模拟游戏佳作
安利墙

综合考虑了还是给了5星⭐️
剧情方面很有创新的一个中式神话故事,结尾还有彩蛋也前期男主出现而又怪异的剧情也是铺垫了哈哈哈,生前战死沙场,死后还要给阎王打30000年工也算是天选打工人了+1星⭐️
另外,背景还是抗日题材,宣传反战这点真的升华了啊,必须热爱和平啊支撑了+1星⭐️
立绘是我最喜欢的一点看得出很用心,尤其是后期冥界那里非常之怪诞美,还有配音音乐也都选的很好,让玩家有沉浸式体验能跟角色产生共鸣,+2星⭐️
解谜上没有像很多国产解谜一样为了解谜而解谜所以线索都很合理整体也较简单,没有看攻略玩了三个小时除了后面游戏连正方形那里看了提示其他都是一遍,这点我很满意+1星⭐️
说完优点然后就是缺点问题了,
我理解制作需要资金支撑免费游戏看点广告也不过分,但你这个广告能不能加的稍微正常点呢,哪怕有个一两分钟我都是能接受的,但你搞这种病毒式广告点开就不停挑战能调几分钟一次要关好几个每次我还得看免得把游戏关了我😅知不知道有多影响心情还有游戏体验啊,每次点开广告我都要犹豫一次要不要给你减分,但考虑到是完全免费还是打了5星支持
还有我玩了这部才知道原来跟街是前后作,我还是先玩的街才玩的本作,同样都是一个工作室制作相比之下街做的就要差多了,明显没有这部用心,算了不多评价了希望能后续制作的作品能保持在这个水平吧
来自 街漓芳传

终于创对了一次——《波斯王子:失落的王冠》
坦然来讲我真的为育碧感到庆幸,他们终于创对了一次,而不再是像《军团》、《断点》一样直接把ip创到雪藏。
别看育碧是个流水线大厂,论创新他们有《光之子》、《古惑狼》、《疯狂兔子》,论小众精品他们有《勇敢的心》、《光之子》、《雷曼》,哪怕是饱受诟病的神话三部曲相较于《刺客信条》以往的作品也是天差地别的。
与其说近两年的育碧固步自封、不思进取,终日流水线造罐头硬喂玩家,不如说是该创新的地方全创错了,以至于没人会记得《军团》的宝可梦收集与《断点》的超拟真元素。
所以2024年的育碧比以往收敛了不少,虽然价格还是那么朴实无华,但他们不会过度盲目的去投资每一部作品,很明显《波斯王子:失落的王冠》,就是育碧卷土重来的第一步。
——回来了,都回来了
育碧嘛,别看是小厂制作,美术资源与画面规格也要在力所能及的地方给你拉满喽。
游戏的画面整体很干净,构图特效相当清爽,角色立绘的绘画功底非常扎实。
《波斯王子》这ip突出一个历史氛围感,大量的对称性壁画与精雕细琢、历史悠久的雕像肃穆的屹立在背景当中,身穿阿拉伯服饰的主角在这些尘土飞扬的建筑上飞檐走壁,利用杂耍一样的特技躲避危机重重的陷阱。
本作将这些酷炫的机关与神奇的马戏团动作巧妙的融入了进了阿拉伯当地文化当中,算是延续了《波斯王子》极具观赏性的美术风格。
本作的设定匠心独具,并没有因为玩法的占比而暴露出一丝一毫的劣势,即使相当一部分争议都围绕在剧情收集被设计成奖励这一角度,但以我个人口味来讲,不同地图对应着不同的boss、敌人支线与景色,都具有完全不同的故事背景;有着全新一片的蓝海供我去了解,也就意味着这个世界正在逐步向我展现它的全貌。
比如一片地图满是沙尘,穷凶极恶的沙虫与野蛮的士兵守护着这里并宣称不要去唤醒地底沉睡的恶魔,我不禁好奇这里的神明究竟与何等程度的怪物发生过冲突,又不禁期待即将到来的boss战会是怎样的一幅景象。
而一块被时间遗忘的石板告诉了我秘密,他们的战斗惊天地泣鬼神,甚至神明面如如此强大的怪物也要退避三舍,在迫不得已之下利用无数的空间与时间战术拖垮了战局,而我现在身处的世界是唯一幸存者,游戏的沉浸感在此刻达到了顶峰。
又比如一座学者的殿堂内却盘踞着一群丧心病狂的流浪汉,路上的石碑留下了前人悔恨的足迹,一个不知名的书籍让阅读的学者变得贪得无厌,前来求学的人无一例外都成为了被知识吞噬的行尸走肉,而阴险的国王正是用这一手段控制人才流失的。
其实《失落王冠》的主线剧情非常简单,甚至一句话就可以总结,但那些流芳百世的传说、毛骨悚然的阴谋、身经百战的战士,总是会让人好奇他们之间的联系与故事。
这证明了一件事,育碧的叙事能力并不普通,它可以做到既不满口废话也不浮于言表,为当地的历史文化创造了一个身份,也为这个身份编写了一系列足够传奇的神话。
那些令人流连忘返的奇观,在此刻有了踏足的意义。
——塔塔开,塔塔开,塔塔开!
《波斯王子》这个ip对叙事有着严格且独到的要求,讲故事不拖泥带水只是基本项,在玩法的基础上增加播片,才是叙事应有的发力点。
于是你能在一款2d横版动作游戏中体验到3D动画连击敌人的快感,并在一个银河恶魔城类型中,使用到完全不属于此类型的动作性能与流畅的操作性。
本作敌人的攻击分三种,普通攻击不会有高标提醒,一般具有规律性方便玩家弹反闪避,第二种攻击为红色高光,顾名思义只能闪避前摇也较长,最后一种是《波斯王子》独创的新机制黄光弹反,一般变化无常不具有规律性与明显前摇,但玩家一旦弹反成功,便可实现一段超帅的3维动画过渡,中低难度下直接秒杀敌人。
这也便是将叙事切入玩法的主要思路,所有的过场动画近乎都集中在战斗阶段,玩家的主动触发会让动画的切入点来的更加自然与难得。
更何况大多数敌人的动画交互都完全不同,阴影的着重加粗、颜色的巨量对比与花哨的击杀方式,让《失落王冠》的动作体验远超同类型游戏,也另相当一部分横版动作游戏的小厂望尘莫及。
不过这也就导致本作的怪物种类并不算丰富,因为每设计一个新怪其实都变相增加了美术设计的工程量,但也正是这种协调性致使游戏的每一场战斗,都能让玩家留下足够深刻的记忆点。
育碧的横版动作经验我这里就不过多赘述了,丝滑的体态连招一气呵成,上挑、小砸、空中闪避等动作一应俱全,这些理应被设计为技能解锁的动作却是《失落王冠》角色的基本功,乃至达到了一种性能过剩的状态。
但我并不认为这会损失游戏的乐趣,综合来看本作的所有要素都服务于动作本身,敌人的布局也不会太过于臃肿,为的就是鼓励玩家向格斗游戏方向钻研,即使为了平衡战斗削弱了招式之间的连锁性,玩家也依然能靠基本的浮空技与连段获得极佳的战斗体验。
挑战性与趣味性并存的boss交互也没有愧对游戏的动作系统,往往主角性能的优越就代表着boss的设计也会大开大合。
初期的boss会给玩家一种硬碰硬的感觉,依靠精准的格挡与黄色弹反,玩家将能体验到有来有回、你来我往的战斗体验,是最磨炼玩家基操的阶段。
而中后期的boss大多身躯巨大,不光时而躲避在三维空间不给玩家贪刀的机会,也会时而展现超高的机动性不为玩家留下太多的反应时间,这时战斗性质就变成了背板加机制学习,每解锁新的能力对应的boss也就会有新的机制考验。
当玩家获得了定格闪回的能力,带有范围性技能的boss就会不断向玩家的安全位置施压;当玩家收获了吸收子弹的能力,boss技能又会携带巨量的弹幕填满半个屏幕。
换言之《失落王冠》的boss的难度曲线相当合理,根据流程解锁的能力带来完全不同的交互机制,能让玩家重复经历一段从手足无措到驾轻就熟的宝贵成长体验。
关卡收益与跑酷解密的关系
说起《波斯王子》这个ip就绕不开有趣的时间解密与墓穴跑酷,《失落的王冠》也是如此,甚至为了还原ip本质将整个大地图的跑酷填充的非常饱满,不会出现无用的赶路阶段。
于是对于那些喜欢跑酷的玩家来说,你们有福了。随着玩家能力的更进一步,跑酷的花样与难度也是逐步攀升,且它并不像常规的类银一样只有跳跃与冲刺的来回颠倒,而是着重于空间与时间的认知,也更考验玩家的逻辑思维能力。
一些平台具有滞后性,一些齿轮具有关联性,一些陷阱具有运动性,一些机关具有操纵性。
这其中的大部分跑酷,都需要玩家死上个十七八次来盘清整个陷阱的运作原理,之后才能轮到反应神经上场。
换言之失足才是破解迷题的关键,是完全根据玩家经验所得来直接关联的动态难度。
实话实说,它对我这种手残党并不友好,即使再刺激的跑酷在一个无法跑出精彩集锦的玩家手里也最多是滥竽充数。
更何况制作组并不是在以类银的目标设计游戏,不随波逐流也不入乡随俗,而是矜矜业业的做好“波斯王子”的本分工作,为王子的飞毛腿下放满了绊脚石,这并不符合育碧的一贯作风。
作为一名曾经粉上育碧的玩家,我确实看到了一些宝贵的身影,我原谅了它就像游戏里会提供跳过跑酷的选项,我有一种曾被重视的既视感,这在如今育碧的3A游戏中可能是不存在的。
《失落的王冠》关卡设计的另一个特点,是制作组为其注入了波斯王子创造力十足的时停解密,并完全摒弃了小锁的存在。
这大概率会导致谜题的奖励供给会出现紧缺的现象,取而代之的是纯粹的挑战性,但如果失去关键的奖励驱动,玩家还有什么理由去舔遍全图呢?
事实上本作的奖励阵容确实有点囊中羞涩,这其中不单单是因为银河恶魔城类型本身奖励不高的上限,更是因为制作组一股脑的往战斗上靠,从而失去了基本的养成构筑。
从根本上来讲,它更偏向技术而非数值,所有的挑战都是围绕技能与格斗熟练度而定的,自然超高的跑酷密度与炫技般的迷题,与当下游戏所能提供的最大奖励数量产生了巨大的悬殊,甚至剧情碎片也被纳入了奖励之一。
秤砣的平衡并不取决于一切,至少就我一个不怎么喜欢跑酷与解密的玩家而言,其实它的这些个苍白、纯粹的挑战并未能让我产生太多的烦恼。
因为能过得我都过了,死亡惩罚也不高,有许多便捷路线,而那些让我苦思冥想、匪夷所思的,我也只是一笑泯恩仇,背后的奖励未能引起我的好奇,所以输赢也变得不再重要。
但脱离了现实的收益,我承认我也只是想让那片斑驳的地图区域变得明亮点罢了。
而且我非常喜欢《失落王冠》的解密思路,能让人倒回时间的沙漏、被打上符文的开关、重复过去的影子,都让我想起了游玩《波斯王子》的那段时光。
我相信,它的下一部作品一定不会太过遥远。
——波斯王子
《波斯王子》在经历《刺客信条》的洗礼后能重见天日也是一种幸运,跑酷与玩法的平替加上刺客信条更充沛的历史背景导致这个ip逐渐被育碧雪藏。
但现在,它有一些更吸引人东西;是肉鸽,是类银、也是平台跳跃,恰恰是ip的没落,《波斯王子》才并不会被系列所束缚。
如果问育碧在近几年唯一一次开创成功的游戏是谁,那一定是《波斯王子:失落的王冠》。
来自 波斯王子:失落的王冠

狂战士打通15关,核心就是人物手里的那把锯齿剑。前期留一个磨刀石用来把锯齿剑升级成武士刀(攻击效果非常牛),配上狂战士的高攻速,武器攻击力轻松上百。辅助配件首选燃油灯(多多益善),其次是阿拉丁神灯(一个就够用);背包用狂战士自带的背包加上三四个腰包提升武器和燃油灯的速度;专职可以选酋长,主要是要那15%的减伤;当然龙鳞三件套也很好用,手套多多益善;宝石首推红宝石(生命偷取提升续航),其次黄宝石(提升速度),然后是紫色的史诗宝石(一般血量压到30%以下基本就必赢了,所以只是锦上添花)。除了以上比较容易获取的配置,其他的就看商店刷什么了。
但是这套体系是有弱点的,目前实测有三个阵容打不过。第一个是减速流魔法师,减速buff叠到100多层,狂战士的攻速优势直接消失;第二个是冒险家的超级荆棘巨剑,攻击力巨高,我们武器被动还没叠起来就被几刀劈死;第三个是宠物流,因为对手没有增幅的武器给我们叠buff,所以我们武器攻击力只能涨到几十点。
来自 背包乱斗

有点新意的策略游戏,一开始以为只是抽卡开猫咖模拟经营,其实这个玩法已经挺有意思了,没想到还弄出来了一个里世界,每次的卡牌不仅需要满足表世界的需求来获得更多金钱交房租,也需要满足里世界的要求,避免里世界的一些伤害和对属性的减益,来保护猫猫,更持久的生存。
每只猫猫首先要在表世界满足每个顾客的要求,赚钱,同时精力不要掉到0.每个表世界的顾客,对应在里世界里有其他的设定。每次切来切去的看其实有一点点烦。
每只猫猫可以觉醒,觉醒后有新的技能能够更高的在里世界生存或者获益,同时可以在里世界增加探索值,以此达到happy ending。但是同时也会有新的理智值被扣除,除了精力又多了一个需要注意的属性。
前期教程做的不太好,这些里世界什么的,我第一次完全没明白,包括经验能力等数值,都是网上看攻略才理解的。后期感觉客人和里世界的难度还是不够,虽然词条更多了,但并没有给我带来足够的新鲜感和成就感,通关的感觉也就比较平凡了。而且感觉重玩性不高,因为所有猫猫很早就得到了,整体没有更多的构筑感。
目前整体游戏时间不长,很快就能通关,期待更多内容!
猫猫可爱!
来自 猫咖怪谈

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平凡的英雄
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本作在剧情方面进行了深度的挖掘,从整体文本的字里行间能感受出人内心的真善美,像素美学所营造的人物形象和场景环境,都能很好地将生活中的每一个片段都展现得更加真实,给我们展示了上世纪九十年代乡村的生活。
而且在角色设定方面,制作组也进行了用心的思考。完美的塑造出了一位普通的卡车司机在外打工多年,并且无奈将自己的女儿放在老家小镇让亲戚照顾,之后又因为一些特殊的原因,必须回来照顾自己的女儿。在本作中,这里面蕴含了非常丰富的人物情感,像是一开始父女初次见面时候的陌生感,到之后一起生活经历了许多事情,关系的逐渐冰释。个人体验以后感触很深,那一幕幕往事片段的穿插,展现了普通人在困境中爆发出来的勇气与担当。
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像素笔触下的时代
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在体验游戏的过程中,我们会有一种既熟悉又陌生的感觉。看着曾经的那种老式小学,大门一开,两侧都停放着各种香气扑鼻的小吃摊;男生最爱去的地街机游戏厅里,噼里啪啦响着弹珠跳动的声音;街边拐角的那家修车铺总有一位老爷爷坐在门口,手中不停地鼓捣着什么东西。还有那些在大街小巷中穿行的邮差,一生绿色的行头,真的十分怀念。本作也可以当成是怀旧,保存曾经记忆的时间胶囊,每一次重新打开,都能回想起小时候故乡的一草一木。
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轻度休闲,体验最简单的快乐
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作为一款偏剧情向的游戏,游戏的玩法主要是用来推动剧情的发展,以整体的难度都不高,就像是看了一场真人电影,我们通过游戏的方式更好的带入到角色之中。跟小镇的其他街坊邻居交流互动,或者是玩一些小时候的街头游戏,虽然这些互动内容很简单没有复杂的机制,可能并不能带给挑战性玩家那种成就感,但都与剧情进行了紧密的结合,对于大多数玩家来说,这些游戏的胜利所能带来的快乐是无限的。
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总结
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扎实的剧情叙事,再搭配上优美的背景音乐,游戏真正说出了一个精彩的故事,细腻的像素画风运用在过去时代的场景中很有味道,每次主角阿南走在小镇中都有一种在自己故乡的错觉。十分推荐来体验一下这烟火味的人生。
世上没有真正的英雄,因为我们一直都是自己的英雄
来自 世上英雄

自由度比较高,不一定必须按给的任务走,我开始是钓鱼捕鱼&送外卖,钓鱼收益比较高,推荐一下
整体画风偏简单(脸都没画),虽然主打的是休闲,但其实节奏蛮快的,左下时间一定要注意,很多人晚上六点就下班了!!!而且有那个房租催着,所以必须要出门挣钱来着…感觉像白天上班晚上回来报复小人狠狠上班…
以上优点,来说说缺点
1 公交建模会卡,在从港口往里面走的第二站明明是进城但到站牌的时候车头方向会卡反
2 建议新手指引加上在哪开地图
3 建议增加任务栏隐藏,感觉任务栏就占了屏幕1/8,很挡视线
4 钓鱼判定可以再准一点,或者晃得慢一点,黄金矿工也没这么快,而且如果晚上钓鱼的话水里视角太小了根本看不见小鱼,黄色的也不怎么明显
5 自动存档!补药手动存档啊!
来自 小生活-悠闲小镇物语

(仅从我有限的视角和体验出发,无恶意)
这是一款能够让人眼前一亮的游戏,也是我玩的第一款二游。
1、剧情(8/10):关联性部分缺失,剧情伴星化,情感渲染到位,超前伏笔。
说真的,刚开始的剧情(1.0上)看得云里雾里,以4条“线索”为线索的故事让我感觉到困惑(感觉关联性不强)。包括一些剧情的衔接也处理的不是很恰当(比如守岸人救漂子,但1.3后面是让人记忆犹新的)。后来的剧情是有了很大的进步,2.2的武斗、2.4的三线叙事、2.5的遗憾文学非常到位,包括3.1的反因果链和转折也是很好的。只是到了2.6~3.0主线剧情的有点“主线伴星化”,在一个人的身上浪费的笔墨过多。
不得不提一嘴,鸣潮对小人物的描写是十分老练的(大芬哥的自救和英雄王的奋不顾身),让我感受到了来自“反派”的震撼。
鸣潮在剧情的动画上的投入是很大的(一开始的长离主线过场给我惊喜,到漂反手刀硬抗大卡,再到2.5的劈海开路等的波澜壮阔,还有3.1的烧钱动画),很有视觉冲击力。
2、玩法(8/10):抛开联机不谈(联机帮打怪咯,玩法多样性趋近于0)。如果是打全息和深塔、海墟、矩阵可能需要一些手法,上限高下限低的那种。
活动有一些塔防、自走棋、还有钓鱼,有点单一但还是差点意思…
还有就是小游戏不错,溢彩画、智造立方都是很有意思的。
3、大世界(10/10):应该没什么问题(罗伊冰原的怪血有点厚啊),只要有个主c横着走(除红名怪)。现在的探索难度非常小,宝箱现在都集中放在藏宝地,还有奇藏探测仪,2.0以后的很多跟探索度相关的东西可以直接追踪。跑图有翱翔和摩托,总体上0压力。
而且地图上的资源是很多的,一个基准奇藏箱就给1/16抽。
以及大世界的场景风格多样,埃弗拉德金库、阿维纽林、七丘、联运椎骨的建筑我个人比较喜欢。
当然,音乐真的很出彩(当初就是因为音乐入坑的),启动音乐《saving light》《待梦醒启程》《远航星》;穗波市《无人之境的新花》,乘霄山《山霁浮古今》,黎那汐塔《云海乐章》《故风吟游之地》;包括剧情中的《致以无名的抗争者》《愿戴荣光坠入天渊》《持续瞬间的永恒》……好听的太多太多了![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
4、(9/10)抽卡
限定角色80小保底160大保底,限定武器80不歪好评。我是5个限定角色歪了3次,有两个提前金,其他全吃保底,比不上欧皇,应该是比较正常的运气吧。
5、氪
我零氪党+半个囤囤鼠。鸣潮零氪党友好(目前号上还有650抽和能换两个命座的大珊瑚)。氪的话事半功倍,就是商城里的皮肤(除了桃夭灼灼不错)个人感觉性价比不是很高。
6、角色(8/10)
建模一流,动作模组一流,很多的角色特效都很炸裂(卡提,日、月,爱弥斯),“物超所值”=)。强度都还可以,有点数值上涨。角色养成比较容易,就是周本一周只能领3次奖励,以及秘音筒较为稀缺。如果刷声骸红温,当然可以使用神秘的可以重置副词条的频整器,但价格昂贵。
杂谈
关于福利:获奖送10连,每版本登录送10抽(5常5限),邮箱里会塞挺多的,福利很好。周边不差
关于boss强度:真是够了,boss会的招比部分角色都多,打深塔全息真是碰两下就清空血条。
关于成就:鸣潮的成就很有内涵,也有一些比较难做的(下克上,七步,祖传…)
关于设备:很多手机党的噩梦,内存大不说画质也差pc端一大截,而且很多操作(摩托、散华预输入重击)打起来不舒服。内存手机要80G往上走,电脑要150G。但电脑端除了内存,跟手机端有着云泥之别,电脑端游戏体验顶级(很多大世界特效比如穗波地上的樱花、隐喙深腹的沙尘暴、以及黎那汐塔的吊桥只有pc端上才能完整体验)。但是如果内存按照这个速度膨胀下去,我的电脑也快撑不住了![[表情_捂脸哭]](https://img.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)
云游戏是个不错的选择,官方的最佳,但很多时候都是90min;taptap、网易云游戏、咪咕也可以,4399就太卡了
关于优化:很多优化是有用的,比如瑝珑开放翱翔,群落声骸一键吸收,还有C4boss的直接重开…老库还是比较为玩家着想的…
我还是想就现在的游戏体验提几点建议:
1、建议开放账密登录;
2、建议手机端处决键开放调整功能;
3、建议出一个官方的抽卡分析平台;
4、建议提高背包声骸数量上限;
5、皮肤出点亮眼的呗,先有质再要量;
6、建议提高大珊瑚可换取同个角色的命座数;
最后希望鸣潮越做越好,不局限于“及格万岁”。 ^-^
来自 鸣潮

感觉有待进步吧,不过毕竟是作者一人完成的,还是鼓励一下作者吧。
说下建议。第一,就是那个手电筒对我的眼睛有点不太友好……而且手电筒的视野受限也让我莫名其妙地略过一些突脸了。在这样的情况下找东钥匙,真的有点眼睛酸痛。
其次,吓人方式有点单一。吓人的点很少,而且突脸的吓人程度也不算很高,如果在玩家刚找完钥匙后一转身就突脸感觉会好点。(当然这也是能理解的)不过如果可以的话,我觉得教室遇到的那个小红帽,可以弄个一二三木头人的模式。感觉在这个游戏很适配这个模式,毕竟有课桌的体积碰撞,有时候会被课桌吓到。或者搞一个鬼怪听声辨位的能力,毕竟地面上有那么多易拉罐(也可以给这些加上体积碰撞),不玩这个可惜了。
第三,剧情…说实话,有点俗套。(其实名字感觉也有点…简洁意骇?)被八十的小女孩死后,诡异的事情开始发生。我不是说这样不行,只不过这类故事看多了也会腻的。玩家便对剧情兴趣不高。
第四…嗯,能不能提前告诉我原来可以存档的…我一开始没发现设置(被小程序按钮挡住了),后面出去查攻略(钥匙没找到)结果回来没了…
第五,bug…这个确实挺影响心情的,前面存档掉了以后我就重开了,结果玩了一会后,被门卡住了…玩的心情也没了,毕竟都重开了两次了。TwT。
不过,作者大大毕竟是一人制作的嘛,可以谅解。也希望作者大大技术力越来越高😁
来自 恐怖学校

这版本的符文大乱斗感觉还行,比上个版本好玩。可以攒龙魂,剑修,体修……上个版本是真的很无语,给我胜率差点干50以下了。游戏只记录胜方MVP数量,不记录败方svp数量,上版本一大堆svp,甚至 打出9连败,一半以上自己尽力局和svp。上个版本纯被制裁了,要输的局经常要自己要一个人能打对面三个才能赢,这个赛季胜率才正常了。
这个赛季各个位置都能玩。比如玩肉,虽然这版本有很多丢子不太好靠近对面。但是至少没有薇恩之力这种纯恶心坦克英雄的符文。上赛季看见对面有薇恩之力的射手,就不想玩了。
这赛季更加暴露出有些人是完全看不懂场上形势的,今天就打了一把对面有天胡锻体和一个很恶心的剑修,自己这边团打赢了能一波,有人还在那不推塔甚至发撤退想控局,就我一个人推塔没推掉,结果接下来的情况就是完全被对面虐,纯脑子有问题。这赛季因为想控局,翻盘的局可太多了,而且很多时候我看那些想控局的人选出来的符文也没多无敌。
还有凌晨以后的对手变强我理解,但是队友为什么会变得这么弱?什么开局不做装备就直接锻体,人家刺客当着面进草丛埋伏,队友还直接走进草丛,复活起来永远就直接一个人就冲对面全部,还有经常有挂机的。凌晨全是这种队友,我都打的无语了。
来自 英雄联盟手游

如果现在评选近十年最“渗入骨髓”的心理恐怖游戏,《小小梦魇》绝对能上榜。这款2017年由Tarsier Studios出品、万代南梦宫发行的作品,凭一己之力刷新了心理恐怖的上限,全平台高分、千万销量,堪称同类标杆。什么你说你害怕玩恐怖游戏?别被本作“恐怖”的标签劝退,它的恐怖不是靠搞跳脸那套低级恐怖手法,而是主打一种“渗透进游戏每个角落”的窒息感,玩完吓出一身冷汗,却又忍不住去看别人在玩一遍——这种又怕又爱的纠结,正是它的优秀之处。在我看来它既有大厂兜底的精良质感,又有独立创作的细腻内核,在同类游戏里堪称清流。
🎮可玩性:
玩法说简单点,就是“无助小六,在线跑路”。核心是线性解谜+潜行逃生,难度梯度非常友好,新手不用害怕出现卡关,二周目玩家也能在地图隐藏彩蛋里找到意外收获。主战场“贪颚号”巨型轮船,到处都是昏暗角落和诡异敌人。主角小六手无缚鸡之力,唯一的称得上是武器的只有一盏暗得可怜的打火机,就仅凭着这一点点光,在无边黑暗里硬闯。操控她躲在柜子里,听着敌人脚步声渐近,在一步步走远,这种“弱对抗”设计,反而把心理压迫感拉满,弱小无助的形象更让人共情到窒息。
本作的解谜环节是加分项,没有奇葩逻辑和无脑试错,也没有各种与游戏脱节的小游戏,所有谜题都与场景绑定,掰开关、利用光影盲区、拼道具解锁通道,每解开一个,都能收获满满的成就感,稍微缓缓在恐惧的氛围中得以喘息。而且游戏还藏了超多彩蛋和伏笔,虽说对游戏的主线并没有太大的帮助,但散落于船舱各处的收集品,既能补全系列剧情,又提升了重复游玩价值,开二周目也算不无收获。
必须着重夸夸本作的追逐战,本作的追逐战把刺激感拉到顶峰,频率和难度恰到好处,既不难得搞人心态也不简单毫无氛围。每一场追逐都与地图场景贴合,敌人移动有规律,反应快、会利用环境就能逃生,手残党被抓几次也很正常。以及谁还没被双胞胎厨师追得满地跑过?敌人设计也是堪称一绝,凶狠的双胞胎厨师、童年阴影级别的长脖老师,造型有辨识度,行为逻辑也不oc,既吓人又怪诞,让人忍不住多看几眼。
🌃画面音乐:
美术和音效,是沉浸式恐怖游戏的灵魂所在。美术走的是暗黑诡异写实风,昏暗光影、斑驳墙壁、腐烂食物,把“贪颚号”的荒芜压抑拉满,它不靠血腥博眼球,恐怖全靠细节的堆砌:深邃阴影里的未知、斑驳墙壁上的痕迹、敌人与小六的体型差带来的巨物压迫感,光看就头皮发麻,更别提他们还追你。但诡异之余又极具美感,海底船舱的光影跟小六黄色雨衣在黑暗中的那一抹亮色,那种“又诡异又好看”的矛盾感,格外戳人。
音效更是神来之笔,全程无对白,却用滴水声、风声、敌人脚步声、小六呼吸声,精准戳中玩家神经。背景音乐随场景切换,探索时舒缓低沉,追逐时急促紧张,无突兀巨响却全程紧绷。敌人脚步声会随距离变化,能帮助小六判断位置;小六呼吸声随情绪起伏,仿佛玩家真的和她一起在黑暗中挣扎。而且移动端移植也还可以,这下子躺在床上也能沉浸式被吓了。
玩法和美术是游戏的外表,剧情和内核才是游戏的灵魂。本作的剧情它不直白说教,不线性叙事(甚至连台词都没有)全靠场景、动作和彩蛋拼凑故事,这种“解谜式叙事”或者是“碎片化的叙事”虽然信息量很少,却能够更好的勾起玩家的对剧情的探索欲望。故事围绕小六的逃生展开,表线看起来是一场只求“活下去”的冒险,里线却是是关于孤独、挣扎、欲望与人性的暗黑寓言。“贪颚号”是欲望的牢笼,里面的人麻木盲从,厨师是麻木傀儡,长脖老师是压抑象征,而小六却是仅存的人性缩影——弱小孤独却又坚韧勇敢,从被拯救者到黑化者,她的蜕变藏着太多无奈。
最后我们站在今天的角度再回望一下本系列,《小小梦魇》系列从初代到三代,完成了一次从小众氛围恐怖到大众动作冒险的转变。1 代以极致孤独、压抑的氛围和极简潜行解谜,打造出令人窒息的心理恐怖在2 代加入同伴与更强的动作追逐后,节奏加快,恐怖感从压抑转向刺激,到了 3 代,则彻底走向双人联机合作,操作更友好、互动更丰富,但也让初代那种独特的无助感与艺术气质被大幅稀释了。ε=(´ο`*)))唉系列越走越大众化,甚至都跟别的游戏有了联动,但却也在商业化与玩法扩张中,慢慢丢掉了最初最珍贵的孤独与恐惧,甚至丢掉了制作组自己............![[表情_叹气]](https://img.tapimg.com/market/images/9598a6cd4e4eba8470eb1520ed6a885d.png)
来自 小小梦魇
已经到底了




















