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这就是考古的快乐嘛?
大家在聊的多人联机游戏
安利墙
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方块世界里的一生与孤独
我总觉得,有些游戏从来都不是用来消遣的,它更像一场提前预演的人生,藏着我们最柔软、最倔强、也最孤独的心事。就像那段埋在像素方块里的时光,没有轰轰烈烈的剧情,没有万众瞩目的荣耀,只有一个人,一双手,一片荒芜的天地,和一段刻进骨血的温柔与怅然。
那时的世界,是从一无所有开始的。没有坚固的房屋,没有锋利的武器,没有饱腹的食物,甚至没有一盏能照亮黑夜的火把。我像一个赤手空拳来到世间的孩童,跌跌撞撞,在黑暗与危险里摸索前行。挖矿,是日复一日的坚守,在幽深黑暗的洞穴里,听着石头被敲碎的声响,看着微光一点点照亮前路,每一块煤炭,每一块铁锭,都藏着活下去的希望;打怪,是刻不容缓的挣扎,黑夜降临,骷髅的箭矢呼啸而过,僵尸的低吼在耳畔回响,我握着粗糙的木剑,在恐惧里拼命奔跑、反击,只为守住那一点点脆弱的生机。
五六个个月,400多小时,漫长到足以让时光变得缓慢,也足以让一颗心在孤独里慢慢沉淀。我一点点积攒资源,一点点搭建房屋,从简陋的泥土小屋,到铺着木板、遮着瓦片的温馨小家,屋里有床,有熔炉,有箱子,有窗外安然晒着太阳的村民。那不是一堆冰冷的方块,是我在无边孤独里,亲手筑起的归宿,是黑暗里唯一的光,是危险中唯一的安稳。
可这个世界,从来都不只有温柔。有人费尽心思变强,不是为了守护,而是为了掠夺。他们穿着精良的装备,握着锋利的宝剑,肆意欺负那些和我当初一样一无所有的新人,看着他人惊慌逃窜,看着他人辛苦积攒的东西被瞬间夺走,仿佛这就是游戏的全部意义。可我偏偏做不到这样。我见过一无所有的窘迫,见过被追杀的恐惧,见过深夜里独自求生的无助,所以我见不得弱小被欺凌。我放下手中的矿石,停下建造的脚步,站在那些被欺负的人身前,用自己不算强大的装备,挡下那些恶意的攻击,护着他们一点点成长。
我不是什么英雄,只是一个尝过孤独与苦难的人,不愿让别人再走一遍我走过的艰难路。
后来,服务器渐渐空了。曾经喧闹的世界,慢慢变得寂静,最后,只剩下我一个人。天地辽阔,方块绵延,没有脚步声,没有交谈声,只有风吹过草地的轻响,只有怪物在远方若有若无的嘶吼。我放起城南花已开这首乐曲,在n次淅淅沥沥的灰蒙蒙的下着雨的世界上漫无目的似的游荡、村民与宠物。旋律轻柔,却又裹着化不开的孤寂,在空旷的世界里缓缓流淌。那一刻,孤独像潮水般将我淹没,不是热闹过后的空虚,是整个天地间,只有我一人的苍茫与无依。周围是潜藏的危险,黑夜随时会降临,怪物随时会出现,恐惧感与孤独感交织,缠在心头,挥之不去。但就像张岱的《湖心亭看雪》中写的,我就是那个“痴人”,漫无目的“活着”。后来我一看网易云播放记录,城南花已开居然有276次断档第一。
可我依旧没有离开。我守着我的小家,清理着房屋周边的怪物,护着那些笨拙又温顺的村民,看着他们在阳光下耕作、行走,仿佛守护着这世间最后一点温暖与生机。我不是在玩游戏,我是在这片荒芜里,认真地活着,认真地守护着我认定的美好。
有一位管理员,曾走进我这孤独的世界。他没有生存的威胁,拥有无限的物品,抬手就能变出世间所有的珍宝。他见我在危险里挣扎,见我日复一日辛苦奔波,便递给我一组附魔金苹果,吃下它,便能接近无敌,刀枪不入,生死无惧。那是多少人梦寐以求的东西,是不用努力就能站在顶端的捷径。可我看着那颗闪耀的金苹果,却轻轻摇了摇头,随手将它丢开。
我知道,无敌意味着失去意义。没有了生存的威胁,没有了死亡的恐惧,挖矿便不再是坚守,打怪便不再是挣扎,建家便不再是归宿,一路辛苦积攒的装备与武器,都成了毫无价值的摆设。我想要的,从来不是无敌天下,不是不劳而获,是亲手创造的踏实,是历经苦难后的成长,是每一次死里逃生的庆幸,是每一次有所收获的欢喜。没有了危险,没有了挣扎,没有了得失,这个世界便只剩下空洞的繁华,再也没有了让我留恋的温度。
他没有怪我,只是默默陪在我身边。在这个空无一人的世界里,他是唯一的陪伴。他帮我建东西,建宽阔的道路,建精致的小屋,甚至建了一座光滑的溜冰场,想让我在孤独里多一点乐趣。期间他甚至给我管理让我帮忙一起建,这管理可是许多人梦寐以求之物,但我什么也没拿就像之前那样。我知道他的温柔,知道他的善意,可那座溜冰场,我也没玩几次。
世界太大,陪伴太短,我终究还是觉得无趣。于是我决定远行,抛开熟悉的家园,抛开安稳的一切,去跑图,去探索这无边无际的天地。我开了9个满级地图将它们地毯式开完,然后放在家里的墙壁上,那些精细的像素都是我走过的路。但好像还是没什么意思。
我突然想回到起点,想从零开始。我不用一件装备,放弃所有资源,孤身一人,回到最初的出生点,一无所有,一如刚来这个世界时的模样。我想试试,凭着记忆,凭着执念,能不能再次长途跋涉,穿越危险,穿越荒芜,回到那个我用心筑起的小家。
一路艰辛,一路孤独,一路恐惧。没有武器,便只能躲避怪物;没有食物,便只能啃食路边的野果;没有房屋,便只能在黑夜中蜷缩在角落,瑟瑟发抖。我像一个迷途的旅人,在无边世界里艰难前行,心里只有一个念头——回家。
万幸,我真的回来了。当那座熟悉的小屋出现在眼前,当那片熟悉的土地映入眼帘,所有的辛苦,所有的委屈,所有的孤独,都在瞬间烟消云散。原来,守着一方小小的家园,看似平淡无趣,可一旦失去,便会手足无措,满心不安。拥有时觉得寻常,失去后方知珍贵,这大概是人心最寻常的执念。
我以为,我会就此安稳下来,守着我的家,在孤独里慢慢度过余下的时光。可命运总爱给认真的人,添上一道又一道伤痕。我想建一座精致的建筑,为这个冷清的家,添上一点新的色彩。我一点点堆砌方块,一点点雕琢细节,满心都是期待,满心都是温柔。可这份温柔,却被轻易打碎。另一位管理员,看到我在建的建筑,毫无缘由地出手,将我辛苦搭建的一切尽数炸毁。碎石散落,一地狼藉,我站在废墟之中,好像早有预料。我没有难过,因为我本来也没有什么意思了,好像只是缺了一个离开的理由。我把那位管理员举报到QQ群,有着积累了几百个小时的资本,他被撤销了,辅助拉我私聊,给我发了个红包,我没用过qq之前只用微信,我也不知道能不能显示钱有多少,我没要,我也不知道为什么不要。只是想又少了一个欺负人的管理员也挺好。后来我知道管理员是每月花15块钱才能当的而我并没有给出任何实际利益。
之后我不想玩了,卸载游戏和为了加群才下的qq,可我总觉得,我背叛了那份唯一的温暖。背叛了那个默默陪我、对我好的管理员。是他在我最孤独的时候陪伴我,在我最艰难的时候帮助我,可我却因为自己的疲惫与失望,悄无声息地离开,抛弃了他,抛弃了我们之间仅有的情谊。明明是世界先负了我,可我却总觉得,是我先辜负了那份温柔。
后来,我还是忍不住回头。一次次重新下载游戏,一次次装回QQ,想找回那个熟悉的服务器,想找回那个曾经陪伴我的人。可QQ密码早已忘记,建了五个小号,翻遍了所有记录,却再也找不到那个群,再也找不到那串熟悉的服务器号。时光一点点流逝,转眼便是一年多,我在反复的寻找与失望中,渐渐变得平静,也渐渐变得淡然。
直到那一天,我终于机缘巧合,找到了那个尘封已久的服务器。
再次登录,我站在曾经被炸的建筑废墟旁,人物还停留在那个满是伤痕的地方。我拖着脚步,一步步走向我心心念念的家,可眼前的景象,让我沉默良久。我亲手筑起的小屋,早已被拆毁,精心存放的资源,早已被洗劫一空,曾经温馨安稳的归宿,只剩下断壁残垣,一片荒芜。所有我用心创造、用心守护的东西,都消失了,仿佛我从未在这里活过,从未在这里坚守过。
没有愤怒,没有惋惜,没有不甘,只有满心的感慨。
我突然觉得,这短短一段游戏时光,竟像极了完整的一生。
我们赤条条来到世间,一无所有,像极了最初踏入游戏的模样。然后我们勤勉奔波,努力奋斗,挖矿打怪,积攒资源,搭建属于自己的家,为了生计,为了归宿,为了心中的安稳,日复一日,不辞辛苦。我们从贫穷到富足,从弱小到强大,从颠沛流离到拥有归宿,以为拥有了一切,就会拥有无尽的快乐。可当真的什么都有了,却发现,内心依旧是空的,繁华过后,只剩平淡,甚至是更深的孤独。
我们会遇到形形色色的人,有人欺凌弱小,有人温暖相伴,有人恶意破坏,有人默默守护。我们坚守本心,不欺弱小,不贪捷径,不慕虚无的强大,只守着自己的初心,认真地活,认真地爱,认真地守护心中的美好。可世事无常,用心珍惜的东西,可能会被轻易摧毁,真心相待的人,可能会渐行渐远,拼尽全力守护的归宿,可能会化为乌有。
我们会远行,会迷茫,会失去,会归来,会在得失之间辗转,会在聚散之间怅然。我们以为远方有答案,最后发现,答案就在自己的心里;我们以为拥有才是幸福,最后发现,看淡得失,才是真正的圆满。
就像如今,站在这片荒芜的废墟之上,曾经的一切都已不在。装备没了,家没了,资源没了,陪伴也没了,仿佛一场大梦初醒,一切归零。可我并不觉得可惜,也不觉得遗憾。因为我曾认真地活过,用心地创造过,温柔地守护过,坚定地坚守过。
我曾在孤独里温柔,在苦难里倔强,在恶意里善良,在浮华里坚守本心。那些时光,那些感受,那些温柔与怅然,那些坚守与释然,早已刻进我的生命里,成为我灵魂的一部分,谁也拿不走,谁也毁不掉。
原来人生走到最后,终究是一场看淡。贫穷也好,富贵也罢,欺凌也好,温暖也罢,得到也好,失去也罢,都是生命里的一段经历,一场修行。曾经执着的得失,曾经在意的聚散,曾经坚守的东西,到最后,都不过是过眼云烟。我们赤条条来,赤条条去,带不走一砖一瓦,带不走一草一木,能留下的,只有一颗历经沧桑,依旧温柔,依旧通透的心。
我在这个游戏有人性本善与本恶的思考,再到不得不走远建家的妥协;既有无私帮助弱小的怜悯,又有使用各种手段与利用的奸诈;既有不愿无敌的想法,却也有不愿从头再来的肉食者守财奴思想。人是复杂的动物,人是各种矛盾的集合体。
到了最后,好像一切都未曾发生过一般,也没有因为曾经辉煌而欣喜,也没有因为一切消失而悲伤。有的只有那一颗难以改变的孤独的心。
这是一个孤独的游戏,无论你有多少朋友,最后也改变不了。就像兰亭集序中的,宴酣之乐后往往是对生命短暂的感慨。

来自 我的世界:移动版
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各位好 这里又是嘲风的“测评时间”不知道会不会有朋友看到我前面说的“预告”来等我这期《潜水员戴夫》的测评呢(自恋说是) 没有第一时间和前几天来评价 是希望自己能好好体验同时也对自己的“测评”质量保证
这次我会有一个“序言”表达我的见解
《叠甲》:作为一个单机游戏 玩家与玩家之间的追求也许不一样 有的喜欢速通 有的喜欢作为收集与成就去游玩 所以事先声明 如果你只是想速通不延伸玩法 过完主线后再也不打开这款游戏的玩家 序言可以直接略过 其余的有什么需求就按老样子自取哦 那么let's go!
————————————————
序言:
1.我希望各位不要去受一些对游戏本身甚至觉得自己作为一个“测评师”写一些长篇大论 但其实压根对自己说的话写的测评负不了责的玩家意见
我先抬出来讲:戴夫肯定不像有的人说的顶多玩的下去10小时 10小时说白了你就算没日没夜接着玩 都还是不可能过完这游戏的全部主支线 还别提招募到顶级员工开好分店 升满料理等级等等 像小刀 诱饵盒甚至都是到你后期冰河区域开放才解锁和升级的
2.钱是自己花的 游戏也是自己选择来的 某的视频平台攻略 总去规划别的玩家“生涯”我觉得这是不好且不需要去采取的 说什么前七天该干嘛干嘛 前十天又是干嘛干嘛 目的性太强本身就不是一个单机游戏一个休闲游戏的初衷
我到现在游戏内天数30天(估摸着自己的方向都还感觉有段距离)仍觉得可玩性很高 剧情很有意思还差最后一章 因为本人就是主支线以及鲛人村任务交并进行的 加上前几天时间就像新生儿一样纯粹的好奇去探索蓝洞入口所以我觉得这游戏没什么可急的
—————————————以下为优缺点
依旧先搬出优点来讲讲为什么它值得我给出五星:
1.核心题材肯定是潜水相关 一天如果分成四个阶段 那基本上就是拆解成三次潜水(大概中期靠前点就已经可以解锁夜潜了)然后还有一个时间段 也就是寿司店的营业 通过不同鱼类的捕获带回然后售卖 基本原理其实真是和“搜打撤”一样的
2.紧接上点来讲 那么寿司店的营业也是很有意思的 前期可能手忙脚乱 但是后期招募厨师和服务员也会让玩家很有开店运营起来的成就感 期间遇到各种“刁钻”或者有故事的客人 解锁对应短剧情和要求 会让寿司店开得也很有人情味(各种剧情客人吃完料理后的反应也很好玩)
3.同时额外的农田和渔场设定 丰富了料理的材料供应 也增加了玩法 这俩玩法很好理解所以也不多介绍咯
4.手机设计 上面的样式功能齐全 不像有的游戏只是做个样子实际不能互动 升级武器和鱼叉潜水服等等装备 通话和店铺农田管理也都在上面 cooksta作为游戏里的社交APP 上面发布了某些顾客的餐后好评和我们自己的“官号”动态 甚至有比如我们帮助过的白鲸 有顾客拍到它在海面远望店内 应该是表达感谢 同时也传递了人与海洋动物友好相处的观念吧(鲛人族剧情也是)
5.我个人是最喜欢搞这类成就和收集的玩家 所以很喜欢1-3⭐的新鲜度设定的 同时也延伸了海洋卡的收集 所以当成一个集卡游戏来玩的话 说不定你会有很多不一样的体验哦
6.提到新鲜度就也要提到枪械的制作和升级了 不同枪械的不同作用及面向鱼类 同时还有分支升级 让玩家可选择的枪支类型很丰富
前期的渔网和睡眠枪拿来捕一些中小型的3星鱼类很合适
——————————————分界线
这里就稍微带一下缺点(也主要是个人方面吧 关于玩家个人习惯问题 但觉得也可以改改优化玩家体验)
1.最主要的就是这个瞄准问题 居然没有自动辅助 甚至有偏差 不管是鱼叉还是枪械都需要改变你面朝方向同时蓄力瞄准最稳妥 如果是大类型的boss和氧气量不够的紧急关头很容易出岔子 我甚至朝向右边boss位置瞄准后还给我往左边发射浪费子弹🙃别问那个大白鲨之前让我多破防
2.空白期肯定是有的 但可能考虑到玩家对这样三点一线的日常及“看不到头”的主线 所以很多时候都可能漫无目的 这里更推荐大家可以去看看农场 或者潜心研究菜谱
3.另外就得说说tap的事了 我20h的游戏时长 但其实很多成就徽章 比如店铺等级没有同步更新
——————————————末尾传送
现在是嘲风的总结说时间~:
应该是近期我觉得可玩性兼剧情都很不错的小游戏了 可无脑入 一杯奶茶钱 其实我个人是有深海恐惧的 但奈何潜水和捕鱼的好奇心一直驱使着我对这类游戏的好奇 像戴夫这样的常驻2d(或者该说2.5d对我们这类人群很友好 游戏的可玩性已经是单机里很高的一类了 征程也不像网上只说的过主线就行了(人各有志吧 反正我觉得你只是为了主线速通 那就亏了一大半的钱)
同时也存在一些操作上的小缺陷但适应力强的玩家可以忽略
ps:真得夸一夸制作组 在手游开售时我还偶然刷到了他们的关怀视频 很难想象一屋子韩国人有这么流利的中文问候中国玩家希望大家喜欢这款游戏 同时游戏里也有个剧情刚好是我们寿司师傅班乔对阵中国料理大师 这一段剧情里有第一人称的制作参与 也有料理甚至国籍人种观念的引入:“在料理上国籍又算什么 味道是对所有人公平的” 制作组在这方面是有在认真做游戏的同时 也在传播一波正直的三观理念
(从我的存图数量就可以看出这游戏的创意和用心有多值得记录 加上我甚至都还没玩完结)
初稿918字 到如今1600+ (具体不清楚 在备忘录写的差不多后 又在tap上想到什么就又加什么了 配图就不发出来咯 希望给大家看看游戏画面以更多参考 喜欢的朋友麻烦点个赞 关注当然更好感谢各位支持😘 有什么攻略方面的问题 比如找不到哪个材料的位置和地图(也是我去到处自存的)可以评论区留言~下次再见呢

来自 潜水员戴夫
TapTap

首先呢,游戏是个好游戏
文字的极简画风配上搜打辙的玩法确实不错
然后我就要反映一些问题
游戏测试阶段,有很多问题可以理解
所以我要反映一些问题
一个bug?医疗部门的任务中,所有的药品都算简易注射器,我刚入门,我至少知道这个是有问题的
这就是为什么任务界面还会显示左上角那些?很挡害
然后我又对游戏做些点评
首先啊,我觉得这个游戏很像零希沃特
都是搜打撤,都是二D
那我就要横向对比一下了
首先,剧情方面,这游戏也就开头一段剧情,然后就很懵了,主线任务和剧情一点边也沾不上,建议补充一下
在然后是射击方面
你那么大个倍镜,是干什么用的?
就只有那点属性啊
再就是射击,为什么一定要自动瞄准呢?
设计一个,是选自动不自动瞄准不好吗?
想逃离鸭科夫手游版一样
再配点瞄准,可以增加视野,这样能碰瓷一下零希沃特
这个研究方面
恶心死了,你这个杂物要的这么多,还是那么不好搜出来的?也不能通过钱买,你加一个每日限购购买也行啊,东西不贵,占的还大,还要带出来。参考零希沃特,做每日任务(游戏中的每日)可以获得材料
再就是出材料的机会也大,只有个别几个不好出的要求也少
并且你这个搜索东西为什么要整的这么慢?广告也没有关于搜索东西速度加成的,参考一下搜打撤模拟器
高品质确实是要比低品质搜的慢,但是可不可以让整体的搜索速度变快一点,哪个游戏搜个蓝色物品要搜那么久啊?
再就是你这个经验长得怎么这么慢呐
每级解锁的东西也少
然后为什么猎人开枪就一定会受伤呢,我不能躲子弹吗?他不能打偏吗?为什么他一开枪我就扣血了?
然后有个小bug,我放个图就知道了
先锐评到这儿吧
毕竟游戏还在测试中,希望能越做越好,可以让玩家们玩到手游版的零希沃特
也可以依此做宣传
让营销号们说这是手游版的零希沃特
确实也很像

来自 文字搜打撤
TapTap

先叠加,以下均为个人游玩感受,可以理性讨论勿杠,你杠就你对,至于为什么只有7分钟那我也不清楚,可能是统计有问题吧
因为学业问题,断断续续玩到了1300多级,本来想打三星的,但仔细想想还是打了四星。游戏整体中规中矩吧,对比19年到24年这整体五年和25年一整年变化太多了,四星给的是情怀,是对那段快乐时光的回忆。
首先就是皮肤问题,19年到24年出的皮肤速度我还能接受,速度不快,且基本每个角色都会轮着来,我也乐于去买自己喜欢的。但是到了25年,我忙于学业后,每隔一段时间回来就会看见一大堆我不曾见过的所谓的“限定”,对于这游戏来说“限定”已经是出皮门槛了,没有哪一款不挂一个限定的。我也能接受出神话,卖的比较贵,但是出的神话、圣歌的速度远比以前要快,而且某些神话皮bug似乎还没修,圣歌卖2500钻仅仅是多了一些“不太精细的小动作”和独特音乐,再者一大堆氪金礼包蜂拥而至,我当时开始以为这游戏要圈钱跑路了。后来官方发了一条类似告诉玩家不会跑路的公告(当然你补发5折券也有点圈钱嫌疑。。。不过退我320多扭蛋币我倒是挺高兴的),当然孰真孰假我也不太关心。。不管怎么样这款游戏我会一直留在手机里的
其次配件问题,我只能说这游戏成也配件败也配件,当初我是被这花里胡哨的配件吸引来的,特别喜欢那些花哨到配件,一个金配能让我高兴很久很久,各配件之间有比较好的克制链,可是渐渐的随着版本更迭,金配越来越多,越来越离谱,有些配件开始跟不上时代了,有些老金配远不及新出的紫配强势,某些金配强势到我都不知道该怎么反制。。。可能是我疏于练习,或者是淡游太久,早已忘记那些技术。。对于我来说,我现在是无法在金猪玩的尽兴,因为全是连体,吸盘+鸭锤/挂眩晕的拖鞋,要么就是猴子+钓竿鲨鱼,要么就是连体鱼锯。。要不就是超绝地钻+汐,拍的你下不了地。。某些武器其实在金猪使用率低的可怜,基本每一把看对面角色就能猜到对面会买什么武器,让人感觉枯燥,没有新意,真的,每一个版本都会有较强势的配件也能理解,群魔乱舞也就。。。而且以前鱼竿强势的时候,鱼竿涨价,飞行器使用率高也涨价。。也能看到官方也会进行平衡,但目前我没看见官方对于现版本大爹配件的平衡。
角色问题,这个我个人觉得仁者见仁智者见智吧,自从出小技能以后,其实很多角色都有自己独特的打法,也不能说角色之间失衡,但是确实某些角色设计出来以后那可怜的使用率我都替角色我感到悲哀,但某些牢角色多小技能设计是认真的吗?特别是某个做李家包子的。。。那小技能我都不好意思说,玩的太难受了,本来就不好大。。
匹配机制是最让人诟病的东西,因为受众群体和面向的市场,玩家素质参差不齐,局内对喷的、甚至骂到大厅来,坑队友的,你的抑智队友总会在你2:0极限崩盘。。。当然这些情况在所有游戏都存在,但唯独我打这游戏是最让我红温的,我自去年8月淡游至前几天,已经掉机枪了,我和朋友开一把直接排全服前百桃子在对面,对面全部都在500级+,我的队友呢?个位数等级两位数等级,打不过就开始压力队友。。。我有时候也没招了你知道吗,我并非其实新手,只是这种✌️新我是真受不了,连着六七把对面全是榜上有名的,我们还能排什么?连胜三把对面必出一国服,甚至给你排四个人机队友打对面五个真人(昨天晚上我就遇到了。。)这种匹配机制是绝对有问题的,我在之前就有些吐糟,不过过了这几年,我并没有发现官方在改变。。。
举报机制依旧招笑,除了挂机坑队友会扣分以外,点其他真的会有作用吗?在23年24年你发一些脏字还会禁言15天,现在老冯都骂出来了依旧持续监管,再者说扣信誉积分有什么意义吗?最快三五分钟结束一把,那你扣了5,甚至10分半小时不到就拿回来了,根本起不到警告惩罚作用、对于被败坏体验的队友也无任何补偿。。。关于队友误伤问题,即使你是在和敌人火并不小心误伤了,点你举报依旧10分大礼包,那我请问是我想搞的吗?当然官方对于外挂打击前段时间看着确实很认真,对于玩家反馈的“恶意组队”也在采取办法解决,也在维护玩家体验,但个人觉得依旧在某些地方避重就轻。。。
喷涂问题,自两年前改掉导入喷涂法以后(本来还想刷个大触的说),在奇葩内能制作喷涂的就只有手搓了(反编译不算在内),但是游戏内的喷涂系统也是真的一言难尽,操作繁琐,调色困难,甚至你移动到其他地方也是相当头疼,在我记忆中从19年到25年几乎没有对喷涂UI、操作系统进行过一次大优化或者改动,基本从未做出过改变,官方本就将其作为游戏一大特色,却从未进行任何优化,对于画师们也是相当痛苦。。。喷涂质量我也无话可说,特别是那些嘲讽拉满的喷涂,我只能说这些劣质喷涂能上架也是相当猎奇,如果是一些搞抽象整活的那还挺好,当然我也理解游戏群体大,什么鸟都有,加上喷涂数量多深河也很困难,不过好在官方除了屏蔽机制,这个可以点个赞。
对于粒子系统,粒子溢出的问题已经是两三年前就以存在的事实,大量玩家也是反复反馈过这个问题,但截止官方上次通告,依旧“认真思考”,我没话说,两三年思考不出一个合理的方案这是认真的吗,你就是拿粒子按比例兑换金币我都说你认真思考了。。希望官方可以给出一个合理的方案吧
关于战力系统,我个人觉得没啥大问题,个人还是很喜欢去争取一个榜单的,唯一问题就在于赢一把顶天+12,输一把至少-18,这种算法我真有点想吐槽真的,这不是看你评分的,你打的再好赢依旧+12,输依旧-18,根本不知道努力了有什么用
目前战令情况,官方给的解释是思考不出新皮肤了,把以前的皮肤放箱子自选,这个我不做评价个人有个人的见解,当然连皮肤都开始思考不出来,我就要开始怀疑你们工作室内部人手问题了。。。
最后,我个人的总结吧,从19年到如今,奇葩是我手机里留着的唯一一款从未卸载过的游戏,真的充满了我的很多回忆和朋友之间的友谊,我也真心希望奇葩战斗家能活的够久。。真心希望官方会像通告说的那样“真心喜欢奇葩战斗家,会尽快做出调整”,而不是像某🐢🐲氵那样的套皮说辞。。。
附上我的游戏账号,不要喷菜了😥

来自 奇葩战斗家
TapTap

前言
最开始看到游戏名字以为只是一款推箱子类型的游戏,只不过箱子上面画了两个眼睛,但是打开游戏我就发现自己错了。
游戏介绍
《有面具的箱子》是一款很有趣的2d解谜游戏,就是游戏的画面以及ui有点糙,如果再设计的可爱点就更好了,游戏内容的完整度目前还算可以,算得上麻雀虽小五脏俱全!
游戏玩法
游戏玩法十分简单,玩家需要操作白色的箱子移动进行解谜,游戏采用的并不是关卡模式,而是一整张大地图,不过是被障碍或者机关给划分成了一个又一个的小房间。游戏的解谜难度挺低的,基本上只要自己多试几次就能够把握住游戏的设定。
游戏比较有意思的设定就是,它的每一种颜色的箱子都有着自己独特的能力,而我们的白箱子也能够通过触碰染色块来进行染色获得其他颜色箱子的能力。下面给大家介绍下,【粉色】:当玩家处于箱子的一侧时,它会往另一侧移动,当然如果玩家和它颜色相同的话,它就是一个普通的箱子;【黄色】:当玩家染成黄色的时候,另一个黄色的箱子就会同步玩家的操作;【蓝色】:当玩家染成蓝色的时候,玩家的跳跃将变成置换,即按下空格会同附近的蓝色箱子置换位置;【红色】:当玩家染成红色时,才能够推动它。
游戏比较有意思的是,当你解谜往前推进的时候,会发现有时候会回到之前的地方走向另一个岔路口。
总结
游戏玩法挺有意思的,内容完整度也比较不错,流程大概在1h左右,就是部分场景会将箱子卡住需要玩家重新刷新。

来自 有面具的箱子
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仅个人看法和建议
挪德卡莱的罗盘真的太好用了,真心希望所有罗盘都能跟挪德卡莱罗盘 一样,不用跟攻略就能满探,看着自己一步一步打出来的满探特别有成就感。
最近看到很多帖子说希望原神减负,包括前两年须弥被骂的那么狠,究其本还是罗盘不好用,其实不在乎原石宝箱的的话,只是跑跑图 做做解密 过过剧情 看看路途风景,真的很有意思很惊艳,但问题就在于我们大多数玩家没办法放下原石宝箱,以前那个破罗盘要么放弃满探和原石去体验大世界,要么放弃体验大世界去跟攻略打满探,根本没有玩游戏的乐趣和新奇,跟着攻略完全就是给自己找了个班上,更何况大部分玩家每天拿不出那么多时间投入给原神,这是个需要大块时间才能完成的大工程,很多人没办法跟着攻略一下全走完,要把一件的事情中途打断拆开来分好几天做,会给大脑产生一种“未完成”的认知负担,一直留在后台消耗精力,但挪德卡莱新罗盘就不会这样,让鱼与熊掌兼得,既能亲自体会这个游戏带来的乐趣还能顺手打个满探,这是我玩原神以来感受到的前所未有的放松真正感受到大世界探索带来的乐趣。
叠甲,所有攻略博主都很厉害我做任务经常跟攻略,但跑图跟攻略就是让我很累很有压力(不是攻略博主的问题),而且我比较喜欢地图探索所以目前为止所有地区我都是跟着罗盘跑的,可惜到现在还有好几个地区没满探因为罗盘实在扫不出东西了

来自 原神
TapTap

爬了下楼,看见很多说法,说说自己目前一个号大毕业,一个号小毕业的作为一个0氪玩家的看法,略长,不感兴趣的可以划走了
感觉很多评论都是把终末地和别的主流二游对标,也就是说被惯久了,说难听点玩ys玩的,你把终末地当那些游戏来玩,你当然觉得这也不行那也不好,因为这个游戏满足不了你最开始的期望,不够合你心意。其实我觉得这种直接卸载游戏就好了。不过说实话在评论区见到这么多挑毛病的,感觉真正意义上去认真研究了这个游戏的玩法各方面的并不多,大部分感觉是一知半解,推主线各方面遇到的阻力等等,实际上网上都完全有保姆级攻略。我说难听点,这游戏把脑子丢掉都可以玩。 我开服玩了10天基本2个地区毕业了,进入长草期,这应该还算不是那么快的了。差不多6天前我又开了个小号想主玩物理队,5天主线和基建进度就追平大号了,知道怎么最大化利用调度券提高地区发展等级是快速进入毕业基建的关键,实际上我开小号玩的时候也全在为这个努力,就是不停的凑调度券然后马上拿来升级物资调度中心,回收站还有,仓储节点还有,扩建据点,这些都能提高你的地区建设等级,然后带来以提高矿区纯度为主的基建性能提升(尽快让所有矿物产出达到最大才能基建毕业)。比较麻烦的就是要尽快开完所有矿点,拉电线比较累(但是实际上这游戏地图没有那么大,用脚跑的,单纯把电连到所有矿点没有那么难),基建全部抄的b站up蓝图,真就开荒蓝图一键部署挂机,前期要用的基础材料全部满仓,然后等地区矿物纯度达到最大,基地适当扩建就马上一键部署毕业蓝图。真正我被卡住发展没有事情做的,感觉就是四号谷底三个小据点从三级升到四级的时候,因为我及时产出效率已经是当前最高,也需要时间来等待调度券产出,才能出售货物提升据点发展值,而实际上这个只需要我等待1天。这游戏基础教程还做的那么详细,是真怕玩家玩不明白,真不想看游戏教程的去b站找点视频看看也完全可以。但是我估计天天逛社区刷差评挑毛病的人大部分也不会花这个心思去研究。
这游戏缺陷当然是有的,无论是因为刚开服诸如此类的各种原因还是什么,剧情确实也不算吸引人,至少不吸引我,我都只是把剧情当小菜而已,奔着剧情来的玩家当然不满意。那奔着抽卡来的玩家呢,估计大部分玩过别的主流二游,自然拿终末地和它们对比,无论是抽卡资源少,抽高潜能难如登天还是卡池机制不友好还是什么的,来玩终末地只是想抽卡的话,我觉得有点太折磨自己了。还有不愿意参与基建玩法的玩家,这肯定就不太可能玩的舒服了,因为我刚刚也说了一大堆,想要发展跟基建完全脱不了勾。那玩起来感觉没太大问题的估计只有愿意跑图搞基建的玩家了,能从基建建设里有获得感。
总结就是,终末地并不适合所有人玩,愿意花时间研究的玩家自然能从中获得不少灵感和乐趣,没有这种耐心或者想玩的核心不在这的自然玩的很难受。游戏没有那么好,但是也不至于那么差,至少算个合格的游戏。

来自 明日方舟:终末地
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