编辑都在玩·单机
安利墙

游戏可以的,很流畅,优化做的好,电线杆也像,有压迫感。非常期待成品!
说说我的体验和建议
1.怪物竟然不是像逃离后室那样碰到就死,攻击后摇还大,有很大的容错,容错太大带来的就是压迫感降低,不刺激。我发现我走路怪都追不上我时就在慢悠悠找钥匙了
所以建议是,我不知道怪物是多少,但是少一点,然后普通的碰下就死但是可以溜,困难的就加快怪物速度,毕竟是建议,具体怎么改还得看官方,但我觉得这个追逐机制要再打磨一下
营造一种虽然看不见怪物,但不知道会从哪突然杀出来吃掉自己的压迫感
2.关卡多一点,虽然才首测,不过还是提一嘴吧。
3.移动视角的手感有点怪怪的,不过还好,以前玩过的鬼魂也这样
4.可以搞单人和多人,不是说私密房间,是多人联机的时候有特殊机制,要大家配合才能通过
5.手电筒可以亮一些,跟求生之路手电筒一样小,可以大些不然玩的眼睛疼
6.物品可以靠近后有高光提示,开局那个钥匙我还找了一会,然后发现就在桌子上,我还围着房间转了一圈还以为要切出才能出去呢
7.能加个跳跃键和蹲下,多人游戏跳蹲可以提升互动性,还可以丰富游戏玩法
官方大大加油啊,非常看好这个游戏,做好了我拉我朋友一起玩
来自 后室:深入探索

好玩的,一天内玩通了。依旧人物说话有配音,而且感情充沛,尤其是苏少言,充满活力。
主视角在方哲这里,后面也有交换视角,还算比较平均。
后面是带剧透的发言,请慎看😊
这一部里,主角方哲和苏少言的对话大大增加了,很能体现两人之间的羁绊呢,两个互相关心,非常暖心,虽然说还时有拌嘴,但也不失乐趣。
后边苏少言视角的时候,放出了一些他姐姐的信息(名字应该是叫苏少黎,没记错的话),通过探索得到的信息,大概可以推断姐姐和苏少言的童年时光。
姐姐是留守儿童,长大一些才接到城里,后来父母在城里又生了苏少言,对弟弟更加偏心。苏少言回忆这些过去的时候,有点低落,总是说姐姐那时候一定嫌他烦。但是姐弟关系是不错的,姐姐大学后不和家里来往了,还会和苏少言联系。
因此姐姐要来瑶山,苏少言当然也在这里给她帮忙,那么这就是第二部游戏的开始了
来自 栖云异梦:睹玉

一测我参与过,目前刚获得二测资格正在体验中,目前体验感较好,对比一测来说二测确实有了很大的变化
首先最明显的变化就是人物建模精细度有很大的进步,一测人物建模真的很粗糙并且脸模超级丑,二测脸模好了许多,我个人觉得男性脸模做的是很完美的,这是一个美术的进步提升,但是我觉得还是有点差一内内意思,所以我觉得还是有进步空间,比如说建模有点僵硬,以及个人认为是否可以将调脸也加入到游戏中呢?毕竟有人会认为游戏人物脸模不好看,那么就会想自己捏一个赏心悦目的脸出来,所以我觉得可以额外加一个捏脸
其次很直观的感受到为了表现出社交游戏的魅力,在此次测试中加入了大量新的玩法,比如说多人组一个小组模式,等于说是约上其他玩家在某个时间段一起完成游戏,这点我觉得挺不错的,能够与有相同爱好的玩家一起游玩交友大大增加乐趣,说真的这个社交范围我是真的没得喷,该做的其实都做的差不多了,没必要再按着策划硬加什么了,但是我觉得可以尝试加一加例如其他游戏里都有的关系模式,比如说情侣,闺蜜,好朋友兄弟之类的,并在这基础上设置奖励,这样也可以让一些玩家能够在与好朋友一起玩游戏的过程中还能获得丰富的游戏奖励
最后就是曲目,我觉得官方其实是挺听劝的,一测有很多人都在反应多加一点kpop歌曲二次元啊和热门歌曲,这次确实加了很多,我希望能继续保持,除了热门歌曲也可以加入一些人尽皆知的经典歌曲,毕竟这个游戏我认为并不只有年轻人在玩也有中年及以上的玩家,毕竟是一个全年龄向的游戏,所以说我觉得也可以考虑考虑这一类群体,还有一点正式服上线如果乐曲是需要收费的,我希望可以出一个月卡之类的东西,因为有的人并不是很想单个单个购买或者只是想短暂性体验一番,所以说我觉得出一个月卡会比较好一点,或者将曲目价格压低一点点不要太高了,当然这是夹杂着我个人的一点意愿
总的体验下来就是还是很不错,但是也有需要改进的地方,最重要的一个点,下次多放点测试资格!
来自 舞力全开:派对

这破游戏🔟来的, S3魔盒入坑,前号氪条2000+,已经卖掉了,也算是老玩家了,游戏质量越做越差,抄的越来越多,占的几十gb里面一大部分都是抄来的
皮肤质量:…………
皮肤质量越出越丑,越出越贵,包括从早期以来的排期问题,几乎是哪个角色越热门出的皮肤就越快,越贵,几乎不是考虑着哪个角色缺排期就给他补上,我入坑的时候第一眼就爱上了零这个角色,早段时间还好,出皮肤的速度也是一个魔盒皮一个常驻紫,直到后来过了好几个月此男皮肤排起再无讯息,也是后来玩家的骂声越来越高才勉强出了紫皮,后来又借着这个消息热度高又出了一个金皮,但是我觉得这个完全是冲着圈钱这方面考虑的,根本不是为了安慰玩家,身体和原皮体型基本对不上,完全就是把爱德华的体型搬过来,也是丑的要死(也有逍遥排期,爱德华排期,都是玩家骂声越高才出哪个角色的皮肤,但都是越做越敷衍,完全不比早期皮肤质量好)
游戏环境:也是一坨🔟
网络上骂骂得了,现实中谁不想急头白脸的进到超自然里面然后看到一群挂哥片姐盗号🐶、🐷队友,嫌自己血压低的可以试着玩一下这个游戏,网络也是越来越卡,明明已经开了优化模式,但💨用没有,看到敌人的时候给我卡出残影来,再重新连接的时候发现自己已经跟一坨一样躺地上了
游戏玩法:一般般
可玩性较少,只有摸金,打架、玩家自制地图以及梦居和农场,反正就是不推荐入坑吧
来自 超自然行动组

领主防线 微氪专属:成型必练方案
微氪核心:谋系过渡→剑系收尾,资源全集中主阵容,貂蝉是唯一必拉满的辅助
一、首选阵容(直接抄)
1)中期稳推图(31-80关,微氪最香)
上阵:诸葛亮+周瑜+陆逊+貂蝉+鲁肃+孙权
养成顺序:周瑜绿3→诸葛亮绿3→陆逊绿3→貂蝉紫1→鲁肃紫1→孙权紫1
站位:陆逊/周瑜放中路(吃满控制),诸葛亮侧路补伤,貂蝉放角落保全队,鲁肃/孙权补续航
2)后期毕业(推图/PK/守城)
上阵:曹操+刘备+貂蝉+夏侯惇+郭嘉+孙权
养成顺序:曹操绿3→刘备绿3→夏侯惇紫1→郭嘉紫1→孙权紫1→曹操紫1
站位:曹操/夏侯惇前排抗伤,郭嘉/孙权后排控场,貂蝉居中加buff
二、微氪氪金与资源用法
1)必氪清单(按优先级)
首充1元(拿核心过渡武将)
大小月卡(稳定拿元宝+体力)
6元招募礼包(补关键武将碎片)
体力战令(推图进度不卡)
2)资源铁律
元宝:只买体力、挑战次数、打折招募宝箱,不买武魂/洗练精华
招募:攒到480抽冲三皇(刘备/曹操/孙权),不盲目十连
万能碎片:优先给貂蝉、主C升星,绝不平均分配
三、神器&魂石(微氪不踩坑)
1)神器优先级
谋系过渡:火焰扇>天宫>玄冥,先升满1系,其他不点
剑系毕业:飞星(18阶毕业)>龙牙>龙渊,曹操觉醒后优先飞星
坐骑:快航给貂蝉,绝影给诸葛亮(打精英更稳)
2)魂石必带
谋系:弹道+1、穿透+1、攻速、技能CD减、对减速增伤
剑系:城墙25%血免伤、对精英/BOSS增伤、前5波增伤
低阶先升星,高阶再洗练,锁攻击/暴击词条
四、日常玩法与避坑
1)每日必做
体力领满(12/18点),买10个体力箱
推图优先凑羁绊武将,再升技能
日常任务:武将招募3次可跳过,省令牌
2)微氪避坑
不玩刀系/枪系:刀系前中期极弱,枪系依赖吕布
不频繁换阵容:转型一次到位,避免资源浪费
不养弓系:前期过渡用,后期转剑/谋更高效
来自 领主防线

1.开局兑换码520666 521666
2.钓鱼sl镇魔石
3.先加敏,然后找箱子,遇到怪物就逃跑
4.找完回出生地第一个队友入队
5.穿过地图右上角密道进入胜天宗第一个队友离队6.过剧情,接任务,开箱子,另一个女角色入队
7.天赋都加魔气返回魔兽山脉挂机升级,凑齐新手套升级到15左右打吴能,记得先学下技能,打完找之前离队的队友会入队
8.升级外门,跟艾丽莎对话,然后到打图书馆打秦长老,打完艾丽莎入队,只是后图书馆二楼会有个密室可以捡点资源
9.回去跟宗主对话后野外继续升级到30顺便刷炼妖套装,回去升级内门
10.宗门左上角塔里4楼取秦长老人头,打不过就升级,这时候差不多可以去宗门副本刷练体三件套了,这时候加点都加防御,配合剑士加根骨和法师减输出可以无伤打怪,伤害不够上刀客不停开削铁如泥
11.提升完毕拿了秦长老人头找宗主交任务,然后去图书馆门口参加宗门大比
12.大比结束镇兽关接任务,先打屋子里的守军再打城主,再找王德发,打诅咒魔鱼,这个魔鱼掉突破印,等级上限提升到55
13.打完就可以把暗雷关了继续往后面地图跑,搜刮资源,能接的任务都接了,然后就是继续做任务刷套装……目前就玩到这里
来自 传说世界:魔君

主理龙先生你好,我是也朝。今天咱们聊聊这款风头正劲、试图把“模拟经营”与“派对竞技”强行揉进一个魔方星球里的缝合新作,看看它究竟能不能实现白天种种地,晚上开趴体的宣言。
也朝在体验后,脑子里只有一个念头:这游戏和我刷到抖音厨师教学视频之后,想做一道惊天地泣鬼神的晚饭,斥巨资买来的食材都是顶级的,但火候和味道嘛,就有些一言难尽了。
首先,这款游戏的视角逻辑确实匠心独运。在一个类似魔方的立方体星球上展开冒险,跨越边界时的重力切换与摄像机流转,非常新奇。但初见时的惊艳,很快就被黏糊阴暗的手感磨平了。
移动端摇杆极其容易误触为视角转动,在优化较差的加持下我甚至有些晕3D。既然主角是只短腿龙,动作慢我可以忍,但默认跑步加速难道不是大世界游戏的标配吗?有些短距离还没起步加速就已经到了,加速前的前摇再短点就好了,这种负重前行的体验实在大可不必。
其次打开菜单,UI就跟我的抽屉一样,抽拉出来的东西种类繁多,我更喜欢简洁明了的UI。高饱和度的配色看久了眼晕,加上偶尔出现的黑屏掉帧,性能优化这块,项目组获得大拇哥一个。
模拟经营的核心本该是悠闲,但在某些奇怪的细节上做的有点过于细致了。
想去杂货店买点东西,必须先跟NPC糖聊人生。大哥,我只是想买两块砖,不是来相亲的,弹出式快捷菜单很难做吗?而且进店后没有购物车,买东西得一个一个点。想了解物品功能?对不起,请一个个跑过去看。2026年的电商文明值得借鉴。
当然游戏也不是没有优点,派对玩法的动作表现力确实不错,上手之后确实很上头,玩法非常多,感觉和《糖豆人》、《猛兽派对》给我的新鲜感差不多。但节奏控制有点问题,比赛结束或中途出局,玩家就被关进了“小黑屋”。不能观战,不能走动,只能对着屏幕发呆。哪怕给我一块白板涂鸦呢?这种强制性的空白时间,是嫌弃玩家在生活模式里的等待还不够吗?
最后九人竞技这个模式,英雄和挑战者机制缺乏基础引导,奖励机制更是刻薄。辛辛苦苦填满一个框,拆出来的“惊喜”竟然还要集齐七龙珠般的方块颜色?这种正向反馈的缺失,会让非硬核玩家迅速力竭。
关于氪金,我只能说:活久见。
48元和118元的手册分档,直接劝退了不少想尝鲜的朋友。永久月卡这种本该是福利的东西,在这里更像是一个“每日签到”的入场券。
最离谱的是,玩到第二天,我竟然找不到一个稳定的免费服装获取路径。没有图纸,没有成衣店,只能看着琳琅满目的氪金服装流口水。作为模拟经营游戏,“变装”这种核心驱动力被严丝合缝地锁在钱包里,这吃相确实不够优雅。
现在的缝合类游戏最大的痛点就是:教程太散,信息太乱。
我建议官方参考《崩铁》或《终末地》,给PADI系统做一个关键词词条索引。玩家搜“黄山毛峰”,就能直接跳转到“炒茶桌”的位置和制作需求。别让玩家在海量的生活技能里摸黑前行,烦躁感是留存率的第一杀手。
《星绘友晴天》有着极佳的皮囊——3D立方体星球、丝滑的视角、庞大的收集体系,甚至在社交设计上通过AI下班机制营造了不错的真实感。
但它的内核目前还不够顺滑。 烦琐的交互、断层的引导、以及过于急切的商业化设计,都在消磨玩家的耐心。
如果你是一个重度图纸收集控,或者对立方体建造有着执念,这游戏值得一试;但如果你追求的是丝滑的竞技快感或纯粹的田园牧歌,恐怕还得等它再优化一段时间。
本期测评就到这里。如果你也在这座星球上被椅子“绑架”过,欢迎在评论区分享你的糗事。我是也朝!让我们下期视频再见吧。
来自 星绘友晴天

明日方舟:终末地——宏大叙事下的工业与探索共生之作(一个三年舟玩家的评价)
结合《明日方舟:终末地》的实机画面与玩法呈现,这款作为《明日方舟》世界观延伸的作品,在游戏设计、美术风格、音乐表现及工业系统构建上,延续并升华了系列的核心品质,成为一款兼具情怀与创新的标杆式衍生作品。
🔧 游戏设计:策略与工业经营的创新融合
《终末地》跳出了传统塔防的框架,以开放探索+工业经营+策略回合的复合玩法,构建了全新的游戏体验。在探索层面,游戏的关卡场景兼具宏大感与细节度,资源点、隐藏交互点的设计鼓励玩家主动挖掘内容,而非线性推进;经营系统则是核心亮点,工业生产线的搭建、资源链的优化、设施的升级改造,并非单纯的“挂机养成”,而是需要结合探索获取的材料、干员的技能特性进行规划,让“建设”与“策略”深度绑定。
同时,游戏保留了系列干员的策略价值,不同干员在探索、经营、战斗中拥有差异化的功能定位——部分干员擅长加速工业生产,部分则能破解场景机关、主导回合制战斗的战局,这种“多维度策略”的设计,既呼应了《明日方舟》的核心逻辑,又拓展了玩法的广度,避免了衍生作品的同质化短板。
🎨 美术风格:延续暗黑质感,升级工业科幻质感
《终末地》的美术完美承接了《明日方舟》的暗黑哥特+末世科幻基调,同时针对“终末地”的工业核心设定进行了视觉升级。
- 场景美术:废弃的工业厂区、锈迹斑斑的机械设施、充满赛博质感的未来建筑,形成了强烈的视觉反差,精准契合“末世中工业文明延续”的世界观背景,每一处场景的纹理、光影都细节拉满,营造出荒凉又充满生机的氛围。
- 角色美术:干员建模延续了系列精致的立绘质感,3D建模的精度大幅提升,角色的服饰褶皱、机械装备的细节、动作流畅度均达到较高水准;尤其是莱万汀等核心角色的建模,既保留了角色的标志性特征,又通过工业风配饰、特效动作,强化了“终末地”的工业设定,视觉辨识度极高。
- UI设计:简洁的工业风界面,与场景风格统一,信息展示清晰且不破坏沉浸感,兼顾了实用性与审美性。
🎵 音乐表现:工业氛围与情感叙事的精准适配
《终末地》的音乐延续了系列高品质的配乐水准,同时融入了工业科幻元素,与游戏风格高度契合。
- 探索场景的配乐以低沉的电子音效、机械质感的节奏为主,烘托出末世工业遗址的荒凉与神秘;战斗音乐则节奏紧凑,搭配激昂的弦乐与电子合成音,精准匹配回合制战斗的策略感与冲击力。
- 剧情向的配乐则保留了系列细腻的情感表达,轻柔的钢琴、弦乐搭配工业风的音效,在宏大的世界观叙事中,兼顾了角色情感的细腻传递,让玩家在推进剧情时,既能感受到“终末地”的工业厚重感,也能沉浸到角色的故事脉络中。
🏭 集成工业系统:硬核且友好的核心玩法
工业系统是《终末地》的核心特色,也是其区别于其他衍生作品的关键,设计上兼具硬核深度与操作友好性。- 系统逻辑清晰,从资源采集、生产线搭建,到产品加工、设施升级,形成了完整的工业闭环,玩家需要合理规划资源分配、优化生产链条,才能高效推进建设,这种“自给自足”的工业体验,贴合“终末地”文明重建的世界观核心。
- 同时,系统降低了入门门槛,清晰的指引、直观的界面、自动化的生产辅助功能,让不同类型的玩家都能快速上手;工业建设的成果也能直接反馈到探索、战斗中,比如解锁新区域、获得强力道具,形成“建设-探索-成长”的良性循环,避免了经营系统的割裂感。
✨ 总结:衍生作品的天花板,世界观的完美延伸
《明日方舟:终末地》绝非简单的“换皮衍生”,而是对《明日方舟》泰拉世界观的深度拓展。它用创新的玩法设计、延续且升级的美术风格、精准适配的音乐,以及硬核又友好的工业系统,构建了一个独立且完整的游戏世界。对于喜欢系列世界观、偏爱工业经营与策略探索的玩家而言,这款作品既保留了《明日方舟》的情怀内核,又带来了全新的游戏体验,是值得深度投入的优质之作。
来自 明日方舟:终末地

好玩!非常的好玩!就是有些东西真的很糟糕。
1,活动,有些活动真的有点恶心,尤其是开始上班后,还要肝活动。
比如说赛义德又臭又长,还影响我打排位啥的,真的恶心对局遇到赛义德,尤其是做任务。还有这活动组队难,只能花钱玩赛义德,队友又是人机😅
2,逆天匹配机制。
钻石随便上,黑鹰得杀人也很容易,巅峰杀1个还扣分得多杀人。
不管开不开排位都能匹配到无段位或者黑鹰以下,钻石队友我都怕,他还给我来黄金铂金,连保护自己都做不到,开局去送死,或者开局跑几百米被打死😂
等撤离点吧,巴克什又臭又长,不等撤离点吧又舍不得吃的东西,打架吧装备又不行😇
3,防抢物资真的一坨史。
只要你助攻了就可以吃别人打的包,所以完全可以打一枪等着队友杀死没状态去抢包,我玩密码。我辛辛苦苦杀死的,队友助攻一下秒抢。
我打倒的,他给我抢着补了然后东西全吃了,666。或者我救完队友吃包时发现那出生已经吃完了。
4,保险柜和物资摸索也是一坨史。
先说说保险柜,我t嘛开保险柜就5秒保护,我东西还没把东西摸完,出生队友就可以打开来抢。
物资摸索我怀疑是不是我摸过队友摸直接加载出我摸的和后面的,每次都被抢物资。我摸的好好的,队友大老远就过来摸我摸的,真的666,然后还不停的点击来抢。
这t嘛普通的物资,你抢密码啊,关键我还抢不过啊,我摸的时候他不在身边啊,我摸啥他都要插一脚啊,666666。😅
5,天天都是打几十发子弹命中就几发,真的有够逆天的,偷人都偷不死😂关键近距离用腰射枪也是如此😂
来自 三角洲行动

好玩想给游戏的好玩程度建立一个通用评价标准,可以从几个所有类型游戏都适用的核心维度入手。我们剥离掉画面、题材这些主观因素,聚焦于游戏设计的内核,你可以参考这个“游戏性通用评价体系”:
1. 上手门槛与正反馈循环
一个好游戏应该让新玩家“一学就会,一玩就爽”。
· 核心逻辑:操作是否直观?新手引导是否在游玩中自然完成?
· 正反馈:游戏是否在开局前几分钟就给了你一个小高潮(如《愤怒的小鸟》第一关就让你体会到摧毁的乐趣)?
· 通俗判断:如果你能拉一个从不玩游戏的朋友坐下,他5分钟内就能理解玩这个游戏图什么,并且不想放下手柄,那它就是成功的。
2. 心流通道与节奏控制
这是评价好游戏最重要的隐性指标。
· 难度曲线:游戏是否随着你的能力变强而逐渐变难,让你一直处于“有点挑战但努力一下能赢”的状态?
· 重复感抑制:它通过什么手段让你避免感到枯燥?(如《塞尔达传说》跑图时总能看见吸引你的东西,《俄罗斯方块》不断提速让你无暇分心)。
· 通俗判断:玩的时候是否感觉时间过得飞快,或者总是想着“再玩一局就睡”?
3. 策略深度与选择权
游戏本质是一系列有趣的选择。
· 有意义的决策:你的选择是否真正影响结果,而不是点哪里都一样?
· 多种解法:遇到问题,是只有唯一解,还是可以智取、强攻、甚至取巧(如《塞尔达传说》对付怪物营地)?
· 通俗判断:当你卡关时,你是觉得“这游戏真无聊”,还是觉得“刚才那把如果我换个打法说不定就过了”?
4. 随机性与确定性
这是重玩价值(耐玩度)的保证。
· 可控的随机:纯粹的随机是赌博,好的随机是惊喜(如《暗黑破坏神》刷出的随机装备、《文明》随机的资源分布)。
· 意外之喜:游戏里是否有开发者没教你,但你偶然发现的有趣机制(如《原神》中的元素反应)。
· 通俗判断:通关后,你是直接删掉,还是想换个流派、换个角色再来一遍?
5. 社交货币与分享欲
现在的游戏好玩与否,有时不只关乎屏幕内。
· 谈资制造:玩完后,你是否有强烈的欲望想跟朋友聊聊刚才发生的趣事(无论是搞笑的Bug还是神操作)?
· 情感共鸣:游戏里的段子、名场面是否值得你截图发朋友圈?
· 通俗判断:玩完后,你是否想去论坛/B站看别人的讨论或二创?
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简易评分公式(满分10分):
· 沉浸感(心流): 游戏是否让你投入?(3分)
· 正反馈: 爽点是否密集,挫败感是否可控?(3分)
· 策略性: 是否需要动脑,而不是无脑点点点?(2分)
· 重玩价值: 玩完后还想不想打开?(2分)
如果一个游戏在这四项上得分都很高,那它就是一款好玩的游戏。反之,如果画面精美但玩起来想睡觉,往往就是正反馈不足或心流断裂。
你可以用这个框架去套任何游戏试试,看看到底是哪个环节出了问题。
如果你想针对某款具体游戏聊聊它的好玩之处,也可以告诉我😊
来自 完美国度

近年来少有的玩得比较久的手游,写一下评价。
作为一个休闲、填缝游戏来讲是合格的,只要不过于追求排名和数值,还是能玩得挺开心。
入坑后也见证了几次卡组更新,每个卡组都各有特点,可以玩出不同的花样,换着玩或者研究一下卡组联动和不同流派,也不会很快就丧失新鲜感。
新人时期会比较痛苦,可能会反复经历失败影响兴趣,能熬过这段时期、熟悉了游戏机制,能比较稳地通关了之后,才是研究搭配、尝试上榜的开始,所以其实劝退期还是挺长的。而且部分卡组的装备确实强力,有和没有的体验差距很大,抽不到的话也会天然落后一些,对于更希望能尽快上手、开始冲榜的人来说算是一种明显的缺点。
内购比较多,主要氪点都在装扮和装备上,新卡包反而挺便宜的。作为一个比较随缘、有时候每周2000都打不满、也懒得做每日挑战的人来说,所有需要额外付费的月卡、礼包、通行证,不买也没什么影响的,随意玩玩、打打活动也挺好,上榜的那些奖励有没有也无所谓。但如果是想快速提升强度,可能就会觉得比较逼氪了,毕竟这堆东西零零碎碎买下来也要不少钱,再加上抽卡的设计,想要的装备沉大底也难受。
个人感觉还是有点挑人的游戏,佛一点会开心很多。
来自 如果一生只有三十岁

















