讲个好故事
安利墙

无限暖暖有独特的防沉迷
一、在移动端突然卡和闪退
二、话多的剧情,还不能跳过,导致我不是很想过主线
三、被奇想星戏耍,怎么也拿不到,最后发现是出bug了
四、觉得手机设备不行,去网吧体验,玩了一个多小时,头晕地结束游戏
。
有时候在游戏内被关卡难住,下意识就会往小红书搜办法,但是!游戏里面不是有专门用来找攻略的美鸭梨吗?(我也不太清楚叫啥了,反正是一个戴博士帽的美鸭梨)
但我在游戏里找攻略的时候,没有小红书的细。我用我的描述很容易在小红书上找到相同问题的暖妈或者攻略,在美鸭梨里就搜索不到
建议:①玩家在一个地方卡太久后,可以自动出现像教学手册一样的提醒(停留久一点,每次我点手册都生怕点不到),里面是小视频或者是图文讲解
②设立一个对话窗口,玩家找不到材料或卡关,可以直接提问或截图,对面摘取关键词或关键信息
③把小红书里的提问和攻略合并在美鸭梨里,这样就不用切APP看攻略了
。
游戏里好多地方我也记不清楚了,怕自己说错,还有一些建议就不说了。
总之,玩无限暖暖是能有一种探索的惊喜和快乐。以为达不到目标地点是失败,结果中途掉下的地方还藏着宝箱。这种收获感真的很让人满足🥰
无限暖暖是一个很“美”的游戏~在游戏设备能够到位的前提下,每天玩上几个小时,是件享受的事~
来自 无限暖暖

《千机阵》是一款融合国风美学+自走棋竞技+策略卡牌的手游,以“公平对战”为核心亮点,同时在玩法差异化、UI体验上存在明显待优化点,玩家评价呈现“轻氪党爱公平、硬核党嫌深度不足”的分化,具体如下:
核心亮点
- 公平竞技无数值碾压:所有玩家开局资源、条件完全一致,胜负全靠阵容搭配、阵营克制(秦、汉、唐、妖等)和羁绊激活,无战力养成氪金点,商业化仅聚焦皮肤等外观,输赢得心服口服 。
- 快节奏适配碎片时间:单局15分钟左右的8人对战,流程紧凑不拖沓,通勤、午休都能开一把,数值攀升带来的爽感密集,上手即上头 。
- 国风美术有辨识度:角色融合历史人物(秦始皇、李白)与神话志怪(白素贞、东皇太一),技能特效融入水墨、符文元素,萌系国风画风精致,场景充满古典韵味 。
- 策略有进阶空间:低费卡可养成至核心C位,站位调整、针对对位、统帅技能搭配都影响战局,钻三以上能感受到明显的操作与思路差距,并非无脑刷牌 。
争议与不足
- 玩法同质化+阵营失衡:主流阵容多依赖“辅助卡加成+主力输出”的固定模式,各阵营玩法区别不大;妖族召唤、中立阵容存在感极低,部分流派(如血祭、锦囊卡)因机制限制难以发挥 。
- UI与卡牌识别度差:商店位置不合理导致误操作频发,上阵卡牌无法下场只能出售,容错率低;同阵营卡牌立绘雷同(如妖族女角色、秦系男角色),需靠技能介绍分辨,易卖错卡影响战局 。
- 深度与反馈不足:后期数值成型后难逆风翻盘,大局已定缺乏悬念;攻击、击杀特效平淡,星级卡面区分不明显,视觉
来自 千机阵

三测体验总结
优点
1.移动端的优化真的很逆天(褒义)
双十一刚入了联想的y700四代平板(骁龙8e),准备专门玩后续一系列大型二游。结果玩鸣的时候,发现拉到高画质一战斗就开始掉帧,于是开始担心终末地体验。但终末地三测上手之后发现,画质全拉满的情况下,除了cg播片外全程稳定60帧,不进战斗温度甚至在40度以下。不知道是unity引擎或者箱庭的优势,还是yj真有点黑科技,总之主玩移动端的朋友可以吃定心丸了,体验相当流畅。
2.战斗系统上限很高
没吃过什么细糠,光看前瞻以为就是元素反应或者物理换色,但实际玩下来相当复杂。弹刀、处决、极限闪避、物理和法术异常触发条件、连携技触发条件、职业定位、队伍共享技力条……各种机制导致战斗时要观察相当多的状态,完全不是那种光看技能cd和红光闪避就能脸滚键盘的游戏,实际上一旦放错了技能,敌人的异常状态就会跟战斗前预想的轴整个乱掉。虽然学习成本很高,但自己摸出循环轴的感觉很爽。
3.基建非常杀时间
以前没接触过工厂类玩法,只打过一段时间mc。因为已经看过不少实机了,终末地的基建上手并不惊艳,但的确很耐玩。首先主线指引给了玩家两个明确的目标,一个是造产线做装备,一个是造产线卖产品,这两个很有助于引导玩家自发学习如何高效排线,排完发现电不够了,于是造电厂烧矿;烧着发现矿不够了,于是开矿点;矿点发现没有电,于是拉电线……然后反应过来就已经凌晨一点了,只能说非常上头。
4.人物塑造有亮点
我其实最担心的还是角色塑造问题。方舟的几个超神剧情,很大程度上是靠文本量堆出来的,而3d配音游戏的弱项正是没法靠堆字数写长篇剧情。玩完三测后我放了一半心,虽然剧情长度跟同类游戏差不多,但人物的塑造很自然并不那么尬,就已经算及格了。而对我个人感觉,小陈、塔塔、汤汤的塑造很讨喜,配音也很贴合,可以说超出预期。为了不剧透,公测后大家可以自己品鉴一下。
5.美术我就不夸了,这个所有人看切片是能直观感受到的。非常统一协调的科技工业风ui,很舒服;武陵地图神中神,每个建筑都有它的设计意义,而不是民居复制粘贴。
6.毕业难度:因为玩的比较佛没有去刷珠子,大家可以去看看各个up的视频,比圣遗物系统应该不是好了一点半点。
然后再针对不足,说说我在问卷中填写的建议,看看最终上线时yj能改动多少:
1、取消理智消耗券设定
众所周知,方舟的多倍作战是不需要消耗任何道具的,而剿灭的扫荡券可以通过周常实现循环。但是在终末地里,想要多倍领取副本材料,需要使用理智消耗券这么个东西,而这玩意儿只能开大月卡获得,而且完全循环不起来……这是个人感觉终末地目前最不舒服的点,跟质量没有半毛钱关系,纯粹为了拉玩家在线时间的设计。如果yj希望工厂玩法成为吸引玩家入坑的亮点,那就不应该让玩家把时间浪费在重复刷本上。
2、抽卡问题
付费测的很大一个目的就是测玩家对卡池机制的意向,目前我在这个池子还体验良好,主要是基础爆率4%的武器池还不用花抽卡资源实在太权威了。但是,120抽不继承的机制公测一定会起节奏。虽然yj给出了补偿方案:抽到60抽就送下个池子十连,同时可以歪出上两个池子的限定角色,综合体验下来绝对比米池好太多,但我的评价是:玩家只会看你少了什么,不会看你多了什么。如果一开始就保底继承而不是送下个池子十连,玩家会更容易接受许多,毕竟无氪微氪党不可能每个池子都扔60抽进去。另外武器池建议增加合成玉抽卡渠道,防止角色池欧了副产物不够用,还得继续下角色池捞武器的情况。当然,如果up概率提到50%就更好了。
3.移动端画质提升和npc优化
如第一条优点所说,终末地移动端优化有点好到过于保守了。虽然整体人物和环境没大问题,但部分贴图在移动端看起来糊的一,尤其我用的是平板屏幕比较大看起来就很明显,像工厂设备这种重头戏也完全可以更精细一点。目前gpu才跑到80%,我的建议是yj再增加一个极致画质档位,毕竟芯片的迭代还是挺快的。
然后是npc,统一死鱼眼……呃,抽卡人物的确精致是一回事,npc这种复制粘贴的面部也没必要这么精简吧。
4.四号谷地地图优化
这一个多周下来,很多人都在说压缩前期流程,尽快到武陵城才能让玩家眼前一亮。但根据我的体验,前期的剧情已经很紧凑了,如果压缩反而可能会出现剧情断层,事已至此主线大改不太可能了。唯一可能移到支线的是支援难民,不过难民驻地引出了次级核心,对做基建来说同样重要。
那么,与其去找武陵,不如再创造一个武陵(bushi)。四号谷地确实太拓荒了,地图不够吸引人,不如加几个奇观,设置几个临时滑索,让玩家不至于因为前期跑图劝退。
来自 明日方舟:终末地

纯像素游戏放在今天多少有点过时了,所以要求玩家一定得有点脑补能力;走格子也是老式的一板一眼不丝滑,稍微有点障碍就会被卡住,很难受;
推进剧情时带出两个玩法,找东西和 5x5 翻格,前者没有引导很容易卡关,后者要求一定空间想象力,游戏一半的时间都在做这两件事;
剧情主打一个先抑后扬,感人的部分是在最后一点揭伏笔 拉结局的时候,绝大部分时间悬疑味更浓一点;
过程中穿插了一点其他小玩法,挺有意思;
虽然短,但在走剧情的游戏里它算还可以的一款了,游戏做得用心是所有玩家有目共睹的,所以我觉得18块不亏!
以下含轻剧透
去月球的内核其实是悲剧的,所有人都在经历着自己的痛苦,所以无论代入哪位角色看剧情,内心都是一阵阵剧痛的,回味起来会相当难以释怀,但制作方梦幻般给 npc 们造了个造梦机以改变角色的记忆忘掉那些痛苦,在逝去时最后品一口美梦,多么强烈的人文关怀!
的确的,它非常令人印象深刻,可以说它是一部好的作品,但仅仅印象深刻就能算是好游戏吗?
来自 去月球

-玩法-
游戏狠狠致敬了一下纪念碑谷,关卡设定偏简单,并没有太复杂的结构变化。做了新手教程关卡,主要功能都介绍很清楚,上手不难。每个关卡一个主题,主要用到的就是旋转地面拼接和机关位移,玩过纪念碑谷的话,可以无缝上手。
题材设定比较符合聚光灯主题,地面拼接看起来很像BUG一样,但在剧情中这样提及就有些硬凑的感觉,像此地无银三百两,故事性的表达不太理想,本身其实是可以讲一个好故事的。
-耐玩度-
以关卡制进行游戏,算上新手教学关卡,一共只有九个关卡,大约十几分钟可以全部打通。通关后可以在记忆殿堂查看所有剧情内容,也算是一种收集成就。
-美术-
3D卡通画风,模型品质一般,看起来有点像lowpoly的风格,大部分是方块地形,棱角分明,道路交叠层级比较清晰。角色造型普通,没什么设计特点,可能是临时资源,看上去勉强能分辨是个女生。机关动态效果表达较好,理解与纪念碑谷基本一致,理解不难。
==优化建议:
1、部分物理显示层级有些诡异,正好把主角挡住了。
2、部分进门出门的位置显示奇怪,看上去有点没对准。
3、剧情的意思表达很牵强,为了往聚光灯主题上靠硬加了BUG等字样,效果并不好。
来自 门扉

🎮玩法
单机独立游戏,是个有些普通的平面肉鸽游戏,最初只能使用小哥布林,有魔石之后才能解锁另外两个角色。战斗与同类游戏设定一致,攻击自动进行,手动单手指操作摇杆控制走位即可,没做基础操作介绍,但上手门槛很低。行动策略很单一,只有放风筝一个打法。战斗中也有肉鸽三选一,提供了三次全都拿走的机会,也不用看广告,可以酌情使用。
地图是比较简单的区域房间制,打通一个房间进入下一个房间。可以走进BOSS房的最短线路,但强化程度可能会比较低,战斗会有些吃力。
⚖️养成
局内即肉鸽三选一,与同类游戏设定很像,组合流派比较少,数值感知不明显。
外围养成可以进行成长和训练,成长是消耗关卡产出金币来强化固定属性,类似天赋养成效果。训练是消耗蓝色训练点数,提升技能和战斗属性。二者有些接近,但消耗的资源不一样。
🌆美术
单机独游常见的2D像素风,界面结构常规,UI相对较少,画面很干净简洁。像素小人带有魔幻风特点,敌人可以看出职业特征,但细节就比较模糊,只能读懂大概意思。特效不算太多,意思表达清晰,理解不难。
💰商业化
暂时没有广告也没有付费的单机游戏,可以放心玩。
✍🏻建议
1-地图结构可以尝试更复杂一点,目前有些单调,探索性不足。
2-BOSS的技能也和小兵差不多,只不过血厚一些,没有突出其特点来。战斗策略很单一。
来自 好穷的魔王

音乐都挺好听的(⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️推荐‼️),唯一不喷的就是你游的音乐了。现在蛮喜欢耀斑,如同凡人弑神一般的仇恨。
玩这个游戏不要太在意社区讨论,节奏真的出其不意,很容易被无脑的人攻击。
肝的话我认为比原神(米哈游的另一款游戏)好肝,攻略主播可以看影月月(超细心的一条龙服务🉑)。
老角色惨,数值涨的快,容易跟不上环境,如果自推有强度的就好玩一点(比如我就因为景元入坑,刚好喝上星期日的大汤buff,以至于新手开荒没那么惨)。
实在喜欢一个角色可以补命座来拉强度,大家抽角色记得看自己有啥主c再选择适合的辅助,不要听大家说这个辅助强度高就无脑抽,有些辅助没有适配所有队伍。
现在看翁法洛斯剧情塑造挺对不起两个主推(白厄+昔涟),3.7剧情有点像主线补充集,道理太深奥,像一堆理论堆积一起,导致表达的不够明显。而且有些剧情很割裂,上个版本是白厄的三千万仇恨,下个版本又是爱爱爱,根本承接不住上个版本的角色的塑造啊。策划特别喜欢夹带私货,很没意思😕
翁法洛斯,这个剧情太复杂了,达尔文对我来说是个复杂的天才,你说它会思考但又不在意最底层的生命数据。主线似乎一直在把昔涟和爱莉希雅比作同一个人,在用“哀怜”这个词暗示,我不知道是不是又想吃崩三的情怀饭。
昔涟的服饰解释特别牵强(没有骂角色的意思),说什么弓箭是跟三月七学习的,可以稍微理解,但为什么技能特效是婚纱和戒指啊(?)请问跟翁法洛斯剧情有什么关系吗,你说她也一直默默为帮助翁法洛斯,问:帮助是穿婚纱帮吗,请问这个从啥剧情学习的,还有那个戒指更是演都不演,翁法洛斯有哪个剧情跟戒指有牵连,还有那个大招,根本就没有用心设计,看不出哪里有上心的地方。翁法洛斯其他角色塑造要么扁平要么又过于立体,还有那个一夜永恒地图,为什么万敌要去接受面对他父亲,知不知道你剧情里万敌是弑父的,好诡异。
这个铁幕更是超标的离谱,一下就灭掉几个星球,然后昔涟用爱唤醒了,很震惊知道吗😲这个服务群体你有没有搞错啊,完全更偏向男玩家,我问你女角色服饰少,那男角色布料多的离谱,你能不能平衡一下这些啊。
我也有私心,个人认为白厄剧情还不错,这个勇气可嘉,这个三千多万的恨真的恨啊,耀斑pv最后只个毁灭星神造成一道伤口,但很快就恢复了,突然觉得角色的力量很缥缈。我发现来古士的塑造都比其他人要完美,复杂多样的性格,将人的性格体现的淋漓尽致,要不说你塑造的反面的角色很成功呢。
总体给你2分,剩下是给白厄的😀
来自 崩坏:星穹铁道

开服没多久,我这个时长应该还是有一点权威,如果目前想入坑的伙伴,可以来看这条评论。简易言骇:
1、游戏画面:画面开满还是比较精致,而且还有电脑版(浏览器搜索),场景和画面做到了比较还原,技能特效酷炫,风格为灰暗,所以总体比较满意。
2、游戏打斗:打击感还是比较强,常驻技能主要是闪避和封灭(反击),并且会通过角色的特性对闪避和封灭(反击)进行修改,技能不算太无聊。
3、游戏机制:
①说实话就是一个缝合怪,能通过它的游戏内容看到很多游戏的身影,说实话和鸣潮、战双、深空之眼、锚点降临等总体内容差不多,换汤不换药。
②武器必须要抽卡池才能得到,目前没有活动可以获取,但是40抽保底,比较良心。
③武器刻印可以打任务,肝的话总可以肝出来。这个是得分点(其实说实话和鸣潮的声骸系统感觉差不多)
④角色培养方面,和鸣潮一样,所有资源只要投入,就不可以返回,所以一定要谨慎选择角色培养。
⑤地图半开放,比战双和锚点有趣一点点,可以探索一下地图。
⑥有很多活动可以组队,少了很多无趣感。后面还有工会,所以,肯定会比战双有趣一些。
⑦如果喜欢战双的又喜欢死神ip的,这款游戏应该不错,值得入手。还有一个良心的地方,推图关卡不需要体力!战力够的话,一路畅通无阻。
4、角色抽卡:
①说实话纯看脸,我入坑比较迟,目前依旧没有抽到店长,但小白和东仙、夜一已经抽到了。他有一个定向,可以在常规池子里面抽到自己想要的店长,而且前50抽减免20%,总体来说比较人性化。
②如果没有抽到自己喜欢的,可以用手机号重新注册(大概抽到第一个橙色角色需要1个多小时),我是注册了三次最终才抽到夜一,才坚持下来的,看了攻略,夜一应该算得上t2。
③(这里首推:店长(强推万能辅助)、东仙、夜一);卍解一户下线,白哉强度差一些(哔哩哔哩好几个攻略上都这么说的)。
④角色目前只能靠抽取获取(和鸣潮一样),并不能像纯白禁区一样可以通过日常活动获取碎片。所以抽取也是游戏运营的一种方式,看你们是否能接受。
5、游戏福利:说实话游戏福利也就中规中矩,不算好,也不算差。很多人评价它差得原因,应该是福利太肝了,总共300抽,很多东西要肝7天才能拿一大半,估计很多人坚持不了。
6、运营机制:没有决斗场,并不逼氪,如果你总以零氪的立场想自己有一个非酋的命,多多少少有点不切实际。所以总体而言,游戏在养成格斗游戏当中,算是不错的。
最后,总结一下,喜欢战双或者鸣潮、死神ip的伙伴,可以冲一下。不喜欢战双、鸣潮类型游戏的,就不建议尝试了
来自 境·界 刀鸣

整体应该是一个不错的故事。故事应该算是具有新意,当前版本完全免费,主线流程大约5个小时吧,讲述了一个蓝寻树灵和寻树灵人的故事,开始看的过程中还是非常新鲜。整体的故事内容质量应该是不错的,值得一看。游戏中存在一定的紧张剧情和少量刀子,但整体还是比较舒服的,打出真结局的难度不大,一般也不会中了坏结局的刀(PS.游戏中的坏结局应该算是即死结局)。在人物表情立绘差分应该是下了一定功夫,对于剧情发展和体验具有不错的效果。音乐听起来有点廉价,但应该不是随便乱做,为了营造剧情氛围应该是下了一定的功夫。
不过感觉游戏像是没做完的样子......真结局之后的故事和附赠故事中间似乎存在空白?回忆篇剧情和最开始的剧情只能说是解释了一部分。这个还是等完整版什么时候出来吧。还有遥想乡各种错综复杂的关系也没啥线索和展示。
游戏应该是做成了探索类的RPG,但是似乎收集探索的内容似乎有点少,追逐、解谜等玩法也很少,而且探索对于结局走向几乎没有影响样的,并且在探索和对场景人物对话的过程中也缺少隐藏剧情。这样的话感觉不如做成AVG,直接提供一个完整的剧情体验。
另外就是操作手感有待优化,游戏场景画面还得更好一些,人物立绘可能还得更细致一些。做成免费的可以接受,如果未来完整版要收费的话可能还得改进了
来自 叶无音

✨ 亮点品尝:
深度与自由度并存的玩法:游戏超越了简单的“按顺序点击”。你需要同时管理多个炉灶、注意火候、现场调整调味——真实厨房的手忙脚乱被完美转化成了刺激有趣的游戏节奏。
丰富饱满的成长体验:从丹佛到悉尼,从解锁新食材到装修个性化厨房,每一个目标都清晰可见。与性格各异的顾客故事交织,让经营不再机械,而是充满人情味的连接。
⚠️ 些许瑕疵:
游戏后期部分高难度关卡对操作精度要求极高,偶尔会带来些许挫败感。此外,虽然菜谱丰富,但若能加入更多文化背景下的特色菜肴(例如中华料理的复杂刀工或发酵系统),美食世界的版图将会更加完整。
🎮 总体评价:
这是一款罕见地同时俘获了休闲玩家与硬核玩家内心的佳作。它不仅仅是关于烹饪的游戏,更是一场关于创造力、时间管理与人情温暖的模拟体验
来自TapTap[ID:20475281 手机用户20475281]
来自 球球旅行记




















