编辑都在玩的单机游戏
安利墙

游戏的核心体验围绕“为猫神打工赚金币上贡”展开,玩法看似简单却藏着十足的策略性:开局选3个动物家族,上百种能力各异的小动物会随机刷新在牧场格子中,鼠兔的无限繁殖、食肉动物的捕食暴富、鸟类的生蛋连锁,再搭配草地/池塘等地形卡、增益道具和猫神专属天赋,能玩出蚂蚁流、鳄鱼流、恐龙速刷流等多种套路,每一局的随机组合都能带来全新体验,新手教程细致易上手,想精通却需要琢磨阵容搭配的细节,策略深度恰到好处 。
移动端的移植体验堪称诚意满满,竖屏设计适配单手操作,地铁、沙发上随手开一把都很合适,UI和画面针对手机重新优化,没有生搬硬套的违和感,更有安卓苹果云存档互通的贴心设计,买断制无广告,仅有的猫条内购也只针对小动物饰品、猫神皮肤等纯外观内容,完全不影响数值平衡,冲榜也无需担心氪金压制。
视听和氛围营造更是游戏的加分项,2D手绘卡通画风让所有小动物都透着“丑萌”的喜感,就连食肉动物都傻乎乎的,搭配魔性的动物叫声和贴合节奏的BGM,把轻松治愈的牧场氛围拉满;猫神的傲娇设定、“赚金币上贡”的打工人趣味剧情,让游戏过程多了不少趣味,完成阶段目标时看着金币数值暴涨,解压感直接拉满 。
当然游戏也并非完美,高难模式下的随机位置偶尔会让人抓狂,辛苦培养的核心动物可能被突然刷出的鬣狗一口吞掉,容易产生挫败感;解锁新动物、新道具需要达成特定条件,全图鉴收集的过程偏肝,重复游玩多了偶尔会有枯燥感;恐龙DLC的数值过于强势,虽然能快速爽玩,却也会削弱手动琢磨阵容的乐趣。
整体而言,《猫神牧场》是一款瑕不掩瑜的优质休闲策略手游,它把肉鸽的随机性、卡牌的构筑性和经营的爽快感完美结合,单局几分钟到十几分钟的时长适配碎片化时间,丰富的流派和内容足够支撑长期游玩,无论是策略游戏爱好者还是想找款解压小游戏的玩家,18元的定价都值得一试
来自 猫神牧场

我心目中满分,虽然有缺点,但毕竟没有完美的东西,至少截止目前3.1版本,二游质量无敌好吧。
以下说法仅对于绝大多数人
对于无脑黑的人我只能说对你感到可怜,也想笑你自大无知,好比明明是一块美味的巧克力蛋糕确非要说是一坨屎,甚至可以说想骂你活该品尝不到美味。
对于如果没玩过或者就开服时期玩过不久的人来说,我的建议是把鸣潮当一个二次元风格的单机剧情游戏,觉得好可以留下尝试其它玩法和等待后续更新新的剧情。但不要为了抽某个角色(哪怕是很喜欢的角色)轻易氪金,原神过来人的经验,最好一分钱都别氪那种。你如果是单纯为了支持库洛,希望氪金有助于后面鸣潮能拿出更好的游戏质量来回馈玩家可以量力而行。
我曾经热爱过原神,当时太年轻无知,氪了不少金,投入了不少精力(2个60级账号,一个58级一个56级账号),后来嘛,发现之前的热爱堪比恋爱脑上头,懂的都懂。
不管你玩啥二游,我都希望所有人玩的是游戏本身,不要当厂商孝子,可以喜欢某个角色,但不要单纯为了喜欢的角色氪金(没太多意义,你喜欢的角色练度高不高甚至于有没有抽到那个角色都不应该影响到你对那个角色的喜爱程度),可以氪金,但正如前面所说希望氪金是因为厂商做出了让你满意的游戏内容而氪金来支持厂商。
另外,尽量使用电脑玩这个游戏
来自 鸣潮

《下一站江湖2》是优缺点鲜明的国产买断制开放世界武侠单机,自由度与内容量诚意拉满,但受限于独立团队规模,技术优化与细节打磨不足,整体是璞玉待琢的状态 。
核心亮点
- 高自由度开放世界:256平方公里无缝大地图,轻功探索、动态天气、万物可交互,奇遇与蝴蝶效应剧情丰富,探索乐趣足 。
- 武学与养成自由:数百种内外功、轻功自由搭配,无固定职业,连招与流派自定义,多周目可玩 。
- 内容体量扎实:约700万字文本,支线、奇遇、副职业丰富,买断制性价比高,适合慢玩的武侠爱好者 。
- 制作组积极更新:持续优化、听玩家反馈,长线潜力可期 。
主要短板
- 技术优化拉胯:移动端发热、卡顿、掉帧明显,中低端机型更甚,加载与存档慢,UI适配差,操作手感一般 。
- 美术与细节粗糙:人物/场景建模、贴图简陋,立绘与建模割裂,新手引导缺失,任务指引模糊,易卡关 。
- 战斗体验一般:无锁定、转向僵硬,技能按键与响应待优化,数值平衡不足,高等级NPC压制力强。
- 剧情与叙事平淡:主线文笔一般,代入感不强,部分支线同质化 。
适合人群与购买建议
- 适合:喜欢高自由度武侠、能接受技术瑕疵、愿意慢玩探索的玩家;预算有限、偏好买断制单机的武侠迷 。
- 慎入:追求顶尖画质、流畅操作、强剧情叙事的玩家;中低端设备用户需降画质,体验会打折扣 。
来自 下一站江湖Ⅱ

及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。
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身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】
有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。
版本更替………
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3.8版本(评分固定)3.0版本尾声插入2.0版本尾声隐藏的剧情:请问大家这种安排,说明了什么问题?是产能低下,拆东墙补西墙?是拖拉吊味口,榨干角色的剩余价值?还是:你的钱包?
……………
3.7版本(评分固定)翁法罗斯:永恒的一页,虚幻希望的乌托邦…
………
3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈…
3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?)
落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。
阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。
以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断)
3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。
舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。
类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。
如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。
活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。 通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。
提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。 即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。
收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。
转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。 这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。
投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。 即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。
【可能性分析与推导】
剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。 例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。
角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。 前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。
玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。 例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。
数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。 他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。
载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
来自 崩坏:星穹铁道

大家好,本人第一次玩这游戏,下面是我的个人感受,也有一些对官方的建议:
这里我打 4 分,有 1 分主要是因为它的操作太难了,虽然相比与键盘和手柄更方便简单的虚拟按键,但是玩起来还是感觉不太行:1.太滑了,手感就像在捉蚂蚁一样 2.控制难度高,精准度不行。
还有一点,就是有部分pc端移植地图在手机上运行太卡了,导致游玩体验很差,虽说能勉强游玩,手机也能运行,但是通关更难了,所以制作组在手机端的地图优化上希望能做的更好一点,让我们的游玩体验更好,通关效率更高。
🙌🏻合作体验:
另外最让我头痛的就是这个游戏在多人游戏中的氛围,我是指在进了部分玩家的房间后,房主会二话不说就踢人出去,很烦人,想约人玩可以,总不能用个公共房间来招呼人吧,有一次试着进公共房间,每一个房间都瞬间把我踢了,而不踢人的房间又满人了,可见那些踢人的房间真的是太**了。所以踢人这功能希望官方能改一下,被骚扰,阻碍通关举报后才能有踢人的权限,别刚进去就被踢,好吗。
说说优点
🔗网络优化:
这点不可否认,在网络环境良好的时候,多人联机是真的很流畅,好评(òωó)👍
地图方面:
体验很好,卡关看攻略就行,目前我没遇到什么bug,如果实在过不了关可能是脑子不够用,毕竟是解谜游戏,还是挺烧脑的,感觉很棒。
🎵音乐方面:
好听就是了,听起来既伟大又搞笑,让人充满动力(^_-)
画面效果:
除非是你开了高画质或者是游玩大地图,一般情况下运行非常流畅,高画质下的画面效果非常不错(¯▽¯)👍阴影效果真实,有动态光照系统,跟pc端一样,好评好评(o^^o)❤️
🎮可玩性:
很高,每个地图都有可交互的物品,1.“拆除”地图的沙发,可以和好友来一场酣畅淋漓的沙发大战,爽!2.“发电厂”地图的车子,能和好友一起开车,爽!3.“水”地图的小船,能和好友一起自在的划船(可能会翻船)超级爽!
皮肤方面:
可以自定义独一无二的专属皮肤,这点是真的不错,强烈推荐自己搞一个专属皮肤,到时候可以在好友房间里搞一个“时装秀”😂
上面是我的个人感受和评价,踢人功能和操控希望官方能改一下最好,那么就这样吧。
来自 人类跌落梦境

作为一个从2.5才入坑的玩家,到现在2.6玩了整一个版本,强度这方面我并没有什么值得参考的发言,说说其它方面吧
动作设计和建模肯定是一顶一的好,玩起来画面看着也很舒服,细节很多,音乐更是超级棒,入坑以后急速去看了所有ep和pv,只能说太牛了,不过个人实在是欣赏不来简的新衣服,虽说是免费送的,但是,感觉真的很丑。
比起主游更适合当副游,上线不到一两分钟日常就做完了,清日常的时间还没有登陆时间长,慢慢悠悠的节奏对我来说很舒服,我因为入坑晚,现在很多玩法上都已经完善了不少,比如之前游戏内不能调节时间,现在改过后可以调时间点了,更节省时间了,我玩下来还是很舒适的,邀约和好感功能做的也很好,能养小黑猫也是我没想到的
再说剧情问题,第一章结尾给我的震撼实在太强了,我当天晚上精神的没睡着觉,除此之外,我想不明白,尾声时为啥主角要亲身下空洞,用邦布不是更方便吗,第二章最后我也没太想明白,空洞扩张这么大的事,只让小光师姐和照小姐去最核心?还带了主角,要不是主角光环和小光用了青冥剑的力量想不出来怎么活。剧情这方面我有的地方记忆不太清晰,有错误感谢捉虫
以上,很希望绝能越做越好,最近社区节奏比较大,也请大家理性看待🙌🏻
来自 绝区零

想给3.5星,感觉总体评价有点太低了,给四星拉高一点。
是一款优点和缺点很极端的游戏。
先说说优点啦。
1️⃣画面。我是手机端玩的,已经觉得场景很惊艳了(特指武陵),朋友玩的电脑端,画面质量没的说。
2️⃣玩法。拉电线、滑索、设备共享、情报收集、基建等等,很有意思!
3️⃣角色养成。对于我来说这不是重点,探索世界能走下去就行,当我顶着个平均等级五十来级的队伍能探索好久,我就非常满足啦。至于极致的伤害和角色毕业,在我这里可以慢慢来,听说好像还挺难毕业的。
4️⃣一些小细节。很有趣呀,比如墨镜下的墨镜,复古音乐(博士都能get到),悬崖边上的小椅子(为什么我不能坐!!我是没有屁股吗!!),在山洞内说话有隐隐的回声等等等。
5️⃣很少有配角祭天的剧情。塔塔,你是个好机器人!刚开始玩的时候就能感觉到这个塔卫二并不是一个友好的卫星,因此很怕后面会设计很多炮灰,比如一些疯狂立flag的普通外表的路人,供能高地那波工人,山洞里救援出的长者(很怕他突然就咽气了啊啊),大家都好好的活下来,没有那种先触动你再死给你看的恶心情节。
6️⃣有些人设。陈千语我爱你!黎风我最爱的是你!汤汤也很可爱!阿达希尔你你是神!迷踪林里的巡林人性格各有特色,很有意思!(ps:做迷踪林任务的时候,人、景、故事,前面一直很好,人很有趣,景很惊艳,就最后出现的高人有点败笔,线索铺垫的也挺好,那个高人出现后就开始莫名其妙,甚至于人物本身的形象设计的也有点违和)
再说说缺点。
1️⃣节奏太紧了。
首先说说游戏的肝度,我觉得游戏的精力投入跟个人的安排有关吧。
假设完成四号谷地建设需要50个小时,你把50个小时分配到五天,那可不累吗。
我就是这么玩的ORZ,非常累,基建建成后,突然觉得我这效率也太高了(?),有必要吗。
当然,游戏的节奏是有点紧密,主线前期还会卡一下等级,留着探索世界的间隙,鲨完三位一体后,主线就一条龙。我感觉进武陵城跟庄管代谈完话可以卡一下的,留个探索武陵的间隙。
作为一名玩家,我无法自己把握游戏节奏呀,我不知道该先完成哪个任务才能更好的认识塔卫二,有更好的代入感。刚完成主线的时候,发现任务列表里的任务不知不觉已经十几个,通讯终端更是一群人的消息,我是管理员不是牛马啊。
ps:通讯终端里的任务好像就都很紧急,管理员最后也总是说:我马上去,我马上到。这给我一种很紧迫的感觉,很不舒服,而我实际上也不会立刻就去,总是完成主线或者跑图的时候遇上,然后进入我及时赶到的剧情。这种设计就很假、就很人机,很不上心。
2️⃣有些人物塑造。包括大部分角色和npc的人物塑造都很单薄,感觉没那么立体。
有些任务里的npc啊,他连npc都算不上,就是个人形传话器。
还有一些人的神态动作行为。那都是啥跟啥啊,莫名其妙就娇羞状,或者莫名其妙就燃起来了?
还有管理员,我,一个学富五车,经历过世界大战,坐拥宇宙飞船的大boss,又是挠头、耸肩、摊手,又是送快递(没有说送快递不好玩,只是不符合人设)、传信、打听别人的喜好物,好幼稚!一点都没有格调!
3️⃣女角色的服设。哈哈,设计那些服装的人真的不是内鬼吗。
还有高跟鞋,很讨厌开荒穿高跟鞋的设定,明明管理员的鞋子就很好。
4️⃣剧情。有些轻飘飘的,也有些莫名其妙。我没想到剧情会这么拉胯,舟的很多活动剧情还有主线剧情都很值得细品的,心里有点落差。对不起嗷不该拿来比较,我想说的是方舟的剧情也是后期发力,或许塔卫二后期也会慢慢好起来?
5️⃣一些小细节。比如:轻视主角死亡、没有死亡损失(这个应该很难改动了),滑索看不到地图(好像要改了),蓝图有范围和设备数量限制,主线剧情管理员的动作太多,任务指引模糊,死路死胡同太多等等。
以下是其它感受(非常主观)
1️⃣关于抽卡,我不是为了抽卡玩这个游戏,所以没那么在乎。不过抽卡确实是一个爽点,抽不到也确实会让人难受,尤其是抽到了穿着迷之服装的角色⦁֊⦁꧞。既然抽卡是终末地的一种玩法,那抽卡资源和福利的平衡得把握好呀。
2️⃣我玩的游戏也不多,就感觉终末地内容挺多的,也挺复杂的,这样的包含多种多样的玩法、大量各不相同的装备、料理,感觉是很多游戏上线一段时间后才慢慢具备的,一下子端上来太多了,有点玩不来了_(:з」∠)_,希望版本周期能长一点?限时任务能少一点,毕竟我没那么多肝( •̥́ ˍ •̀ू )
最后~
可能大家对鹰角期待太高了吧,感觉鹰角还是挺有情怀的?但是游戏上线之后发现没有自己想象中的完美,所以很多人有些失望?
我觉得这个终末地后劲很足呀,有发展空间的,一些缺点也是能改的(尤其是女性服饰!!),剧情拉胯,但是我知道鹰角你是有能写好文案的人的(*꒦ິ⌓꒦ີ)!!我会玩下去,也很期待终末地的后续~最最后附一下喜欢的游戏截图~
来自 明日方舟:终末地

每天玩一点,玩了很久才通关。我是因为上一部游戏《纸祭》才关注的,上一次是觉得剧情不行,这次感觉剧情方面有些许进步,最起码你转场对话不尴尬了。不过感觉这个插叙插的有点晚,进入第三章会有一种我在哪,我在干嘛的感觉,后面才慢慢回忆起来,感觉这里有点小瑕疵。
对于解密,因为我玩的时间线太长有些记不清了,但是感觉提示性,关联性有些地方不太好,我只能拿我记得的部分举例,比如第四章我拿到了人偶,知道人心几何肯定是要称重,但是看了攻略才知道人偶是要火化![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
------——————以下剧透——————
然后剧情方面,是从我进公司然后被老总要求去老宅开始的,然后被困地铁站出来后遇见了林总助理,然后两个人在村落找寻老宅的位置。
(这里有点记不清了,忘了“我“是因为什么回忆起自己来这里的目的),就是插入了一段记忆,我通过自己身世的线索,找到了一个筒子楼,然后了解到了自己的身世(我个人觉得没必要插叙,直接从第二章开始,然后第一章直至第四章就好了,剧情思路是很顺的,因为每一章都很长,过了这一章就有点忘记上一章内容了),然后继续调查老宅,发现林总为了个人财富杀妻的真面目。
后面的剧情其实能猜出来,主人公母亲的尸体肯定是被镇压在这里,其实我以为过程中他母亲的灵魂,或者什么会指引他,但是什么都没有,直到最后解开束缚,两人拉着手,然后母亲消散。
所以感觉感情有点单薄,他算是被养父母养大的,对于真正的母亲的感情不知道,可能是憧憬的,毕竟是生母,但解密中关于小时候我和母亲的互动好像只有我扮鬼吓同学,母亲惩罚我,给我讲鬼故事。母亲的形象感觉没立出来,然后他母亲现在对于那个负心汉的怨恨也没说,只能说我们猜测她肯定是怨恨的,因为喜事变丧事,自己也被困林宅,但直至最后,她也没说要报复林之类的指引,她最后消散了,她的怨恨呢?
总之剧情场景之间转换确实进步了,对话也不是那么尴尬了,但是剧情没有感情,纯讲故事,我像个局外人,没有深度,不过这个方面提升可能也比较难,还是希望能继续加油!!绘画,配音,场景都挺好的![[表情_点赞]](https://img.tapimg.com/market/images/ad046261c0249e70312f834776938fe0.png)
ps:图是猫捉老鼠的通关截图,前两个没来及,注意每个碎片都能旋转(这个为什么没有提示,我还是找了很久的攻略才发现有人说),第一个拼图两只猫的碎片在中间,第二个拼图在一个角上,具体忘了。
来自 妻怨

嗐,还是不长记性,又被画风勾引进来了。
跟着新手教程走的时候才意识到自己可能已经玩过这个游戏,但是感觉比之前的要难一点,获得猫咪没那么快,也多了很多广告。
1.最喜欢的还是喵圈,里面有很多猫猫的日常跟人型猫猫。很可爱,互动也是。
2.衣服跟家具也都很可爱,但是现在获得需要赚钱钱跟看广告。
3.看广告能理解,要赚钱嘛,但是要看的太多了,有点扼制我的发展了。
4.玩这个游戏是想着跟乙游或者经营游那样玩,因为不同猫咪以及其人型态真的很诱人,但其实除了剧情以及喵圈图片,你是基本上遇不到人型态的猫咪的。
5.还有家园种植跟摆摊小店,种植数量一开始很少(3个水稻),不知道会不会长,后面没玩了,种类解锁需要钱以及看广告。摆摊可以去好友那摆摊赚钱,摊子抽奖弄的,也可以招租(别人来你这摆摊)。
6.娃娃机那个夹不得不再次吐槽,抓了就松开什么意思?
7.其实这种温馨的画风的游戏挺多,我觉得该游戏的特点就是那几只人型喵,但是人型喵就是把你骗进来杀的,噢,互动还有手机聊天,没了,有一说一,还不如看其他人剪辑。(同好们,你们加油玩游戏,再剪辑点好看的视频,我期待着在某些视频软件刷到你们的靓图靓视频)
来自 遇见你的猫(TapTap测试版)

现在为止只打了景和枫两条线,简短一点评价,前六章有功底,七章一坨,与凶手的最终决战非常虎头蛇尾,需要质疑业务态度的程度
景线可能是较早写好的,明显更长更完善,枫线六章后都很莫名其妙,【以下涉剧透】晓作为前期非常有压迫感的道中boss几乎0塑造,描写内容比景线还少,本来玩枫线就是图个他离晓最近又是关底boss的同行,结果超古代文明含量为0,关底boss塑造为0,另外一个道中boss裁塑造为0,组织到底是什么,为什么有违法抓捕违法监禁杀人的权力,为什么在景线和枫线都报的特殊警依旧不吃铁拳还得主角团自己想办法保护自己,全部不交代,这条线在我眼里世界观补全非常差,相当于只补了主角的PTSD起源
信和律线打完追评,期待晓线
画风没有竞争力,多张cg幻视“透视实在是太简单了”,所谓可以全自定义只是噱头,但七章剧情的混乱掩盖了这个问题,以及很多角色都可以再更深地挖掘完善
推理部分,感觉景的观感更好一点,其他打完追评
希望ctrl可以跳过cg
作为一个先讲故事,再谈恋爱的手游来说其实已经很出色了
来自 时间对称性破缺

















