做到这样,可以稍微给一点鼓励。
打了几十遍体验下来,bug蛮多,当特定道具组合会出现你的任务栏直接消失,或者说手柄失灵等等。
再说一下,一些体验比较差的:受伤反馈很差劲,有时候被蹭了一下,都不知道你掉血,手柄也不会震动。哪怕是屏幕边框红色闪一下,根据血量的阶段给予不同的反馈。
其次是受伤没有无敌帧,就导致后面boss弹幕密集,伤害大的技能,你可能就一瞬间吃满,一条命就没了。而不是像其他游戏先是默认受到其中一个攻击,起码会进入0.3秒左右的受伤无敌去规避一些伤害,本身这个游戏血量就比较低,虽然说给复活了,但是操作不当容易白给。
如果做了上述改动之后,就可以给boss加一下难度,比如说新增技能什么的,Boss的攻击判定也可以优化一下,有时候很迷,根本就没有碰到你的模型就掉血了。
差不多就这样吧,起码说角色都通关一遍了,堆暴击就完事了。
来自 灰烬之国

好绝!太绝了!故事环环相扣、引人入胜,画风水墨画风格很有意境,与古文学结合拆文解字又有巧思又很棒!
好多典故,什么庄周梦蝶、高山流水伯牙子期、蚍蜉撼树、飞蛾扑火、逍遥游鲲鹏、凿壁偷光、织女(话说她弟弟是哪个?)……
最后一关时间通关后CG动画配上插曲«燕燕»我直接一个爆哭😭,整一个追蝶入梦,真真假假难分辨,梦境与现实的结合、理性与感性的交错😭。哭完发现辽沐和母亲是同一个配音的瞬间破涕为笑😂,“她”成就“他”,这方面看也算圆满了。
本来通关就想过来评分的,看到别人的评论发现居然还有彩蛋:栖云洲师徒的故事!为了故事于是又回去把成就做完了,闻琴那关就觉得两人好好磕,最先想到的是伯牙子期之交,看完小故事就觉得更好磕了,不管是cp向还是cb都好嗑,不仅和关卡里的剧情有呼应,还补充了故事背景,中间虽然好大一把刀子,所幸结局HE了😭
美中不足之处:一些地方不太好操作,比如喂猫吃鱼那里,喂猫头怎么都不吃,试了好多次发现喂猫屁屁才吃
还有进游戏时都要重新TAP登录,有点麻烦。
来自 栖云异梦:梦蝶

叠甲:体验资格给我有点浪费了,这几天正好忙没时间玩😭,不过还是硬挤了8个小时左右,说说感受。
先说优点:
1. 角色设计真的很戳我——无论是外观细节还是技能表现,都挺对胃口。
2. 奇波的设计很用心,从外观到卡牌的获取方式都不错,能轻松收集和使用。唯一的小遗憾是高等级奇波的分布问题:过任务时,地图上经常出现远超我当前等级的奇波,有点不合理。
3.优化蛮好的,我全程开的高画满帧率,卡顿问题几乎没有。(小米17u)
再说缺点:
1. 不少地方优化欠佳。比如图示的树根,明明看着能走,实际上必须跳过去。虽然是小细节,但真的很影响体验,建议加个简单的跨越判定。
2. 小游戏的灵敏度、画面和判定都挺好,但这不是你把拿满奖励的难度设计得非人类的理由
。策划真的想过12(还是15来着)层不同大小的堆叠楼,必须完美叠放是什么概念吗?
3. 人物塑造感觉有点别扭——人设本身很好,但剧情似乎刻意在回避刀片。像是文案被逼着改过的产物,很难让人真正共情。虽然这样能少些负面评价,但没有争议就没有热度,没有刻骨铭心的剧情。
喜剧只能博人一乐,悲剧才能深入人心。
来自 蓝色星原:旅谣
已经到底了



















