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模拟游戏
动作游戏佳作
安利墙
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画风和原神很像,但作为开放世界游戏只能勉强给个及格分,剧情低幼,人物建模粗糙,解密会100以内加减乘除法就能全部轻松解决,奔着情怀来的至少20岁,玩过太多现实比例建模游戏后还要回到十一二岁时看的四头身的Q版洛克,有点过于勉为其难了。可以凭借精灵移动的大世界还有体力条限制纯属多余,不管强壮还是弱小的精灵居然都共用洛克的体力条,即使骑着精灵,在水中体力归零照噶不误。唯一优点就是大世界所有精灵都可以,或乘骑,或牵手,或怀中抱,或被怀中抱着走,真真切切的让精灵从二维世界活到三维世界来了。
但把洛克王国世界跟宝可梦类游戏比较,评价是王中王,必中球可以重复无限购买,闪光可直接用棱镜球变,资质能靠球提升,个体值只有三项从6到10,且除正面提升需氪金修改外,其他属性都能白嫖练到极品资质,孵蛋成本极低,亲密度足够高战斗能锁血强行羁绊进化,PVP不再只通过属性抵抗和克制来博弈,五花八门的应对技能既能让你恶心到吐血也能让你兴奋到不能自拔,抓精灵给钱,钱能买球,放生还给经验果,一个养成游戏能三天完成培养前置条件,只靠肝就后面一天保底一极品,实乃0氪党福音
总结,如果不想玩宝可梦类养成游戏的,洛克王国世界你没有可能会喜欢上,如果你喜欢玩这一类游戏,那它一定是当前最适合中国宝宝体质的游戏[表情_开心]

来自 洛克王国:世界
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全成就全员工20级全海洋卡,我这应该也算是大毕业了,菜谱全升到满级的话,实在是没那个心思,慢慢弄吧。
1.嗯,可以说是我玩游戏到现在为止唯一一个打满全成就的非解密单机游戏,确实没想到游戏质量会这么好,本身的高开放度也是我的菜,有人说剧情到后面水,但是我倒觉得凑合,因为我玩游戏一般情况下都很随性,这游戏我玩的时长并不短,但是是零零散散的,从这个游戏出了之后就已经买了,到现在将近一个多月才把它玩完,想起来之后就玩,想不起来就不玩,真的是……当打到剧情的结局的时候,确实是有一定感触的吧,这一点是好多剧情游戏都没给过我的。
2.个人建议就是,不要非想着马上把它打完,一点一点玩,一点一点收集,游戏的本身玩法挺丰富的,个人觉得我这二十几块钱花的确实挺值,你要只是说单论剧情的话,他确实是不如一些剧情至上的游戏,甚至有点子供向的意思。但是把节奏慢下来的话,这个游戏是真的能给人很强很强的代入感。
3.唯一让我有点恼火的一点就是收全图鉴海洋卡的时候,条纹海马收集了将近一周,咱也就不明白,我累计碰见了个十二十几次的钟乳窟都没抓到。
4.Boss方面的话还是挺简单的,基本上都没什么难度,我也就是一开始碰到那个螳螂虾的时候,被打眼睛那个机制给卡了一下,其他的boss基本上都打的挺顺利的。
5.这游戏作为科普游戏也挺好的,有兴趣的人还是可以查查从冰河通道往下的那几个图里面的生物,基本上都有原型(包括旋齿鲨和巨奇虾),但是浅水区的那些生物不建议细查,因为好多翻译对不上,还有一些制作组好像都弄错了的部分。
最后还是要感谢这个游戏能给我这么长时间的欢乐,我星奉上[表情_酷][表情_酷][表情_酷]

来自 潜水员戴夫
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《三国志·王道天下》作为光荣特库摩正版授权的新一代三国题材SLG,以“策略深度”和“沉浸代入”为核心,为玩家呈现了一个兼具博弈乐趣与历史温度的乱世舞台。以下从多个维度解析其核心亮点:
一、策略革新:从“数值压制”到“智谋博弈”
游戏最突出的突破在于对传统SLG“战力堆砌”模式的颠覆,通过三大机制重构策略内核:
1. 动态战场机制
战前布阵不再是简单的兵种克制,玩家需结合“移速”“射程”“地形”等要素进行全局推演:骑兵可借高速绕后突袭后排,弓兵利用射程优势远程消耗,箭塔高地攻防甚至能改变战场地形。单位在战斗中真实影响局势,让“遭遇战”与“军团战”兼具小规模博弈与大规模谋略的双重乐趣。
2. 战法自由流派
上百种战法搭配衍生出丰富战术体系:张角“召唤流”以撒豆成兵形成人海压制,赵云“迂回流”凭借高移速精准切后排,弓兵“风筝流”通过拉扯消耗瓦解敌方阵型。流派间相互克制,彻底告别“最强阵容”的固化思维,真正实现“以智取胜”。
3. 战前推演系统
PVE阶段新增【战前推演】功能,玩家可提前测试流派强度与站位合理性,避免“一着不慎满盘皆输”。这一设计将策略博弈从“临场反应”延伸至“战前筹备”,极大提升了决策容错率与战术深度。
二、沉浸体验:从“旁观历史”到“亲历乱世”
游戏通过三大维度重构玩家与三国的情感连接:
1. 全3D次世代建模
采用物理渲染技术重塑经典武将:关羽青龙偃月刀的寒芒、貂蝉衣袂的丝绸质感均纤毫毕现,配合动态光影与粒子特效,让历史人物从“立绘”变为“可感知的存在”。
2. 深度主角养成
玩家可自定义身世(寒门士子/将门之后)、性格(仁德/权谋)与天赋(农桑/奇袭),通过“拜师系统”向名将学习专属战法(如向诸葛亮习得“八阵图”),甚至通过与赵云切磋提升武力值。历史不再是被动复现的剧本,而是由玩家亲手书写的传奇。
3. 立体神州风貌
大地图还原真实地理特征:西凉戈壁的苍茫、蜀道山地的险峻、江南水乡的温婉均通过多维地貌呈现。结合【风物志】系统,玩家在征战途中可探索古碑、逸闻与名胜(如赤壁古战场),点亮风物不仅能解锁专属加成,更让“走遍江山”成为沉浸式文化体验。
三、社交生态:从“单机沙盘”到“万人共局”
游戏将策略博弈延伸至宏观社交层面:
1. 动态联盟博弈
数万名玩家同处一张沙盘,结盟、对抗、谈判、征伐均需权衡利益与信任。联盟间可联合实施“声东击西”“围魏救赵”等经典战术,也能因资源分配反目成仇,完美复现乱世中“没有永恒盟友”的权谋本质。
2. 历史事件共演
大型PVP活动(如“官渡之战”“赤壁鏖战”)由全服玩家共同推进,个人决策将影响战役走向。玩家可扮演曹操火烧乌巢,亦可化身周瑜借东风火攻,在集体参与中感受“创造历史”的成就感。
四、文化内核:策略博弈之外的诗意栖居
游戏超越“争霸”单一维度,构建了多元价值体系:
• 民生经营:玩家需平衡军事扩张与内政发展,通过开垦农田、兴修水利提升民心,避免“穷兵黩武”导致势力崩盘。
• 名将羁绊:与武将的互动不仅提升战力,更能解锁专属剧情(如与曹操共论“唯才是举”,与刘备探讨“仁德之道”),在思想碰撞中深化对历史人物的理解。
• 风物收藏:收集《兰亭集序》残卷、赤壁战鼓等文物,不仅能获得属性加成,更可通过考据解读还原历史细节,满足考据派玩家的探索欲。
总结:《三国志·王道天下》不仅是一款SLG,更是一次对三国文化的当代重构。它以“策略深度”打破数值枷锁,用“沉浸叙事”唤醒历史温度,最终在“万人共局”的沙盘中,让每位玩家都能找到属于自己的王道——或是治世能臣的经天纬地,或是乱世枭雄的权谋机变,亦或是寄情山水的诗意栖居。对于追求智谋博弈与文化共鸣的玩家而言,这无疑是2026年最值得期待的三国史诗。

来自 三国志:王道天下
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先说结论,总体来说是比较推荐的。喜欢种花之内的游戏可以入手。
●优点:
画风:很唯美,游戏界面很干净,没有其他种花游戏普遍有的通病(看广告)
内容:比较丰富。有种花(玩法可以参考种花之内的游戏),花的建模都很好看,无论是B级花还是SSR级的花,画风都很在线,且获取方法也很简单,可以靠肝获取,现阶段没有非得氪才能获得的花。有搭配衣服(玩法可以参考换装游戏)衣服的画风也还行,有送,有抽,有氪,还可以。有建筑自己的小家(玩法可以参考我的休闲时光之内的游戏)大多建筑都是通过做任务,通过特定的币买,然后用颜料(这个可以用本游戏金币买,容易获取)建筑获得,可以说很不错,有一些建筑则需要靠氪获取。除了这三种玩法,还有关卡玩法(这个就有大部分关卡的通病,容易卡关,不是特别难受,具体就不说了)
音乐:没什么好说的,作为一个不怎么懂音乐的人来说,游戏音乐很不错。
大致优点就这些,接下来说缺点!!!!
●缺点:
作为一款以种花为核心的游戏,有体力很正常。体力获取方法有,每天免费获得100(这个不是一次性直接给你100)以及自动回复体力(每120s回复1滴),再就是各种活动以及任务获取了。总体来说前期有点缺水的。前期花的等级很低的时候,你用水就可以获得花,不过给的少。等花的等级高了之后,就要用花肥(花等级在6以后就要开始用了)了!这里又要说了,没错!!花肥也不够。总之想获得花,接下来种别的花,我们就要用到两个东西,水和花肥。
以防小伙伴们不太理解,这里假设一下:
我们种一朵花,在不浇水的情况下,我们要获得花要1h以上(浇水就是立刻获得),然后再种其他的花。在花的等级到达6后,浇完水后,可以获得一轮花,但是土地没空出来,这时候我们就得用花肥。不用花肥的话就得等16-18min以上了。结合来看就很难受了。
因为核心是种花,没花我们寸步难行。
●总结:相对于其他种花游戏,这款游戏有着别的游戏没有的大方,优点很明显。缺点也很明显,缺水缺肥的,等的人心累。能接受的就可以入手啦。
又又:担心小伙伴们觉得本人瞎说,在此发了下本人的游戏界面。

来自 童话师
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从一开始买一个高级餐桌就嫌贵到现在高级食材随便买,首先感谢我的手机,因为想每天多赚钱就得搞婚庆,而搞婚庆就得看广告,有时候还会弹个下载页面说“哎你把这个软件下载了我们就给你奖励哦”,所以我一直在看,因为看别人说要先花六千买个服务员所以我一天搞四五次婚庆,这个是真的很有用,因为到晚上十一点的时候时间就会禁止,直到所有顾客都出去才会打烊,我就是靠婚庆才有钱搞别的,我觉得这个特别好玩啊,就是有几个痛点吧
1.关于服务员:游戏里面的服务员是不能购买的,想省点事必须看广告,而且好像只干一天,第二天就得续上,更何况有时候一堆东西要补货,不止服务员要上我这个当老板的也要上,我当时看别人说买个柜员还以为另一个是服务员,含泪花掉六千买了个吉祥物,希望后面能出个可以买的服务员,不说永久,几千块三天我觉得都可以,毕竟省事
2.关于仓库:仓库也是一个毒点,有时候货品丢不上去有时候丢的上去,丢上去的东西服务员拿不了,如果把货全拿仓库里放着,服务员拿去补货以后还是会把盒子库次一下丢到店门口,空的就丢两边,我一开始还以为服务员可以拿货架上面的东西,结果发现并不,我只能一个一个挪下来,感觉自己像傻子
3.关于装饰品:其他的我觉得都不错,就是这个顶灯,要不弄小一点吧,又不让挂餐桌顶上,挂过道的话有实体建模挡着我,还有我明明在店里放了一大堆盆栽,这个臭顾客咋一直说没绿植,而且有时候说这个加米其林值有时候不加
4.关于顾客排队:我前面说了我喜欢把婚庆续一整天,柜员结账速度不算快,而且有时候能整一百多个人,排队就卡住了,这个我在电脑服务那里找到了刷新选项,刷一两次都没什么用因为队太长了,谅解,但是为啥没人告诉我如果店里有排队异常问题的话中餐馆那个老板也会卡死啊……我当时坐下来选完菜之后他就一直在原地踏步,我一开始想退出重进的,但是当时店里一堆人排队,于是我就在这等了半天啥也干不了,我就这样静静的看着自己的屏幕变暗
5.关于商品:吃的都挺好的,但是饮料有点太少了吧,都在铜锣湾了没有那种汽水啥的吗,除了可乐乐雪碧碧牛奶矿泉水以外就没了,而且顾客买饮料的概率是不是低了点,我有时候搞一天下来基本都没少
6.关于迎宾人员:目前只有一个舞狮,得打五千关僵尸还是多少啊,我打了三关就打不下去了,希望以后能出个可以购买的,加不加客流量都可以,主要是我感觉门口除了箱子就是箱子特别空
7.关于僵尸打关:一般般,不好玩,我也以为是守卫店铺啥的,结果是把人传送到街上然后天上随机掉僵尸,拿个棍子就上了,有时候还打不到,而且不知道是不是我的错觉好像没有提示音,我每打一次就要回头看两眼
8.关于上菜:如果没有服务员的话锅空没空完全看自己勤快不,如果可以的话希望能加个提示比如一个黄色感叹号,还有,有时候买了个新菜想弄到新锅里,结果服务员可能快一步把之前没用完的装进去了,真的特别特别绝望,还得拿个空箱子把菜装进去然后马上把要装的菜装进锅里,晚一点可能就被服务员锁头了放到别的地方😡希望能出个设置菜品的功能,比如高级餐桌的两个锅设置成鲍鱼和海参,那以后服务员补货就只会往里面放鲍鱼和海参,因为我有时候买菜都是一大堆一起买,服务员一放菜就放了两三个一样的,我本人比较喜欢那种真实的感觉,就是一个桌上不能有两个锅是一样的菜
9.其他:其实这个游戏就前期的时候比较忙,后面买了柜员有了服务员之后反而不知道干啥了,能去的地方比较少,如果还会更新的话希望以后能出个游戏城啥的娱乐的地方
最后我觉得这个游戏真的蛮好玩的,不好玩的话我也不会玩九个小时😋很感谢创作者大大哈哈哈,希望这个游戏越来越好
二编:柜台不能动!!希望可以让柜台改变位置,然后就是店里面空间不太够,以后能不能把街道那一条也算成店铺,我之前试过把桌子放外面,确实可以放但是用不了

来自 我的关东煮小铺
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我很喜欢武侠游戏,也很爱看武侠小说,最近游戏荒,特别想找一个可以长久玩下去的游戏,所以我非常期待《剑隐侠踪录》。我是前游戏从业者,担任剧情策划,于是我想从一个玩家和制作者的角度来探讨一下我这几天体验的感受和发现的问题,希望能帮助游戏变得越来越好。当然,这只代表我的个人体验感受。
一、总体感受
《剑隐侠踪录》对我游玩感受的边际效益递减十分明显。看到宣传内容时,我的期待值能到90以上。进入游戏创角,大概能维持在90,甚至可以到达95。云波村剧情可以保持80以上,再往后就下降到80以下了。我不知道其他玩家有没有我这种感受,我认为造成这种感受的原因一方面是因为现在游戏还是半成品,一方面是确实应该考虑一下长线体验,毕竟这不是一个单机游戏。哦还要交代一下,我想自己探索,所以没有查攻略,有的地方卡了挺久的,测试结束时我也只是刚过完扬州。
二、系统方面
1、弱引导、高自由
这个方式用于鼓励玩家自由探索的游戏还算是贴切的,但是引导太弱容易卡人,如果不是粘性很高的玩家,可能很快就流失了。试举几个例子(也有可能是我太笨了),比如任务位置指引的叹号有时候不管用,比如门派日课扫地的落叶不好找,等等。其实可以考虑增加自动寻路和采集物特效的功能,我猜可能是制作组觉得玩家自己寻找比较符合世界观和游戏定位,但绝大部分玩家可能都受不了,我一开始还算比较接受,到后来也痛苦得不行。我们之前的项目也没做自动寻路,首测之后的第一项任务就是加自动寻路哈哈哈哈。
2、大地图、多交互
地图说大其实也不是很大,但是由于碎片化、多角度的剧情设计,导致跑图比较频繁,再叠加上没有自动寻路的debuff,简直痛苦max。同时,驿站的设计稍微有些鸡肋,要跑到当前驿站再传到目标驿站,并没有省很多路,不如把驿站设置为到达目标城市的出生点,省去找当前城市驿站的过程。
建议做一个小地图功能,在大地图上点点点真的很累。传闻和支线可以依旧藏起来,不影响,但是地图上的野怪、已经开启的不需要自行寻找的支线可以考虑显示出来。我在晚上找水匪找得非常痛苦……
几乎任何物件都可以交互是何意味?单纯增加寻找任务的难度吗?交互之后只说什么也没发现,也没有碎片化叙事的作用,我觉得这些物件都可以无需交互。
三、剧情方面
1、主线剧情
比较典型的武侠剧情,开局孤身一人无技能、偶遇机缘学本领、红颜知己并肩行……算是中规中矩,不算特别吸引人但是也没有什么错误,不过考虑到留存,还是希望能把一上来的主线做得更精美、更有悬念一些。其实我感觉这是和碎片化叙事有些冲突的原因。
剧情和文案方面模仿金庸小说还是挺明显的,比如任务名称使用的是与《倚天屠龙记》相同的柏梁体,挺好的,既有文化底蕴又有江湖氛围,但是有几个并没有押上韵,押不上韵就不是柏梁体了,所以还是再仔细斟酌一下为好。文字方面,“十香悲酥散”和“星遥派”很明显来自十香软筋散+悲酥清风,星宿派+逍遥派,我觉得还是多些原创能更好,这样简单的化用容易出戏。
还要说的一点是,我选的是男角色,说书少女、王柒柒对主角的好感都来得太快了吧,一上来就是什么把脸凑过来,感觉有点突兀。
哦还有一点,就是主角心理活动的那个滤镜不太贴合,我是看了好多遍之后才知道那是主角os。
2、支线剧情
感觉比主线剧情有趣一点,不过目前的剧情量不太大,也看不出太多特色,希望以后能更加系统化。比如分为角色支线、法门支线、主线补充支线等等,让玩家能从一开始就知道这个剧情是在讲什么、最后会得到什么。
3、碎片化叙事
这是我感觉到剧情方面最好的部分,云波村的氛围基本都是通过这个方式呈现的。比如那个钓鱼小哥船中的龟甲,里面写着父母对儿子的祝愿,还有他对全村的祝愿。再比如稻田里的稻草人刻着主角和小伙伴的身高。如此种种,以含而不露的表现方法体现了主角家乡的温情,还是很感人的。但问题在于,如果玩家不主动探索,发现这些的可能性不大,也就对这个出生地没什么感情。所以可以尝试在主线里增加核心矛盾,让剧情紧张一些,也使得这些碎片叙事能和主线关联更紧密,这样的话才能在离开的时候更加不舍。
四、其他方面
这个帖子主要讲的是问题,所以其他好的方面就放到一起说了,请制作组们见谅。虽然上面提出了我自己体验时感受不佳的地方,但总的来说这款游戏还是很值得期待的,下一测我还想参加!创角很有特色。画风、音乐都是不错的。角色可以自行配置内功外功,也丰富了玩法。主线、支线、传闻,还有众多NPC、交互物,这都需要不少的文字剧情量来支持,可以看出制作组的用心不敷衍。总之感觉方向上是好的,就是一些体验需要优化一下。加油,希望早日再见!

来自 剑隐侠踪录(TapTap 测试版)
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