
# 消除与策略的巧妙融合——《消消英雄2》游戏评论 《消消英雄2》是一款将**三消休闲感**与**RPG策略深度**平衡得恰到好处的融合型手游,它跳出传统消除的无脑重复,也避开重度RPG的繁琐负担,成为适合碎片化娱乐、又能长期钻研的佳作。 --- ## 一、核心玩法:消除即战斗,每一步都有策略 游戏最亮眼的地方,是把**三消直接作为战斗核心**: - 消除对应颜色方块,触发英雄攻击、积攒技能能量,连消可释放大招 - 新增**田字块消除**,操作更丝滑,连击反馈强烈 - 四大元素克制、三大职业定位、五大阵营羁绊,让阵容搭配不再是摆设 它不是“消完看动画”,而是**用消除节奏掌控战局**,低战力也能靠策略越级翻盘,成就感十足。 --- ## 二、养成与福利:零氪友好,真正“无废卡” 《消消英雄2》在养成上十分良心: - 所有英雄都有上场价值,SR可当主力,不必死磕SSR - 养成资源可重置、装备升级减负,试错成本极低 - 开局福利充足,日常产出稳定,**无强制广告**,体验干净 对休闲玩家、零氪/微氪党非常友好,不用氪金也能顺畅推完主线。 --- ## 三、内容与体验:模式丰富,久玩不腻 游戏提供多元内容支撑长期游玩: - 主线闯关+国王宝藏+魔王试炼+迷雾之海(Roguelike) - 技巧挑战赛采用公平阵容,比拼操作而非数值 - 关卡机制多变,花藤、茶杯、矿石等元素增加解法多样性 既能随手玩5分钟解压,也能花时间研究阵容与副本。 --- ## 四、可改进之处:仍有提升空间 1. **与前作差异不大**:核心玩法、英雄框架迭代偏保守,被部分玩家认为“换皮” 2. **后期难度偏看脸**:高阶关卡随机性较强,反复重开易影响心态 3. **养成后期偏肝**:升星、装备洗练无保底,长期玩会感到资源压力 --- ## 五、总结:值得一玩的三消RPG精品 《消消英雄2》**稳扎稳打、优缺点鲜明**: - 优点:手感流畅、策略充足、养成良心、无广告干扰 - 适合人群:三消爱好者、轻策略RPG玩家、上班族/学生党 如果你想要一款**轻松不逼氪、有策略不费脑**的手游,它非常值得入手

深度体验了本次测试,游戏时长记录为PC端时间,移动端时间也比较多,整体的体验感觉完成度已经还不错了,但是还有需要打磨的地方。作为横板动作类游戏,逃不开的两个比较的游戏就是果粒橙和艾希,本作的参照项更贴近艾希,所以从几个方面给予建议
剧情:中规中矩,末世异变,一个有着过往的主角,自己的三人小队,只能说能看得下去,但是没有什么特别之处,配音不突兀
画面表现:美术建模立绘相对优秀,但是脸模特色不够,好几个都非常类似,并且和果粒橙比确实除了风格的差别外,亦有差距,质感和清晰度不够,导致女性身材刻画比较夸张就会有廉价的卖肉风,感觉有点过度磨皮。而且必须吐槽一点,本测移动端的画质简直稀巴烂,非常糊,体验极差,下测请务必加强,不然绝对劝退很多人
战斗系统:角色武器类型非常丰富,传统的太刀,重剑,斧头,匕首,到手枪浮游炮,角色可以说各有特色,但是技能输出同质化严重,基本都是打特殊能量,靠技能和平A消耗这种路子,没有技能模组的独特性,如果是主打战斗系统的游戏,那么同角色的技能战斗模组要做足。其次手感还有打磨空间,例如重武器的手感重和手感僵是两码事,重武器的平A与技能衔接体验不好,不流畅。其次闪避系统,多次连续闪避的手感必须优化,面对群怪或者boss的高频攻击的时候如果失误第一下没闪到,僵直很高,后续的伤害基本一个都躲不掉,闪避时机判定也不舒服。
探索:作为主要抽卡资源的主要来源,本次深度体验了一个地图的探索,整体体验优秀,但是有缺点和改进空间,类银河恶魔城的线性扩展式体验没有,基本就多了一个钩锁,这让探索乐趣没有线性提升,而且横板游戏的地图确实容易迷路,我相信像我一样的路痴也不在少数,那么当地图探索达到80%以上,来到需要查漏补缺的阶段的时候,非常容易陷入重复探索同一区域,体验极差,此时去搜攻略若是跟着别人再来一趟,费时费力,游戏热情消磨严重,因此给出以下建议。1,要么已经探索过的宝箱等,在地图上予以标注显示,这样后续查攻略的时候比较容易看出哪里漏了。2,要么在探索过程中给予一定特殊材料,消耗特殊材料可以对未探索的物品予以地图标注显示,这样不至于浪费太多时间
目前测评内容有限,因为基本都是送的抽卡资源,所以卡池问题和养成问题等待下测体验更准确。
总结:完成度较高,总体优秀,有缺点但是优化方向明显,没有特别的硬伤。GLC的关服事件让很多玩家对横板动作游戏失去信心,希望继续打磨以游戏性和趣味性占据一席之地,大可不必跟二游卷美术和卖肉,容易丢失最重要的受众,码字不易,期待下测继续

养老玩家来做个评价
本人爱玩mc或者暖暖一类的游戏,所以只评价个人游玩时的舒适度,可能不适用于所有人尤其是希望在游戏中深入体验“升级、战斗、显著游戏性”的玩家![[表情_举手]](https://img.tapimg.com/market/images/f5a3260d8fbce51f2b52df672cd9be03.png)
1、关于画面与性能优化
本人使用的是iPhone13,这台机子也不小了大概用了五年多了。我的画面配置是分辨率-高、帧数-高(个人体验这个高应该是60帧),其余选项除了加载距离是高之外全部都是超高。
这个配置我游玩下来从没有出现过掉帧、渲染出错和贴图模糊的问题,且在四个小时(我一次最长玩这么久)以内机身都是不会发烫的,但轻微发热是肯定的。这个优化绝对值满分。
再就是画面表现问题,这个配置下其实不太有什么大问题。我个人认为和画风拥有一定关系(比如有人说岚鸟的羽毛一点羽毛的质感都没有),我也放图了,大家可以自己看。我挺喜欢这种风格的。
2、关于剧情述事与演出效果
剧情我全程没有跳过,看完后我可以给出这么一个评价:如果你曾看过洛克王国的电影、动画或是页游剧情,且期望洛手不要丢掉这种述事模式和风格,那么可以给出满分。它整体的节奏和剧情都非常像2000年-2018年这个区间的儿童动画片,很简单明了以至于有些“幼稚”,剧情的核心也很美好单纯。甚至你能非常明显地感受到编剧就是默认你是个孩子。人物称呼你的时候不是类似“旅行者、漂泊者、博士”这种在上年龄十分中性的称呼:而是有年龄指向的“小同学、小朋友”这样的称呼。
但如果你并不想要这样的剧情,而是希望看一个宏大且“精彩”(我不能说这样的儿童故事就是不精彩,毕竟我就挺乐在其中的)而且拥有所谓的“大道理”的故事的话,那么它可以说是完全不适合你。
至于演出表现,如果要我打比方的话它其实很像同ip的动画片,还不能说是那几部电影,因为电影的表达手法和运镜细节还是不太一样。有兴趣的可以去看个几秒了解一下。
3、关于游戏性
抓宠大世界嘛,最重要的两点肯定是升级战斗爽和和喜欢的精灵一起逛街、拍照、挑战npc和互动。
由于我不是pvp玩家,就连pve也只能说是轻度玩家,所以前者我就不做评价了。
至于后者可就有的说了:首先是关于与喜爱的精灵的互动,这个做的相当好。它的每一种宠物都有一种对应的互动功能,无论是你抱着它走还是它背着你。可以在地图上乱逛的时候把宠物放出来,它们会跟着你走,甚至有些时候它们会自己跑去玩,我就遇到过小火苗一直停在一个水晶球前面,我还在想它怎么不过来(也可能是出bug了hhh)过去看发现是伊里斯有关的剧情补充。而且地图上野生生物之间的互动也非常多,你能看见会催眠术的精灵催眠别的精灵、两只小精灵一起演奏音乐和鹅妈妈带鹅宝宝挑事(我骑着鸭吉吉在赶水路被它们以多欺少地拦截过T-T),反正对于我这个养老玩家来说简直是天堂,这个绝对是满分。
4、关于ch的焦虑施压
这一点我一定要拿出来夸夸,当然了,由于ch也要赚钱所以说不好,我先记个时间:2026.3.26-2026.4.3日截止,这个ch棒的闻所未闻。我从来没有在任何有社交的网游里见过这样的运营方式!它没有需要上班的每日任务,没有拿体力作为主要养成材料来源导致的必清体力的焦虑,也没有抽卡带来的刺激和氪金欲望。这真的是我这个休闲玩家的天堂,喜欢的精灵都可以通过其他手段白嫖,真的太棒了。
不过也有初现端倪的地方:通行证宠物。虽说现在这个通行证宠物的解法太多了,一是你只需要有一个有这个宠物的大佬加好友就可以得到。二是如果运气好,你可以在自己地图上抓到通行证宠物的噩梦形态。三是这个通行证宠物的强度,我只能说是很堪忧了,真的纯花瓶。这三个点都让这种付费形式没有敌意,但谁也说不好后面两点会不会哪天就突然被撤了。作为玩家我不想打包票去信任,我只能说它敢做我就敢骂。
总结:
对于我自己而言优点也就是这些:喜欢的剧情、相当好的精灵生态和运营方式,这款游戏到目前为止居然真的没有给过我任何的压力,哪怕是一点点想要去追求什么的念头。这让我对它的好感飙升。虽然也可能是因为在我模模糊糊的记忆里,“洛克王国”这个游戏就从来不和什么“厨力、稀有、高级”一类的词语挂钩,它是我童年纯粹时光的一环,在我玩的时候自然而然地就为它载上了这种纯粹。也像当年一样,要钱的怎么办呢,唉,得不到就得不到吧。
当然了,这些只是我个人的感受。这游戏该差就差该好就好,如果到时候整出什么逆天大活,我肯定也会闪现跟团的

从技术测试的内容来看还是不错的,对话演出算是这游戏比较出彩的一部分,市面上已有的大世界二游在演出上多多少少还是有一些平淡的,摒弃了大家埋怨已久的站桩对话,角色表情、动作、在更加符合人设的基础之上又能够有趣,有梗,部分梗不会让人有烂俗的感觉,这个尺度的把握非常到位,十分值得表扬!
在大世界探索上,我个人因为时间比较有限,所以游玩重心其实放在了剧情上,所以第一感觉就是探索工具属于优点与缺点都很明显的,但是这种能够大幅度提升效率的探索工具也是值得推崇的,反正是技术测试,后续的优化肯定是会有的,不太担心。
如果说演出是骨,那么整体剧情线索就是肉了,游戏“归环”两个字就能够看出游戏其实埋下了很多有意思的小伏笔,在此按下不表,能把主角写“死”的二游,我想放在整个市场上都不多见,我想你们的宝藏编剧应该涨工资,非常期待未来的后续剧情。
战斗方面,可能还是需要继续优化吧,有时候太过华丽反而不是一件好事。
有很多意见与建议想说,但是受限于保密协议,只能说得云里雾里,只能说希望下次测试不再是保密测了,也希望你们能够憋着游戏的上线日压力,继续好好打磨吧。
对了,抽卡方面,一定不要米池啊啊啊啊啊啊啊

给新入坑的玩家一些建议:1.首先这游戏相对于其他类似游戏,对于零氪或者微氪玩家要友好很多,氪金的肯定还是吊打不氪的,但是游戏pvp较少,大部分还是种田养成居多,零氪微氪完全可以把重心放在养成这块,会有比较好的体验。接着是氪金建议,零氪肯定能玩,但是要看广告所以还是建议开一个免广告。至于微氪,建议氪月卡和金卡,还有钻石基金,这些已经能让你玩的非常爽了,pvp也能排到前面。后面完全可以一分不氪。2.游戏前期最重要的是提升等级,一切的一切都以提升等级为第一目标,提升等级可以解锁更多区域和功能,种的田和工厂也会随着等级提升逐渐变多。等级的提升主要还是雷达爬塔和订单交易这两大来源,具体的可以看看其他攻略。3.关于钻石,前期全部攒着别花,等到开启交易所后全部用来开格子,交易所一共有60个格子,开格子要花费钻石,随着格子数增加,花费的钻石也逐渐增加,900封顶。60个格子全部开完大概需要3w到4w钻石(具体没细算)。钻石的来源有很多,但是相对于把交易所全开完所需要的量,还是比较少,所有有条件的氪一个钻石基金,可以快速开满格子。不氪也可以慢慢攒,也能开完就是比较慢。4.关于主线,主线的主要作用是每一张图都会有采集奖励,当你把任务中的采集项采集完,会有对应的奖励,全部采集完会有一次大奖励,里面有红色碎片(这是最重要的)。所以主线的玩法大体就是跟着指引走,把一张图的指引弄完,然后就是做采集任务领奖励,奖励领完开下一张图(不要把地图里面的资源全部采集完)。5.军火岛,军火岛是到一定等级后开启的活动,主要作用就是采集资源以及拿活动奖励,活动奖励分为抽奖和排名奖励,其中抽奖能抽到指定ssr的碎片,排名则是活动结束后根据排名邮件直接给奖励(钻石,招募卡,ssr碎片)。玩法就是花能量采集资源,会给你抽奖卷(用于抽奖)和积分(排名),花的能量越多对应抽奖卷和积分越高。具体玩法:先看你当前最缺的资源是什么,比如是木头,那你就探索到有大量木头的地图,然后能量全部用来开采木头。

【负一:挂机“六分三十五秒左右,被系统踢出对局之前,手动操作”:拖延:清野:清线:偷塔:低分:举报:云游戏“下载ADGuard网络拦截,自动处理过载网络请求,可能造成的网络延迟?利于网络通畅,请自行考虑”:负信号得正?:排位法:扣分后停止排位,以90~94信誉分为宜、绝对不能:等于与超过95分!!!,物尽其用每一天的增分单排,保持屏幕点击“点击器软件”,两分钟后退出】(优点:输赢清晰,评分趋低;缺点:输了,容易被举报成功、举报队友消极、挂机的成功率,越大)
备注:云游戏软件、排位挂机三次左右,下一局可能性开屏动画界面显示“需到官网下载最新版本”无法进入游戏,等一局结束后,才能重新进入游戏“邮件”显示“恶意挂机”扣分(官方让你挂机,你不挂机、都不行)。
游戏对策:以挂机消遣的无为感、去抵消,系统控制的消磨感:一次又一次、从跌倒的地方,吃一堑长一智的爬起来、总结与归纳得失与教训,以源源不绝的积累与沉淀,厚积薄发“例如:十年如一日”,衷心的希望:大家,终有一天、真正铸就属于自己内心的:坚韧与强大(适合自己的,才是最好的方式:一次又一次失败后的:不甘与无能的愤怒与狂燥,铸就属于我自己的:天塌不惊,坦然与从容的心性根基)。
备注:快速5V5匹配对局,人机、组队、消极、摆烂,占大部分、对单排影响心态,受挫压力大,易损耗身心健康,成瘾机制与心理沉没成本、比正常5V5匹配对局,更深重与消耗心智(大喜大悲,伤耗精气神),长期持续,有害无益、遇人对事更容易易怒冲动、颓废消极,不利于心性的健康成长。【个人意见:及时止损,远离沉没成本“氪金赌博”,好好的吃饭与休息,规律作息,照顾、爱护与保护好自己的身心健康】
备注:挂机排位利益最大化、是被踢出对局之前:手动操作,不论是输赢、还是消极与演员队友,对局后更容易举报成功(举报的乐趣)。
备注:挂机前,不能有“最佳队友”标签,若有、进入一局超时退出,去除标签(有标签的对局,大概率:必输局“匹配弱等级队友”)。
警醒:挂机前五分钟,知晓必输、与必赢局,拖延、仅仅是为了举报队友的成功率大而已,若不以举报队友为:游戏乐趣,那:就随着队友、依次丢守自己的防御塔,剩高地时:切记、必须外出:清线。
备注:四分三十秒之前,对局赢多输少,赢局的概率增大(之后:手动操作);五分三十秒之前,对局输多赢少,输局的概率增大(之后:手动操作),手动操作之后,全力以赴、拖延对局,不论赢输、举报已方与对方,举报成功概率:增大(举报,看别人被系统扣分,也是一种游戏乐趣)。
备注:英雄“海诺”,操作的极致,能极限拉扯三路兵线:偷塔∞守家,将游击战的精髓发挥到极致,拖延的目标达到之余,有一定的概率:逆风翻盘(这也是一种游戏乐趣)。
备注:以清野、守线,发育打大小龙为主。
备注:角色的皮肤与铭文加成,会增加匹配的难度,例如:强一样的对手,弱一样的队友,或者稳赢:4投降认输,所以:必须卸载铭文,换初皮肤。
备注:换企鹅头像、起乱码昵称,看匹配双方、退缩扣分,也是一种游戏乐趣。
备注:开局挂机前五分钟、总体可能性,输多赢少(必输局)、赢多输少(必赢局),根据局势、或趋于必输局清野清线,或趋于必赢局传送偷塔,按对局可能性、从心所欲就好,坦然从容的面对输赢,有利于培养良性而健康的身心健康,从而能以:上帝视角,淡漠体察万物。
提醒:挂机三分钟或五分之后,有三十秒的手动操作倒计时,保持手动操作时间、超过挂机时间50%(会被系统检测到挂机,从而被扣分),否则赢了也不上星。
备注:游戏对局挂机四分三十抄之内挂机(五分钟为宜),十二分钟之内,仅清兵线、清野。(挂机过程中会:异常待机时,需手动开始操作!)
解决方法:原始角色皮+卸载铭文+守塔清兵线+发育自身+牵制辅助=输与赢更简单直接+匹配真人的概率增加+对战胜率增加+体验舒适度增强。【个人意见,仅供参考】
[游戏对局:前“两分三十秒(非分路英雄)”至“三分钟(主分路英雄)”,是安全挂机时间(挂机至:处罚中上时、止“五分三十秒”后,手动操作、若等下一步会被控制网络自动踢出对局,会扣7分),若挂机失败(二十秒内未自动挂机):四十五秒左右,自行手动操作,可以从某种程度上减益对方人机、增益己方胜率,若正常、则对真人性,可能性增加,先天立于不败之地,输了心态更平稳,有益于身心健康]
挂机:辅助优先(某种程度上减少一定的扣分:7~10/10~15分):(待定:每一天排位,输一局立刻停止!)
游戏对局(挂机至三分三十秒处罚开始时,手动操作、输赢更彻底,事后举报,大概率会成功):尽量清兵线与野怪,避免与对方角色英雄对线,优秀移动快、CD短的角色英雄,保证大后方的经验收益,最大目标是:拉低评分(事不过三:挂机处罚中上时“五分三十秒”,手动操作,输了或扣分后、停止今天的排位!)。
游戏扣分提醒:每一天定量增加信誉分,为了物尽其用,请保持:1VS1,两分钟定时退出。在扣分与增分之间:以100分(必须挂机减分),为基准、开心享受挂机的乐趣,独乐乐不如众乐乐,互坑、也是一种游戏乐趣。
信誉积分:优先…在满分前提下,请合理控制对局,在可持续的良性状态下,收获属于自己游戏的乐趣。
每月信誉补分情况:越低性价比越高“85分左右”,小心谨慎,防止过低禁赛。
在浏览器下载“智慧岛”点击软件,进入1VS1对战,定点“回城”位置,设置数字皆改为:“25”或“1”,次数“9999”,60秒后“自试”,点击右上角设置,等待开启下一轮循环。
不论输赢:一键点赞,选MNP、进一步点赞。
备注:挂机(分钟)+手动操作,失败一局后,立刻停止对局,因为会被系统检测与对友举报扣分,需等第二天查看扣分情况,增补分(1vs1),切记切记,细水长流,以满信誉积分100分为基准。
{警醒}:个人意见、“屏蔽与关闭,一切社交与信息显示,网络环境恶劣、应从点滴小事做起,从游戏设置关闭一切信息的选项”,祝愿大家有一个好心情。~( ̄▽ ̄~)~
【王者荣耀:游戏生涯】:竞技类游戏,特别是针对个人排位,全心全意专注游戏,但因网络延迟、经济落差、敌强我弱…等等内因或外因,事倍、而功半,输掉对局、而产生负面情绪:愤怒、不甘…等等,也属于人之常情、个人排位挂机法,挂机五分三十秒后,手动操作、若事半,而功倍、赢了对局,那是值得高兴与喜悦的,即使是输了对局、对于三棍打两枣的挂机,输的更快速、没有了期待,当然也不会失望,心情平和、坦然从容,如此便好。
英雄:海诺、传送、中路定点、上走下传、三路清兵线、优势在我、赢了当然好,输了、跑的快、没死一条命,也是一个技术活:赢了加分,英雄输了没死,也是一件可喜可贺的事情。(事不过三:两输,停止今天的对局,两赢、不超过第三局,明天重新开始)
法装:圣杯、炽热支配、噬神之书、回响之杖(扩散)<>凝冰之息<>博学者之怒(法强)、梦魇之牙、贤者天书(对线搭配法强)<>虚无法扙(对英雄)随意转换(游走拉扯消耗流:吸血法穿)。
极限拉扯:圣杯、炽热支配、回响之杖、凝冰之息、梦魇之牙、痛苦面具(自行搭配:炽热支配<>极寒风暴)
盾装:圣怀(蓝量)<>冰痕之握(物防)、不红莲斗篷<>永夜守护(回血搭配物防)、极寒风暴、反伤刺甲、侵掠怒魂、不详征兆(盾防反击消耗流:防御回血)。
近战:圣怀(蓝量)、极寒风寒(冷却)、炽热支配(护盾)、名刀•司命(无敌)、不动•天穹(减伤)、贤者天书(减伤)
备注:装备顺序,自行调整。
{海诺的乐趣(清兵、野,带线“遇敌,大招跑路”:挂机五分三十秒后手动操作;尽量拖延时间,输了、落井下石,举报己方队友、赢了,雪上加霜、举报对方队友:举报的乐趣),希望你也能体会到不一样的快乐,祝大家好运。}
注意:根据游戏实际情况,请大家自行智能调整适合自己的游戏乐趣。

游戏非常不错,比sgs平衡,也比sgs良心。但也不是完美无缺,有几个传说将,个人觉得在当前版本有点弱势了,最好能酌情加强加强。下面就说一下,顺便再谈谈我认为的调整思路。
第一,张角。可以说是新手必玩了吧,很多人一看他的那个技能就秒选了,看着就很酷,喝符水加血,觉醒后变成雷电法王。脑测也挺厉害的,一阶段是奶妈,点到谁就给谁加体力,人称小华佗,2阶段的稳定2血也是相当的简单粗暴。可惜理想很丰满,现实很骨感。牌堆一共一百六十多张牌,7张符水。平均算一下,要二十多张牌才能摸到一张。大多数局,一回合也未必能过这么多牌,除非有申不害,法正,赵姬这种过牌小能手。我觉得要么就降低觉醒要求,比如改成5符水触发。要么就给他再加一个防御技能
第二,项羽。今日我虽s,但还是西鼠霸王(说到这就想起药水了,绷不住),即便是以他菜刀的身份来看,现在的强度也是中等偏下了,更不要结合项羽的知名度和影响力了。看看五虎上将,都有过牌技能,羽之神勇,千古无二的霸王却没有,这是不是有点说不过去。如果官方觉得他摸牌白是特色,不能改,那最好加个强命。如果不是,就设计个摸牌的被动吧。
韩信:和项羽一样的难兄难弟。不过他机制其实比项羽华丽,优秀一点。3个技能的联动性很强,把手牌扔出去当埋伏也非常酷。可惜就是收益太低了。1技能设埋伏,要把手牌打出去,导致自己回合外就是不动白。3技能背水一战,一被对面闪掉就嗝屁,风险和收益不对等。强烈建议给背水一战加回血,但也不用增强太多,增强太多可能在斗地主荆州城主就超标了。

头一次写游戏评论,不过毕竟玩了5年了,退游时还是写点吧
开服就下载了,但是没玩下去,泥岩和迷迭香出的时候玩了一阵子,什么资源都用光了,不知道查攻略也对游戏不熟悉,硬是靠精一的泥岩和迷迭香慢慢试去打活动,开荒挺难受不过也挺有意思,只是突然有些忙就没再继续玩。
等到过年时突然想起来登录游戏,但是看着签到满也正好差一天才能领的皮肤,虽说不怎么想要还是觉得有些膈应又删掉了
等正式开始玩游戏已经是二周年了,浊心斯卡蒂登场,音乐很好听,久违的试试在手游里看看剧情,可惜剧情前面氛围渲染不错,然后就没有然后了,玩法和机制也更新了不少,让人能玩得下去了。
再后来危机合约和肉鸽也很有意思,有了可以看别人挑战难关的视频可以看,也有了自己可以长时间游玩的模式,音乐一如既往的好听,内容也越出越多,一边规划着抽卡资源,一边攒黄票兑换虽说已经不强了,但是还是很喜欢的干员,就这么一直玩了5年。
缺点其实不算大,只是这个游戏已经不适合我了。一时能想起来的就是,遇到问题经常装死的官方、改善游戏体验的方法基本过了几年才给实装、立绘虽然很多但是不知道是不是压缩的问题看起来都有些不好看的地方,大部分干员我都是只用着最开始的立绘。模组这种可以改善弱势干员登场率的机制,似乎变成了强者更强,弱者没什么变化的东西,对模组的体验其实不应该会这么差,但是伴生模组的形式加剧了上面的情况。剧情上我更喜欢有主见有特点的主角,所以对于博士这种要方便大部分玩家带入只能模糊处理的角色只能放弃了,剧情看的不多,大部分时间也就看看四格漫画大概了解一下。
明日方舟这些年在不断拓展新玩法,多人模式是其找到的一个不错的模式,可惜我不喜欢单人塔防要加入别人的情况,多人模式越来越多的情况下,与明日方舟强相关的终末地我更加不喜欢,所以也到了退游的时候了,希望明日方舟能继续好好走下去吧,有一个好结局吧

很多地方都挺好的了,打击感还是碰撞效果都不错,就是那个自动瞄准我不太用的习惯,就算是关了也还是套上就会跟随移动,在一些墙角会被骗炮弹,而且每辆坦克移速不同,自动跟随远距离太影响预瞄了,特别是瞄弱点的时候,特别容易被晃,瞄的好好的只是转个身的小动作,自瞄直接拉老远,必中的炮能锄地上你一定的追知道多无语吗?就说飓风号,就算炮弹自带一定的追踪性,但是远距离想打中人跟祖坟要冒烟一样难,只要跑的快一点,完全可以无视,近了又没伤害,还容易暴毙,我觉得他的炮弹既然不是锁定追击型,那完全可以设置成炮弹飞行途中只要敌人进入可追踪区域,就自动打击,这样,远距离可以拉开大距离预判,而不是人都跑出十里地了,炮弹还没到位,不是搞笑吗?这游戏地图本来就小,障碍物又多,飓风号很难打出理想的效果。我不是说这种自瞄不行,还是很多人能用习惯的,我只是想再出一个完全靠手动瞄准的,说白了就是细节,自动瞄准很多时候做不到。
然后是坦克的定位说实话很模糊,明明是重甲坦克却跑的飞快,血少伤害还不行,明明是脆皮坦克,血量却高的离谱,伤害也是爆炸,我实在想不到是铁壳子装上了火箭引擎然后背把机关枪,还是四个轮子扛着火箭筒一路横推,就是属性很不合理,哪有牺牲血量去换装甲,牺牲机动去换血量的,而且伤害还很固定,打这个是一炮700,打那个也是一炮700,我泥马那装甲跟血量的意义是什么?岂不是血量越多越好咯,我就不说每个坦克技能的强弱了,如果只是想依靠技能来区分强弱,那直接把基础数据都固定就好了,技能之间还能打打配合呢,现在的情况就是无脑冲,无脑黑,然后无脑送,无脑输,就很无语。
说了这么多不是说我不满意,你可以说我是观念问题,因为在我的逻辑上这是不合理的,在不考虑被动,不考虑技能的情况下,金色坦克跟普通坦克换血,甚至还不一定能换赢,这我跟谁说理去?
我只是在反映我的疑虑,同时也是我的建议,既然给出了这样的属性,那就要用好这样的属性,而不是跟个贴图一样,往那一放,大概就行了。技能方面往后再说吧。

挺好玩的,虽然之前也玩过不少类似类型的游戏,但这款仍称得上上头。
三条线层层递进,做出了差异化,
战士线已觉得不错,
猎人线加了召唤和新地图,
贵族线最好玩,有买卖、更多的地图。
整体是比较残酷的,我三条线只有贵族线是第一周目就通关了,另外两条线还是需要一些失败的积累。(其实一般两周目也行死在半途纯粹一开始不会sl+手滑失误了)
剧情在魔王与勇者的传统剧情之余,加入了一些现实骨感的内容,贵族线把三条线收束也是个巧妙的设计。最后结局给人也感觉——未必最好的过程就能达成最好的结局,有时候过程坏一点,反而结果更好
不过上头感来得也快去得也快——三条线千万不要倒过来玩,我按顺序每条线以不同结局通关了2-3次后,从好玩的贵族线跳回到最初战士线,突然就厌倦了。反复大量的搜打撤,多少还是比较重复,玩多了就乏味了,撑不到打出全结局。

















