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安利墙
TapTap

4v1非对称对抗手游感觉还行吧,萌二小鬼特别多,还有这个游戏让我打起来比王者还要吃力,我王者单靠我自己玩中单上个20星完全没问题, 但是第五这款游戏对我们这种想上分的来讲太难了,首先不说排位不是全天开放,你光是求生监管单一个阵营去排车都要两三分钟甚至更长,这就导致你要么就是拼死拼命的去排位时间一开始又去玩,要么就是你一直待到低阶,并且这个游戏里的猪就很多(对于求生),对于监管来讲就是个抓猪游戏。并且这个游戏的任意一环崩了,那接下来要盘起这一局那就很难,并且一旦有失误,那有些人就坐不住就要赛后你(这局完后骂你),把一局游戏的输赢看的比命都重要。游戏氛围简直就是可以说一坨屎,我自己一个玩了1500天左右的我都只能这么评价,萌二小鬼到处都是,只需要联动了哪一个IP那个IP下面到处都是这是第五人格哪哪哪个角色,路人缘那真的是烂到极致,还是那句话,游戏里你不能有任何失误,失误了那就等着赛后吧,还有就是佛房炸房(我自己不是特别玩佛房),明目张胆角色黑,联合狩猎开麦骂人(开黄腔,骂别人是柜子),还有之前的人屠对立(完全是玩家自己搞出来的,不能怪策划,改动个鞭尸就好像应激了一样,一群s猪刷公屏讲回调鞭尸,有些纯跟风)问题太多。接着就是局内有一些比如说抽刀,卡耳鸣,过板刀这些技巧不会在新手教学里面有,必须得自己后期去探索,并且有的技巧你不会就会导致秒倒(立刻被监管打倒),最终被赛后(有的人是不允许你秒倒的),并且一个限定金贵的要命,保底要3000多,但不过官方还是挺良心的,出了一些可以用自己攒下来的资源,买下来的那种非常好看的皮肤,即使就是说你零氪微氪也可以买到非常好看的皮肤。给四颗星是我觉得你只需要对这款游戏不太多深入的了解,你就浅浅的玩一下,心态够好,我觉得这款游戏应该是值得入手的,毕竟这款游戏也没有那么差,只是有一大部分玩家是这样子的。顺带提一句,这个游戏的黑红很多,如果你想黑红的话,完全可以来第五。这样不仅流量高,而且会收获很多人的支持,如果你是长的比较好的那种男的话,那你还可以圈女粉,收入就更高

来自 第五人格
TapTap

反馈点问题和建议吧
1.闪退:
原因未知
2.移动:
一方面,轮盘易脱手,多点点击偶尔会造成移动方向异常或短暂的无法使用;
再一方面,移动时开背包/设置,角色会保持固定方向移动且锁死,建议修改ui逻辑,开ui时检测是否仍在移动,若在移动则保持移动轮盘运行但不显示同时确保功能正常,若不移动则隐藏轮盘,并禁止玩家通过轮盘移动角色,关闭ui再恢复轮盘功能。
3.合成:
一方面,区分好游戏运行逻辑和显示逻辑。可合成配方设个列表,产生新的加到列表末尾,选定的配方序号可以保持不变,在显示时另作列表按显示顺序重新排序,重写不费功夫,也不费算力;
另一方面,多设置几个合成按钮,合成1个、合成5个、合成一组(如有)、全部合成。
4.背包和物品栏:
一方面,背包建议物品交换逻辑修改,单击为选中/移至目标位置,双击为使用,长按弹出选项框(选择一半/长度条自设数量/分发模式/其他功能),更符合手机使用习惯;
另一方面,建议加入一键整理键,按顺序排列背包物品,可按材料种类/物品编号/物品品质等顺序排列,外加个升序降序按钮。
5.存档:
不即时存档比较蛋疼,尤其是经常闪退的时候。建议提高自动存档频率隔五分钟自动存一个。
6.音乐:
音乐卡顿不清晰,不知道是不是跟闪退属于同一个毛病造成的问题。
7.目标选择:
建议改为右手轮盘指向,提高操作自由度,同时避免附近存在生物时无法选择其他格子。
8.怪物与村民:
一方面,有的僵尸自带火焰领域,直接屠村,村民一但着火必死,隔栅栏杀死了村里最后两个弓箭手,建议削弱;
另一方面,村民对怪物的寻路不搜索带门路径,村民经常卡在家里与怪物隔空对质;
此外,弓箭手不隔栅栏射击,建议改一下。
----------以上写/改于26.2.19,游戏时长2H--------------------------

来自 像素开拓者
TapTap

在电子游戏迭代迅速、画质与玩法不断革新的时代,《我的世界》(Minecraft)以极简的像素方块、无拘无束的开放世界,打破了传统游戏的边界,成为跨越年龄、语言与文化的全球现象级作品。自问世以来,它没有华丽的视觉特效,没有线性的剧情束缚,却凭借“创造无限可能”的核心魅力,收获数亿玩家的喜爱,不仅是一款游戏,更成为承载想象力、锻炼创造力、连接社交与教育的数字平台,其价值早已超越娱乐本身,成为游戏史上不可复制的传奇。
《我的世界》的核心魅力,源于极致的自由与多元的玩法。游戏以随机生成的方块世界为基底,没有强制任务,没有既定结局,玩家的每一次选择都定义着游戏的走向。生存模式中,玩家从徒手撸树开始,收集资源、制作工具、搭建庇护所,抵御夜晚的怪物侵袭,体验从原始求生到打造家园的完整成长线,每一次挖矿的惊喜、每一次战胜怪物的成就感,都让生存充满真实的乐趣;创造模式则解锁无限资源与飞行能力,让玩家摆脱生存压力,化身造物主,用方块搭建城堡、城市、科幻建筑,甚至复刻现实中的故宫、埃菲尔铁塔,将脑海中的想象化为具象的数字艺术;冒险模式与旁观模式进一步丰富体验,满足探险、解谜、观赏等不同需求。这种“无规则、无目标”的设计,让游戏回归最纯粹的快乐,无论玩家是喜欢挑战生存、沉迷建筑创作,还是热爱探索未知,都能在方块世界中找到专属乐趣。
游戏的深度与延展性,更是其长久不衰的关键。看似简单的方块背后,藏着严谨的逻辑与丰富的系统:红石系统如同游戏内的“数字电路”,玩家可通过红石元件打造自动门、陷阱、电梯,甚至编程实现复杂的运算与机械运作,让逻辑思维与动手能力在玩乐中得到锻炼;丰富的生物群系、道具合成、附魔酿造系统,让游戏玩法不断深化,新手能快速上手,硬核玩家也能持续探索。而模组(Mod)、材质包、地图组件的加持,让《我的世界》拥有无限拓展的可能——魔法、科技、冒险、剧情等各类模组,能将方块世界变成奇幻大陆、科幻基地、解谜乐园,彻底打破游戏原本的框架,让每一位玩家都能定制属于自己的独特世界。
《我的世界》的价值,更体现在教育意义与社交属性上。它摒弃血腥暴力,画风清新治愈,和平模式可完全关闭敌对生物,成为全年龄段友好的数字空间。在教育领域,《我的世界》教育版被全球众多学校采用,玩家通过搭建3D模型学习几何知识,用红石理解编程逻辑,在模拟场景中探索历史、地理知识,数据显示,参与相关学习的学生空间想象力、知识记忆率与协作能力均大幅提升,实现“寓教于乐”的完美融合。在社交层面,游戏支持多人联机与专属服务器,玩家可与好友携手建造家园、探险冒险,也能加入全球社区,分享作品、交流创意,从独自创作到集体协作,从陌生网友到默契伙伴,方块成为连接人与人的桥梁,让游戏充满温暖与归属感。
当然,《我的世界》也并非完美无缺。像素画风对追求高清画质的玩家而言,初期可能难以接受;红石系统、复杂合成表等内容,让新手面临一定的学习门槛;不同版本(Java版、基岩版)的机制差异,也会给玩家带来选择困扰。但这些小瑕疵,丝毫无法掩盖其核心魅力——它不追求短暂的感官刺激,而是深耕“创造与自由”的内核,用最简单的方块,承载最丰富的情感与想象。
从一款独立小游戏,到全球最畅销的电子游戏,《我的世界》用十五年的时间证明,好游戏的核心并非华丽的外表,而是能触动人心的内核。它让孩子在创造中成长,让成年人在忙碌中找到治愈的精神角落,让创作者尽情释放才华,让教育以更有趣的方式落地。在这个方块构成的世界里,没有标准答案,没有固定路径,每一个玩家都是自己世界的主人,每一块方块都能筑造梦想。
《我的世界》早已超越游戏本身,成为一种文化符号、一种创作理念、一种生活态度。它告诉我们,自由与创造,永远是人类最珍贵的能力;而那些由方块堆砌而成的世界,藏着最纯粹的快乐与无限的可能。对于每一位热爱探索、向往自由的玩家而言,《我的世界》从来都不只是一款游戏,而是一片永远不会落幕的创意天地,一段值得珍藏的美好时光。

来自 我的世界:移动版
TapTap

本人二游玩的很少,所以对于此游戏的评价不专业(非二游也不专业,日常习惯性叠甲罢了)
一、核心定位与品类
科幻二次元·回合制RPG
走的是轻策略、重养成、偏养老路线,主打角色收集与长线养成,属于二次元“养老服”类型。
二、美术与视听(核心强项)
1. 角色与立绘
- 整体风格统一:未来科幻+机能风美少女,人设稳定不崩,辨识度高。
- Live2D 质量中上,表情、动作自然,不僵硬,待机互动有细节,戳XP程度在二游里属于中上梯队。
- 建模与立绘还原度不错,战斗内不敷衍,大招动画有电影感,演出不拉胯。
2. UI与场景
- 界面简洁现代,科幻感强,操作逻辑清晰,不杂乱。
- 战斗特效不晃眼、不卡顿,技能辨识度高,长期刷本不疲劳。
3. 配音与音乐
- 主线、角色语音齐全,配音质量在线,无明显违和感。
- BGM 偏科幻静谧风,耐听,但记忆点不算极强,属于“舒服但不洗脑”。
三、玩法与战斗(策略中等,不烧脑)
1. 战斗系统
- 经典回合制+能量点+阵营克制
- 核心变量:
- 角色职业(输出/治疗/盾/控)
- 阵营克制(伤害增减益)
- 烙痕(装备)套装效果
- 模组、被动、速度轴
- 策略深度:够用但不内卷,低配能过,高配爽刷,不需要极端抠轴。
2. 内容结构
- 主线推图 + 深渊/爬塔 + 日常材料本 + 活动副本
- 自动战斗+倍速齐全
- 缺点:估计后期内容重复度偏高,长草期会明显觉得没事干(没玩到后期)。
因为本人是成就党,打完成就就可以了。以后的元婴什么的都没接触,也不好评价,毕竟还没体验。只能说在拿到成就以前还是不错的,一发十连出了霆渊(死亡墓碑加剁椒鱼头,是你,剑魂?竟然还有血池,原来是暗裔剑魂),烙痕抽了五十发才出“致以未来的我”。这时候我就该收手了,当时感觉十连就出限定角色,那不得起飞嘛?然后128氪了个成长基金,然后140抽下去了,另一个限定还没出呢……兄弟们,一定想好啊,别冲动。
这推图配队我也没仔细看,就是瞎配的,霆渊(我唯一的限定,那得上啊),雷枪(这不卢锡安的大嘛?上),雷弓(寒冰啊?双射手,我们怎么输呀,上),光盾(这大招不是宇宙星神里宙斯的大招天冕之光么?童年的记忆,上),光奶(说实话,没看出来有什么表现,奶量也没感觉咋高,但看以前的玩家评论,说强,那上吧),然后图就推到6-15了。
这个游戏的角色的几个皮肤的立绘脚的部分都感觉有些奇怪,这里我引用AI的评价吧,它字多,但我属实有些欣赏不大来。AI说: 1. 透视与角度的刻意夸张
角色的脚处于一个非常极端的俯视+侧转角度,脚趾和脚掌的比例被刻意放大,趾骨和关节的结构也被简化或扭曲,这是二次元插画中常见的“媚宅”手法,目的是突出脚部的存在感和线条美感,而非追求解剖学上的准确。
2. 为了姿态服务的妥协
角色整体是趴在案几上的魅惑姿态,为了让脚的位置更具视觉冲击力,画师调整了脚踝的扭转角度和小腿的肌肉线条,让双脚能更“显眼”地出现在画面中,这在写实人体中是很难做到的。
3. 二次元画风的固有特征
这种“肉感+精致装饰”的脚部画法,是二次元插画的一种风格化表达。画师会弱化骨骼结构,强化皮肤的光滑质感和装饰细节(如脚链、花朵、铃铛),让角色更符合“高冷又魅惑”的人设,而非追求真实的人体结构。
简单来说,这不是画师画错了,而是故意为之的艺术选择,目的是为了让画面更具张力和吸引力,符合游戏角色立绘的设计目标。

来自 锚点降临
TapTap

刚玩完《最佳拍档日》就摸到了这里,看到了熟悉的小问号互动和超绝画风,毕竟这个画风这个表情这个感情太劲了。默默点开开发者主页,哈哈,什么肖似故人,其实就是故人本尊。
很喜欢第一部的q版立绘,潦草沙雕又萌萌的。本来期待看到这一部主角的q版立绘,结果疑似是优化没了。但摇杆还在。事实上,在上一部这个摇杆真的很难用。而这一部直接省略了角色的wads移动,大大减少了断触,乱动,耗时间的问题。但与之相对的,互动内容碰撞体积过小的问题出现了。但都小作坊了,溺爱原谅了。《为什么失败的仪式保留它难用摇杆的历史》
条子结局只知后果,不知前因。于是一开始我的关注点主要在女主对条子的反应和她可能对上司的感情。为什么不注意上司到底是什么状态,简单:我脑容量不够+信息不全猜不出来。
但等到开了后面的结局收集信息,再看女主的发言就有不一样的味道了。特别是条子结局里的生存线,我看到的是她的绝望,疲惫,得过且过与欲掩弥彰。是我特别喜欢的疲惫的无力风姿风味。
(这算不算一种倒叙,真有意思啊。)
但是收录结局的时候,女主的那个立绘又很嘲弄的感觉,算不算女主其实自己也多看不上自己,所以跟局外人一样嘲笑自己。
啊啊啊,过剧情的时候看破防的女主,脑子里突然蹦出“我还是喜欢你收录结局的时候桀骜不驯的样子。”(开玩笑的)
以及那个开门结局是我最害怕的。(没办法,我真的很怕这种跳吓,为了收集结局,我这是明知山有虎,偏向虎山行啊)
说到这个希望开发者出一下回顾剧情文本的功能,我还想要还要一个收录结局和cg的画廊。谢谢谢谢!0v0
所以最后那个结局为什么要吃苍蝇,解开五脏六腑献给神明,是谁的五脏六腑,这意味着什么吗
其实完全可以理解女主的重女心情,第一次见到上司cg的时候,那个白白蓝蓝的人,简直是白月光啊,像一个摇曳的梦,留不住的泡影。固执地坚持自己的善意与勤恳,对这种阴暗b简直是特攻,只是世俗容不下她,上司抑郁自杀,女主不愿意面对这个现实。
女主在发现上司抑郁自杀的时候,是怎么想的?自责,愧疚,明明自己是对方为数不多的朋友,却没能发现对方的状态不对,没能给对方更多能量面对惨淡的现实。然后徒留女主面对惨淡的,没有上司的悲惨世界。
想起,我本可以忍受黑暗,如果我不曾见过光明,但这一缕光明,已把我的孤独照得更加孤寂。
她把磕了过量安眠药的上司分尸献祭了。但是仪式失败了,上司不是原来的上司,女主也许知道,但她无法接受上司再度离去,所以是假的也没关系,只要还活着就好。
如果仪式成功了呢?
对上司来说被人千方百计复活,这是压力还是支持呢。她又要面对肮脏的现实,在她抑郁的时候,女主的不察究竟是她心灵的抚慰还是孤独的照影?也许是后者。
上司给女主的遗书中写:
“你的目光就像悬崖边上最绝望的死雀,当你看着我时,我会把失去灵魂的目光看向你。”
在她死前,在女主还没有动手的时候。她就已经发现女主对生活的失望了,她知道自己对女主来说意味着什么,所以在这种情况下,她也会假装无事,来给女主力量。但这样毕竟让她和自身实际感情抽离,她的抑郁更加严重,更加隐蔽。最终压力爆炸,寻求解脱了。
女主对上司也是很重要的人,但上司已经无力为继了。
也许女主还是要面对不愿活下去的上司。可能会破大防,搞得自己也活不下去吧。
最后的真结局尘归尘,土归土,女主不得不放下上司,上司已经忍耐了太久,该解脱了。上司也想要放过她,不愿再继续这无休止的孽缘。
她已经不知爱恨了。她只要解脱。于是世界遗忘她,就连女主也忘了她。
女主不想忘,可她忘记了,活下去了。
真是人世无常逝晚风
(ps:仪式成功后,不是会丢失对上司的所有念想吗,我一开始以为是感情丢失,结果直接是上司的存在抹消啊?真结局是又成功了吗。)

来自 失败的仪式
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因戴夫治好了电子养胃,又因戴夫电子养胃加重
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如果你很长时间都没玩到让你抱有新鲜体验感的游戏,那这个“捕鱼+经营+种田+轻随机”的堆量玩法或许会给你游玩过程中时不时来一点亮眼之处。
这也不算新游戏了,移植到移动端重玩的人我想也是图一个方便好开一把,没玩过的就算看看演示也能懂玩法是什么。我倒想说说当初为什么这捕鱼达人能让我没日没夜的玩
说穿了游戏的目标推动给的也很明显:捕更多更大的鱼→升级装备→解锁更广更深的海域;核心目标提高寿司店的营业额,完成支线主线任务,强迫症的补下图鉴
▼在游戏大部分时间里玩法节奏把控的挺好好:你稍微出现一点玩腻的苗头的时候,刚好你就可以解锁新的装备/区域/玩法/剧情——支线任务多,足以让你闲不下来
你是风景党那这游戏尽管的确远近景做的到位;你是收集党那多的是鱼等你去捞;你是剧情党那还真不好意思…没啥值得夸深刻点。
▼玩法胜在多也败在多,等到你解锁所有玩法后等待你的就是上班时间,每种小玩法能提供给你的新鲜感其实只有那么点,新鲜感一过那之前堆积的无聊感就会压上来,在游戏后期成倍压上来
这游戏就像自助烤肉店一样,菜品挺多但毕竟拿的都是肉,每种稍微吃多一点点就会腻,如果没有生菜解腻真顶不住。越吃越觉得腻最后所有种类吃完了,赶紧结账走人才是解脱…
你问下回还来不来?换个店再尝呗…

来自 潜水员戴夫
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