
来自一个三合一爱好者的评价~
1⃣️玩法:是经典的用体力三合一,拼接了一些换装玩法,摆件玩法
2⃣️美术:画风整体来说不错,是可爱风格的,很有少女心
3⃣️音乐:我对这方面没有过多的需求,基本上是静音玩游戏
————
缺点:
1⃣️:商店方面:全是用钻石换取东西,钻石获得的方式少
2⃣️:服装商店:稍微好看一点的服装就要用钻石,一个好看的头发,目前免费刷到的要230钻,买不起也没必要,专门能够买服装的币很多,但其他衣服暂时没刷出好看的
3⃣️:活动方面:很肝,体力不够,运气不够,目前玩的开卡包收集卡的那个活动,高星卡包难得,体力不够完全不够开卡包,一个任务只给一包,蓝色和绿色。
4⃣️:充值方面:0氪微氪不追求服装就没事,追求服装就没有体验感,一个卡128送四套好像,免费只有一套,商店里面的服装也是30起手,往上递加68一套
—————
优点:
1⃣️:可以x2体力点击出更高级的物品,满足的想慢慢点和没耐心想把体力刷完的小宝们
2⃣️:摆件可以360°旋转,满足了喜欢摆置的小宝们
————
建议:
1⃣️:增添金币钻石体力的获取,我们是来休闲娱乐的,不是拿着一点点体力肝都肝不动的
2⃣️:修改充值获得,可以增添微氪党的乐趣,开通6元服装家具,或者是12元服装家具,增添头像框等
3⃣️:服装商店的价格修改,230钻一个头发,太阴了,要么全部服装币,或者增添金币,要么就增加钻石获取的方式,例如每日任务,每周任务
4⃣️:增加经验获取方式,和任务赠送红包蓝包的机会
5⃣️:可以开启一个新的商店,里面可以用特定常驻任务获得的币,来换取生产物与生产机器。
————
回复一下刚刚逛论坛看到的帖子。
花圃是一次性使用道具,用完就要重新生产再合成,有些道具是一次性的,不是bug。
然后那个点赞活动似乎有bug,需要12个点赞,当我做到10个点赞时,就没有能获得点赞的订单了。

最开始接触开心消消乐的时候还是好多年前了,换了好几部手机,这个游戏却一直留在我的应用列表里。每次打开它的时候,那种轻松治愈的感觉就扑面而来,不管是工作累了摸鱼的时候,还是放假在家闲着没事,甚至是和家里长辈坐在一起的时候,打开消消乐总能找到乐趣。
它真的是一款能覆盖所有年龄段的游戏,我教家里的长辈玩过,他们现在没事就会点开消消几关,说看着那些可爱的元素消掉就很解压;小侄女也喜欢凑过来跟着看,还会跟着里面的音效学单词,连“Unbelievable”都记得清清楚楚。
玩法看起来简单但其实特别有巧思,时不时更新的新关卡、新玩法总能给人新鲜感,有时候卡关了会有点着急,但一旦通关又会特别有成就感,经常玩着玩着就忘了时间,和朋友PK的时候更是能沉迷到凌晨。而且运营也很贴心,防沉迷的提醒不会让人觉得厌烦,反而会觉得被关心。
真的很感谢开发者能做出这么一款温暖又有趣的游戏,它早就不是一个简单的小游戏了,是很多人闲暇时的陪伴,希望能一直更新下去,带来更多的快乐!

个人看法,不喜勿喷不喜勿喷不喜勿喷不喜勿喷,偶有错别字别在意)
第一是玩法这一块,战斗模式没什么槽点,挺大众化的,没什么新意,就是抽卡养卡升级打怪通关。战斗过程中技能动画如果可以像之前的食物语一样我觉得会好一点,然后还有那个战斗中的小人,有待优化啊。还有那些派遣什么的和大部分游戏一样,我比较感兴趣的玩法是回忆拼图,自主发挥的空间很大。还有就是神秘邀约太牛了太牛了,太美味了😋
第二是人设这一块,二测过程中看到有人说主控没什么用,我觉得恰恰相反,仔细看一下剧情的话,就能发现主控的人格魅力,而且主控也不是那种没脑子只靠别人的人,我觉得还是很容易发现主控的闪光点的,我就很喜欢主控的人设(我为主控扛大旗😋)
第三就是除主控以外的那些角色了,我都很喜欢!!尤其是狗狗红手套某某人暴君他们,简直太香了,就是名副其实的xp盛宴,然后一般六星卡等级到60级就可以解锁神秘邀约,这个邀约到目前为止我只体验了p3的前四个,幽灵我不太感冒所以没体验。然后他们的人设也是多面立体的,相信我每个人都能在这款游戏里找到自己的菜,真的很全面了
第四是主线剧情这一块,主线主要是西西利亚和达克利亚的对抗,前三章剧情我觉得第二章刻画的最好,第二章也是我唯一一点跳过都没有的,第二章主要描述的是红手套,当时看的我心疼死了😢。然后就是剧情动画也非常之美啊,尤其是中间偶尔穿插的黑白动画,绝!而且砰砰这个文笔真的要夸一夸了,写的很好,能让人有看下去的欲望
第五是这个游戏难度和抽卡机制,这个真是很大的槽点,越往后关卡难度越离谱,我目前卡在3-14,到这个地方难度已经飙到60级了,这两天上号就是刷材料养卡,然后就没事干等体力恢复,要是一直这样我都不敢想公测后自己肝的时候得多难熬,体力不够用不说,这个抽卡,我不知道是我号非还是怎么样,我下了三百多抽,一共才四个红,不是叠了就是叠了,总抽不到自己想要的🙏,然后就是六星卡之间的差距也很大,我希望二测结束能重点调整一下卡池爆率并且平衡一下六星卡,都是六星卡,有的废有的排T0你觉得合适吗😡 省流重点:降关卡难度,调整卡池爆率和卡面强度
最后是一些我的小希望,总体上我还是很喜欢这个游戏的,可玩性很强,剧情角色什么的都整的挺好,我也愿意推荐给更多人玩,然后就是一定要听玩家的建议,一定要听玩家的建议,一定要听玩家的建议,在福利上不要扣扣搜搜,把该改的地方改一下,继续保持优点,美工这一块真的没话说,扬长避短,希望能陪这款游戏走很远的路。
(p1是我喜欢的一些截图,p2是我的抽卡记录,p3是我最喜欢的神秘邀约这个玩法)

玩了很久的挂机游戏,必须来夸夸!它最大的亮点就是无广告,玩游戏时不会被各种弹窗打扰,体验感极佳。而且更新频率很高,基本上一周一更,可以感受得到开发团队的用心了。
上手非常简单,但内容却很丰富,有多种玩法等待探索。画面精美得不像话,每一个场景都像一幅画。最让人惊喜的是不氪金也能玩得很开心,完全不用担心被“氪金党”碾压,所有资源都可以在游戏中白嫖获取。
游戏里的攻略非常详细,新手也能快速上手。而且,加入游戏群后,发现里面的气氛超级活跃,大家互相交流经验、分享乐趣,感觉就像找到了一个温暖的游戏大家庭。
总之,这是一款集休闲、娱乐、社交于一体的好游戏,强烈推荐给大家,快来一起体验挂机的乐趣吧!

和一测相比流畅不少,这个好评
和一测玩法上没多大区别,多了挑战赛,挑战赛和羊油差不多(出场4,备战2),但由于空间太小,基本上一出场就是技能乱飞,等手操时已经到收尾阶段了,没多少手操空间,要是能优化下就好。
(而且现在还有bug,赢了没有跳结算,只能失败退出)
其次是市场,
订单处理相当于素材换钱,更多用于前期开荒过度,等到后期能开始作为仓鼠囤物品,还是会被买卖魔物替代。
交易玩法也是类似,由于素材本身价格就不高,走一趟能赚的实在有限(前期也就金玲花能有更多的差价空间,不过由于价格波动不稳定,平均获利并不高),在我看来,交易更多是作为素材的补充手段(相比地图采集更好获取)。
装饰系统好评,不过还是有几个评论点
首先是营地改造,只有草地地面,感觉有点杂乱影响观感,如果有大理石或木板地面,看着能舒服不少。其次是屋子里的装饰,说实话我甚至懒得点进屋子去看……😂
另外要是能加上好友和拜访功能就好了,不然搭出来没人参观感觉有些可惜
关于剧情,我个人还是给个好评,虽然不能合家欢吃饺子有些可惜。
最后最后,圣女你怎么被ban了😭

前段时间爆火过的高互动影游,我想现在还没入坑在评论区观望的人,我是时候要给你们一些不得不玩的理由了😋
————————————————————
大致介绍💬
穿梭回古代官场,成为一个美女才人。却偶然间得知官场险恶,稍有不慎就会丢命,作为玩家可以主动选择故事的发展走向,有更强的沉浸代入感。
————————————————————
追剧与游戏体验的奇妙结合🤩
观影的体验感,加上游戏的高互动选择,此组合产生的影游,其实比常规的影视剧或者短视频更适合作为一个下饭的选择。
为什么❓
简单来说就是融合了优点,去除了缺点。
————
下饭看剧时最容易出现的就是剧情发展到一个节奏快速且高密度的阶段,但玩家因为没办法专心而导致剧情只输入没理解。
这时要么进度条回拉,多浪费点时间,要么将就着,到后面还有可能看不懂。
其次,作为下饭剧本身玩家在做其他事情对于沉浸感就有一定的削减,有可能干着别的事边刷剧,可能干着干着一不小心就后台一滑去刷短视频了……
————
但是此影游却完美解决了这些痛点!
剧情表达为片段式,每播个一分钟左右就需要玩家进行一次发展选择。
一分钟左右的播片就注定了剧情信息密度不高,节奏不会过快,加之选择时的暂停可以让玩家自行调节节奏。让玩家不会产生大脑过载。很自然而然的在干其他事或吃饭中就吸收了信息
————
其次,各种互动按钮和剧情走向选择,让玩家更好的代入了游戏里面的主角,又让玩家不得不对剧情的理解有一个更深的要求。
这样的设计本身沉浸感更强的同时,又能很好地凝聚玩家的注意力,更不容易被手机的各种弹窗或者短视频软件抢走。
(你问我为什么知道的这么清楚?因为我就是边吃饭边玩的🥰)
————————————————————
精致的服装、道具、演员、场景投入💰
肯下血本,这是游戏最肉眼可见的一个优点。
恢弘的场景,精致的服装,大量的演员,超高清的画面质量……无不彰显着游戏巨额的资金投入。
尤其是游戏会时常对宫中的场景有大量镜头展示,典型的就是游戏刚开幕时的画面(如图一)。看的第一眼只让人感觉到一个字,豪!
————————————————————
💬叙事,人心险恶😡
说错话就死就杀头,这种只存在于影视剧或史书中的桥段,在游戏内却是频频上演。
从一开始的:“不就是官场吗?没事,做人实诚老实善良一点就行。”
到“我去你的又想甩锅害我?这次我就先下手为强!”
相信我,每一项选择看似日常,实则都暗藏着死亡危机。不用多久就会把愚钝的玩家训练得非常机灵😂
————————————————————
多结局🤔
游戏每一集都有不同的走向和结局,如图2,我拿的第1集举例。
结局虽然众多,但其实死亡是占多数。
每次刷完了主线通关之后,再去探索这一集里另外的那些死亡结局,就是一场不错的乐趣。
该怎么描述那种乐趣呢?看着主角莫名其妙被阴人害死,或者被处刑折磨死,有一种莫名其妙的快感🥴?这个时候就能脱离到第三人称了😂
而且每一集完事之后回来探索支线,还能额外得知一些线索,例如某某某角色其实也对“我”心怀不满,在支线中对我下狠手,那么在主线中就知道要慎交此人。
————
不过从逻辑层面上细究仍旧有微小不足,主要是很多的选项看似与死亡无关,但却能莫名其妙的被治罪,被甩锅,被害死。死的实在有些强行。
仔细一想这样的设计确实有些存在的必要,因为不让你死的无厘头一点,真让你通过严谨分析躲过所有的死亡分支,那游戏乐趣还何在?
————
考虑到本身死亡结局作为支线,可以当做一个平行宇宙的发展,也可以理解为一种可能,并不在真正的事件中发生过。因此对于逻辑性的要求也可以适当降低,忍受一下。
————————————————————
社区功能🖊️
如图3所示,除了剧内的体验之外,在剧外游戏还有一定的社区功能可以使用。
例如图中的这个排行榜就是可以很直观的展现其他玩家对角色的喜与恶。
玩家在游戏中同样可以使用鲜花或鸡蛋的方式来影响角色的排名。
————
该说不说在这游戏里面加入一些类似于打榜的东西,给喜欢或讨厌的人打上榜也算是一种情绪的宣泄方式了。
这样社区功能的添加恰到好处又不会显得过多臃肿。
————————————————————
UI设计👀
算是游戏比较锦上添花的一笔, Ui的设计采取了一种古代皇宫风,尽显荣华与富贵的感觉。从我的图2和图3就可以看出来风格。
————
使用时切换流畅,点击反馈到位。也算够用了
————————————————————
敬请期待之:女帝篇✨(微剧透慎看)
目前游戏内容为《媚娘篇》,还有一篇章《女帝篇》尚未更新。从预告片所暗含的信息来看,下一篇章的内容对比《媚娘篇》只多不少。
《女帝篇》中主角拥有了权利,不再是刚入宫中弱小无力的才人。恐怕会有一定反客为主的玩法,从媚娘篇章中防止被人整为主,到女帝篇章中设法整别人的一个转变会较为明显,这个倒是可以着重期待一下。
————
另外一个亮点是《女帝篇》有一个魏王线,不再是只有单纯的李治线可走。也算是对比原作之外,剧组自己的创新了。
————
当然还是要泼点冷水,预告中有很多的片段其实不一定有参考价值。毕竟游戏本身的形式就是多结局,死亡结局尤其多。这些算分支的内容,并不能算是真正发生过的事情,而只是为了满足玩家探索欲的设计。
因此在预告中所看到的女主被打被扇等场景,很有可能并不会出现在主线中,只是多元宇宙片段对主宇宙扔下的烟雾弹罢了😂
————
毕竟预告片就是常用误导式剪辑。因此各大平台的相关解析看看得了,大部分没有考虑到我说的这层因素进去,因此参考性都不大。
————————————————————
⭐⭐⭐⭐⭐
我认为影游算是未来会比较热门的游戏类型之一,当然前提是都能像这款游戏这么高质量的情况下😂
我估计没多久这游戏的女帝篇章就要出了,真的可以尝试入坑试试。

烟花表演战术实在是太好玩啦!我敢说绝大多数人都没有这么配合过,不过我和我两个室友就经常这么玩。我上个赛季玩的是蝰蛇,这个赛季改玩暮蝶了,然后我两个室友是玩幽影和炼狱的。做攻方的时候,我们三个抱团一起杀进包点,下好包以后各自找角落苟起来,等守方的人从其他地方赶过来拆包,我们就同时把烟都丢出来。
粉色的、黄色的、黑色的烟把大半个包点都塞满了,对手根本就搞不清楚包到底在什么地方。用这一招拖延时间是真的超好用,尤其是我们这边人数比对方要少的时候,三打五不仅可以成功守住包,甚至有机会反杀掉对面。
上个赛季有一回打隐士修所,那时我还玩的蝰蛇,就是跟两个室友一起组队,再临时搭了两个网友。我感觉临时组的那两个网友应该是新手,开局就无脑走A大通道,这么明显的目标人家不把他俩打成筛子才怪。
见队伍一下子少了两个人,我和两个室友只能是转点到C区去下包。虽然这张地图进C区有三条路,敌人可以从三个方向冲进来,不过我们三个人正好一人丢一种烟,把三面入口都给遮住了。守方火急火燎从A点赶过来,看到我们的烟都懵了,没有人敢第一时间冲进来,只能是在外面开枪扫射。但是我们的目标很清楚,他们都在匪家出生点那个口子的方向,我们这边三把枪同时朝那个口子扫射,外加蝰蛇的毒液和炼狱的榴弹,虽然也是瞎猫撞死耗子式的盲打,不过却直接把对面五个人给全部放倒了。
这个赛季新上的暮蝶虽然也是烟位,但是我感觉这明显是个披着烟位外衣的决斗型选手。关键是死了还能接着放烟,这点真是其他英雄没得比

很久以前是在朋友的推荐下玩的,可以说是盗版吧,当时只有外网有,现在来支持正版了,但是我应该不止玩了117分钟,我估摸着,可能有三四个小时
这游戏很抓细节,而且也很难,我打个普通通关都很费劲,视频平台又没有流量,刷不到那种教学类的,除非你直接去搜,整体自学难度偏高
OK接下来就得来点缺点了
🕹️耐玩性:
耐玩性不够,游戏虽然是所谓的自选地图,但是并不是每个地图都有足够的奖励和随机性,而且这个游戏是处于买断制情况下,不会后续增加内容,但是有难度,系统稍微把耐玩性撑起来了
游戏职业太少,一共就三个,升级也没有分支,其中长矛兵机制还存在问题,基本只在前期有一定优势,后期除非是特殊地形或守高地,在有效站位下有部分作用,否则,强度很有限,而宝物和旗帜(特性)两大系统,所能够排列组合或者出现频率又不够高,这就导致这个游戏除非那种特别高弯,玩完第一次通关再继续玩的体验感不是很强(不是让人特别有意愿再去玩,因为爽感不够,但是难度够了,至少我个人是这么认为的)
😵游戏难度:平衡性较强,或者说是难度较高,有些组合搭配起来会强很多,但是不会出现摸一个这个就平推,或者别的游戏有一个这个,很变态的组合就无敌,这游戏有一个厉害的组合可能只是通关的条件之一

真正的无缝开放世界
· 与前作的章节式地图不同,本作采用了 无缝衔接的超大规模地图,包含城镇、荒野、门派等,实现了“所见即可达”,武侠世界的沉浸感和探索感显著提升。
2. 自由与真实的江湖设定
· 无传统主线任务强制:玩家出生后几乎没有任何强制目标,可完全自由地选择成为侠客、商人、樵夫甚至“贼寇”。
· 动态身份与社交:通过与NPC的交互(请教、偷师、结义、结仇)来获取武功、触发事件,模拟真实的人际网络。
· 轻功与自由战斗:加入了飞檐走壁、水上轻功,战斗可在开放世界中随时触发,形式更自由。
3. 生活化与交互深度
· 包含了大量生活技能,如采矿、采药、铸造、烹饪,并能与江湖身份结合(例如打造神兵成名)。
· NPC有各自的日程和交互逻辑,玩家可通过“切磋”“乞讨”甚至“偷窃”等方式与NPC互动,获取物品或武功。
受诟病的一点。虽然地图巨大,但大量区域缺乏精心设计的内容填充,重复的怪物、采集点和单调的随机事件让探索变得枯燥。
许多任务为简单的“自动寻路→打怪/交谈→交付”模式,被批评为“手游日常任务”的既视感.
技术问题与体验粗糙。优化问题存在,部分场景帧数不稳,模型加载突兀。
内容深度不足。与丰富的“系统宽度”(各种玩法)相比,每个系统的深度都有所欠缺。例如,门派玩法较浅,剧情因为过于“自由”而显得碎片化和缺乏张力。
· 大量武学秘籍的获取方式雷同,降低了收集的惊喜感。

原神真的算是我玩得最久最愿意玩的游戏了,剧情向再加上大世界探索很吸引我,还能存原石抽自己喜欢的角色。如果不是像网上的大佬那些追求极致的强度,其实零氪也能玩。看到自己存了好久的原石抽到的喜欢的角色一点点变强也是很有成就感的。
游戏本身是剧情向,说点我自己的评价吧(个人感觉,别喷)原神大世界剧情本身自由度也比较高玩着也不算无聊,而且剧情挺好的,也很容易理解更容易带入吧。我个人感觉崩铁的剧情确实也写得很好,不过剧情还是时间线这些感觉比较复杂,也应该是我自己不适应对话太多的吧,看久了也会觉得无聊。(没有任何拉踩的意思)我只是想表达一下原神的剧情没有网上说得这么差吧,我个人也很乐意去做。
原神确实吃了老本的亏,没有之后出的崩铁和绝区零的福利多,受众人群相对少。再加上网络上的氛围整得风评不好。我觉得游戏里的玩家们其实大多数都是很友好的,我在游戏里也遇到很多朋友,大家都很好。
最后我还想发表一些自己的意见(个人评价):关于现在崩铁出了跳过对话的功能,以至于好多在骂原神不能跳过剧情等一些拉踩,我觉得米家游戏多多少少都是一点点积累能玩很久的(简单来说就是肝),剧情向游戏本就适合慢慢来玩,大世界更是需要一点点来探索。如果只是想要快速攒原石抽喜欢的角色,而忽略了游戏的剧情和大世界探索,其实我觉得体会到的乐趣当然会少了许多。现在官方也在持续优化,只能说慢慢来,毕竟底层代码这一块想改还是挺复杂的。
!!以上全是我的个人评价,没有任何拉踩其他游戏的意思!(不要贴脸),大家有什么补充交流的也随时欢迎

















