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模拟游戏佳作
编辑都在玩的游戏
安利墙
TapTap

(二测结束后简单评价)
首先,要回答最重要的几个大问题
“到底是个什么性向”
目前没有看到bl向内容,bg、gb、gl都有存在,推测只要能抽到的角色都能有感情线(不一定是爱情就是了)
“女主是固定角色吗?”
是的,女主有立绘有配音,在第一章甚至会出现女主的心里话用配音呈现的情况,女主人设很鲜明,是个区别于大部分女主控的强势性格,代入党体验还行,大部分情况女主话少,有脑子也很会主动(指调戏),单感情戏是很刺激的😋
“涩涩内容多嘛?”
还行,毕竟是能上国内的,尺度肯定没有e站《xx有什么不好》大,大部分都擦边,亲亲抱抱摸摸是都有的,美术功底了得,l2d做的也很好,六星卡面都很好品,做到了擦边的最大程度。最主要的福利内容一个在卡面剧情一个在好感度语音,好感度到了14会解锁一段“私语”(每个乙游都会有的那种)
“游戏玩法怎么样?”
核心玩法是2d《银与绯》或者会走位的《食物语》《梦乐园》,可以自动战斗,但具体数值做的怎么样养成难度什么的我就不太了解了,因为我是一个玩了两年点点点的婶婶,对玩法的看法毫无意义,我只会一味的“还行”😢
接下来是一些我不满意的点
1.剧情太急了,比如第一章里做了件很大的事,但是看完却完全没有女主拯救下城区的实感,太轻飘飘了,感觉跟上设定一样奇怪
2.部分配音不太行,谁懂我听中配的时候幻视古风小生的绝望(东南西北,一款中文底蕴深厚的男子),明明是很暧昧的剧情,老师配的中气十足(目前单指红手套,英配是m玩嗨了,中配更像真的在受刑😂)但有些是中配比英配好,希望到时候可以给每个人单独调语言
3.很多人都在吐槽的养成问题,确实养成一张卡耗费的资源很多,技能还是要单独加点的,而且还有装备要打,一天的体力真的不够用,自动回复的贼慢,感觉不改的话问题挺大
4.派遣任务一天只有5次,真的有点少,好感度道具目前只有派遣这个渠道获取,按这样算怕是一年都捡不到几个,要不加个好感度道具的获取渠道,而且派遣捡到消息的概率也太低了点吧,七天我就捡到了两条消息😕
总而言之!《夜幕之下》是一款优大于劣的新时代女性向,玩了这么多年女性向我真心觉得它是未来可期的,希望这次测试结束能好好改进一下,我觉得游戏要自己玩过才知道适不适合,短短七天我体验到的内容就这么多了,希望能帮到一些还在犹豫要不要等的boss们😊

来自 夜幕之下
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抽卡类二游想吸引玩家,我认为角色设计和剧情是最主要的。 我先从这两点来给《本茶纲目》提一点建议。
角色设计:之前说是全男性角色,主控可自选性别,我希望这不要变,至少不要给出与刚起步时的宣发有太大出入的方案。这个游戏的支持者有很大一部分就来自最开始的宣发,一旦游戏角色这部分出现较大变动,会使游戏热度减少很多。
这个游戏的立绘也是比较古早了,请点专业画师好好改改,一定不要用ai!《世界之外》开服被群嘲“ai卡面”事件,我希望你不要重现,人家毕竟是网易的游戏,有的是钱和再来一次的机会,但你只是一个小公司的小游戏(这话是挺伤人的)出一次大一点的差错就要命了。
角色风格可以多样、大胆一点,满足了大多数人之后可以出些风格迥异的来满足一下少数人的喜好。可参考《食物语》里的角色“鬼火绿”。
剧情:只要一个游戏的剧情好,那么很多不好的地方就会被玩家自动忽略了,一定要花钱请个优秀的文案,不要在这方面偷工减料!《鸣潮》“罄竹难书的罪人”、《燕云十六声》“大米由小麦制成”…这种文案上的小错误别犯!它们一个靠精美的建模和优化起死回生,另一个不仅是大公司出品还有史诗级剧情力挽狂澜,你不一定就能像它们一样幸运。所以那些小错,能不犯就不要犯(再次强调)。万事开头难,后续剧情可以等后续测试再打磨,开头剧情的好坏直接决定玩家留存的数量,别马虎。
角色和男女两个主控的剧情肯定是一样的,毕竟要一碗水端平,所以我猜测,爱情向剧情章数<亲情向剧情章数。角色之间是否会卖腐这点也是许多玩家讨论的重点,我希望这个游戏的角色间剧情也是亲情向但不要缺少拉扯感,让喜欢磕cp的玩家有得吃,不喜欢的玩家也不膈应。这是很考验文案功底的(所以我前面一再说要请个好文案),可以参考一些大男主小说《龙族》《全职高手》看看这些作者是如何描写男生间的感情的。老实说,很少见到除乙游、galgame和blgl向外的游戏不卖腐,特别是女性向,没有哪个厂家会放弃腐女/男的钱,即使这类人群占少数。《原神》公钟、《崩坏星穹铁道》刃恒、《最终幻想》sc、《王者荣耀》信白、《阴阳师》修帝…这些都是卖得比较大的(仅作举例用,理性参考)。
玩法貌似是消消乐,比较一般,这没什么好说的。
社区环境的维护一直是令各个游戏厂家头疼的问题。我建议:不要站队。这个办法能给你省去99%的烦恼。一旦你公然站队,被你“抛弃”的部分玩家就会疯狂回踩,而你维护的那部分玩家也会时刻担心自己被背刺,从而产生信任危机。《归龙潮》就是典例。以及在各个社交平台上的发言一定要谨慎,《以闪亮之名》“公然@mmo游戏”让路人缘变差,但人家还有技术,你可不要既没能力又没情商。
以上内容望官方理性参考,各位玩家理性讨论

来自 本茶纲目
TapTap

总体先给四星观望一把,希望官方有所改进。
⭐【先来说缺点】⭐
1️⃣游戏中的战斗方式,没有任何修仙的代入感,完全是套了【王者荣耀】的模式来的,缺乏:法宝斗法/阵法配合/法器法宝合理利用/这些在游戏里面只有叠buff和加属性用的?
2️⃣各境界没有做任何区分出来,我都元婴中期,晓得的我元婴大佬,不晓得的还以为我只是个练气期的小老弟,UI/建模/粒子特效/等等这些全🈚
3️⃣御剑飞行是真的烂,你说前期有体力条限制我认可,但是到了后期一成不变,加速慢,御剑动作无,没有任何修仙御剑的翱翔体验感,而且这游戏是没有御空飞行的,作为一款纯正的修仙游戏,最起码遨游仙界九州这种代入感都没有,想想都已经大打折扣了,
4️⃣同质化的资源特肝,作为小白上手前期,你会很上头,一天下来可以不停的肝各种资源开图,但是这种新鲜感也就经存在于前期,到了后期就变成了缺乏内容,乏味枯燥,没有任何欲望想玩下去的那种感觉。
5️⃣既然都做即时战斗了,可惜遇到妖兽或者斗法切磋时候,还需要切换场景才能完成战斗,这相当于变相的回合即时么? 而且探索的时候,不小心遇到妖兽强迫切换场景战斗,这是哪个牛马策划做的?不能改成大世界即时战斗,但是我感觉比较难,因为这游戏的底层场景框架,感觉做到不到,它的很多区域都是板块拼接的,然后就是全图精英BOSS妖兽空旷无比,缺乏多样性。
PS(还有很多 这里就不一一列举了)希望官方看到
⭐【再来说优点】⭐
1️⃣是一款沙盒开放大世界修仙手游,游戏做到了全图无缝衔接,完全自由的大世界探索,可以做到无拘无束那种,地图没有任何限制加载过图。
2️⃣地图场景的修仙代入感特别强,很多区域的场景氛围感很好,国风水墨画风在修仙时代这款手游里面做到了淋漓尽致,确实是市面上少有的精致(这也是游戏最吸引我的地方)可惜它只是个手游 如果能在PC端感受这种场景,应该会更加惊艳,画质画风细节更上一层楼。
3️⃣作为一款修仙手游,修仙时代里面的NPC生态,无意做的挺棒,不说全部,大部分NPC修士都有自己的/行为轨迹/人生转折/修炼途径/人脉关系/追杀玩家/等等这一套逻辑比较完善。
4️⃣也是我最喜欢的一点,可以无限大世界探索摸尸,窃取NPC装备法器法宝等等,各种资源,高境界的威压功能也是锦上添花,就这个系统我个人可以一天沉浸在其中,等等还有一些也不一一例举了。
❤️总体打分按照10来给,up主可以给6分左右,对比现在市面上层出不穷的修仙手游来讲,修仙时代算是半匹黑马了。

来自 修仙时代
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【纯粹的刷宝乐趣,找回游戏初心】
作为一个从暗黑2时代走过来的老玩家,这些年尝试过无数号称“暗黑like”的手游,大多都陷入了无限滚服和数值攀比的怪圈。《无尽探险队》最让我惊喜的,是它真正抓住了刷宝游戏的核心乐趣——那种“下一件装备永远值得期待”的原始冲动。词缀系统的深度设计让我这个BD爱好者如鱼得水,毒流派起手、冰散转型的构筑过程充满了策略性。虽然前期的广告体验确实有些拖沓,但开发组后续的热修复和持续优化的态度让我看到了诚意。赛季制的引入更是点睛之笔,每个新赛季都能在相对公平的环境中重新出发,这种不断刷新的体验感正是暗黑类游戏的魅力所在。
【小体量游戏的诚意之作,优化可圈可点】
在动辄几十个G的“大作”充斥市场的今天,《无尽探险队》这种专注核心玩法的“小”游戏反而显得难能可贵。最让我满意的是它对暗黑3、POE中那些繁琐操作的简化——智能拾取、一键分解,把时间真正还给了“刷”本身。虽然画面不算顶级,但装备细节和技能特效的精致程度完全对得起它的体量。作为中端机用户,游戏流畅的运行帧数和稳定的发热控制让我能够长时间畅玩而不必担心设备负担。开发组对广告问题的快速响应和修复,也展现了他们重视玩家体验的态度。
【策略深度与爽快感的完美平衡】
起初被“割草”的爽快感吸引入坑,深入游玩后才发现构筑系统的精妙之处。毒、冰、电、平A四大流派各具特色,从开荒到深渊的转型路径都需要精心规划。我特别喜欢词缀之间的联动设计,比如“中毒层数+毒爆伤害”的combo,让每一件装备的获取都充满惊喜。虽然游戏存在服务器偶尔卡顿、部分技能丢伤害的问题,但开发组在社区中的坦诚沟通和明确的修复时间表让我愿意给予耐心。这种既有无脑刷的快感,又有深度研究空间的游戏,正是我一直在寻找的。

来自 无尽探险队
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🎮可玩性:
玩法和开罗的游戏发展国很像,安排人员来开发短剧,默认题材背景、主题情节、核心爽点每样只有一个,可以通过资金来解锁,阶段跨度比较大。开发短剧可以择优上场,感觉和一键上阵功能差不多,看综合实力给个直接推荐。短剧拍摄完成后可以选择分发平台,有首发收益和持续收益,后者是指一部短剧可以持续提供资源产出,类似放置产出的概念。
影响短剧品质的因素一方面是题材设定,另一方面就是人员属性。演员通过签约获得,1分钟随机出一位,资质学历等都有随机性,在线粘度很好。最初给的高品质演员都值得培养,后面的看资质,90以上都可用。大部分功能解锁需求是演员数量,若追求功能解锁,先都收下解锁最快。
🕹️耐玩度:
养成部分包括设施、演员、物品、钻研四部分,数值结构偏轻度,养成阶段性比较明显,对资源需求量很大。
设施即地图中的所有建筑,大部分属于功能性的,也有一部分建筑带有养成内容,如多功能表演室,消耗钻石可以提升属性。
演员可以花钱培养,提升基础三围属性,关系到短剧拍摄后的品质,但之间的对应关系并没有明确说明,应该是走的一个公式,数值反馈相对隐性。
物品功能虽然很早开启,但获得物品比较晚,且数量很有限,已获得的物品可以送给演员增加属性。
钻研就是解锁短剧拍摄的题材、情节、爽点,解锁资源跨度比较大,只有不停拍摄短剧累积资源才有可能解锁到后面,会是个很漫长的过程。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,界面结构布局合理,功能逻辑清晰,UI品质像小游戏。整体色调偏暖色系,背景图结构简单,有少许动态效果。演员角色造型很丰富,能看出是在一个模板库中随机出来的,有部分雷同和少许差异化,可以形成千人千面的随机效果。
短剧拍摄没有镜头表现,只是用计时结束代表拍摄完毕,选择操作内容较多。主界面随机事件很多,让死板的界面有了一丝生气。
🔖运营服务:
目前是广告变现,大部分广告点是资源收益翻倍,比如成就奖励再次领取等,也有少量功能性的,如人员刷新。都是激励视频,暂无插屏和常驻广告。
✍🏻建议:
1-初期题材解锁略慢,很大一定程度都只能拍重生系列的,感觉随机名字都快用光了,节奏体验不太好。
2-择优上阵建议可以做进一步筛选,比如按照资质排序择优上阵,低资质的没有培养必要,前期很长时间人员都是不够。

来自 我要拍短剧
TapTap

总的来说,游戏很有趣,比最初那个版本好玩多了,还可以用各个小兵自己培养。非常值得一玩!!
🎲随机性设计:
还行的随机性,种类我感觉还合适,基本上都能随机出来想要的。
敌人的随机性还差点,主要是敌人神器的随机性。
😵游戏难度:
一般,电脑的话,恶魔死亡以后群攻无解,炎魔2秒一次群攻无解,人族的治疗输出不够也是无解。精灵其次。其余都是菜。
主要是精灵召唤,攻击以后群体加攻击。敌人血量上来以后,这攻击可以叠到30多,是一群30多附加攻击的,这样精灵的攻击能上200。。非常疼!!
恶魔的话,我最怕的是三头犬,敌人属性上来以后,三头犬攻击爆高,一口一个小朋友。还有一个会群攻的炎魔,人海战术没用,输最多的就是最后一关遇到恶魔。。就是亡灵噩梦的那个死亡以后的群攻,攻击太高了。而且打我的水晶塔伤害没有削弱,很多次都是被他群攻生生把我水晶血打没了。火法师我也打不赢,炮灰根本扛不住的,一群一群的死。
💡游戏创意:
满分,非常值得玩耍一下的。
缺点,套路性还不够完善。
1.吸血应该是弄成任何种族都能享受的神器比较好,屏蔽掉不要给ai用。因为高难度以后,近战没有吸血非常难受,很容易死。近战吸血和远程吸血的比例应该分开,近战多一些,远程少一些。
2.远程非常吃香,只要有足够多的炮灰,远程的英雄可以磨死对方。所以高难度远程英雄是唯一解。。加强下近战的被动吧。
3.闪避,格挡,护盾,恢复力的作用不明显。近战英雄应该通过天赋加强下这方面的优势。
4.人族的速出,恶魔的召唤都是比较成熟的体系了。
应该加强下精灵以及兽族的特点。兽族吞噬,吞尸体加属性,血量低的时候吞噬同类回复,可以限制次数,英雄提高吞噬次数,达到一定数量以后可以进化之类的。
精灵的话,远程增加攻击力效果很差,近战提高的非常快。但是玩家的血量起不来,很难积累。精灵叠攻击玩法的话,应该可以添加转移类型的伙伴,让近战的攻击力叠到远程身上。
5.治疗真的菜,按照攻击治疗,也就只有属性高的电脑用起来厉害了,玩家么,没啥用。和自动回复一样的效果很低,自动回血10来点,高难度随意一个怪物的攻击都是上百,根本没用。
但是电脑的终极治疗队是无敌的!!主要是治疗是看攻击力的不说,治疗以后加临时生命,我玩的最完美的蜘蛛女王有197攻击,攻速200%都没有打赢。
6.神器里面,妖精盒子,降低百分比的伤害也就算了,降低射程是硬伤,远程就是靠射程拉开距离生存的,没有射程什么都不是。
神器里面那个巨人什么的还凑合,但是降低攻速太夸张了。还是全体降低,也不好用。
10秒回复一次25护盾的神器非常废。困难难度这点护盾根本不够看。增加攻击力,增加血量10%的神器也不行。玩家的太低了,弄不到几次神器。还不如召唤物有30%几率提高血量提高攻击那个神器好用,至少召唤物从被秒到需要被攻击二次,效果显著。
性价比最高的是射程加30%,二级60%射程加成。还有就是蜘蛛女王可以找野兽的吸血,比护盾强的太多!另外群体加格挡的,加闪避的神器效果也明显。
神器次数太少了,很难真正的把闪避格挡生命攻击堆起来。能不能通关困难模式看运气居多。。

来自 某某冒险记
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都说夜露和幽影偷背厉害,其实在我看来他们的偷背技术都不算是最顶尖的,这条赛道最猛的还是霓虹。因为夜露和幽影这两个角色完全就是靠着他们的短传技能或者大招把自己的位置快速转移到敌方身后,而每一局的技能发动次数是有限制的,大招也是要等能量攒够了才行,这些都有前置条件。
霓虹就没有这些条件的限制,只要想进行快速转移,点一下加速跑就可以。能量耗尽的话,变回正常速度用不了多久又能自动回满,可以说只有霓虹是真正实现了瞬移自由的。
一开始我不是太懂霓虹的特性,就是只知道冲进包点之前把能量墙放出去给自己和队友做掩护,完全把她当成辅助在玩。室友笑我浪费人才,就在亚海悬城那张地图里给我示范了一把,这才让我大开眼界。
我看室友玩霓虹做攻方的时候,都是先跑到B区通道那里瞄一眼,如果没有敌人,他直接加速跑进包点里下包,然后躲进船坞里面架枪,这把就十拿九稳了。要是发现有敌人守在B区通道的门口,他就象征性的跟对面打两枪,就立马开加速跑从中区绕到市场那里,刚好就能从背后打正在蹲守B区通道的敌人。
做守方的时候他也是狡猾得不行,蹲B区通道门口发现敌人抱团进点,马上开加速跑从市场走中区小道绕到B区大厅,这样刚好就跟留守B区包点的队友形成了上下夹击,通道里面的敌人有多少干翻多少。
那次我是真的学到了,之后我自己玩霓虹也是从来不恋战,哪里发现了敌人,就立马找最短绕道的路线加速跑到他们身后去打。用这招收人头百试不爽,虽说阴是阴了点,可真的实用啊

来自 无畏契约:源能行动
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