模拟游戏佳作
安利墙

体验了快10小时了,来发表下感言😂
首先这游戏还是可以的,但目前问题实在是太多了,再下步更新前是不打算再玩了
①优化极其感人,最低画质都不稳定,经常PPT,顶着最低画质模模糊糊玩,还卡卡的,难受😣
②人物手感怪怪的,打击感几乎没有,而且攻击还有点前摇后摇的感觉,多点了几下攻击,还必须在那把连招打完,想后退躲平A都不行,闪避很鸡肋
③物资采集按钮很不合理,还有显示bug,经常是草树石头聚一堆。比如割草,打掉一个后会显示其他草的切割按钮,但你点切割,会变成捡东西,你必须先长按把地上的物资捡起来才能再割其他草,不然你会发现人物在原地抽搐,跟脑瘫不知道执行什么命令一样
④制作和建造东西,只要你往下划了,再想往上划的话,画面就会一直在那抽搐,而且偶尔会出现打不开背包的情况,打开到一半自动关闭,必须退出重进才会好
⑤建房子操作简直噩梦,种田撒种子也一样,操作极其鸡肋,经常对不上眼
⑥武器装备部件组合,想法很好,可操作还是很鸡肋,武器还行,点一下就能组合,但服装就不一样了,服装可以装好几个部件,那个铜甲装了一个后就装不了了,研究了一下才发现剩下一个孔是拖拽安装上去的,拆卸也是,拖拽后会关闭背包,还以为卡了,原来是要自己点丢在地上,然后再捡回来,太难受了
⑦跟燕云一样,这游戏里面也有很多点位的宝箱,挺不错的,但操作太鸡肋了,燕云还能三连跳跳上去,这游戏只能跳一下,所以必须搭楼梯,可问题是这建造操作就是路边一坨,为了拿个宝箱,要搭好久的楼梯屋顶,恶心坏了,完全没了拿宝箱的乐趣
⑧视角问题,视角可以自行调节远近,上帝视角,跟燕云第三人称视角不一样,所以进房子会透视房顶,这就又有个很鸡肋的问题,就是野外据点,高过一定高度的建筑会自动透视,导致你面前或头上有个建筑,但因为透视了你看不到,在那蹦蹦跳跳旋转视角才发现原来被挡住了,而且也玩还有高点宝箱,需要搭楼梯上去,这不就冲突了吗,我要搭楼梯上去,可建筑太高透视了,我看不到具体位置,本来房子就难搭,还看不清要往哪搭,要一直变换视角到处走动,让透视的建筑显示出来,策划,鸡肋不鸡肋?这宝箱有拿的必要吗?
要不就直接改成跟燕云那样第三人称固定视角,视角随人物进入房子,不要搞透视这东西,本来手机屏幕就小,还要到处拉视角,难受死玩家
以上就是游玩体验了,欢迎补充!
来自 无径之林

本人几乎所有国乙都玩过,是微氪党玩家,以下是我在抖音以及小红书等各平台看了官方放出的资讯而给出的建议。
1、关于男主塑造方面
首先看了男主的脸和官方在抖音给出的一些初步设定,我感觉最重要的一点就是几个男主之间在整体形象这方面有一点像,没有太大辨识度,虽然我仔细看了头发衣服瞳孔颜色都有不同,表情也有不同,但还是就感觉长得差不太多,没有很吸睛,也无法一眼就能认出,像抖音上刷到的那些皮套主播,希望后续能够更改,我能理解可能是因为微恐所以放出来的人设图画的都有点偏暗,但是没有鲜明的锚点真的很难火起来。
2、关于游戏内容方面
在taptap上看到有放出一些游戏界面,第一感觉就是有点像易次元里游戏的感觉,不过整体画风看着也还挺不错的,有特色但是不多。希望游戏剧情能够做的丰富一些,不要整了一个看起来很烧脑的事情结果随随便便就过去了,头重脚轻的感觉,也不要堆一些华丽的词藻或者一上来就把所有设定全交代了,要循序渐进,不然根本没有代入感。再有就是游戏关卡希望做得有特色些,不要一味模仿现有的游戏,至少要有属于自己的特点,当然主线难度要考虑大众水平,也不用搞得很难或者很简单。
3、总结
我个人是非常期待新乙游上线的!并且我知道作者是和朋友一起弄的这个游戏还是比较佩服的,也不会给太大的压力,知道经费有限难度大,游戏就算内置充值系统我也不会说什么只要不是太逼氪就行,毕竟良心游戏确实很难运营,之前就倒闭了一个。
游戏画风我还是挺满意的,但是微恐氛围也要考虑是从剧情上,不是靠背景压暗来体现。名字虽然我也能理解现在好多名字容易撞各种角色,但是也不要乱取啊什么付宝赫之类的听着确实是有点不太男主。
期待上线!上线必玩!加油吧作者大大!
来自 代号莲

《龙岛异兽起源》:当经典IP的钥匙,打开了“化身”玩法的新门
当恐龙这一经典的文化符号在电子游戏中出现,玩家习以为常的角色往往是手持缰绳的“驯兽师”或手握武器的“猎人”。我们征服、驯养、骑乘这些史前巨兽,完成从“观察者”到“主宰者”的权力叙事。然而,《龙岛异兽起源》的出现,却选择了一条截然不同的路径:它没有延续这条被验证过无数次的老路,而是将玩家手中的缰绳与武器尽数剥离,将视角从“人”彻底转向“龙”。这并非一次简单的题材复用,而是一次堪称典范的“经典IP+玩法新思路”的正面实践——它精准地抓住了IP的内核,并以一个前所未有的交互方式将其释放,为市场展示了如何用旧世界的砖瓦,砌出一面全新的墙。
一、 核心颠覆:从“驯服”到“成为”,重塑IP体验的底层逻辑
传统恐龙游戏的快感,本质上源于人类中心主义的征服欲。无论是作为坐骑还是战斗伙伴,恐龙都是被工具化的客体。《龙岛异兽起源》的核心革命性,在于它进行了一次彻底的“主客体转换”。玩家不再是一个置身事外的“神”,而是化身为生态链中的一环。你不再驯服霸王龙,你就是那只从弱小的幼兽开始,必须为下一顿餐食而战,为每一次进化而挣扎的霸王龙。
这一转换带来的是体验维度的根本性跃迁:
· 沉浸感的质变:捕食者的每一次潜伏、冲刺与撕咬,植食者的每一次警觉、奔逃与反扑,都因第一人称(或紧密跟随的第三人称)视角而充满了原始的生存张力。饥饿与口渴不再是界面上的数值,而是驱动行为的本能。
· 社交驱动的自洽:游戏内基于“军团”的强社交设计,不再是许多MMO中强加的外挂系统,而是恐龙群居、狩猎习性的自然延伸。合作是为了更高效地生存与争夺地盘,背叛也可能源于最直接的饥饿。这种由生物性规则驱动的社交网络,远比任务驱动的社交更为坚实和富有戏剧性。
二、 玩法新思路:生存、进化与“玩家即内容”的化学反应
基于“化身”这一核心,游戏构建了一套高度自洽且颇具新意的玩法循环。
生存与进化的硬核驱动
游戏规则简单而残酷:进食以获得进化点,被猎杀则可能一切重来。食肉龙必须主动狩猎其他生物甚至玩家,食草龙则需寻找高价值植物。这一设定将恐龙的生存竞争本质,直接转化为玩家间的动态博弈。从幼年到成年,每一次“孵化”进化都不仅是数值的提升,更是外观与能力的显著蜕变,为成长提供了持续且直观的正反馈。
玩家对抗创造的动态世界
这正是“奇妙化学反应”的源泉。这个世界的故事剧本不由官方预先写就,而是由无数玩家的选择共同书写。一只强大的独狼掠食者可能成为全服的传奇与梦魇;一个纪律严明的“迅猛龙”小队通过精妙配合猎杀巨兽;庞大的“雷龙”军团则构筑起移动的堡垒与资源壁垒。服务器的生态会自然演化,形成独特的权力格局与恩怨情仇,其丰富度远超任何预设剧情。
三、 成败关键:平衡的艺术与真实的代价
如此依赖玩家间动态博弈的玩法,其生命线完全系于两点,这也精准地命中了此类游戏最大的挑战。
数值平衡:生态健康的第一性原理
在一个弱肉强食的世界里,公平不等于均等,而在于每一种生存策略都有其不可替代的生态位与反制手段。无论是力量、速度、防御还是团队协作,必须形成一个精妙的“石头剪刀布”式的循环克制关系。任何一方的过度强势都会迅速导致服务器生态固化——顶级掠食者垄断资源,新手与独狼玩家体验崩溃。这要求开发者不仅是设计师,更要是严谨的“生态学家”,进行长期、动态的数值调校。
美术与建模:沉浸信服感的基石
“扮演”的信服感,极度依赖于视觉与交互的真实。玩家需要从自己恐龙的肌肉颤动、皮肤纹理、奔跑时大地的震动、撕咬时力量的反馈中,感受到这具躯体的“存在”。粗糙的建模、僵硬的动画或廉价的特效会瞬间撕裂这层脆弱的沉浸感。因此,美术质量不是锦上添花,而是核心玩法得以成立的必要条件。它直接决定了玩家能否真正“相信”自己是一头龙,而非操控一个粗糙的模型。
四、 结论:一次值得鼓励的范式创新
《龙岛异兽起源》的尝试,为行业提供了一个极具启发性的范本。它证明了,即使面对恐龙这样已被高度开发的经典IP,只要敢于在玩法视角上进行根本性创新,依然能开辟出全新的、充满活力的体验蓝海。
它成功地将IP蕴含的“原始”、“庞大”、“生存竞争”等核心基因,通过“化身”这一玩法进行了完美解码与重组。它的未来,取决于团队能否以匠人之心,守护好“数值平衡”与“美术品质”这两大命脉,维持这个由玩家共同演绎的恐龙世界的长期健康与活力。
在游戏工业愈发倾向于保守缝合的今天,这种基于深刻理解IP而进行的大胆玩法重构,不仅不是捷径,反而是一条更需勇气与智慧的创作正途。它提醒我们,经典IP的价值不止于流量的保障,更在于其为颠覆性创意提供了一个瞬间被理解、被感受的绝佳舞台。
来自 龙岛异兽起源

从国服开服到今天,仔细聊一下各方面体验。
一句话:nikke是一款近几年来极度游戏的二次元手游,但,仍需要打磨。
从多个维度对nikke进行一个分析。
1.视觉和美术设计:⭐⭐⭐⭐⭐
近乎完美的表现力,从《剑星》的爆火不难看出来,韩国人在游戏的角色设计上简直入微,nikke的角色设计无疑是其最大亮点之一。每位角色都拥有高度精致的2D立绘和流畅的3D模型,细节处理到位,表情丰富多变。角色服装设计独具匠心,既符合角色设定,又不失时尚感。特别值得一提的是,角色在战斗中的动作流畅自然,技能特效华丽但不浮夸,视觉效果平衡得相当出色。
2.场景与UI:⭐⭐⭐⭐
游戏的场景构建细节和氛围感都相对游戏,但是部分活动地图或者UI仍然存在拥挤和BUG。
3.战斗系统:核心玩法:⭐⭐⭐⭐⭐
一句话评价,半即时制配队FPS挂机战斗系统。
天才,真正的天才,手机上玩FPS游戏一直存在诟病,但是nikke结合了策略布置和实时操作。玩家需要合理搭配队伍成员,根据敌人类型调整战术,并在适当时机释放技能。这种设计既保留了策略深度,又增加了操作乐趣,避免了传统回合制游戏的单调感。这手设计简直天才,有种大道至简的美感。什么,你说nikke不算fps游戏?兄弟,别闹了,刚出村打了几天钻头,玩瓦的朋友问我定位怎么练的,我说nikke。
4.角色养成:⭐⭐⭐⭐⭐
养成系统深度很合理,包含等级(同步器)提升,技能升级,装备升级(突破),角色星级,收藏品,好感度,词条这几个板块。除了词条为随机养成板块外,其他的都是可以在一定资源累计后完成角色的养成,成长曲线相对合理。
5.PVE与PVP:⭐⭐⭐⭐
nikke的核心内容还是PVE,主线剧情上丰富,关卡并不会存在严重的卡关,其次没有体力系统限制,基本上都是打到哪算哪,打不过的就睡觉,比起其他二游的体力系统,nikke在日常方面显得简洁便利,基本上非大活期间,上号10分钟可以解决一天的任务量。其次,针对高战玩家有相对合理的个突作为考试,nikke给我的感觉就是一个月几次考试,个突一小考,联盟突袭一大考,考的好了有奖励,考不好也没惩罚,nikke的工会战和个突在操作上属于是最简单的那一梯度,凹伤害不用反复sl,对于一些特定的boss,自动甚至收益更高。再说回PVP,现阶段纯看氪度【红球的氪度】,现阶段能拉开PVP差距的只有同步器等级,红球买的多,等级自然高,配队因为角色还不够丰富,防是基本防不住的,但是一直攻又要碎钻,完全可以躺平。
6.付费和免费的平衡:⭐⭐⭐⭐
nikke的付费在二游里做的相当出色,第一不逼氪,第二不骗氪。游戏的付费点主要集中在角色抽取和皮肤购买上。抽卡概率公示透明,其次可以200金票换,角色基本不吃星级的提升,一张就可以用到死,皮肤没有任何战力加成。月卡性价比较高,是微氪玩家的首选。但部分皮肤价格偏高,定价策略略显激进,pass皮我一直认为相当贵,特效一般的同时,价格望而生却,转盘皮放到今天的消费力来说也略显昂贵,300块一个平面皮肤,有的时候还是需要做一下心里建树。nikke免费玩家体验非常好,角色不用硬追高星,坚持打卡,资源累计,基本上能做到出一个抽一个/换一个。外加国服的奖励丰富,免费玩家体验反而比微氪中氪要好一些,大氪就不说了……
7.性能表现:⭐⭐⭐
nikke在设备上的运行是流畅的,但是加载速度我认为有所诟病,太慢,而且切后台很容易重启,部分角色伤害居然吃帧数(神罚),网络和服务器的表现相对良好,很丝滑,手机电脑双端跨平台进度同步的设计也弥补了很多操作的空间。
8.社交:⭐⭐
nikke存在联盟和好友系统,但是除了联盟战以外形同虚设,且好友之间没法发消息,没法互动,缺乏深度社交体验,但是在现在这种社交资源稀缺的时代,某种意义上来讲还是顺势而为。
总结:
优势总结
1. 顶尖的美术表现和角色设计
2. 创新的战斗系统,兼顾策略与操作
3. 丰富的游戏内容,适合不同类型的玩家
4. 对免费玩家相对友好,0氪体验顺畅
5. 世界观设定宏大,具有扩展潜力
主要不足
1. 后期养成曲线陡峭,可能导致玩家流失
2. 抽卡概率偏低,获取特定角色成本高
3. 社交系统深度不足,玩家互动有限
4. 剧情分支选择影响力弱,玩家参与感不强
5. 部分高端内容(个突,盟战)对时间和付费要求较高
玩到现在也算是老玩家了,从海伦开始,池子基本没停下来过,国服追赶国际服进度还算是快的,但是有利有弊,很多朋友因为高密度的活动和卡池选择退游摆烂,但也有些朋友投入很大,觉得游戏更新太慢。从个人角度说一下现阶段最大的诟病,奖励和付出成本不成正比,就拿推图来说,辛苦越战凹了半天的困难,结果红球只加2/h,而后期的核心提升就是同步器等级,想追上氪佬基本上是不可能的,只能等氪佬退游,但是挂机游戏,也不存在养成焦虑,慢慢玩当个副游也是很好的,修复一些bug,多出一些精品皮肤,尼游还是可以做到蒸蒸日上的
来自 胜利女神:新的希望

塔防+卡牌+战棋,然后过关卡。我玩过战锤3,算是战锤3超简版的玩法吧。战斗就是地块建塔→爆兵→与敌方阵营对冲干架→赚钱升级扩地推本。
地块上面可以造:功能建筑(加数值加能力),军事建筑(炮塔箭塔魔法塔),兵营(爆兵),魔法卡(效果buff)
🕹️耐玩性:目前处于测试阶段,虽然内容不多。但是初玩很上头,可以期待
🎮可玩性:很良心的广告游戏,上头的同时还不会被广告影响游玩,
😵游戏难度:
目前提升关卡战斗力的方式 1.收集卡牌碎片→升级卡牌 2.升级科技树
数值提升明显,升级资源获取方便。反正打不过就拉数值,非常顺滑
🎲随机性设计:目前战斗的局内的随机性体现在卡牌获取和随机大事件上面。卡牌随机影响整体作战风格和阵容搭配,随机大事件会得到持续性buff,影响本局的发展天赋
✍🏻建议:
很多图标看不懂,大事件也很难对的上是什么时候触发,希望在特殊的图标上增设可查看具体信息的功能吧,就像已建造地块一样,可以看到数值。目前影响游戏策略没有可视信息的就有手中的卡牌,还有触发大事件的年份图标。前者让我不确定如何利用手中卡牌的数值作出战斗搭配,后者让我对随机性的大事件摸不着头脑(预言是啥,啥时候预言,我怎么知道预言成功还是失败)。
刚玩几小时,时长不止13min。以后或许还会更新评价
来自 暗影之王

刚玩一个小时,这个尾判愁死我了,上键准确度都好说,我调我改,多打几首也就适应了,但离键准确度,真给我整的麻掉了……上百个小时的喵赛克和上百小时的phigros全白练了(虽然好几个月没摸板子和键盘了,我还用手机打的,但不应该这么离谱好吧),直接打回原形,惨不忍睹,这么简单的谱面让我感觉我大脑发育不完全小脑完全不发育,感觉从某种意义上比古树难,哈哈,哈😅😭
🎼谱面设计:
单就键而言,相对比较简单,想加难度为啥不加键密度和轮指等指法呢,可能不想太花里胡哨吧;键位大大小小的我也理解,就是尾判实在,不主流,难度一下子就上去了(对我来说),尾判去掉加一倍键我都觉得比现在简单的多,我多练习吧……感觉是另类的硬核谱
🎮可玩性:
感觉习惯后应该还算是比较容易玩的那种类型,但不习惯尾判的人就疯狂断触吧(焯!);而且感觉触控判定不灵敏,很多时候就指尖扫一下它直接不判定(?),不知道是什么问题,但我搓其他的这个手法很少不给判定(是我小脑萎缩了吗);判定比较严格,补偿调整可以做到很精细,但这又不是喵赛克那种变态算分法,不清楚搞这么严格又这么精细干什么(挠头);对比其他搓板子的手速和精神上没有任何压力,但不适合心流打法,就是要动动脑(我大脑萎缩我有罪)
其他啥的我不关注,只对歌和谱感兴趣
来自 初音未来:缤纷舞台

先说摸金模式的个人觉得做的好的:
枪械手感是没问题的,摸了就走的爽快感也是没什么问题的,虽然目前枪的种类不多,盔甲和武器总体来说也算便宜(毕竟被人机打掉一身贵的离谱的装备,估计玩家得跳脚)
再说觉得有问题的
1.人机的这个盔甲减伤就离谱,冲锋枪一梭子扫不死,不谈现实,无论哪家枪战游戏里我都没见过。
2.人机的难度我觉得其实还可以,没有特别离谱,但也没特别智障,就是有时候穿墙打我的bug真心希望修一修(比如港口哪里刚进门的地方有个开着的门,人机可以直接穿墙打)
3.人机死之后的舔包,我其实觉得武器护甲,可以单独搞出来一个槽,不要一个个搜,有点过于繁琐了。
4.负重撤离这个……我能理解是为了让玩家多玩玩这个模式做出来的设计,但我觉得完全可以搞成和其他能力一样的升级模式,甚至可以要求金或者红的物品去升级,但一直固定死的确实有点尴尬。
好了,叠个甲,我个人非常喜欢这个游戏,一个单机游戏做成这样已经相当不错了,广告插入也没有那么惹人生厌,希望这款游戏能做的更好,当然最喜欢的还是官方搞出来这种让人舒服的游戏环境,希望保持,五星奉上。
来自 前线模拟战

卡拉彼丘喵了喵!快来玩卡丘喵!
卡丘作为一款运营时长两年半、手游端也公测了一个季度的二次元题材射击游戏,最大的卖点大概就是美少女角色和纸片弦化机制的独特风格,当初我也是被这个宣传骗进来入坑的喵。客观来说,从特色玩法和创新点上看,它的思路本身是相当成功的喵。但问题在于,游戏底层的一部分设计逻辑,与它实际能够吸引到、也想要留住的目标玩家群体并不完全兼容喵。
所以接下来就从局外到局内,从世界观设定、角色与系统设计,一路聊到爆破模式中射击与对战的底层框架,和猫娘一起详细拆一拆卡丘那些确实让人眼前一亮的设计亮点,导致卡丘变成今天这样的一些问题喵。
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【卡丘世界与弦理论喵】
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在最初 ,人类开拓者来到卡丘世界,发现了由宇宙最小物质“弦”构成的巴布洛晶体,并在此基础上使用弦等物质并据此创造出能够承载地球人类意识的卡丘身。这也是为什么游戏中有许多诸如「弦能增幅」和「逆弦化风暴」这样的名词喵。
后来过了好久,卡丘世界爆发了使思维混乱,记忆消失的崩溃症,欧泊方开发出了可以“暂时性根治“的「轮回」治疗方法,通过清除弦序列节点内的记忆,来抑制消散的弦序列,阻止精神混乱和卡丘身的逆弦化,但代价就是会失去以前的记忆......
问题来了,失去了过往全部记忆的你,在这个世界的存在,还是你嘛?围绕这一选择与代价,不同意识形态最终分化成欧泊、剪刀手与乌尔比诺三大阵营。香奈美那首《你看 世界好美》,某种意义上也是对地球的怀念与剪刀手招人的宣传曲喵。
欸?卡拉彼丘原来是有剧情的喵,但是因为之前的剧情里出现了一个反派角色,想要洗白加入主角团,当时这游戏的剧情被冲烂了,官方说日后会重置剧情,于是重置到今天也没出新剧情喵!写的特别好的世界观和故事就这样被无限期搁置了。
这样可惜的地方还有很多很多,比如游戏的抽奖是特别独特的「开弦」和「闭弦」,这也是因为游戏在早期不管是故事还是细节设计,都是建立在卡拉比——丘成桐空间以及其所论证的弦理论之上的喵。弦理论认为,这些微观粒子本质上并不是点状颗粒,而是一根根弦,有的是打开的开弦,有的是闭环的闭弦,不同的弦以不同方式震动,构成了各种不同的粒子。在卡池里填入的正是这些开弦或闭弦,通过类似粒子对撞机的方式进行碰撞,抽卡的本质就是让这些弦相互撞击,从而诞生新的实体外观喵。游戏中的段位也没有采用白银、黄金、白金这种常规命名,而是换成了奇点、超弦、夸克、电子等一系列物理相关的概念喵。
不管是早期的剧情,还是整个世界观的构建,卡丘都给人一种设计精美、环环相扣的感觉。而在二次元游戏里,剧情和人物塑造本身就是不可或缺的一环...玩法可以让人觉得好玩,但要让大家变成卡奴,或者让新的萌萌人进化成卡奴,除了对TPS本身特别有兴趣以外,剧情的持续塑造往往才是最关键的喵。可惜现在的卡丘,不但主线剧情断掉、产能低下,新出的活动、地图等内容中也少了很多这种科幻味和设定层面的表达,这一点确实还是让人觉得有些遗憾喵。
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【并非萌萌人喵】
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为什么说卡丘的爆破模式实际上是把萌萌人骗进来坐牢的一个游戏模式喵?
首先,卡丘是一个长TTK的TPS游戏,这让卡丘相当于同时具备了APEX的瞄准难度和CS、瓦的交战烈度,甚至更甚一筹。APEX虽然因为人物机动性,交战距离和GunKick的原因,瞄准相对于卡丘来说是要更加困难的。但作为一个大逃杀游戏,如同搜打撤可以不打人一样,大逃杀虽然最后一定只有一队胜出,但是如果只是以排名分为目标,避战、踩圈、搜集装备......你很容易就可以拒绝对枪,又或是通过身上的护甲和武器创造不公平的对枪优势。而短TTK爆破的CS和瓦,虽然说新手可能会有“不知道是怎么死的”这种挫败感,但是因为ttk够短,几乎是命中头部就秒杀的机制,再加上一定的随机弹道,有时候泼水或者是蹲在了一个很阴暗的角落,一样可以把强于自己的人斩于马下。
而卡拉彼丘呢?因为是爆破模式的原因,玩家一定要在几分钟内结束这个回合,不可避免的就要发生交火。而因为是第三人称TPS的缘故,卡丘的信息获取是相对FPS爆破来说容易很多的。那么,其实传统FPS爆破里的开局默认,拿信息的阶段就会被很快掠过,卡丘的交战逻辑会很快的进入烈度很高的对枪阶段。这时候长TTK的挫败感其实就体验出来了,如果你是一个射击游戏新手,卡拉彼丘的腰射/肩射虽然有随机散步,但是面对中远距离的敌人几乎打不出有效伤害。如果你选择开镜,又会变成GunKick极低、散步很小、机动性降低、但几乎指哪打哪,瞄不准就一点伤害打不出来的状态。上限与下限差距极大,交战烈度高但几乎无法避战,这就是卡拉彼丘的TPS爆破新手坐牢体验喵。
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【向着竞技更进一步喵】
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当然,任何射击游戏,瞄准能力不足永远是原罪。当你脱离新手期后,试图开始学习并理解卡丘的对战逻辑,你就会发现这个游戏某种意义上来说是十分「竞技」的。
卡拉彼丘是一个对团队协作要求极高的射击游戏,并且这些年的版本更新也明显在朝着“更团队化”的方向收紧与强化。不论是投掷物的地位被不断抬高,角色定位被牢牢绑定在明确的功能上,护甲机制的调整让单人打战损更加艰难,还是科斯迷特对团队配合要求高到变态的图。
从战术层面来说,快回轻甲配合星绘和小珐的双回复体系,使得个人能力打出来的血量优势往往会被迅速抹平;而在经过多轮平衡调整之后,如今无论是进攻方还是防守方,都很难再出现一个角色顶着两条枪线强行对枪取胜的情况喵。这时候,枪位选择和地图控制就成了真正决定胜负的关键手。以奥卡努斯和空间实验室这两张图为例,很多对局的胜负往往取决于哪一方能够牢牢控住中路:控住中路的一方,无论是在枪线展开还是转点支援速度上,都天然拥有巨大的结构性优势喵。因此进攻方通过烟刀切割视野抓人、减速雷手雷逼迫对手让枪位的战术执行就显得尤为重要。科斯迷特对A点的争夺更是完全看两边的战术执行优劣,一切改动都在告诉玩家,个人英雄主义在这里的上限是有限的,真正决定胜负的,往往是战术配合与执行力喵。
当然,个人发挥不能逆天改命也绝不代表对枪就缺乏深度或是不重要了,弦化除了躲避伤害以外,这种机制在走路过点中的身位控制,又或是对枪前的战术抉择,很多时候会决定一个点的底线能不能守住。选择丢减速雷硬接一人,还是马上上墙弦化拖延时间?这些在扣下扳机之前做出的判断,本身也是博弈的一部分喵。
在对枪本身,卡丘也做了许多有深度的竞技设计,游戏里实际存在三种枪线:开镜时子弹严格沿着准星射出;而在腰射/肩射时,除了屏幕中心的准星外,角色枪管本身也有一条独立的射线判定,这两条射线会在空间中某一点相交,从而形成一个三角形的有效命中区域。正因为这个“三角枪线”的存在,当敌人离身后的掩体较远时,即使你的准星略微偏离目标,只要枪管射线仍覆盖到对方模型,就能吃到肩射/腰射的补偿命中;而当敌人贴近墙体或掩体时,这个三角区域会在到达目标前就被“截断”,原本可以补偿的子弹就不会再命中。于是很多传统意义上固定的枪位优劣关系会被打破。例如虽然敌人在右手枪位,但是因为吃了减速雷+身后的墙体很远,而你是贴着墙壁拉出去的,这时枪位的优劣势就会发生逆转,你的命中率就会更高。这种博弈实际上时刻影响着卡丘的每一次对枪......
道具与技能的交换、过点时的身法与身位控制、每一次对枪前的战术选择,以及对拼过程中碎甲打肉的底层射击手感,这些共同构成了卡丘作为一款射击游戏真正的乐趣来源。也正是因为这些,即便运营再拉胯,卡丘到现在仍然能留下相当一批卡奴(比如我)还在坚持玩喵。卡丘虽然披着二次元的外皮,但其内核的竞技体系其实相当完整且扎实,如果你对竞技本身有兴趣,并且愿意投入时间去理解与练习,至少在游戏性这一点上,卡丘是不会让你失望的喵。
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【迟到的生化娱乐喵】
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如果说爆破与排位代表的是卡丘「竞技」的一面,那么生化模式以及一系列娱乐模式,则更像是它二次元外壳与世界观设定真正开始发力的地方喵。相比需要高度配合、严肃博弈的爆破对局,这些模式在规则与胜负压力上都要轻量得多,却恰恰放大了角色设计、技能演出和动作机制本身的乐趣。没有了分数与段位的桎梏,也就少了许多压力怪的存在,对刚入坑的萌萌人来说,这类模式反而更容易理解规则、更容易获得正反馈,也更容易沉浸在“卡拉彼丘真好玩”的第一印象中喵。
卡丘这种外壳极度二次元、内核却偏竞技的游戏,本就更需要一个缓冲区来完成玩家的筛选与转化。先用低压力、高表现力的娱乐模式留下人,再慢慢引导其中一部分走向爆破和排位的深水区,而不是一上来就把所有人都扔进强调站位、枪线、道具协同与战术执行的高强度对抗里喵。可惜的是,生化模式来得实在太晚了,如果在开服初期,卡丘就把生化模式这类内容作为核心体验之一推出来,或许今天的整体热度,都会是完全不同的一条时间线喵。
那时的卡丘满脑子想的可能只有「竞技」「竞技」「竞技」,急着证明自己是一款优秀的TPS爆破游戏、是能打比赛、能拼操作深度的作品,却忽略了自身最具差异化的优势......
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【一些因为没人玩导致的问题喵】
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卡丘的匹配机制是我见过最神人的射击游戏之一,几乎每一局游戏都是一个牢大牢二,两个还算正常的人,一个不像人类的类人组成。如果你在接下来的几局游戏打的不是很好或着整体场均不是很高,那或许至少每局都可能有比你强的人带着你。但一旦你开始疯狂拿MVP,场均冲到三四百,恭喜,你的账号大概率就会被永久锁在牢大位里出不来了喵。喜欢拿MVP?那就把把让你拿,赢的局累,输的局更累,精神和操作双重折磨喵。但是这也没办法,因为卡拉彼丘死了喵。卡丘已经用了分池匹配来尽可能保证水平差距过大的玩家不出现在同一对局里,但是哪怕是在电子,夸克局里也一样能经常出现排队5分钟甚至10分钟以上的情况,工作日白天的超弦奇点甚至可以排队半小时,这在其他游戏里是基本遇不到的,至少在顶分局以前肯定遇不到。所以,卡丘如果再不给你拉个人进来,可能你的匹配时间就到了人均十几二十分钟了。包括中子段位以前大量塞人机,其实也是玩家数量不足的一种侧面体现,没办法喵,唉。
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【问我值不值得玩喵?】
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你问我卡丘值不值得玩喵?卡丘死了喵!快跑喵!充进卡丘的钱是退不了的喵!咳咳……但在神人运营和垃圾匹配的双重 Debuff 之下,卡丘到现在依然还能留下一批忠实的卡奴喵。游戏里虽然开麦的人不多,但满地猫娘喵喵叫的氛围,再怎么说也比其他射击游戏要友好多了喵。
二次元 TPS 射击,再加上独一无二的猫娘文化,我可以说至少在『命运扳机』出来之前,卡丘几乎是没有任何真正意义上的替代品的喵。而且就游戏内核本身而言,它的射击与竞技设计确实做得非常扎实,能混到今天这个局面,纯粹是运营自己作的,游戏本身是真的好玩喵。
所以如果你对这个游戏感兴趣,那就来试试吧喵。
它真的没有替代品喵。来玩卡拉彼丘喵!
来自 卡拉彼丘

《白银之城》同一测试评测——没有侦探也值得期待
又一款开放世界二次元双端游戏,作为一款侦探题材的游戏,本作并未能在玩法额外体现出“侦探”这一特色,并且战斗、探索等内容也相对精简,显得像是一款相当轻度的游戏,但好在其在画面、战斗、细节等在初次测试中就有较高完成度和品质,所以即使正式上线没有其他新元素,也算是喜欢二次元或侦探题材玩家值得尝试的佳作。
摘要
[剧情演出] 3/5,节奏紧凑,题材代入强
[画面表现] 5/5,瑕不掩瑜
[玩法战斗] 3.5/5,简单的快节奏战斗
[养成内容] 3/5,没有什么特别的
[其他体验] 3/5,已有内容都不错,但缺少驱动游玩的特色
整体预期:【雷】【庸】【平】【佳】√【神】
🕵️剧情题材
侦探游戏的体验就在于,通过设置的转折和悬念,让剧情节奏松弛有度,同时通过搜索线索和推理和玩法,让玩家参与到其中,本作显然只做到了表面。
在开场的半个小时,就抛出多个悬念,侦探出走又回来的原因、城市中的狼人、面试的三个怪异助手等,在节奏稍显平淡时,记者的死又很快将你的兴趣拉回来。另一方面,本作也没有其他二次元常见的大量中二台词、谜语人和拖沓桥段,剧情有紧凑的节奏和不错的观感。
游戏中的各个系统也针对题材进行了包装,强调主角的身份代入。
一般来说,类似《山河旅探》、《弹丸论破》这类侦探游戏大致都分为案发前的背景介绍,案发后的调查收集和最后的推理审判,而本作中不仅将这些内容细碎地分散在剧情当中,而且推理选项相对固定,类似于在一个二游剧情中加入一些侦探游戏的互动元素,而非真正的探案游戏。
🎨画面表现
整体是英伦风的场景和人物风格,建模精细且细节丰富,质感和终末地类似。
在游戏初期就非常刻意地给玩家展示了其人物建模效果,任务要求玩家近距离仔细观察角色,即使是在这种条件下,更多能看到角色的细节,而非瑕疵,在这样的精细度下,角色的饰品、服饰等细节也没落下,可以说在质量和丰富度上很不错。
场景也同理,另外角色与落叶、雨水这些的交互表现也相当不错。
但也存在着一些需要打磨的细节瑕疵,比如女主的眼睛实在太大,看上去很不自然,而且显得很幼,跟她较为成熟的声线和理性的性格,反差很大。
不过目前角色、场景都较少,而且都是小场景,希望上线后更多的角色和大场景下,仍能保持相同的质量。
🎮玩法战斗
玩法方面可以分为战斗和侦探题材下的一些内容。
战斗很简单,每个角色都有一个近战和远程武器,对应近战攻击和远程射击和一个大招,类似于鸣潮的变奏入场攻击,可以通过防反和闪避来防御,消耗韧性条来处决,另外每个角色还有对应的属性和职业。
体验上简单且爽快,切角色的追击效果和宽松的防反,战斗中可以不断地进行攻击。
角色的机制也有一定的设计,比如“灰姑娘”大招可以强化普攻,使之从近战变为刀枪并用的普攻,蓄力重击也分为稍远的射击和近距离AOE,不复杂,但也保证了角色的独特,不至于变成“大招全是一定数值AOE”这种换汤不换药的角色设计。
不过1对多的场景下就有些尴尬,游戏希望有玩家一边攻击,一边防反其他攻击,同时通过切人的追击来快速切换攻击目标的快速战斗,但由于同屏人数仅2-3人(人物很大),往往看不到全部敌人,一半的攻击看不到,很难实现这种体验。
其他玩法,对于常见的探索内容就不再赘述了,游戏中的一大系统就是可以通过观察路人、场景来获取对方的信息,除了应用在主线外,可以识别出一些伪装的怪物,开启战斗。另外就是坐骑,乘骑的加速、漂移手感尚可,如果后续加入更多不同手感的载具(车),或许也能开发一些玩法。
游戏除了战斗外,没有其他核心的玩法,而本身战斗玩法相对简化(非战斗时间都无法攻击),玩法较为薄弱,正如在剧情部分说到的,游戏作为主打侦探题材,却没有在剧情中将这种玩法深度融入,就很难在其他地方做出第二个核心玩法。
💪养成内容
养成方面,除了常见机制,增加了一个催化剂机制,每个角色可以装备3个,来实现独特的效果,比如变奏入场加暴击等,没有数值加成,收集这些催化剂可能成为主要养成之一。其余较为常见,不再赘述。
🤓其他体验
从此次测试来看,游戏最大的问题就在于缺少游玩驱动,再打完主线剧情后,可能没有太多驱动游玩的,《鸣潮》可以刷刷声骸,其战斗本身也更耐玩一些,而《终末地》可以建造基地,而本作可能只能打日常了。
一些细节:
1.虽然不能跳,但在栏杆边缘可以直接翻下去,第一次触发很意外
2.角色的动作不同,包括跑步、翻越等
3.一些落叶会跟随战斗区域起舞,可以看到是特意在战斗区域特意加入的,不知道后续上线会不会有其他的
4.镜子有模糊反射,但不能反射主角,镜内外并非同一世界
5.处决和防反提示一样,只是颜色不同,经常会看错
6.敌人被攻击撞到墙上会有伤害,但判定很迷,有时会撞到空气墙
7.游戏的红点不知是没做好还是刻意不想打扰,任务完成后主界面不显示红点
总结
总的来说,游戏的品质确实不错,仅仅是初测就有相当的细节打磨和完成度,虽然目前在玩法方面比较薄弱,但作为一款更新打打剧情,日常长草长线运营的二次元长线运营游戏,并很大的确定,可以以佳作的期望关注一下。
来自 白银之城

太完美了我说真的,非常喜欢这个游戏,搞笑有趣程度恰到好处,而且文案升华也很好,也有适当的选择题,以及一些哲理,整个游戏是那种分视角的,会有不同视角的体验,并且不会觉得很杂乱或者逻辑不通,我觉得整体非常好,并且每个人的人设都塑造得很成功,推理部分可以存档改变用时,况且难度适中(不过对我这个又菜又爱玩的来说有一丢丢难了)况且我发现这个游戏可以离线玩,不过通常离线玩了十几分钟就要看广告一次,看广告的时候就没法离线玩了,但是广告非常少,完全不影响体验,而且完全不觉得枯燥。我是那种喜欢慢慢玩的类型,所以这个游戏我是有空的时候打一段,慢慢打,到现在差不多玩了七十多章了,真的非常有意思,强烈推荐。
而且这个画风也很有意思,初看的时候觉得有点怪异,但是越看越觉得充满乐趣,很有意思,很独特,有鲜明的风格特点,并且不会因为这个而产生什么带入不进去,觉得画风难以接受,完全不会。剧情特别赞,一环扣一环,非常有意思,很可以,而且我真的特别喜欢第一梯队的那几个侦探,巨有意思。
还有要提的一个点就是每一张开头的封面都是经过精心设计的,不仅符合每一章的内容,还有着强烈的颜色冲击力以及独特的美术风格特点的展现,非常非常喜欢,真的太好玩太有意思了,我每一章的封面全部都截图了,可以看出来制作组真的用了很大心血。
配乐也恰到好处,谁懂每次那个主持人广播铃声响起我都觉得很好听,因为那个铃声就是让人更有代入感,并且这个铃声有一种非常贴合环境场地,就是非常符合侦探比赛的那种风格,不知道咋说了,就是有一种让我发自内心的不会厌烦这个铃声的感觉。(毕竟现实中大多数时候听到铃声都是什么闹钟啊上课铃之类的会感觉很烦,这个就完全不会)
这是我玩过最好玩的推理侦探游戏了,而且不只是单单的推理剧情,在推理的剧情外,还有着每个人的人物线,一环扣一环,再组成一个联系紧密的大家庭,无论是罪犯那一边,还是侦探这一边,我都非常喜欢,文案也是很有哲理的,7xx侦探特别有意思哈哈哈哈,当然我最喜欢尼尔,因为真正开始喜欢这个游戏的时候刚好是讲到她那一部分的。以及这个游戏刚开头就直接把我吸引住了,让我很能代入,非常非常有意思,我只能说,任何喜欢推理、有趣剧情、探案、独特画风的人没玩到我都会为此感到遗憾的。
真希望能多出一点这样的游戏,真的太好玩了,让我每次退出游戏都恋恋不舍,休闲的时候第一个想点进去的软件就是这个。图片只能放三张真的太遗憾了,每一章的封面都是神
来自 探案法:侦探大赛





















