模拟游戏
安利墙

从短暂的体验来看,游戏应该主打端游,手游端多人卡顿,掉帧,字体匹配不协调,长时间游玩发热的情况,在PC端基本都没有。
本游戏与现有竞品的优势在于IP知名度高,潜在受众大,所以腾讯没有放弃多人社交模式,把开放世界单机和MMORPG做了一定的融合,个人主观感受一般,没有让人觉得惊喜,但也说不上是个特别差的选择。
游戏画面其实还是不错的,画面细节也说得过去,比我预想中要好不少(最初看CG的时候还以为纯纯照骗,但实际上PC端确实能做到)。战斗手感一般吧,各种连招有点吃节奏,节奏又有点怪怪的,感觉故意慢放了一样,战斗系统有一定深度吧,不过感觉腾讯并没有把重心放在这上面,期待后续能有优化。
总体来看,游戏值得喜欢这个IP、没游戏玩了、想尝尝鲜的玩家试一下,就像我有个朋友说的,总要尝过才知道是屎还是巧克力。
来自 王者荣耀世界

玩了一个月了,谈谈我对这款策略卡牌的体验。
首先,从可玩性上来讲,这是一款非常好玩也耐玩的休闲策略卡牌游戏,阵容有很多变化,平衡做的也不错,玩起来很上头很有趣,是我很喜欢的类型,运营也非常良心,没有什么增强战力的氪金点,能做到公平竞技的环境,十分难得。
其次,画面上和音乐上,略有不足,画面在卡牌游戏里也算上乘了,但特效太过晃眼睛,光污染严重,且不能屏蔽特效,玩时间长了眼睛都蒙蒙的,尤其晚上关灯打两局,眼睛很累,有些特效还导致卡顿,买卡卖卡时会卡、三卡合金能要好几秒时间,有时候甚至会明显感到卡一秒甚至更多,很浪费运营时间,比如玩双龙流经常时间不够用(我用手机玩),有些时候在最后几秒合金再上阵,就因为卡一下和合金特效过长,没时间上阵,用不完手牌等情况,体验会很差。
然后,匹配机制上,初期几个段位,让玩家熟悉游戏熟悉阵容,打打人机这个是很好,人不足的时候配点人机,这个也无可厚非,但匹配段位拉得有点太大了,钻石的跟宗师匹配到一起玩,白银黄金跟王者匹配到一起玩,那基本没多少游戏体验,会劝退很多新手玩家。你能想一个普通新人象棋爱好者跟一个市冠级别职业棋手下棋的感受吗,但俩臭棋篓下一天棋也会津津有味,拔苗助长会让新玩家流失严重,也会放缓新增玩家,因为老玩家都可以用经验轻松碾压新玩家,他们不是胜在策略,而仅仅是更熟悉卡牌和阵容。大家都是新玩家时候看不出,但随着后面老玩家比例越来越多,日流入的新玩家占比越来越少,这样的大跨度匹配机制会很难留住新玩家。没了新玩家增长,老玩家的动力也将慢慢消耗。而且现在的扣分机制也很少,因为很多局都有一半左右的人机配置,所以几乎都能苟到前四左右,排名段位几乎只跟局数有关,与技术、策略能力几乎无关,这样会导致很多技术不到位的老玩家提前进入高端场厮杀,吃鸡率骤然下降,形成被碾压的不良游戏体验,从而弃游。
最后,提一些建议。1、改善一下画面特效,缩短特效时间,最好是可以增加一个特效屏蔽的选项,供玩家自主选择,喜欢酷炫画面的就开特效,喜欢游戏流畅、操作更顺滑的就屏蔽特效(我都要被游戏特效劝退了),因为特效影响操作导致失误,体感非常差。
2、缩短匹配段位跨度,让高手去打高端局,让熟手去打技术局啊,让菜鸟去打互啄局,每个层次都有每个层次的乐趣,都能打得有来有回难解难分,而不是如今一局里一两个高手碾压通吃,游戏体验并不好,高手玩着也不爽,觉得轻轻松松就赢了,毫无挑战。现在玩几局才能有那么一场有来有往的质量局,要么水平高自己一大截,要么明显低自己一大截。
3、多增加一些pve的内容,设置一些奖励,比如闯关爬塔攻城等等,并不是所有人什么时候都喜欢PVP,有时候就是想一个人休闲一下,爬爬塔收收菜,有些玩家就喜欢挑战特定阵容的人机,喜欢解题,通过pve来熟悉卡牌熟悉策略练习阵容,有些人PVP水平不高,但解题能力强,爬塔能力强,pve排行榜也能给这类玩家自我肯定,甚至用多种解题思路验证阵容强度的满足感,分享欲。
总结,我很喜欢这个游戏,也很希望这个游戏能越走越好,越来越多人玩。刚开公测,难免有一些问题,希望能早点发现问题,重视问题,解决问题(包括不限于观战不刷新的bug,回放跳闪的bug,主动卖全部牌-投降影响对手游戏体验,等等)
来自 千机阵

小时候在网上看过彭罗斯楼梯等各种视错觉现象,也包括非现实科学重力现象的各种循环楼梯(重力方向垂直于地面,而非固定方向,人可以通过变换的地形,走到不同方向的平面上),没想到做成游戏了。
重力方向垂直于地面,既有一定的生活常识基础,却又不符合真实科学(重力来源于万有引力,而这个结论的因果的因是地面恰好垂直于重力方向,而非重力方向随地面变化),很难用现实科学的思维方式去理解,就像是无厘头的梦,源自现实却又超现实。这是一种纯粹的几何盛宴。
但是理解为主角是二维生物,就好理解多了。主角只能在同一个光滑面内部移动,没法仅靠自己越过光滑面的边界爬到另一个面(如与原光滑面仅通过边界连接而垂直的光滑面),光滑面的边界(不可全导处?)对她来说就是墙。(用于三维几何的高数有点忘光了暂且用这种描述)
楼梯是一种在相同方向的平面中传送的机制(不论直楼梯还是斜楼梯都是如此),剩下的话就是游戏中各种机关(如由按钮/旋钮/通过子关卡等触发的如平移/旋转/不规则形变等的机关、传送门)+视错觉通道了,整体就是一个自洽的逻辑
以上是我个人对这种机制的一些碎碎念吧。
而从游戏的角度来讲的话,它是有一种固定思路并且简洁的UI提示,而非文字提示,比如调整旋钮/滑块(多个小圆点),门,亮起的灯,无需语言,你玩了一会儿就能自己发觉。以及一些固定规则,如人通过部分机关时,没法旋转机关,但是仅图腾通过时可以。而游戏就是在约束条件下找到一条可行的路,这点就像数学题一样。
我在玩箱子玩完翻开的部分之后,转了方向盘以后卡住了,不知道哪里能动,然后去找攻略,发现我忽略了边上的三个点:这是滑块的标志。于是我更深刻感叹UI这点:它不是喂饭式,而是看你懂不懂它。
我把免费部分都玩完了,卡住到要去找攻略的就这次吧,其他自己多摸索试错也搞定了。
还有一个艾达的梦的关卡,有一个子关卡非常特殊,是一维的线条。摸索之后发现只有竖直的不能走。这个就很难用别的方式描述了,总之是一种非常纯粹的几何变换吧,通过几何变换,从底层横线走到最高点。还有子关卡非常简单,专门致敬彭罗斯三角。
图腾也是个巧妙的好助手,借此+视错觉把主角送到别的平面。图腾没法走楼梯,也没法穿过主角。当主角/图腾互相挡路时,有时是巧妙的转移,有时是朴素的借助人能走楼梯的优势,借个道躲开,也是现实狭路会车的逻辑(笑)
来自 纪念碑谷

非常棒,理由:
1,割草小游戏,每天万元代金券,随便买买买当土豪。
2,虽然割草,但是内容是够的,该有的都有。
3,战斗模式不是站桩回合制,是自走棋制。我不喜欢站桩回合制,感觉太呆板。也就阴阳师当年惊艳了一下,人家还是带进度条的呢。所有这类放置挂机的但凡是站桩回合的我统一差评。
4,养成内容和玩法还是蛮多的。万元代金券用来买啥还是蛮费思量的。你不会感到太无聊的。
5,虽然也属于换皮游戏,但好在不是套用烂大街通用ip。我个人极度反感三国西游这类套皮。
6,多少有点主线剧情,通关进度慢了下来了可以看看的。
不足之处:
1,美感不足,毕竟万元券割草小游戏嘛,中规中矩吧。跟那些圈钱的大型放置挂机还是没法比的。只能说简单归简单,也还蛮顺眼。
2,推图全靠JK妹。。单调了点。。JK妹严重超模了,其他人拉到她的战力也打不出她一半的效果。。。。
其他人属于是,有她的伤害的,活不了😂活得了的打不出她一半的伤害😂😂
当然后期全队都拉满的话,JK妹就没那么显眼包了。说的就是你,草薙剑十六夜小姐姐😅
来自 天神战

画面音乐:5分
战斗技能演出和剧情音乐这一块确实是顶级,崩铁最大的优势。
剧情人设:4分
人设质量稳定,剧情文案不算很稳定,有些章节质量高(如匹诺康尼后半),有些章节短板明显(如翁法罗斯后半),文案有时会发文青病。
运营福利:3分
运营稳定,但因当前缺少强力竞品优化较慢,福利还行,在米游里算是比较好获取抽卡资源和养成资源的(此处点名批评原神),日常轻松,容易长草。
游戏玩法:3分
游戏核心回合制玩法可玩性较弱,附加玩法里面,新出的货币战争还可以,其他更多的是小游戏杂糅,但也符合副游定位。数值膨胀也比较明显,但不追求高难,老角色勉强也能打。
总结:米哈游标准水准作品,当做番剧副游体感还不错。
来自 崩坏:星穹铁道

米家唯一坚持玩下去的,咋能这么对我胃口?但现在工作太忙了,抽卡还非(瘫)
好吧仔细评价一下:
💃🏻立绘建模:
须弥版本入坑,一开始不习惯风格,习惯后自个儿画风都被亲友评价沾米味儿了(草)
🧝🏻♀️角色人设:
这个点很有意思,近期新角色十足明显的进步,角色性格鲜明,互动丰富,因为角色们互动太丰富大家都太立体,导致怎么拉都能磕(?)老角色们也没落下,大家都越来越完整了
🎛️数值合理性:
这块我不太好说,我是xp党,强度和数值这一块我不是很专业。只说体验的话:深渊拿满一般没问题(月卡党)新深渊也基本ok(但我觉得这个模式打着难受,不爱打)另外还有个危境吗是叫?这个我就随便打个简单点的档领一下奖励,没卷过高难的。
数值感觉膨胀的算慢了,但是会有一些专怪机制怪什么的比较歹毒。
💰肝氪度:
俺最多氪个大小月卡,感觉还好。
🌃画面音乐:
我不行了这是灵魂啊,我真的爱听原的歌,音乐无敌了因此开始听纯音乐。配上画面很享受,画面人物音乐和谐统一。
✍🏻建议:
1.建议老角色模型优化起来,但并不是说头发丝一根根够细就是优化,其实我认为早期比较大块的建模反而更有概括力和设计感。主要是一些老角色有明显缺陷的地方,例如:刘海僵硬,发量太少,有几位成男脸部建模建议优化等。
2.建议千星奖励再更容易获取一些,给的也再多点。个人感觉千星奖励又麻烦又扣,小游戏偶尔玩玩可以,要求天数略高,我太忙了不想两头上班
3.日常对话演出进步确实很明显,尤其主线里。不过依旧想给出建议,这点可以看一下燕云,燕云主线日常对话动作很丰富,大量给台词专门配演出动作,看下来会更加流畅舒适。
4.感觉应该还有很多建议,但一下子想不到了
来自 原神

普通的轻型jrpg,横版二头身的萌系小人,精致的画风和音乐,剧情一般,强力角色立绘不错,画风决定剧情小家子气没什么代入感,角色多又让普通角色的立绘有不少重复,角色列传也很简单,三十来个字,个人故事因为难度等级所以是一群人的穿插着做,等做完也就忘了,很难有存在感,和同样多角色的幻水没得比。不过机制在此,基本也是没改进意义的问题,就这么玩着吧。
总体氛围比较轻松,剧本和“大作”无缘,无功无过,消磨时间还可以。记得ps末期开始这类把画风往精致化做的“小”游戏就挺多了,算是主机末期的特色,不过届时也就这些卖点了。
本来三星,加一颗鼓励,毕竟少有的jrpg,也希望隔壁女神异闻录(这就属于大作)活的久点。
唯一的要求是,买装备的时候能不能排出所有人的列表,做个↕️的拉条,现在这种点一次购买只列出一组人让你选装备,想给其他人买就要点一堆进进出出的,太麻烦了,或者直接把筛选项做过来。
来自 歧路旅人:大陆的霸者

先叠个甲:纸嫁衣1-5我是单独玩的,后来为了方便下了无间梦境,刚玩完6和7。所以无间梦境游玩时间不长。
以下有剧透:
我记得第二部里讲述了玄奘取经归途经过瘴岭村,整理经书的时候发现三卷是真经,其他六卷是魔典。但是朝廷急召回,他来不及销毁魔典,委托村长烧书,埋了自己的法铃来镇压邪气。村民为了纪念改名葬铃村,后面也是村长没烧魔典,创立了六葬菩萨。
在7之前,应该所有玩家都以为六葬兴起源于葬铃村。
但是根据7的文案很可能六葬真正的起源是八不郎?他创立了那六卷魔典。和我一起玩的朋友说八不郎可能是明清的货郎,因为明清有个八不语的市井规矩很贴合八不郎。但我个人还是觉得八不郎可能是天竺那边创造了六卷魔典的起源,本部(指纸7)解密也是第一次出现文字是梵文的提示。
说这么多只是想说,个人觉得第七部和过往贯穿全系列的六葬菩萨、奘铃村的联系被大幅弱化,反而引入了阴阳界这套新设定。虽然6的第五章就有这种感觉,但是主角以及大部分背景又是以葬铃村相关的,所以某种程度来说依然会让人觉得7的跨度有点大了。我不知道其他一路从1追到现在的玩家们是否会有种落差感。
在我看来,1-6主角是奘铃村是六葬菩萨、是被这些伤害过的每个人,是宁子服聂莫琪、祝小红梁少平,申墨卿王娇彤、崔婉莹张宸瑞、陶梦嫣荀元丰、肖驰奚月瑶、也是汤婆婆或者聂莫黎。可到了第七部,甚至接下来的第八部或者未来的第九第十,这些老角色、老故事的存在感可能会越来越淡,纸嫁衣或许从5开始就已经不是纸嫁衣,而是无间梦境了。
熟悉的味道淡了,新的东西又还没完全建立感情。感觉就像是把一个可以闭环的中式恐怖变成了另一套设定的分支。我虽然理解这些可能都是为了延长ip寿命的做法,但是从玩家的角度来说,过度不是很丝滑。
但依然给制作者们点赞,目前玩完7个人依然认为该团队做的是很好的,玩家依据文案来找线索盘逻辑,而不是自己猜测什么道具应该用在哪里可能用在哪里,到处乱试。说白了,我还是会继续玩下去,但是看8这个评分,我也挺怕有什么大雷的。
来自 无间梦境

这游戏我是看风评不错才入坑的,少有我玩的下去的杀游,也是第一款入坑的,六天武将已经获得超过一大半了,首冲六元陆逊也不错强度在线
比较吸引我的点,首先不氪金都能玩;然后武将都有生平事迹去了解,对历史感兴趣的加分项;角色不只限于三国,就像一个叫无悔华夏游戏,多个朝代联动;个人喜欢这种有PVE玩法的,当个养成游戏还行;伙伴系统做的可以,自带的朏朏确实可爱,希望有更多的互动(稀有属性的朏朏,比普通属性的卡卡多一些互动和动作,这里面有什么小心思吗);武将由玩家评分的系统也不错,上一个玩有这样评分的游戏还是决战平安京;然后有武将专门的练习关卡,但并未全部开放,一些复杂的角色需要特意练习;其次游戏界面UI很简洁,总之看着不会累就行。
配音中规中矩吧,也可能是我不感兴趣;立绘的话某些武将有ai味痕迹,如廉颇;然后就是一些比较出名的历史人物,不是让他们有多强,至少别那么坐牢吧(比如庞统、吕布这些);对一些武将的技能描述其实可以直白描述,讲的太古文反而看不懂,也可能是我刚玩的原因
然后大厅建议设置个可以更换其他角色的选项,一直看着同一个角色在那荡悠会比较腻
希望以后别杀熟,继续保持优点
来自 名将杀

翻了翻论坛,几乎都是骂衰的。
等了8年很容易让人对以前的初版有记忆滤镜,个人两天体验下来发现,游戏还是有内容的,不管是新手村的抉择还是门派经营,基本的味道还在那里,故事的完整性,剧本的程度都有了很大的变化(初版我记得到第三年还是多久就没内容,现在我玩到第六年感觉剧情才过了一半的样子)就游戏性而言还算优秀。但是暴露出来的问题也同样很大。
1.优化问题 多次读档越来越卡顿,战斗中突然卡死(这个我只遇到一次,但是看反馈出现不少)ui设计不合理(那个破仓库谁想的,不分类不排序所有物品一股脑丢里面)按钮太小,问题太多了...
2.传承点获取过于困难,第一天玩了一下午归隐只有三点传承点,而随便一个最少的选项都要10点,不知道咋算的(这个今天更新有优化不知道咋样了)
3.很多设计太“粪”了,不知道出于什么目的。地图上很多出行任务必须要主角参与,然后主角一但派出去了就不能练武不能远行。点数养成又和roll点挂钩,任务一个接一个都堆在有限的时间里。可以说是特色,但在还不熟悉的低周目里这种选择就注定会非常痛苦(你不知道哪些任务或远行会丢掉关键角色的结识机会,哪些会丢掉重要功法,无论如何你都只能选择完成一部分)而门客又过于工具人了,这点强烈建议将主角的出行和远行绑定分开(本来就很没道理,为啥主角出地图任务了门派就不能远行了?其它弟子都是吃干饭的?)要么就去掉那些地图任务的主角必须参与的限制。
除去以上说的这几点(都可以通过更新去优化)外,游戏的游戏性还是非常优秀的,不像论坛和别的评价说的那么糟糕,先给个四星,观察一段时间解决掉这些问题后可以改回五星。不管你是八年前的老玩家还是新玩家,28块钱不算贵,就目前内容来看价格还算合理。建议各位还是自己买了好好体验一下再说。不要被那些记忆滤镜的差评影响了自己的观念。还有,各位快点出出攻略好吗。
来自 模拟江湖

入坑是因为以前玩过内购版长生劫来的,新版邮件说可以玩新作换免广告,加上前作观感非常好,对制作组水平有着相当的信任,于是哪怕感觉新游换画风+换题材没有多少信心(因为宣传图太像那种劣质氪金修仙刷榜游戏)最后还是决定下载体验一下,不行就白嫖免广告嘛
然而实际上体验过后可以说非常好,具体的咱们下方讨论 :
首先是入游第一观感,简化设计+保留仙侠古典特色+动效调整非常丝滑,且没有那种过于油腻的绘图风格,整体视觉上第一印象就是很给人好感的。
其次是剧情体验,一入游连续体验到救出仙子师叔,剧情方面很流畅,毕竟制作组规模很小,想要太复杂深刻那很不现实,但是也没有让人感觉到毒点降智,从这方面就赢很多了。刚进去看见主角叫吕风马上就想到吕烽,也算是秒get到制作组彩蛋。文案方面闻着味儿都能感觉到水平,这里夸夸就不多说,毕竟游戏里展示的空间不太够,也算是有点遗憾了,一直玩以至于先放下了长生劫兑换码的事,也算是成功入新作了,制作组好手段()
再次就是奖励福利这部分,说实话非常良心,还是以前的那个味道。抽卡啥的又有保底又有自选,属实是让我这种经过二游毒打的人热泪盈眶。另外也是看到了抽奖公告来评论的,居然因为广告方毒瘤式自动下载而掀桌,说实话我非常敬佩,也是制作组这种把玩家当人的态度让我决定留下来并且呱呱呱写这种长评,希望给任何一个能看到的游客介绍下北派这种宝藏制作组给他们和她们的作品一个被看到和被尝试的机会。
另外,关于玩法机制方面,虽然是卡牌,但是可以感觉到制作组是在里面下巧思了的。不同于其它主流卡牌攒豆放技能公式化套路,天机的卡牌战斗给我融了其它回合制类型游戏的感觉,还结合了修仙里的元素体系,做出了更多了变化和玩法引导。一开始我还没发现,注意到之后真的是忍不住“哦豁”出声。
总而言之,这是一款真的能感受到“尽管体量小,但每个地方每处细节都有认真”的游戏。
最后,其实能感觉到北派是带有自己的理想坚持和操守的制作组的,老的题材因为审核原因横生波折真的很可惜,新的题材其实更偏剧情向,而修仙题材出剧情向说实话确实和主流那种氪战力赚钱的群体不重叠,这也许就是制作组为什么会感觉新游和前作落差的原因,但如果真弄成那样,北派也许就不是那个北派了。当然我不是说要制作组有骨气的饿死,其实从各种方面来增加你们的收入我们玩家尤其是感到你们用心和真诚的玩家是双手双脚支持的,在这里也是声援你们,请继续加油创作,国游制作组群体的生存环境确实是尸山血海,但无论最后结局如何,我很高兴能认识和玩过一个叫北派的制作组最初的游戏们,很高兴我的人生游戏史中有你们存在于此的痕迹。
千言万语,祝好。
来自 长生:天机降世





















