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模拟游戏佳作
策略游戏佳作
安利墙
TapTap

这是我在24年返校的列车上下载的游戏。与好久之前就玩过这款游戏的大家伙不一样。我此前并没有接触过这款游戏,这种通过对话软件展开的文字冒险类游戏也鲜有尝试。不过这并不影响我认为这是一款好游戏。可惜的点是好多有趣的坑都没有补,剧情最后也马马虎虎的结束了。不过听说这是完全出自个人厨力翻新的重制版,那也很感谢这位作者的努力,把这样一款带有一点时代特色的小游戏带到了我的面前。里面好多古早的梗,现在看到也会觉得怀念,也从里面的词典知道了很多当初的流行词。
🧝🏻‍♀️角色人设:
miko真的是一个很勇敢的女生,真的把自己带入miko去经历那些冒险的话,感觉十万条命都不够自己死的。除了活泼可爱,miko也是一个很全能的女生?
💬叙事:
玩的时候要记上文出现的种种细节,反正我好多时间是没记住然后就去翻聊天记录。大部分时间就会有一种一头雾水的感觉。可能原作者想给玩家营造那一种“哦!这不是那个嘛!”的感觉。但是对于我这种失忆症患者来说真的有点痛苦的。剧情上感觉就是没完结的样子,按着这个剧情来的话从过去到了未来之后就又会经历一次次循环。而且为什么在过去又与miko断掉联系的坑也没有补。
💡游戏创意:
毕竟是以对话软件形式进行的游戏。我很喜欢这个聊到特定话题就可以查看miko发的新动态这个设计。真的有一种在和自己的现实朋友聊天的感觉。
总结:
带有一点年代特色的文本冒险类游戏。剧情通过你与一位叫miko的女孩的对话展开。了解她的经历,想象她的冒险,大多数时间相互吐槽,也给她出谋划策,又有时候聊聊成长,谈谈生活中的不开心,接近一个总会在无理取闹后,又一定会回来向你道歉的女孩。值得一试的优秀游戏。

来自 异次元通讯-次元复苏
TapTap

24年开服的时候拿小号抢注账号,小玩了一下不怎么好玩,返回了和平地铁。下一次是在去年4月份我同学拉我再次回来,由于那个时候我和我的同学玩的比较入迷,于是我开始熟悉这个游戏,发现其实烽火地带还是很好玩的,有固排更好玩。至少在可玩性比隔壁暗区好一些(暗区已经吃灰了)。可以选择三种难度,查看自己水平。
中间经历了10月风波,带我入坑的高中同学也慢慢不玩了。不过幸好我大学同学也玩三角洲,我也带了三个舍友入坑三角洲,让我得以继续玩下去。不过强度没有当年那么高了。不过s9后面有更好玩的玩法,打算继续等待。
大战场模式在国内找不出比三角洲更厉害了,和平那个没有沉浸感。其他国产大战场我没听说过。国外有更优秀的战地系列可以玩。
总体来说,三角洲是一款不错的游戏,宣传,运营,艺术都是国内顶级水平,造了不少的梗,把地铁那里的鼠鼠文化发扬光大了。国内这种只有第一人称的搜打撤游戏依靠暗区那不温不火的热度勉强撑的,国外的逃离塔科夫也还在内测(那个时候的确是,正式服比暗区,三角洲出的晚),自从三角洲出来之后,掀起了一波摸金热潮,摸金神秘点位。诞生了夺舍,堵桥等玩法。大战场也造就了一批天才指挥官。
不过策划的确是目前三角洲最大的敌人,10月风波策划全责,但凡稍微调一下物价,都不用限制绝密撤离点人数。

来自 三角洲行动
TapTap

我大概是月圆之夜的第一批正式玩家,联机模式更新后退坑,最近又下载回来
首先吐槽两点
1.单机神中神,但是有了联机之后,影响了单机游戏的体验
2.小红帽开局选择枭兽先知+任意牌+驯鹿勇士=无脑模式启动,给鸡撒把米都能通关,这个比较典型而且过于明显,在月圆之夜和小红帽日记里还有几种这样的bug,也可能是官方故意的方便让人拿成就?
为什么时隔近十年来写评论呢?
这次月圆之夜和小红帽有更新,果断氪金通了一下,拿掉成就。因为放了好几年,所以过剧情的时候稍微认真了些
我在某次最终章前,突然有了一种感悟:所有人(或者说绝大多数人/怪物)都在奋力的托举,支持,提示,指引小红帽找到真相,冲破黑暗。特别是拿到那张《外婆的祝福》,我还记得那句台词:“孩子,他很强大”
半夜想起,心情激荡不已,隐有热泪涌现(因此导致睡不着了,过来矫情两句)
回到正题,游戏绝对是好游戏,一款优秀的游戏,一定要具备强大的故事内核,而月圆之夜完美的符合了这一点,有反转,有隐喻,有留白,完全值得五星好评,白玉微瑕但瑕不掩瑜
月圆之夜全角色和小红帽日记可以闭眼入
拼图也建议购买,有小故事很暖心
其他的个人不喜欢,我没买(我只浅涉愿望之夜PvE,因此对后续模式不予置评)
我完全理解官方在契约师之后对新模式的大胆尝试,当时我记得官方写了长文做展望,只是我这个旧时代的残党,没能登上新时代的大船……

来自 月圆之夜
TapTap

[三测]
剧情:
其实还不错,我是剧情党,个人感觉代入感不错,尤其是主线到将军的部分,落泪了落泪了,也是映像最深的,但但但,律师的映像却比较淡,感觉写的比较匆忙,这种身世,这种性格的转变,所写出来的剧情并不清晰,感情冲击不强,本来最期待是他来着……
女性向:
感觉很多人在意这个,对于本人(偏代入党)来说,表明了[ml➕女性向➕大女主]的清晰立场就好,不打太极,那样谁都没有什么道德制高点来抨击对方,除此之外的bl呢,可以出,但你说是ml就自己掂量,注意(女性向是可包括bl,但不一定要有,尤其是ml,在ml中出,我很难想象会怎么写),,三测下来感觉其实挺魅代的,点击女主还会有“这是你自己”的提示词,本人是很喜欢的,代宝宝们美美吃[表情_开心]
社区:
我去了,碰到蠢人,重点的争吵在“代/女主”,只要表明都要就好,筛除激代/女主。另一个战场在[是否可腐],我说一句““我/女主”后宫的男人们不可以卖bl,如果有群体玩家强绑请打压,这是女性向大忌”竟然一大堆人看不懂来我楼下反驳“bl也是女性向”“虐/恨/厌/大忌是你个人定的吧……”让我更加担心你如果要出bl会引来的白痴受众…然后让游戏受众被玩家大洗盘圈地,极端少但声音是很大的,极端引发极端
关卡:
额,很有难度哈,局内小人放技能,容易卡关,别被标的“一般难度”骗了……
资源:
和体力强绑定,测下来,发现,非常非常缺体力,资源关卡最后阶段是挺贵的扫荡一次,我疯狂买体力……额,能否一天刷一次体力购买呢
抽卡:
……听说三测后优化了,那就不做太多评价,此前一般偏下,
玩法:
有庄园模拟,“赌博”(喜欢),私语,额,只记得这么多,你再塞个asmr?~
画风:
老实说,我是很喜欢的,有点梦情感,感觉还可以再优化呢,
氪金:
……挺贵,三测有反利,但黯金砖和金砖是1:1转化,,感觉挺性价比不高,充到一半反应过来后没氪金欲望了,
还有角色的服装啊,定价高就多给点他的用处好吗,比如角色可穿,战斗局内特殊动画,特殊私语,我一般会更喜欢放角色在页面而不是卡,
涩涩:
可恶啊!涩涩呢!小众xp呢,玩法呢!给我多整点!明明这么大力宣传涩涩,给我在涩点!塞文字/私语/剧情/……都行,给我擦起来!
目前看可优化的地方挺多的,不过作为刚出生的宝宝,这种资质我是可以算你“有潜力”,可包容的,等你公测

来自 夜幕之下
TapTap

此前只是接触过一小段时间的页游,并不存在情怀滤镜,而且笔者深度颜控,洛克的不少精灵初见的评价是“丑爆了”(页游就是因为这个没玩的),但在几天的深度体验下来,作为玩家最终还是愿意给洛克王国世界一个高分;
纵然,这款游戏尚有许多不足、难以平衡的地方,但瑕不掩瑜,这是一款做的非常不错、很用心的国产开放世界捉宠游戏;
熟悉笔者的人都知道,用心在笔者的评价体系中占比很大,而洛克将这一点做得十分不错,也因此,在提出一众缺点前,笔者决定先谈谈这个“用心”;
即精灵的“生态”和游戏体验的焦虑感;
为什么笔者要将生态放在“用心”这一块呢?
究其原因就在于这是一个需要花费巨量的时间但并不绝对会收到玩家正面反馈的设计,就像塞尔达的猪猪怪和原神的qq人,如果你仅以游戏通关者的视角去看,这两不过是路边一条随便踹死的小怪,偶尔会在你残血的时候给予你致命一击难忘体验的粪怪;
但就是这样的小怪,已经有多少游戏懒得投入时间精力,仅仅只是草草填个数值了事了?
20级拿着新手木棍打小龙虾;
...
120级拿着超级木棍打超级龙虾;
无非是换汤不换药,当你打爆最终boss感受空虚的时候,它们还远不如一个lv.1的小怪在路边突然跳起奇怪的舞蹈让你感到惊讶与开心;
(或许这就是强者由此而生的孤独吧[表情_斜眼笑]
而在我看来,洛克王国世界,在这一方面已经做到了当前技术与设备限制下的某种极限;
三百多种的精灵,很容易让人联想到那种1000+自由组合技能宣传的游戏,最后都固定成几种流派,99%的技能设计在后期不见影踪;
我本来寻思也是这样的,三百多个精灵,反正最后用得上的估计也就那么屈指可数的个别,用不上的随便设计设计,特别是精灵的低阶形态,根本就是一个大部分人都不会关注的东西,真的有必要进行“多余的设计”吗?
历史上的优秀游戏都会给出一个肯定的回答;
我并不是认为,洛王能和这些游戏一字并肩,但至少他尝试着并成功的走上了这条路;
洛王的精灵生态有多复杂?开服至今应该还没有玩家能窥得全貌,笔者仅以自身视角列举如下;
①精灵的性格影响表情,甚至影响孵蛋效率;
②不同精灵之间会有不同的互动,它们会对玩家的不同动作、场内的不同精灵...等等有不同表现;(不仅仅是鞠躬种花,这个很有趣喜欢的可以自己探索,笔者就不多说了)
③精灵好感度提高后,会影响pve实战的体验,例如空血不死、伤害翻倍甚至战斗中进化?
④不同精灵的不同形态有不同的骑乘效果、动作、乃至速度(或许有复数精灵复用,但体感十分丰富);
⑤精灵在野外也会产生对其他精灵、对天气、对魔法的不同交互反应;(像最新出的春兔打伞)
...
真的很多,笔者列出的只是其中一部分,还有其他的例如千棘盔其实是一只寄生在甲壳内的黑色生物...
洛克用纯粹的堆量,给这个世界堆出了一种难以言喻的活人感;
第二个,就是关于游戏体验的焦虑;
或许所有人最焦虑的就是限时异色过期刷取不了或者非常难刷取,但除此以外,真没啥可焦虑的了;
而当你的异色数量突破心底的某个数值,你也会对异色失去那种狂热的追求;
开服至今,难以想象笔者尚未打完全部的露天挑战、尚未搜完大地图的高级宝箱,甚至都没有找到全部的守护地(就更别说打通了)、隐藏任务;
但你要觉得笔者很佛系那就神奇了,笔者肝的虽然不至于非常离谱,但也是在线时长很满的一波人了;
不打,是因为其核心产出并未如同前几年大行其事的二游一样固定在某些特殊目标,换句话说,除了极个别氪金影响外观的道具外,其他产物可以说是“俯拾皆是”;
放弃异色,你压根不会存在焦虑;
PVP可以观战挂机,极品性格精灵到处有送强度还在线,想要去抓抓个主性格对的其他都可以洗出来;
PVE可以通过系别克制或者干脆迪莫高星数值碾压;
PVP则是附带少许捉宠要求的前提下全培养满级;
那还焦虑什么?怕赶不上朋友的脚步吗?
这里就得提出一个优缺点十分明显的设计了——强社交属性的高收益;
这个社交强制有多强?
或许很多人对牵手的收益没有特别明显的概念,好像只不过是回顾翻倍,少亏一点;
但从数值来看,40%的单人回顾收益,你需要付出60%的成本,而双人则只需要20%,差距为3倍!
而这个倍数会随着单人回顾的效率提高指数级上涨!!!
45%是5.5倍,49%是25.5倍,直到50%归零甚至电表倒转;
而在精灵大量出没活动里,选择合适的点位,能稳定达到45%档位;
意味着假如单人需要2000个球才可以达成目标,双人,只需要不到400个球的基本盘就可以完成了;
400+360+324+291+261+234+210=2080
同样的,该套理论适用于跑图、种花、购买战令等各种场景;
好了优点谈完了;
接下来先睡一觉,再说说这套玩法所带来的缺陷

来自 洛克王国:世界
TapTap

好玩爱玩喜欢玩 ,特别是建模 1a第一,密境(值得称赞):在众多二游里显出独特优势 例如在密境里落日孤雁(叫小虫什么旅),里面的色彩光影效果做得细致,在里面像进入一幅动感黄昏画,渲染色彩眼前一亮。还有几何图形的融合方块空间(迷宫的,有点忘记了[表情_吐舌头])我都足够被惊艳 超喜欢密境,看似重复利用地图里的一些建筑资源,实则在里面进行了精心打造进行优化,细腻添加中式图画美感。(自己慢慢找慢慢体会就不多说[表情_吃瓜]) 第二,人物建模 :想必应该关注终末地相关短视频的人已经知道在人物下雨天浸湿衣服雨水效果相当好,只能说逼真传神nice.nice 当然同时发现衣服布料质感方面上也是非常真实,人物的脸模也可以,没啥可锐评 [表情_吐舌头] 第三,地图建模:前期自己没有把画质拉高,玩四号谷地的时候,画质微糊,给人感受不太好,后面才调好。四号谷地天空值得一赞,和现实贴切(刚开始玩不太喜欢四号谷地的建模[表情_大笑])直到到了武陵,态度有所改变,因为真的就是美术画面上非常好,武陵城很有意思,中式风格与科技融合,仿佛让我看到未来科技满满的中国城市,里面的扫地机新颖有趣,玩了应该都懂有多好笑 第四,剧情:我给个还不错的评价,主要是我发现做那种专属人物重要的故事线或者主推剧情里会恰当配上合适乐曲,轻快的或者沉重的配乐都有,比如战败阮一后就会响起一首哀伤的曲调。管理员果然依旧失忆,据我所了解,感觉里面大概就是讲建设文明环带,呃慢慢追寻失去的记忆?还有消除超域所带来的隐患及与敌人的相对吧。剧情感不感兴趣主要看个人喜好 第五,氪金:因为我是零氪玩家,所以我少说一点。我零氪,怎么说呢,我的评价就是你不充钱,想要养好一个干员就得难,且获得自己喜欢的干员吃力。我自己就是这样,不知道是我后期运气差还是什么 抽到的角色要么五星,要么歪,唉,蛮可惜的,不知道你们氪金的会是怎么样[表情_豹哭]

来自 明日方舟:终末地
TapTap

一星扣就扣在了第二部剧情没有第一部好
之前渠道服丢过亿个号
所以时长就别管了
建模立绘什么的都挺好的,就是这抽卡嘛……
(爆率还不错?)
爆率对我来说真的还行,
不骗你们,10连限定能出,武器再补个20,基本上就能用了(然后自己再弄个圣痕)...前提是你爆率得有我一样高
然后就是数值膨胀
说点直观的
你拿一整个有点老的配队可能比不过一个新角色
(亲身体会)
不过这已经压的很低了,能感受出来
角色养成啥的有时间就能弄出来这个倒不必担心
剧情方面的话……
(往逝乐土也是非常的好看啊)
(姬子老师の最后一课)
然后第二章剧情的评价就是……《石》
感觉他的割裂感非常的严重,反正就是有一种说不上来的奇怪
(气死我了,之前玩渠道服丢了账号搞得现在有人把我当萌新看)
(骗你的,其实我就是萌新)
个人感觉也是非常的护肝
看看旁边这几家,再回来看看这个
(当然这并不代表里面没有不需要肝的东西)
反正就是这游戏正常情况下想养好角色包括升星啥的话,建议这边用月卡,正常肝是肝不出来的,除非你的水晶一直没用
可玩性的话,非常建议玩啊
个人还是推荐打主线的
一关打满三星,足足15个水晶
新手水晶的来源
什么?
你问把关卡打完之后水晶怎么办?
受着呗
骗你的,其实活动也给,日常任务也给,某些委托小概率给,充钱给,签到给,版本更新给,活动登录给
……综合下来就是
少量多次的给
音画方面
只能说非常的[表情_点赞]
反正就是这游戏音乐做的非常好
沉浸感在那里
总结就是
老游戏,数值还再压但已经膨胀不轻了,相比同门其他游戏算是护肝了,想养好角色是要氪的,虽然不需要多少罢了,水晶是要多肝一下的,技术底子硬,实力也是有的,剧情第一部是比第二部好的

来自 崩坏3
TapTap

2026.4.5
游戏简述与萌新入坑指导
制作:一只寒暖流_洋流 YL_YangLiu
制作版本:3.19.0.1
全帖总字数:4541字
⭐目录⭐
0.说在前面
1.游戏印象
2.游戏简介
3.游戏特点
4.入坑指引
*含设置调试,游玩流程等
(↑简易部分)
(硬核部分↓)
5.游戏谱面
6.音符判定
7.分数分段
8.准度简介
9.rks系统
10.课题模式
11.推分建议
12.术语介绍
13.扩列相关
(0⭐)说在前面
本帖子由洋流编写并修改,内包含与本游戏有关的大量基础内容,希望能够帮到一些没玩过这个游戏的朋友,更好地了解本款游戏。
(⭐)在转发本条帖子至其他平台时,请事先跟帖主留言说明。本帖子是作者的心血,请尊重他人的创作。
帖子的更新方式是删除后重新发送,这样子可以保持帖子在评论区最上方。
(1⭐)游戏印象
满天乱飞的按键?判定线跳舞?简单易上手?谱面超绝表演?那肯定是Phigros啦!
判定线构筑背景,按键充当文字,每一个谱面都在表演中讲述了一个谱面的故事,玩起来相当有趣味性!
(2⭐)游戏简介
Phigros是一款由鸽游(Pigeon Games)制作的创新型下落式音游,其灵动的判定线和宽判定为游戏增添了不少上手和游玩乐趣。
游戏到今天,已经六岁啦~Phigros玩家群体逐渐成为移动端音游中最大的一个,Phigros的身影也越来越多出现在大家的眼中。
(3⭐)游戏特点
付费情况:全免费,无氪金。
曲库:丰富,风格多样,独占曲目(版权由游戏拥有而非曲师拥有)质量高,经常有各种高质量联动。
谱面设计:不同难度的谱面设计都各有风格,同一难度的谱面花样也可以百出。总体而言,手感都不错。
(4⭐)入坑指引
下载界面“试玩”就是“下载”,放心点。
进入游戏会先进入设置界面。根据游戏反馈,调整音乐延迟(作用是调整谱面和音乐的重合度,这对于后面的游玩影响极大。Early居多把偏移条往-方向移一点,Late居多往+方向移一点。)
对于新手来说,可以把键大小调到一半大,方便自己读谱建立映射(找到感觉)。不过,贴图大小不影响实际判定区域。
往下翻有多押辅助,FC/AP指示器和低分辨率三个开关。多押辅助开启后,会把多押按键用特殊亮色标记。FC/AP指示器开启以后,判定线会有三种颜色:AP状态为黄线,FC状态为蓝线,其他为白线。低分辨率主要应对性能较差的设备,开启后会降低画质,但可以使游戏变得流畅一些。建议开启多押辅助和FC/AP指示器。
然后会自动进入新手教程,根据指引游玩即可~记得熟悉四种按键与到处乱飞(?)的判定线哟!
游玩完新手教程以后,你可能看着突然冒出来的[32.00MB]有点疑惑。这个是Data,是Phigros里的货币(不是打歌还要占一堆内存啊喂!),可以用于在“单曲精选集”里购买单曲,16MB一首歌(版本新曲4MB)。Data可以通过游玩谱面获得,通常来说,谱面的定数(游戏内显示的定数)越高,分数越高,得到的data越多。当然,也可以去阅读游玩过程中获得的收集品(1.5MB一个),可以较为快速获得data。
进入谱面前,在难度选择的下面,有一个小按键“Mirror”,开启这个功能游玩可以让谱面镜像(左右翻转),这可以避免一些手癖(当然,这个按钮平时别开),助力您完成All Perfect。
⭐帖主建议先从“过去的章节”打起(本质上是合并后的前四章主线),依据自身实力水平选择EZ,HD,IN三个难度游玩。主线推进,曲目也会变多,质量也会很棒!同时,帖主也劝各位小伙伴,在萌新期不要追着高难度谱面打。一时越级一时爽,手癖出现再也不爽了哦qwq
––––|––––
接下来的内容较为硬核,通常需要您游玩游戏到一定程度才能理解。内容很多,按需阅读~
(5⭐)游戏谱面
截止3.19.0版本,Phigros拥有302首常驻曲目与900多张常驻谱面(桑百个够吗?)。游戏内有4种常驻难度,分别为EZ(Easy),HD(Hard),IN(Insane),AT(Another)四种。所有曲目都有EZ,HD,IN三种难度,而AT难度是部分曲目独有。
游戏内难度分为1-17级,EZ(1~8),HD(3~13),IN(7~16),AT(13~17),难度数字越大谱面相对更难。解锁下一难度通常需要前一难度到达S评级。部分AT的解锁不仅需要达到S,还有其他需求。
(6⭐)音符判定
游戏内共有4种音符,分别是Tap,Hold,Drag,Flick,分别对应单点,长按,碰到(真的是碰到),滑动。在新手教程里面也有详细的介绍。
游戏内有4种判定,Perfect(±80ms),Good(±80~±160ms),Bad(±160~±180ms),Miss(未接到或Hold过早松手)。Perfect和Good会计入combo而Bad和Miss(没点到)会将combo(连击)归零。
空间判定上,该游戏有特色垂直判定:若原按键实际范围内有一点,使得其与点击点的连线垂直于对应的判定线,即可满足判定。自己感受一下吧!
Hold无Bad判定,可以换手,没有尾判(不需要彻底按完,也不需要精准松手);Flick和Drag只有Perfect或Miss判定,不会爆G。
(7⭐)分数分段
游戏内的评分细则如下:
游戏满分为100w,这个分数被分为90w判定分和10w连击分。一个Perfect可以得到100%的分,一个Good可以得到65%的分,而Bad和Miss不判得分。通常来说,combo占总键数越大,连击分越高。
评分区间:
F(0,70w) / C[70w,82w) / B[82w,88w) / A[88w,92w) / S[92w,96w) / V[96w,100w) / φ=100w
只要达到C及以上评价,即视为Cleared,显示在曲包封面。此外还有特殊的蓝V,会覆盖除了φ以外的评级,通常含金量高于S和白V,只要达成FC就可以得到(但不能单看蓝V评实力哟)。
(8⭐)准度简介
Acc(Accuracy),就是准度,显示在成绩图的右侧。Perfect判计100%的Acc,Good判计65%的Acc,而Bad判和Miss判计0%ACC,根据谱面的总键数,计算出最终的游玩“准确率”。
Acc没有类似连击分的设定,在玩家群体中,倾向于依靠Acc大致判断玩家对谱面的掌握程度和能力。Acc也是计算单曲rks,最后汇总成总rks(显示在游戏右上角)的计算依据之一。
(9⭐)rks系统
rks,全称Ranking Score(评价分),又名热开水(r热 k开 s水),是衡量一个玩家的游戏实力的一大依据。通常而言,rks越高,实力越强。目前版本最高为16.98。
单曲rks的计算公式较为复杂,细则请看维基百科。通常而言,曲目难度越高与ACC越高,单曲rks会越高(⭐跟分数没有关系!⭐)。想推高rks需要的ACC增长不小,所以追求rks提升对实力的硬性要求是不小的。
当前版本的rks计算方式为:P3+B27,可以看看帖主的成绩图哦~
rks达到11.00以后可以自动解锁部分曲子的IN难度,如单曲精选集所有已购买单曲,章节/精选集第一首等。
(10⭐)课题模式
看别人的成绩图,右上角除了rks还有一个数字标?那是课题模式的挑战标哦!
课题模式是一种特殊的游戏模式,完成主线第八章以后可解锁。该模式需要玩家选择三个不同的谱面(可以选择同一个曲子的三个不同难度),连续完成游玩,中途不允许直接重开,最后根据游玩情况结算对应的课题模式标,显示在rks的上方。
该模式下,没有连击分设定,100w全部为判定分(因此,有时会出现,课题得分比普通模式得分高的情况)。同时,该模式判定更严格,高分难度会比普通模式高,(P变成±40ms,G变成±40~±75ms,Bad判同样缩减)
结算的课题模式标有两个元素:数字和标色。数字是游玩曲目的难度数字的总和,标色根据游玩后三首曲子的总分结算,具体评分细则如下:
彩=300w(三首全部AP)
金:[294w~300w) (均分高于98w)
橙:[285w~294w) (均分高于95w且不到98w)
蓝:[270w~285w) (均分高于90w且不到95w)
绿:[246w~270w) (均分高于82w且不到90w)
举个例子:
三首16,结算294.5w,则数字为16×3=48,分数>294w,判定为金标,最后呈现即为金48。
(11⭐)推分建议
对于rks尚未达到12的新手来说,这个阶段不需要关注rks,想打什么就打什么(很多小伙伴甚至连rks计算表都没有打全)。
rks达到9以后,可以先多打打HD和IN13及以下,如果有时间,可以尝试AP几个EZ或简单HD,可以快速提升rks。rks到达11以后,很多IN会自动解锁,可以尝试一些简单的IN。
而对于rks在12~14之间的玩家来说,可以主要关注HD上位(HD13)和简单IN15及以下,AP曲目的定数也要尽可能高。这个阶段不需要盯着较难16看。
rks再往上,建议加入我们的群聊,寻求各位群友的建议,更精准更有针对性,同时也可以了解未来练习的方向。
(12⭐)术语介绍
AP/杀歌:All Perfect,在一个谱面内拿到φ。
FC/全连:Full Combo,在一个谱面内拿到蓝V。
性歌/性:通常指“差一点达成自己的目标”,比如结算仅有1个Good的时候,就说“性了”。
读谱:对谱面的识别能力(说白了就是看谱子)
尾杀:部分谱面后半段难度很高,该段落即为尾杀。(尾杀可长可短,部分谱面甚至不存在尾杀,或后半段太水被称为“尾送”。)
底力:简单理解,是耐力和爆发的总和。对于某些高速交互或者长交互,则需要较强的底力。
交互:左右手轮流点击的一种键型,交互特色谱如Class Memories IN难度(过去的章节),Nick of Time IN难度(主线第七章)等。
纵连:单列出现连续按键的键型,纵连特色谱如Better Graphic Animation IN难度(单曲精选集),Cross╋Soul IN难度(Hyun精选集)等。
脑裂:特殊协调段,通常是多方向下落,因为通常读谱难度较高,且协调难度通常比较大(左 右 脑 互 搏),所以称为脑裂。脑裂特色谱如DevIAtiOn IN难度(Immaculée Sekai精选集),FULi AUTO SHOOTER IN难度(过去的章节)等。
多押:需要多根手指(2及以上)同时按键的配置,根据同时需要按的键数,确定是多少押。
越级:游玩自己能力范围之外的曲子。越级程度较小,有利于实力的提升,但越级程度较大容易导致低收益+手癖。
手癖:错误的肌肉记忆,通常是萌新时期疯狂越级或者谱面记忆出现偏差导致,通常很难直接纠正,打开镜像以后会有神秘的解除手癖效果(镜像也癖那无敌了喵xwx)
龙:指的是实力超级强的玩家,也可以指某个谱面的超难配置或超高成绩。(我不是龙!qwq)
(13⭐)扩列相关
我们有一个群聊,内有大量Phigros相关资源(包括推分建议,查分bot,以及主线解锁方法!),欢迎各位入群交流~
⭐入群密码(Password):一只寒暖流_洋流/YL_YangLiu(二选一填入即可)⭐
欢迎大家入群游玩!
(帖主的实际游玩时间约3490h。)
(帖主的游玩设备是Vivo手机,推荐各位用平板玩OvO)
(附:愚人节特殊曲目AP成绩图+当前版本的rks组成表)

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