模拟游戏佳作
安利墙

本人是5年率土3年重返帝国玩家,这游戏体验还可以,月卡党有月卡党的玩法,氪金有氪金的玩法。这游戏就是围着四皇来组队伍,张巡(大肉)吕布 杨戬 陆逊(输出)。
月卡党 有几个玩法,第一个是刷第一皇 吕布 除了s2项羽基本输出第一,一皇基本在150-300抽里面出运气不好可能要400抽,抽不到就滚服。其实我觉得抽张巡和吕布都可以,张巡开荒容易,吕布打架厉害,杨戬要45-50厉害,陆逊不需要什么重要技能有就能玩百变。
至于氪金全图保底金戈铁马活动满8000必出四皇,如果是卡图鉴了就是8000保底。只要氪金便宜都能玩。氪金最多打2-5个人已经极限,主要靠活跃。游戏武将平行,比重返帝国注重游戏内容,起码不会骗氪。
来自 王于兴师

游戏整体体验下来,就目前的整体品质,流畅度和易上手度,其实3分更合适。
但是个人有点私心
一个是在手游越来越追求简洁高效的大环境下,坚持把复杂有深度的玩法融合进去,非常值得尊敬。我本人不是纯正二次元玩家,所以对剧情不是很感兴趣,玩法方面我觉得底子是很不错的,比起其他二游做任务的枯燥搬砖感,终末地加入的工业流水线玩法然材料生产变得有趣很多。战斗系统稍微研究了一下,需要一定策略,也蛮有意思的
另外一点私心是给美术设计,特别是UI设计,大部分界面都做到了牛逼的设计,清楚的表意。做过设计的都知道,玩法,美术的完美结合有多难,特别是还要兼顾易用性。角色建模也非常好看。
但是交互设计真的做的很烂,包括功能分类逻辑混乱,类似或者同种功能位置不统一,操作按键反直觉,高频使用的功能触发非常不便利等等(比如每次去次级核心都要在地图上找到点位再传送,每个核心的升级程度需要专门到地图上的升级点才能看到,虽然可能产线稳定之后就还好,但是前期频繁操作的时候真的很难受,不明白明明有一个据点管理这个合集,却既看不到建设度,也不能提供快捷传送)。
本来玩法就相当复杂了,混乱的交互极大的增加了玩家的记忆成本和学习门槛。
我感觉终末地整体底子已经很好了,当然,仅从玩法角度,剧情人设啥的我本身不是很纠结感,受力也比较迟钝,所以不做评价。我本人是第一次接触自动流水线类的玩法,确确实实是被终末地安利到了,如果交互能够再顺畅易用一些,相信整个游戏的体验都会大大加分。
至于大家都在吐槽的抽卡系统,我个人最大的感觉是凑一个十连太难了,不知道是抽卡太贵还是资源给的太少。
看到目前这个评分实在有点心痛,可能确实全面测试资格的问题伤害到一些非常期待的玩家,但是仅因为这个就打这么低的评价对游戏的伤害实在是太大了。测试也是为了收集更多的信息提升游戏体验,好在正式见面的时候,玩家们都能玩的顺畅。
尊敬这个时代依然在努力把游戏做的好玩的商业化游戏团队,希望终末地能够优化测试版本的各种体验问题,正式公测让更多的玩家可以相对容易的体验到这个游戏的乐趣
来自 明日方舟:终末地

【纯粹的刷宝乐趣,找回游戏初心】
作为一个从暗黑2时代走过来的老玩家,这些年尝试过无数号称“暗黑like”的手游,大多都陷入了无限滚服和数值攀比的怪圈。《无尽探险队》最让我惊喜的,是它真正抓住了刷宝游戏的核心乐趣——那种“下一件装备永远值得期待”的原始冲动。词缀系统的深度设计让我这个BD爱好者如鱼得水,毒流派起手、冰散转型的构筑过程充满了策略性。虽然前期的广告体验确实有些拖沓,但开发组后续的热修复和持续优化的态度让我看到了诚意。赛季制的引入更是点睛之笔,每个新赛季都能在相对公平的环境中重新出发,这种不断刷新的体验感正是暗黑类游戏的魅力所在。
【小体量游戏的诚意之作,优化可圈可点】
在动辄几十个G的“大作”充斥市场的今天,《无尽探险队》这种专注核心玩法的“小”游戏反而显得难能可贵。最让我满意的是它对暗黑3、POE中那些繁琐操作的简化——智能拾取、一键分解,把时间真正还给了“刷”本身。虽然画面不算顶级,但装备细节和技能特效的精致程度完全对得起它的体量。作为中端机用户,游戏流畅的运行帧数和稳定的发热控制让我能够长时间畅玩而不必担心设备负担。开发组对广告问题的快速响应和修复,也展现了他们重视玩家体验的态度。
【策略深度与爽快感的完美平衡】
起初被“割草”的爽快感吸引入坑,深入游玩后才发现构筑系统的精妙之处。毒、冰、电、平A四大流派各具特色,从开荒到深渊的转型路径都需要精心规划。我特别喜欢词缀之间的联动设计,比如“中毒层数+毒爆伤害”的combo,让每一件装备的获取都充满惊喜。虽然游戏存在服务器偶尔卡顿、部分技能丢伤害的问题,但开发组在社区中的坦诚沟通和明确的修复时间表让我愿意给予耐心。这种既有无脑刷的快感,又有深度研究空间的游戏,正是我一直在寻找的。
来自 无尽探险队

一款非常推荐的游戏,游戏内容很多 。而已可以在2-3天左右就能免费获取到永久免广告,这点非常的赞👍🏻
新手前7天基本处于了解游戏阶段,群里老登也多,会为萌新解答,环境挺好
到了第7天,获取到了官方赠送的强力宠物,再根据之前了解到的攻略就可以正式游玩了。
附带一个小攻略
适用范围大概在7-15天左右,进入镜二,装备部位200星后,开始肝镜二神器。
这个期间钻石消耗放缓,且宠物招募券并不富裕。可以用钻石加速合成9核3成长宠物,能在宠物试炼中打更多的伤害,拿更多的果子,加速双天赋宠物的获取进度。
注释:9个橙色技能对伤害加成最高,俗称9核
宠物阵容前期推荐6九尾狐,实测比1幻彩机甲龙5九尾狐伤害高。也可以自己再做尝试,橙色阶级可以花500钻石置换本体。
来自 破日开天

非常荣幸获得二测资格,先给四星支持一下,还是希望能早点上线的。现在就这几天的体验提点意见。
先说优点:画风不错,UI设计很对我胃口,英配很好,部分角色的中配也很对味。角色人设丰富多样,满足不同xp,全员ml很爽,邀约和私语的暧昧感也不错。
下面全是批评了。
一、剧情:中等偏弱,主角高光基本无,收服成员们全靠嘴。权谋剧情小儿科,只能靠弱化反派来抬主角逼格,文案也总是隔靴搔痒差点意思。印象深刻的是《杀死巨人》这一章里,幽灵为孩子们复仇,几位夜行者在boss的安排下运用自己的能力合作共同战斗的情节,本来写好了应该很燃啊,可以多切几个视角啊,但居然是用旁白交代“xxx干了什么,xxx用xx能力在做什么,嘀嗒也用自己的能力凝固了门的时间”……这是在干嘛?小学生日记吗?
二、战斗:
1.节奏:无倍速,很折磨,每局还有不少于一次的纯跑路,跑动速度拖沓。自动战斗非常弱智。角色普攻很慢,建议提高攻速,或增加攻速装。怪物韧性条的击破恢复时间倒是快得离谱。
2.策略:基本无策略,等级高就碾压,等级低就gg,因为会超时。我理解的策略应该是我可以选择什么时机放奶、聚怪、破盾、切后排、躲伤害,但一来角色几乎没有位移技能,全靠站桩,也就是基本无法躲技能,二来六个人共用cost,10点也就够放三个人的大招,有时候左右两边十个人一起打你,你还要等它转满4点才能放个奶,再转4点放个盾,早残血了。有些大招的施放范围非常小,又没有有效的聚怪手段,怪的站位一分散,4费的大招都圈不到几个人,奶妈的圈也是很小,要慢慢等怪物和角色自己走动聚集吗,可战斗还是有时限的啊,总之就是又难受又卡手。
三、资源:体力太少了!!!角色升级、进阶、天赋、藏品分别需要刷不同的材料,虽然听起来培养内容跟崩铁原神之类的也差不多,但你是六个人一起上场啊,同时拉六个人,还是不同的材料,很难拉的。非常非常缺体力,买体力也买不爽。
四、配音:单独批评一下红手套的中配,为什么每句话都能笑那么久,而且笑得好中二,魔尊吗?
五、小游戏:轮盘赌小游戏节奏太拖沓,强烈建议加个认输功能,在里面拉扯浪费的每一秒都让人如坐针毡。
一个小提议:增加群聊,给角色们建个家族群,我要在相亲相爱一家人里聊天吹水啊!!!
希望可以改进,正式上线后还是很愿意继续体验的。
来自 夜幕之下

先给4星,游戏简单粗暴消遣时间
缺点:开局前3个技能很重要,因为主角血少攻速慢怪物多。最难的关卡反而是前三关,因为开头难,关卡少,人物还没成长起来就要打boss了,只要能通第四关,后面都不成问题。
目前只有法师和弓箭手两个职业
法师走毒和火球伤害都差不多,因为法师有个技能是平a变aoe,毒的层数又可以叠加,只要骷髅抗住输出越来越高。
弓箭手召唤的骷髅更强,所以在后面的关卡成长性更高了,无脑推完无尽模式,其实法师也可以推完无尽,而且强度差不多。
游戏好像是一个开源框架,因为印象里玩过类似的加点玩法,只不过那个是像素风,有吸血鬼骑士什么的,职业也大概对应得上。这个加点可玩性太少,属性还得靠局内的成长技能。
游戏优化还不错,手机压力也不大,耗电也还凑合。希望下次作者能拿出来更好的作品
来自 怪怪别过来

总的来说还不错 不能长时间玩
前几个周目都很上头 后面把各种武功获得方法摸清楚了纯刷真元有点无聊
优点
有剧情有支线 自由度不低除了门派限定的武林大会功法的其他门派功法都可以肝到 方便走各种流派
缺点
最大的缺点就是敌人数值动态变化且没上限 后期十几万功之后反倒被打烂了没体验感 搞的老是直接隐退
其次是队友指引不行 别的还好 养队友给功法给武器装备这些光靠自己摸得摸一百年 刚玩时候连后面有7v7都不知道也吃好大亏
论怎么上手 主要是偷学武功和招募队友 其他的装备什么的剧情啊后面爬塔都给不需要专门刷
武功和铭刻看自己的流派构筑下手 搭配对了至少1v1不卡 除前期缺行动力以外不需要怎么看广告
总的来说可玩性还是高的 有缺点的地方一直没改什么成分就不说了 给点一个推荐可玩性不推荐运营吧 希望还是能改改 后期不要老这样恶心人
来自 大侠式人生:重制版

最近在玩《八方旅人0》,不得不说,这次加入的 “家园 / 小镇建设”系统有点超出我的预期了。本来以为就是个小玩法,结果玩着玩着,我居然开始认真给村子规划道路、安排房屋布局,甚至还会特地绕路去找资源……这谁懂啊😭。
■ 一开始是废墟,真的从零起步
游戏开场故乡被毁,我们扮演的主角要把整个村子一点点救回来。
这里的建造不是那种很复杂的“模拟经营”,但流程很顺:
• 世界各地采资源(木头、石头、布料啥的)
• 回村升级设施
• 建房、开商店、修道路
• 慢慢让小镇恢复人气
节奏轻松,不卷,但做着做着就想让它更完美。
■ NPC 才是家园系统的“灵魂”
冒险途中遇到的 NPC,大部分都能邀请回村定居。
重点来了:每个人都有自己的技能。
比如:
• 有的能产木材
• 有的能提供药材
• 有的直接加经验获取
• 甚至还有能帮你省购物钱的
这就很容易出现那种情况:
“哇这个 NPC 好有用!来来来,跟我回村!”
真的会不自觉开始“挖人”,哈哈。
■ 总结一下
《八方旅人0》的家园系统算不上“特别深”,
但它轻松、有味道,而且确实让人愿意回来看看自己的村子长啥样了。
在传统 JRPG 框架里加入一点建造、招募、经营的小元素,
体验上更丰富,也更有参与感。反正我是玩的很开心😊!
来自 歧路旅人:大陆的霸者
已经到底了




















