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安利墙

相当差的社区风气以及官方运营不周是创游世界最致命的缺点。
如果你能接受这两点,那创游还是值得你一玩的。
因为它有上手简单且好用的编辑器。
我是一个入坑创游2年左右的创作者,现大致评价一下这个平台。
先来说说社区风气。
有很多不懂事的小孩,以及骗子。他们对"G币"(创游世界虚拟货币)简直达到一种痴迷的地步,天天一口一句给我G币。我不理解这么一个虚拟货币为什么他们跟疯了似的去索求,这东西根本没有实际价值,看一个广告都能免费领100。
在一个多月之前,创游团队无法同时运营国服和国际服,国际服长达一年未更新,于是国际服宣布停服,大量外国人涌进国服。所以,遇到发外语评论的玩家,请不要见怪。有些小孩哥遇到外国人就像遇到他亲爹一样,一个劲儿地示好,要是仅仅如此我也不说什么了,有的小孩哥还当着外国人的面贬低国人,这种败坏风气的人多了去了。
举报?我认为创游的举报功能就是摆设。审核就是由AI来审,有的评论举报了3个月才审核完。绝大多数时候,这个举报功能是一点用也没有的。除非你跟某个官方成员有联系方式,让TA去帮你解决,TA也只是有一点可能会帮你处理这些东西。
然后谈谈官方运营。
创游官方的人手一直是不够的,大概只有十几个人。所以,有时候编辑器出了bug也修复的很慢,除非真的是什么影响了一大批游戏的bug,官方才会加急修复。去年和前年那会,官方还是比较活跃的,后来就没什么动静了,闷头自己在那更新编辑器,也确实多了一些更方便的功能,但bug也经常随之而来。
比如在现版本(1.63.4),我的手机无法进入编辑器内的画板。这当然是致命的,因为你不能再导入素材了。在上个版本我就发送反馈说明了画板的情况,官方也的确回应了,但还是没能成功解决这个问题。希望能早日修复吧。
缺点说完了。接下来就是优点。
如果你热爱创作,那么创游世界是一个很合适的选择!有的人大概会认为Scratch更合适,但相比之下,创游世界有更活跃更便捷的社区,编辑器也有更多方便的功能,还支持多人共创,最多5人!所以,就编辑器这方面的优点,我完全可以打出一个5星,但社区风气确实差,所以就综合起来打个4星。
希望这条评价能有些帮助。
最后,宣传一部游戏。
《音游-PhiCommunity》是在一款节奏游戏《Phigros》的玩法基础下开发出的社区音游。对音游感兴趣的朋友们可以去玩玩看!无论是底层逻辑,还是谱面,以及UI界面,都是下了功夫做出来的!
来自 创游世界
每次送学生离开都很伤感,所以最后一顿饭总是吃一顿最好的鱼,有点想因为这个弃坑,直到我发现一个第五届的学生在第六届换了个脸复读结果中考分数掉了20多😅(虽然还是800➕)
建议加一点毕业学生不定期回访母校的彩蛋,哪怕只给一点点奖励,都会更有人情味。
家访系统设计的很不错,发现这个系统之后确实会花更多精力去记学生的表现,并且专门给所有人补课。游戏最大的亮点不在于各种机制和数值爆炸的爽感,反而是这种细节中的人情味。
核心玩法上课打牌有点像🤡牌,但是每一届没有继承,加上一届学生只有15天,所以卡牌构筑的爽点被大大稀释。理性选择是花更多功夫去赚钱做饭修学校,结果就是乡村教师每天的关注点居然不在课堂上面,反倒是满地图乱跑触发事件拉各种好感度。最后成了苦一苦这一届学生,给下一届攒点资源。
看到很多评论反馈钓鱼系统等级越高越不上鱼,我觉得这个还好,高速鱼很容易初见杀,但是多钓几次也能慢慢熟悉。最可恨的是事件里要用的最低级禾花鱼到最后反而成了最难找的,这个就有点难以接受。我图她那一个柿子吗?我图的是助人为乐的快乐!
来自 乡村老师

我是零氪党,这游戏我觉得很适合打发打发时间,肝度的话我觉得还好,不能说不充钱玩不了,不充钱也可以照样玩,只是像王者争霸这些打不了,拿不了这些奖励,但是这些奖励你都可以在别的地方拿到,我玩了快一个月,玩到现在,每天保底50抽,保底2个红(可惜抽出来的大部分是答辩),如果不怎么打PVP的话,阵容随便养就好,几乎前期的很多关卡都可以过,不用说你特定的去组一个队伍呀,不需要的,关卡这一块没什么压力。打到后期的话,前期把占卜的那个金甲壳全部留着,不要想着一抽一抽可以出货的。保险一点。你不是欧皇,到80级之后就把你攒的金甲壳全部抽掉,来抽玄武(玄武非常推荐!)或者玄离(玄离看个人,本人比较吃这个xp😋)或者霸下或者神农这些人权卡,运气好的话,70抽能出三个差不多我就是。阵容抽奖券可以留着留到出阵容抽奖活动的时候再抽完,那时候就可以多拿好几张券子,抽出来的货币就可以看看换个轩辕或者玄武,看自己阵容情况。记住点券不要全去抽卡(因为抽不出好角色,概率太低了),不要点券,留着抽异兽活动或者装备活动还有饰品活动(这方面看个人),或者可以把点券拿去刷每日商店点券多的话,每天刷个十次到15次,多刷点阵营招募券,300到400点券的招募券就可以拿,哪种三张阵营招募券要2100点券的,这种就不要买,太亏了。这游戏每天上线半小时,差不多就可以全部搞完,我就是,我现在玩到后面就已经差不多在换阵容了,把英招后面换成鹅皇,把雨师换成神农,再把姑获换成玄武,后面慢慢阵容成型了,就去打PVP。所以我觉得这个游戏可玩性还是很不错的,画面也画的很好,美术这方面没得挑,我觉得!推荐推荐!!我这些建议全是给零氪党的,如果你是氪佬,当我没说玩的开心就好😁😁😁
来自 花语卷

时间没记录不知道为啥,玩的无尽,转狂战斧职业,盾战士,前期护甲 普攻特效流过渡,后期就这套+雷霆领域,共五个技能,后面打到190关换技能自杀了,不换死也死不了,太卡了,①物品:肯定要有(杀怪加血蓝量上限),有受伤(2%回蓝)就拿,雷霆领域是法强加盾,要拿(耗20蓝加一法强)物品打持久战,其他物品看着拿,②这一套杀敌1000自损800的玩法,地狱血契可以晚点拿,后面怪的伤害可能扛不住,得搭配魔法防护,自伤物品拿完整成型后你就可以挂机了,没啥难度,再说一遍太卡了,3倍速一抽一抽的图像,后期体验感蛮差的,前期搭配挺多,打了几关难度的,都是一次过关,普通过图就拿神话的(每次攻击消耗2%当前蓝量)搭配物品(攻击受伤一次加一攻击)那个,速刷很快,还有什么玩法欢迎评论,主页有视频
来自 冒险者的rogue之旅

久闻大名所以果断买了。打完一周目的评价:
15的价格还是很值的,作为养成游戏除了那个反复战斗比较枯燥(甚至战斗弱小的时候真的要思考搭配和出招顺序)之外,一节一节推进的剧情设置恰到好处,不会特别枯燥。没搜任何攻略,探索和养成的乐趣还是让人很开心的,看到大比里女儿从最开始一轮游到三年后第一名,这下真莫欺少年穷了(不是)总之是也很有养成成就感哈哈。
隐藏真相给人多周目的动力,数据继承减少肝度,游戏整体可玩性都挺高的。
画面好看,文案基本都合心意,世界观有小巧思,大多数人物都有有趣和可探究之处,这点很加分。bgm挺有感觉的,稍微要提的是女儿配音不是很好听,可惜了。
最后记录:
一周目成为勇者,算是意料之中的理想结局之一。
感情线里条件好几个满足了,最后是和白毛哥了。其实一开始不是打朗线的,还是后来一次和女儿聊天才发现这小子后来居上了,当时也蛮意外的哈哈。后续也没有特别干预。最后结局出来的时候感觉还蛮契合的啊——小说家的勇者爱人。很好很好。
值得一提的是最后王子的来信给我整笑了,现在想和朗,以后也可以和别人,你小子司马昭之心啊笑死。
来自 火山的女儿:再度重逢

还挺短的一个解密的,但我个人不太了解克鲁苏背景,所以只能就我个人第一印象来讲。
画风挺新颖的,很复古的像素风,此类解密我也玩过几个,所以感觉还是很精细的,都能看懂是什么物品。音效也很好,挺适配的,尤其电视机的画面,还挺出乎意料的。
游戏挺简单的(除了信封是真的没发现有两个),可能自己玩多了绣湖,这些都很简单的想到了。整体解密还是很不错的,基本都有联系,有可玩性。
感觉有一些bug之类的,比如说咖啡罐子,还能多次点击,胶带也同理。然后关灯的那个场景里,如果点击物品栏,灯光就会跑到物品栏那里,感觉不太对吧,取物品不应该影响灯光吧。(这个不是bug)只是个人感觉,书本翻页的箭头可以放在书本上(不过游戏里的,用惯了到也还行)
————以下有剧透——————
剧情好像是一个研究所里?然后有狂热且疯狂的人群,想要创造神(大概是神一类的),但只有一位研究人员反对,并且他也是机器设计者,他研发出了一种药剂,可以杀死所创造出来的生物。只可惜他没有完成他的夙愿,反而在怪物的精神干扰下(老死了?还是疯了),反正最后只剩下他的尸体。(不知道“我“是什么身份)但最终完成了破坏这个生物的操作,但却发现事实似乎并不是这么简单。剧情到此就结束了,虽然比较短,还是比较期待后续发展的
————
作为一个个人独立完成的游戏,我感觉已经很厉害了,
可能繁体字是游戏的设定,但还是希望能加个翻译过得,需要的人点下看懂之后,再点下还能收起来
来自 终厄

剧情方面:前8章有短片可以速通,后面剧情逐渐沉浸,本来想给10分,但是后面boss战难度偏高(虽然无限复活),直接打断良好的剧情体验感,给8分。(全是初见杀,一开始都不熟悉攻击方式,但是打了一段了又不想重开,boss又肉的要命,只能硬吃这一坨,官方难道真的没想过给boss战分难度吗?)
资源方面:刚开始玩还是挺丰富的,后面虽然给的少但是游戏还是要赚钱的都理解,所以官方答应我80%的概率还能歪这种事情不要再来了好吗?给8分。
肝度:这个主要看人,对我来说这个肝度算是高的(主要是因为剧情推进),前期任务多在游戏圈也算正常,后期大概都是囚笼+纷争养老,给8分。
boss战我再详细说说我个人的看法,boss战的设计其实算得上是优秀的,但是节奏不好。一个就是boss出招动作不够明显,(并不是所有招数都有闪光提示,是真要看起手式的)甚至有相当多的快慢刀,快慢刀这个东西我只能说对打的多的或者N周目的可能没什么,但是对刚打的纯纯初见杀,只能说弊大于利;第二个是角色闪避,boss战把闪避捏死实在是有点恐怖了。提前闪吧吃不到超算,一直闪吧直接被锤进地里,捏闪吧又不熟招式,没招了直接判你赢得了;第三个就是角色受击起身太慢了,boss战角色都是固定的,除非真的特别难受不然都是直接头铁进去不过教学的,一开始闪避槽是满的时候还能躲一躲顺便超算打点伤害,后面捏闪避没捏到直接挨打起身罚站两秒,严重拖慢游戏进度;第四个就是boss血量,这个其实还好,如果前面改的好那boss血量再高那也只是沙包,直接爽玩,但问题是前面问题没改还很严重,越打火气越大,游戏体验直接砍了一半。
战斗方式改不了这个都理解,毕竟是核心玩法,但给boss关搞难度设置是绝对做得到的。为了匹配剧情角色可以固定,但是不该因此降低了玩家的游戏体验。建议加快角色受击起身时间,(我估计大部分人都不会专门去技能栏里找有没有霸体的招式,更何况部分角色确实没有霸体)加强boss出招提示尤其是快慢刀和连段,(光看起手那牢完了)还有一个是超算退出后角色获得短暂无敌或者霸体,不然用超算贪个伤害一退出就吃一巴掌被击倒起身原地坐牢。
最后我再说一句,战双真好吃😋
来自 战双帕弥什

(我是二游小白之前没玩过,到现在玩了这个游戏十个小时左右,玩得比较佛系所以干员有点小拉。)
💃🏻立绘建模:
我感觉立绘是非常美丽的,非常对的上我的胃口,建模也很可爱哈哈哈,我又下载了五六个二游,都没有这个游戏给我的惊艳感,游戏立绘和角色我是真喜欢,几乎无代餐呀
🎮可玩性:
玩法是战旗游戏,我之前没接触过,玩起来还是挺新颖挺好玩的,但出了主线冒险没有别的玩法了,玩法有点单一呀,可以再出点别的,要不就真成养老游戏了
⚔️资源:日常任务非常好打几分钟的事,新手福利非常好可见 图二,我抽完一拓脉冲星攒下来的,爆率也很高总之玩起来非常爽,干员升级木问题,十几级就能有好几个三阶干员
最后希望游戏越来越好,异象回声我们喜欢你😋🥺
来自 异象回声

自定义造飞船。这款游戏真是优点与缺点都很明显啊。
优点:
1.极高的自由度,用方块建造全部,想象力可以没有边际。想起了复玩了无数次的视界线。
2.建设星球,资源积累,很有养成经营的成就感。
缺点:
1.极差的指引。⑴新手指引只会按顺序进行,却不锁定界面,导致玩家进了各种界面都有可能,但指引还是原来的安排,就会一头雾水。⑵甚至教学页面也是几个叉完全不知道按哪里关闭。
2.非常差的易上手性和操作性。混乱的界面,复杂的ui,只有数值的显示,指代不明的名词需要脑内构建对应关系,缩放操作时突然乱飘,项目选中状态误按到边缘就变取消,以及物件对比也很麻烦。星球资源建设什么建筑对应资源都得靠试,星球也没个选取光标,点十几次才能选中;蓝图造飞船也是各个按钮作用都要靠试;各个部件属性虽然有写,但后面数值什么意思也不知道,还得靠查靠试验,两者对比也只能靠自己记忆再对比;战斗中的战场拉动也非常不便。
3.bug,支援是啥,点几下看看,发现仓库多了几万的物质包,全打开后货币大概是爆上限成负数了,研究运作彻底动不了了。删档重开中。
建议:
1.风格是黑白的宇宙,但你ui不一定要黑白,搞点颜色区别吧,像教学关的按钮切换就用颜色区别,能量的消耗和产生数值、装甲和护盾、各类资源,都可以用颜色区分。
2.名词少一点,像就写“关卡1,关卡2……”,明确一点,现在“自由xx、混乱xx、xx条律、基因实验室”谁一眼能看懂,都是上手成本啊。其他的不例举了。
3.按钮不要只有图标啊,旁边配简单文字,不然搞不清楚的。同样的,基地界面不要只有文字,搞点贴合的图标,注意是贴合的图标,现有的关卡图标不能说毫无帮助只能算负面干扰。
4.细节的打磨。比如蓝图造船,移动增删部件手感的优化;战斗体验的优化。等等。打磨细节全是大量时间的投入试验,只能说慢慢来吧。
总结,在我看来,这款游戏需要大改ui,各处打磨,尤其是提升操作反馈和按钮图标的明确性,是潜力无限的游戏。
(删档重开中,进一步探索,或许更新)
来自 方块战舰

《香肠派对》作为一款战术竞技手游,凭借其独特的幽默风格与持续优化的游戏内容,赢得了广泛玩家的喜爱。以下从核心优势与玩家反馈两方面展开说明。
一、核心优势与亮点
1.独特美术风格与趣味性
游戏以“香肠人”角色为核心,画风诙谐可爱,与传统写实风格的竞技游戏形成鲜明对比。这种设计不仅降低了游戏的严肃感,还增强了娱乐性,尤其吸引年轻玩家群体。
2.福利体系与性价比
游戏通过赛季奖励、登录福利等方式持续赠送“糖果”(游戏货币),玩家通常积累三季即可免费获取季票。皮肤与道具定价相对亲民,降低了玩家的付费压力。
3.多样化玩法与道具系统
除经典竞技模式外,游戏还推出“极光之战”“摸金模式”等特色玩法,结合身份卡、拉勾勾、传送大炮等道具,丰富了战术选择与操作体验。
4.持续更新与联动内容
官方定期推出新枪械、模式及跨界联动(如变形金刚),并通过版本优化调整游戏平衡性,例如针对新枪械的伤害与操控性进行细化设计。
二、玩家反馈与优化方向
1.技术优化需求
部分玩家反映设备兼容性问题,如低配手机卡顿、闪退、掉帧等。此外,部分模式(如摸金模式)存在卡退后道具丢失、技能无法触发等bug,影响游戏体验。
2.平衡性与机制调整
有观点指出部分道具(如“龙”系武器)强度过高,可能导致对战依赖运气而非技术。人机伤害与走位也需进一步优化,以提升公平性。
3.内容创新建议
玩家希望增加新模式(如自由探索地图、社交向玩法)、扩展地图多样性,并减少限时模式的开放限制,以提升自由度。
总结
《香肠派对》通过幽默画风、良心福利与多元玩法构建了独特的竞技娱乐体验。尽管在设备适配与部分机制上仍需完善,但其积极的更新态度与玩家社区的活跃互动,使其在同类游戏中保持较高竞争力。
来自 香肠派对

商品定价有问题,可以看到自己半价卖的价格
铁=100,银=150,金=300
以镐为例,木头不计价情况下自制工具成本
铁:8铁=800
银:8铁+8银=800+1200=2000
买铁镐700+8银=1900
初始镐镀银成本1200
金:8铁+8银+8金=2000+2400=4400
买银镐镀金=1400+8金=3800
初始镐镀银后镀金=1200+2400=3600
而商店售价:铁镐700,银镐1400,金镐2400
可以看到只有初始镐镀银赚200,刚好用坏银镐镀金等于售价,其他时候只要合成就是亏材料价格的,很明显这种材料出售比合成物还贵的情况是不合理的
所以经过计算,只有初始物品值得升到金,然后直接把多的银卖掉,直接买成品银具,快用坏再镀金,钱多直接买金也可以
来自 指尖小镇



















