模拟游戏佳作
安利墙

作为一款上线多年依然能常年霸占TapTap音游榜前列、保持近满分口碑的作品,Phigros从来都不是靠“免费”二字赢下玩家的偏爱,而是用实打实的内容质量、独树一帜的玩法设计,给所有热爱节奏的人打造了一个毫无门槛、纯粹到极致的音乐世界。在这里玩得越久,越能感受到制作组藏在每一段旋律、每一个音符、每一次判定线跳动里的诚意。
一、打破常规的玩法设计,重新定义了移动端音游的上限
Phigros最核心、最让人惊艳的,永远是它那“疯起来连自己都卷”的判定线设计,这也是它和市面上所有固定轨下落式音游最本质的区别。别的音游是你适应固定的节奏轨道,而Phigros是让判定线跟着音乐“活”了过来——它会旋转、缩放、平移、翻转,会突然从屏幕侧边冒出来,会在高潮段落跟着鼓点疯狂跳动,甚至会把自己拆成好几段,让你在双指操作的同时,还要兼顾大脑的空间逻辑和手眼协调。
很多人初见会觉得这种设计“花里胡哨”,甚至会因为花哨的演出错过音符,比如Doppelganger里反直觉的落点设计,确实会让新手初见直接手忙脚乱 。但当你真正沉下心玩下去就会发现,绝大多数谱面的设计,都和音乐本身做到了极致的契合,判定线的每一次移动、音符的每一次排布,都在为旋律和情绪服务 。就像白复生、爱丽丝这些曲目,哪怕演出拉满,也完全不会牺牲手感,打歌的过程就像在指尖完成一场视听交融的舞台剧,那种心潮澎湃的爽感,是其他音游很难给到的 。
更难得的是,Phigros从来没有停下创新的脚步,哪怕是上线多年的现在,新谱面依然能玩出新花样,2025大师赛的独占曲、还有很多新谱的创意设计,甚至能玩出自制谱那种天马行空的感觉,完全不会让人觉得审美疲劳 。当然,也确实有少数谱面存在“为了整活牺牲手感”的问题,还有Aleph-0、996这种流速过慢导致打击感割裂的曲目,偶尔会让人打得血压飙升,但瑕不掩瑜,绝大多数谱面的质量都堪称移动端音游的标杆 。
二、全免费无套路的曲库,质量和数量都拉到了极致
在这个手游处处是付费陷阱、音游动辄单曲买断、曲包氪金的大环境里,Phigros最让玩家感动的一点,就是它从始至终都保持着“零充值入口、无体力限制、无广告干扰”的纯粹。截止当前版本,游戏里两百多首常驻曲目,从主线章节到支线合集,从联动曲目到赛事独占曲,没有一首需要花钱解锁,没有一首需要看广告才能玩,甚至连头像、背景这些装饰内容,也全都是靠打歌就能免费获取,真正做到了“让所有玩家都能毫无负担地享受音乐”。
更可贵的是,免费不代表敷衍。Phigros的曲库不仅数量庞大,风格更是覆盖得极其全面,甚至还有一些抽象又上头的魔性曲目,几乎能满足所有玩家的音乐审美。每一首曲目都经过了精心挑选,没有任何一首是用来凑数的,哪怕是低难度的EZ谱,也能感受到旋律本身的魅力,而不是单纯的新手教学工具。
同时,每首曲目都配备了EZ、HD、IN三个常规难度,部分高人气曲目还有难度拉满的AT谱,从入门级的1级到天花板级的17级,不管是刚接触音游的新手,还是身经百战的音游大佬,都能在这里找到适合自己的曲目。对于喜欢挑战的玩家来说,从初见S评级,到全连FC,再到冲击AP满分φ评级,每一次突破都有满满的成就感;而对于只是想听歌放松的休闲玩家来说,低难度谱面也能让你跟着旋律享受打歌的快乐,完全不会被难度劝退。
三、兼顾深度与温度的细节,藏着制作组满满的诚意
Phigros能火这么多年,除了核心玩法和曲库,还有那些藏在细节里的用心,很多小设计都能让玩家感受到,制作组是真的懂玩家、爱音游。
首先是它的成长体系,rks(Ranking Score)系统用一个简单的数值,就能清晰地量化玩家的水平,它不会让你因为某一首曲子打不好就陷入焦虑,而是靠你最高的30个谱面成绩来计算,鼓励你不断挑战自己、突破舒适区。很多玩家都说,看着自己的rks从零点几慢慢涨到10+、15+,那种一步步成长的快乐,是别的游戏很难替代的。而且游戏里的曲目解锁机制也很有意思,不是单纯的打通关卡,而是藏着很多小彩蛋和小谜题,比如隐藏曲目、异象谱面,探索的过程就像寻宝一样,总能给人意外的惊喜
还有就是它的运营,这么多年来,制作组一直保持着稳定的更新频率,不断推出新章节、新曲目、新谱面,而且每次更新都是免费推送,从来没有搞过付费DLC、限时氪金活动这些套路 。更难得的是,它给很多新人提供了展示的平台,形成了一个非常良性的社区氛围,玩家之间会互相分享打歌技巧、谱面解析,哪怕是新手问出很基础的问题,也很少会被嘲讽,反而会有很多大佬耐心解答。
四、一些不吐不快的小遗憾,也是希望它能变得更好的期待
当然,Phigros也并不是完美的,玩了这么久,也确实遇到了一些影响体验的小问题,也是很多玩家都在吐槽的点。
第一是新手引导的缺失,这也是很多新玩家入坑最大的门槛。游戏里对于很多核心功能,比如隐藏曲目解锁方式,甚至是rks的计算逻辑,都没有明确的说明,新玩家刚入坑的时候,很容易一头雾水,只能自己慢慢摸索,或者去社区查攻略。
第二是部分部分谱面的难度定数与实际游玩体验的错位问题,也一直是玩家社区里长期热议的槽点。作为玩家判断曲目门槛、选择适配练习曲、衡量自身水平的核心参考,难度定数本该精准对应谱面的底力要求、读谱门槛与推分难度,但游戏里不少谱面的定数都存在明显的不合理性,频繁出现“低定数高难度、高定数低门槛”的错位情况,最具代表性的就是3.18.3版本更新中引发全社区争议的Incyde与彩IN难度的定数互换调整——本次更新将Incyde IN的定数从16.2上调至16.4,同时将彩IN的定数从16.4下调至16.2,个人感觉都定16.3就挺合适的。除此之外,不止是高难区间,中低进阶段的定数错位问题同样普遍,很多定数标注14级的谱面,无论是交互密度、纵连强度、读谱复杂度还是手速要求,都远超同版本里不少定数14.5甚至15级的“水谱”,刚摸到14级门槛的进阶玩家很容易被这些虚低定数的谱面误导,影响到实际的游戏体验。
第三是部分设备的适配问题,很多玩家都反馈,更新新引擎之后,偶尔会出现掉帧、音画不同步的情况,甚至有些魔王曲的异象动画会出现bug,无法正常触发。还有部分安卓机型,会出现打歌过程中音乐中断、卡顿的问题,对于音游来说,一点点的卡顿都会影响整个打歌的节奏,还是希望后续版本能继续优化适配。
最后想说
在这个浮躁的手游市场里,Phigros就像一股清流。它没有靠氪金套路割韭菜,没有靠流量营销博眼球,只是安安静静地打磨内容,用最纯粹的音游体验,打动了一个又一个玩家。它让很多人第一次接触到音游的魅力,也让很多硬核玩家找到了属于自己的快乐。
哪怕它有一些不完美的地方,也丝毫不影响它成为我心中移动端最好的音游。如果你热爱音乐,喜欢节奏带来的爽感,不管你是音游新手还是老玩家,都一定要试试这款作品。它不会让你充一分钱,却能给你带来最纯粹、最极致的快乐。
五星奉上,愿Phigros能一直走下去,带来更多更好的作品,也愿每一个在屏幕前跟着节奏跳动指尖的玩家,都能在这里找到属于自己的旋律。
来自 Phigros

OK我看了这么多人出的潜水员,戴夫的优点评价我都基于基本肯定的回复,这题我来挑一下。我玩了16个小时以来,遇到的一些缺点吧,因为这游戏我玩了16个小时之后已经进入了那种脱敏期了,游戏本身对我的吸引力没有那么大了,那我认为本游戏有以下几个需要优化的点
第一,护符就应该所有护符都变成被动解锁之后,直接完全给你用,而不是选两个像那种免伤10%,还有一线生机,还有深海免疫虫子,这些完全没有必要去选两个完全可以作为被动提升戴夫本身的战斗力
第二,有一些引导不够完整,需要玩家自己去找攻略视频,比如说有些任务他没有路线指引,或者说他连本身的任务描述里都没有写,到底怎么完成,需要优化
第三,游戏本身中后期一大堆任务堆在一起,显得有点偏烦偏乱,没必要这样设计,一到两个任务出现最为合适,而且左边任务图,如果你想展开,你就会占比较多的格子,挡视野
第四,游戏地图太小了,没有那种第二张,第三张大地图出现,而且夜晚地图存在感也没那么高,本身后期会存在高重复式体验,需要出第二张或者第三张不是冰原的地图,可以作为dlc或者本体使用,冰原本身内容量不大,而且地图可以自带一些新地图的效果和一些特制化的鱼,增加新鲜感
总之我觉得这游戏确实好玩但是没有吹的那种实那些的那些那种总之我觉得这游戏确实好玩,但是没有吹的那种神了神了的那种感觉
来自 潜水员戴夫

这个游戏虽然算不上特别优秀,客观来说七分还是有的。比如说地图设计的还可以(可以看b站上关于武陵城的解读以及新华社的采访),细节上也很到位(不同角色脚步声音不一样,跳起下落的声音也不一样),玩法上也有一定的创新。缺点倒是也有不少。首先,养成资源实在是有点少,如果不氪金的话想培养四个毕业角色需要好几个月(也可能是目前没周本,看看接下来会不会出吧);第二,战斗设计的不是很好,可能这款游戏不是主打战斗的?最后,像很多人说的抽一个角色太难了,氪金的体验非常不好。总之这个游戏还是值得一玩的,但是最初大家对它期待拉的有点高了结果没达到导致差评比较多,看看后续会不会针对玩家普遍反应的问题进行不断优化吧。
来自 明日方舟:终末地

事先叠甲:本人原崩舟末全部都玩过,只不过在taptap没开游戏时长统计,目前在观望异环和无限大,二游圈子一直有混但从来没有发表过任何观点。鸣潮从逐月节版本开始玩,中间没有退过坑。2.4后因为设备问题靠各种云游戏活着。此评价因鸣潮3.1剧情基本做完,爱弥斯抽了0+1并小毕业后有感而发。
玩过几乎所有热门二游只留下了鸣潮还是有道理的。以下是个人观点。
第一部分:鸣潮最擅长的
剧情。鸣潮的剧情在3.1版本之前虽然说几乎就是爽文,结局都是包饺子,但是能把爽文写得让人愿意看也是一种本事。鸣潮主角的主观能动性绝对是所有二游中最强的,所有剧情的发展全部围绕主角展开。而3.1版本的剧情确实是出乎意料,爱弥斯剧情(暂且说是上半剧情)描述了一个很大的世界观,结局也不是包饺子而是“一不小心死掉了”,主角也没有能救回来(暂时)。总之,如果你是萌新想入坑鸣潮,剧情方面可以放心,短时间内不会暴雷。
演出。鸣潮的演出毋庸置疑目前二游最强,最舍得给过场动画的游戏,黎那汐塔后的表现力更上层楼,至3.1达到巅峰,试过你就知道。
动作设计。库洛就是干这行的,动作设计方面也是目前二游断档领先(不知道终末地会不会超过,先观望)。特效堆料很足,打击感非常好,玩起来很爽,只要不看伤害的话。不过最近大世界的怪攻击频率开始变得频繁了,要玩的爽还是要修炼好闪避的技巧。
大世界景观和画面。这个不好和其他二游比较,因为各自画风不同。鸣潮的画面风格比较偏写实,画面鲜艳度不想原神和异环,然而有没有像终末地那么低饱和度,更多像是崩铁和幻塔的结合吧。鸣潮的地图很大,每次更新的内容量很多,场景很宏大,适合拍照,但是对于存储有着巨大的压力。
音乐。2.0版本之前的音乐确实不行,只能说1.0的废土风加上电子音乐不搭。但是2.0以后的音乐加入了更多管弦乐和人声吟唱,整体和谐不少。2.2的《愿戴荣光坠入天渊》很不错,后面《Against the Tide》还得奖了,3.1的《远航星的告别》非常好哭,总之鸣潮的音乐水平也一直在上升。
运营。库洛是真会做游戏啊,每一次版本更新都在解决痛点。bug修得很积极,减负做得很到位,我相信鸣潮是可以长线运营下去的游戏。
资源和日常。鸣潮减负设计可以做到5分钟内清完每日,游戏内的资源如宝箱也非常好找,版本活动基本上都可以有20抽,完成的条件也不难。加上正常福利一个版本40抽没什么问题。我是零氪,也可以做到3个版本2.5个金(我经常吃保底)。但是但是,最近鸣潮的大世界越做越大,风景越来越好看,但是资源密度却少了很多,有人计算过3.1的大世界最多只有15抽。虽然比隔壁原神满探索简单了不少,但是资源少了就是少了。
第二部分:鸣潮不行的
这一部分就是我给鸣潮4星的理由,总体上它是个好游戏,但是这些缺点真的让人膈应。
优化。这也是为什么我现在只能用云游戏玩的原因。麒麟9000的芯片画质选项全部最低稳不了30帧,根本玩不了。而鸣潮官方给出的PC端配置要求是8代i5和1060 6G显卡,主机+外围配置下来2000左右了还是最低画质才能玩。我知道你的画质很好,但是首先我得能够玩的上游戏才来谈画质。所以圈子里有句话叫我充的钱在攻击我的设备。还有手机端的按键设置不够自由,很多电脑端能够实现的操作手机端四指还解决不了。
卡池和强度膨胀。鸣潮的卡池设计和原神差不多,只不过改成80抽保底以及武器池不歪,商城里面还可以用抽卡附加资源兑换已有角色共鸣链(相当于原神命座)。这本来是一个皆大欢喜的卡池设计,但是强度膨胀毁了这一切。角色不但在剧情中被忘记,在卡池里也被抛弃,这显得漂泊者很渣诶。1.0大版本岁主共鸣者今汐现在拼尽全力打不过新角色,2.0大C柯莱塔只留在了梗图中。不过,鸣潮的角色强度和大世界探索以及剧情不存在绑定关系,这只能决定你在战斗活动如海墟、深塔等的资源多少。如果你像我一样不打这些,强度膨胀其实没有多大的影响,抽卡跟着XP走就好。
以上是我的评价,可以看出我真的很喜欢这个游戏。总体来看鸣潮是稳中向好的。希望库洛别被捧杀了,我作为玩家最希望的就是我玩的游戏可以不出问题,不断让我看到这个游戏的新可能。
来自 鸣潮

今天终于下定决心,忍痛把隔壁的号卖了,希望名将杀能取其精华,去其糟粕,摸着gk的石头过河,不要走上隔壁的老路...
当年新杀刚出的时候,也是勃勃生机,一片万物经发之象。让我也有点上头了,以为gk真的在变好,所以没少往里搭钱,拢共加起来断断续续可能有个快2w了吧...现在感觉当初的自己真特么蠢。新杀也就好了那一会儿,后来无敌的大帝曹金玉横空出世,独断万古镇压诸天,彻底走向了数值崩坏的时代。
sgs有个缺点是,即便大家都知道某个武将很超标,ch也不敢削。因为是花钱氪出来的,今天刚爆米拿到,明天就削了,你让氪佬怎么想?会不会马上就把官方冲爆?所以杀牌游戏,一旦走氪金-强度挂钩的形式,环境崩坏只是或早或晚的事情,就跟熵增一样,属于定律。强将越多,官方就越要出更强的武将来逼你氪金,诱使氪佬去买(总不能花钱买的武将越买越弱吧?)这就跟滚雪球一样,久而久之,就一发而不可收拾了。
这点名将杀就不一样,也是我非常看好这个游戏的原因:武将几乎都能白嫖获得,入手成本很低。官方不靠强度驱动来赚钱,而是靠卖外观赚钱(当然,外观抗不扛打是另一个问题,下面我再说23333),所以ch是可以根据胜率,玩家反馈来调整平衡的。
道理其实很简单,王者,dota这种游戏,为什么就不会出现以前杀牌游戏里那种选出来就必赢的超标英雄?胜率再高,全模式也很到60%以上。而sgs的几个大帝,巅峰时期基本都能过百分之七十,甚至在百分之八十,百分之九十以上的都屡见不鲜。就是因为王者dota不靠卖英雄来赚钱,他只需要把外观做好了就行,可以好好的保证对局的公平性。你游就是这样。公测后第一个新将,法正大家都说超标,好,那立马就削弱,下周就实装,改了法正的1技能判定。第二个新将,赵姬也超标了,最近也削弱了,而且来了一刀狠的,2技能发动后直接变成白板。试想一下,如果这两个武将放到sgs,让你抽宝珠或者200结卖给你,ch敢这么削弱吗?肯定是不可能的。
然后我就想聊聊皮肤的事情了。上面我说了名将杀这个运营思路很好,比隔壁更长久,更像2025...啊不,2026年的游戏。但是,现在作为主要氪金点的外观,品质真的有点良萎不齐。香香和小霍的是很好的,不输sgs,新出的刘邦也不错。剩下的(包括甄姬)我觉得都挺一般的。隔壁的真动卖那个价格,是你游的好几倍,但照样有人上赶着买,就是因为确实好看,还烧。你游定价便宜是便宜,良心是良心,但细节真得提升上去啊,要不然就算你卖白菜价玩家也很难说会有什么购买欲望的。其他就没什么问题了
希望名将杀能越来越好!
来自 名将杀

较为传统的横版2D跳跃解谜游戏
《有面具的箱子》是一款利用关卡内的机制闯关的横版2d跳跃解密游戏,记得玩法相当不错,甚至有点以前传统跳跃解谜闯关游戏的影子,再想到这是48小时做出来的作品,着实让人有些惊艳。游戏的一些场景以及内容都比较用心,特别是最后几个关卡环环相扣,并不是传统的一关接着一关,游戏的创意玩法很不错,特别是关卡里的旗子(重置按钮)相当有用。
可惜的是,制作组并没有考虑周全,某些情况下还会卡关,需要玩家退到主页面再选择继续游戏即可重新挑战,就比如说两个粉色中立怪的时候,玩家如果从上面经过,就会让一只已经触发机关的怪往左走,并且会把旗子遮挡住,然后关卡卡死。
最后关卡有点看不懂,好像是一个无限循环的关卡,在通过最后一关之后,利用移形幻影的能力,还是回到了之前的关卡。可能也是碍于时间,的限制游戏的创意玩法还是相当不错的,很期待出一个更完善的版本,如果UI以及画风能够再优化一下,也是一款相当不错的横版2d跳跃解密游戏。
来自 有面具的箱子

总评:瑕不掩瑜的新奇之作
优点
风格好:整个游戏有着一以贯之的神经风格,体现在美术、音乐音效、剧情、文案等方方面面,给人一种新奇的体验;
福利好:大世界、角色传说任务、活动等地奖励丰厚,白送很多角色与磁盘(可以解锁额外天赋和属性加成);
设计好:解密丰富多样难度适中,战斗特效华丽打击感十足,各有长处;
缺点
一个字:肝!两个字:太肝!!活动需求与需要消耗体力刷的东西多如牛毛,每天为此消耗的时间1小时起步,如果加上大规模探索地图等,能轻轻松松消耗掉3-4个小时,否则一些东西领不满,因此仅推荐有充足时间的人玩;
优化有待提升,打一些怪物多的副本会非常卡;
此外,明晃晃标注战力、设置大量排行榜,反应炉(相当于圣遗物)难毕业和武器精炼升几星消耗几件的机制令我担忧这个游戏以后的发展方向。拥有这么好底子的它,以后会被运营成什么样子?只有天知道。
建议
给刷材料和反应炉的副本加一个一次性消耗双倍体力领取两份奖励的功能,或者每天多给些扫荡券,强行增加玩家游戏时间,在当今环境下很有可能反而把玩家吓退。
功能UI的角色和背包不会被收回按键影响,因为太常用
给克里斯、帕里奇这些美女角色出时装
来自 了不起的0516

🎮玩法
去年在Steam端测试阶段就看过一版,这次手机端移植版内容丰富不少,主要是炮塔种类增多了,可搭配空间和搭配流派策略变得更丰富。
核心战斗是策略塔防,作为主基地的车可以在战斗开始前停在任意位置上,有摆放策略。主角由玩家操控,可以进行一定程度攻击,主要工作还是清理地图和挖矿获得资源。防守还是要依赖炮塔,每场战斗上场五种炮塔,在战斗前可选。战斗开始后炮塔作为手牌出现,上场消耗采集到的资源,根据炮塔特性有摆放位置策略。
地图前进是经典肉鸽分支结构,无法走回头路,随机事件种类丰富,也有BOSS战斗。在完成一次战斗后,也有三选一对炮塔进行强化。在地图强化节点内,可以对炮塔进行三选一强化,晋级方向有差别,有选择流派策略。
⚖️养成
战斗内养成即炮塔强化,突出选择策略深度。试玩版暂时无外围养成,只有收集图鉴,包括炮塔种类和敌人收集。印象中正式版是有外围养成的,类似天赋树一样的强化设定。
🌆美术
2D像素画风,界面结构简单,UI品质较好。主角造型是只鸡,移动和攻击动作充满魔性,带有一定恶搞元素。炮塔种类丰富,造型特点以各种动物为主,比如小鸡、公牛、耗子等,外观特征和颜色特征很明显,辨识度很高,且令人印象深刻。
战斗节奏很快,紧张感很好,敌人进攻路线明确,可以进行有效针对性布防。陆空敌人都有,主要输出力量是炮塔,攻击特效差异化很大,有一定割草类游戏的战斗爽感。BOSS体型硕大,直面BOSS有压迫感,推倒的成就感也很好。
💰商业化
目前Steam端已经上线,售价38元RMB,暂无打折信息,捆绑包优惠一些,有兴趣可入手。
来自 鸡械绿洲

对比之前玩过的恋爱互动影游来说,比如《完蛋我被美女包围了》、《我打不过漂亮的她们》以及《完蛋我被美女包围了前传》,我觉得在剧情方面这款游戏不及前面列举的三款游戏。
主要是因为出场女主角太多,总共有七位,但剧情又很有限,所以留给每一个女主角的剧情就很少,继而男主跟每位女主角互动的内容也很少。就给人一种女主角因为剧情需要而爱上了男主,很牵强的感觉。
然后认识尚优雅的方式,是通过帮助她被人欺负的儿子,显得太突兀,太俗套太老掉牙了。
不过也有让我难忘的点,就是第二章第五幕“同一片星空”那一节,郝迈下班后去赴与沈棠老师的约会,结果郝迈因为公司有事去晚了,让沈棠等了很久。
沈棠说:
“不是说好了要等你吗。”
“没关系,有时候,等待一个人的感觉,也挺让人回味的。”
“说好了要请你,我想完成我们的承诺和约定。”
“好久,好久都没有看过这么美的星空了,也好久都没有度过这么美好的夜晚了!郝迈。”
这些简简单单的台词挺让人动容的。
来自 怦然心动的瞬间

🔫枪械还原度:
相对较高,枪械种类也属于多的那一类了,配件丰富度不算高,部分枪械过于吃配件
🎮可玩性:
喜欢枪战➕搜打撤的朋友可以选择入一下,总体还是可以,但对于物资透的检测方法比较缺
⛺生存难度:
游戏难度分为普通,机密和绝密,难度逐级递增,绝密如果没有点实力难度还是有的,机密有压力但是不多,少数人猛攻机密
🪵系统丰富度:
特勤处比较丰富,做药的做枪的,东西不少,举报机制下线太高,恶意抢夺队友资源这一块一直举报不成功
🌃画面音乐:
这个还是可以的,被打掉之后的物理引擎做的很真实,有的时候shi体会有点搞笑。。。
皮肤也做的不错,检视功能还可以
✍🏻建议:
PVE快快出,感觉会有好东西出,举报机制下线稍微改低一点,避免举报不成功或一举报就扣分的情况出现
来自 三角洲行动

从开服一路玩到现在,也算见证了星穹铁道一路的更新和变化,玩到4.0版本,整体体验下来给个四星,算是很客观的分数了。
以下是结合个人游玩经历发表的观点:
先说优点:
1.剧情和演出一直是崩铁的强项,从贝洛伯格、仙舟,到后面翁法罗斯、4.0二相乐园,整体质量在线
2.回合制玩法对休闲党特别友好,日常清体力快,自动战斗方便,模拟宇宙、黄金与机械这些玩法也有策略深度,上班党、佛系玩家都能轻松玩。
3.福利在二游里算良心,零氪、月卡党也能玩得舒服,4.0版本福利更是大方,限定角色七选一、资源给得足,对新老玩家都挺照顾。
4.美术、人设、特效一直在线,审美很稳定,每个版本都有让人眼前一亮的角色和场景。
5.官方也愿意听玩家意见,很多优化都是实打实的,体验一直在慢慢变好。
缺点也很明显,老玩家基本都有体会:
1.主线更新节奏不算稳定,大版本间隔偏长,有些篇章铺垫多、节奏拖沓,解谜和跑腿内容有点多,容易玩累。
2.数值膨胀还是存在,新角色机制越来越强,不少老角色慢慢退环境,辛苦养起来的队伍用不上,还是挺可惜的。
3.遗器太看脸,体力永远不够用,后期长草期基本就是反复刷本,内容有点单一。
4.活动玩法创新不算多,很多都是换皮,玩久了容易有点腻。
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总结:
星穹铁道是一款完成度很高、体验很舒服的回合制二游,剧情、人设、福利、操作舒适度都在线,适合喜欢剧情和角色的玩家长期玩。
只要不强行卷强度、不硬凹极品遗器,游戏体验会非常好。四星主要是希望后续能控制一下数值,多给老角色就业机会,再多来点新鲜玩法。
来自 崩坏:星穹铁道




















