模拟游戏佳作
安利墙

不得不说,明日方舟终末地一开始我体验感觉很差。
最开始就是抽卡问题,没有好的开荒队伍打怪真的很烦躁,当然也可能是抽卡太非影响了心情。
其次是干员养成,基建拓展,很多材料,矿物和一些功能解锁不是你跑图就能开的,比如一种养成材料,我围着山崖转了几圈都没有发现如何上去,当然,也不得不提及一些任务也需要细心观察才能找到出口,对于这点,我希望官方能完善引导路径和方法。
然后则是,有些探索或者资源点等其他什么的,因为某些任务或者是因为基建不达标而无法完成,比如说某些探索需要大量的炸弹,但附近没有炸弹箱,需要你自己造,你没有造炸弹的条件就无法炸开墙壁继续探索。还有基地防守也需要基建生产材料制造防守塔,当然,首先需要收集点数解锁建筑。
最后就是需要反复跑图,拉电线的什么我就不说了,关键是某些材料每日回收,材料点不在传送点附近,需要你跑图,跑到那去收集比如说帝江号的基建升级的材料。
所以前期,这也不行那也不行,玩的火大。
之后体验完第一章结局,我真的很失望,剧情真的无聊,跟明日方舟剧情差太远了,当然也可能是经费不足无法玩大场面。
第一章剧情总结下来就好似勇者打魔王这样的剧情。
隔壁旅行者漂泊者孤家寡人一个,整日打魔王身边同伴就二三个,可以理解,但我们是谁,终末地头头,最后打第一章最终BOSS身边就两个同伴,你是认真的?朕的军队呢?没有军队,派一支小队来支援也很应该吧,拜托,你们是不是不把最终BOSS当一回事?结果我们管理员有勇无谋,三人军队被最终boss打的喘气无力,差点被秒,喂,终末地的各位,管理员的性命你们是真的不当回事是吧?至于最后的机器人牺牲,说实话我是真的没感觉。
有人问,终末地如此多的缺点,你为什么打四星呢?为什么呢?很简单,不知道别人是怎么看的,反正我是开服当日每天能雷打不动地玩六个小时,尤其是到了武陵,能解锁的差不多都解锁了,这个游戏我也渐入佳境了,它能玩的太多了,尤其是42抽到了,不用再常看抽卡数想着抽卡了。
虽然前面玩着很烦躁,但武陵见到庄天师后的游戏体验是值得四星的。
来自 明日方舟:终末地

我是0氪党吧开先是从微信小程序来的,感觉就比较休闲,每天上线点一点,完成不是很累,钱攒的也蛮快的,可能大概玩了有九天吧,然后今天的话从tab这边下了软件用的,现在的话等级大概就是21级,马上22级了,我觉得他升级蛮快的,就是那些金币呀,还有绿叶攒的都挺快的,不是特别需要去氪金什么的,因为我对套间没有多大的追求,就是喜欢买一些家具,自己组装啊。
你完全不氪金也能玩,其实我觉得人物有时候玩着玩着我也注意不到他的衣服有什么区别,偶尔用金币买个衣服也行,对我自己选的是一个男角色,然后买了一个水手服,感觉看着太搞笑了,还是有一点好玩的。
就每天都看一下吧,其实但是也不是说强度比较低,就是你自己干的话,其实这个游戏还是真的可以买挺多东西的,虽然说有时候也可以看个广告啊啥的,总而言之,我学这类风格的游戏,因为我接触的比较少吧,我还挺喜欢这个我的休闲时光的。
目前还没有讨厌的点,所以说给的是好评,看之后玩不玩的下去吧,其实现在玩的也不久才玩了十天
来自 我的休闲时光

体验与推荐度
· Mh1
· 体验亮点:人物、画面、音乐优秀;配音贴合;剧情治愈,后劲大,代入感强。
· 主要评价:好结局与坏结局对比鲜明,至真至美的爱情令人向往,残酷的现实对比带来空虚感。非常推荐。
· 孤不是独
· 体验亮点:画风喜欢,意犹未尽;剧情跌宕起伏,情感体验深刻。
· 主要评价:结局感人至深,引发对幸福和现实意义的思考。极力推荐的神作。
· 国民妹妹
· 体验亮点:角色塑造立体;建模、配音、BGM优秀。
· 主要评价:剧情合格但不惊艳,部分情节渲染略显刻意。整体推荐。
🎮 游戏核心特色(含剧透内容)
· 故事与角色:游戏讲述了程序员“林默”与外表稚嫩、实为23岁的插画师兼虚拟主播“苏幼晴”在咖啡馆相遇的故事。故事探讨了“真实与谎言”、“做自己”等主题。女主角外表与年龄的反差以及其创造的虚拟形象“月染酱”,是角色塑造的关键。
· 美术与音乐:游戏的立绘精致好看,画风清纯可爱,BGM是治愈系的纯音乐,共同营造出温馨美好的氛围。
· 玩法与选择:作为一款文字冒险游戏,玩家的选择会直接决定结局走向。根据玩家评价,关键选项似乎不多,但会导向差异巨大的好结局(HE)与坏结局(BE)。
· 情感体验:许多玩家表示游戏情感后劲很大,好结局的美好与坏结局的遗憾形成强烈对比,能引发关于现实与理想的共鸣和思考。
来自 小小的身影,重叠的内心

在2026年,能在pc上用bug画画也是爷青回了😂
游戏是个很不错的游戏
但是几个问题
当然优化不说了测试就是在提交bug很正常,慢慢来
第一是宠物的捕捉,战斗中揍到残血和破韧的机制,逻辑挺好,但是残血的加成有点尴尬,破韧的的停顿和ai判断残血的逻辑其实有很大的误差,我们毕竟是手游而且没有收宠的功能(是我没找到?)我们需要对手游玩家在难度曲线上做一些优化过于硬核也是客群定位不明的一个体现,还有一部分捕捉的问题放到资源里说,然后是背刺的角度过于板正了,不如扩大扇区改成偷袭
第二是怪物群的问题,虽然看看现在的优化要求加草丛加膝盖有点强人所难,但是吧,还是遇到几片草丛会有隐藏的屏幕效果,我是相信你们原本有这个想法,和朱紫一样受困于技术,所以这里反过来想说其实宠物怪群可以有点调整,比如你说狗子群居没问题,某些丑的一批的种子样(都没想记住名字)不用每次345只聚一起吧,闪电貂也是一次三四只扎堆,这对想不通过战斗抓宠的玩家类型很不好,而且手游的玩家里,这类玩家会比主机上的更多
第三是战斗,宠物自己战斗和合体战斗除了可控性以外没有明显的区别,甚至因为ai问题宠物自己战斗是要被诟病的,这个地方是最好制作护城河的地方,毕竟GF自己还在动态回合制里没走出来,不玩错过了机会😅其实都不用多强大的设定和技术,加点随机数就行了,加在哪我不说😅请策划有点梦想,不然招我也行😆
第四资源,球目前只能买,钱只能从报告里拿,这个曲线其实挺难做的,费心费力还不讨好,一天也只能100+50+25个,完全和庄园多联动,素材做球一直是人气很高的,而且特种球对捕获的加成完全可以学一下,阿尔宙斯的超重球背刺是个人气很高的玩法,轻量球远距离狙击同样可以玩出花,虽然给了引导,但是我现在完全不想进庄园,你要让玩家想进去而不是逼着玩家进去,我运气差,随机数对我很不友好,这限制的让我勤能补拙的机会都没了,如果想把这个做成氪金点…会怎么样我不说…反正不是我作
第五运营,这个主要两个问题😂第一…内测考证居然要等时间?初级冒险家1.27 4:00开放…是因为冲级太快服务器会挂的吗?好奇怪的卡进度方式…然后是出了个活动给了个蛋好想是一周一次的?忘了,孵出来蓝的,不要你彩,给个紫至少普通玩家拿去过任务什么的总给人一种诚意的感觉,就是活动给5星,你给了个2-6星的券,你说哪个会被骂,好好的,别作…毕竟还有隐藏特性…给个紫根本就是无本的广告
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好了以上是握爪到26号的体验感觉,不得不说优化这么烂(众生平等卡和众生平等崩)的测试游戏第一次遇到,但是确实可以看到一和很不错的底子,就看后面怎么做了,PM这条赛道GF摸鱼太久了,没有对手的日子😂我是挺期待我的下一部PM不是PM的
来自 伊莫

2026.1.27
游戏简述与萌新入坑指导
(制作:一只寒暖流_洋流 YL_YangLiu)
(制作版本:3.18.2)
(全帖总字数:7153字)
rks16.98,彩46(课题模式标)
IN全AP,16难度全AP,17难度差3张AP(可能是手机玩家里面偏强的?)
––––⭐–-–目––––录––-⭐––––
0.说在前面
1.游戏印象
2.游戏简介
3.游戏特点
4.入坑指引(✓)
*含设置调试,游玩流程等
(↑简易部分)
(硬核部分↓)
5.游戏谱面
6.音符判定
7.分数分段
8.准度简介
9.课题模式
10.rks系统
11.推分建议
12.术语介绍(✓)
13.扩列相关(✓)
(0)–––说–––在–––前–––面–––
本帖子由洋流编写并修改,内包含与本游戏有关的大量基础内容,希望能够帮到一些没玩过这个游戏的朋友,更好地了解本款游戏。
文字多,无需精读,自行查阅想看的部分即可。入坑指引往下翻一点,推分建议可看后面,扩列/提问相关在最后面。
如果您是完全没玩过本游戏的朋友,可以先下载游戏自行试玩,然后查看“入坑指引”这一节。
(⭐)在转发本条帖子至其他平台时,请事先跟帖主留言说明。本帖子是作者的心血,请尊重他人的创作。
帖子的更新方式是删除后重新发送,这样子可以保持帖子在评论区最上方,但会损失各位的评论,见谅qwq(而且在本帖子下评论,帖主一般不看的哦)
(1)–––游–––戏–––印–––象–––
满天乱飞的按键?判定线跳舞?简单易上手?谱面超绝表演?那肯定是Phigros啦!
判定线构筑背景,按键充当文字,每一个谱面都在表演中讲述了一个谱面的故事,玩起来相当有趣味性!
(2)–––游–––戏–––简–––介–––
Phigros是一款由鸽游(Pigeon Games)制作的创新型下落式音游,其灵动的判定线和宽判定为游戏增添了不少上手和游玩乐趣。
游戏到今天,已经六岁啦~Phigros玩家群体逐渐成为移动端音游中最大的一个,Phigros的身影也越来越多出现在大家的眼中。
(3)–––游–––戏–––特–––点–––
付费情况:全免费,不需要担心有“付费购买”的情况(区别:游戏内的单曲购买是使用游戏内的货币,可通过游玩获得,不涉及任何氪金内容。具体可看“入坑指引”内解释)。
曲库:丰富,风格多样,独占曲目(版权由游戏拥有,而非曲师拥有的曲目)质量高,经常有各种高质量联动,很让大伙期待的说!
谱面设计:不同难度的谱面设计都各有风格,同一难度的谱面花样也可以百出。总体而言,手感都不错。
(4)–––入–––坑–––指–––引–––
(本部分内容比较精细,可自行选择要看的内容板块。)
看到下载界面是“试玩”?不用担心!“试玩”和其他游戏的“下载”是一样的,并不是什么“内测”,放心点就好啦!
游戏内存较大,启动需要一定时间,需要耐心等待一段时间哦。
进入游戏会先进入设置界面。根据游戏反馈,调整音乐延迟(延迟调整的作用是调整谱面和音乐的重合度,这对于后面的游玩影响极大)(如果在游玩中Early居多,可以把偏移条往-方向移一点,Late居多可以往+方向移一点)。
对于新手来说,可以把键大小调到一半大,方便自己读谱建立映射(找到感觉)。不过值得一提的是,贴图大小不影响实际判定区域。
往下翻有多押辅助,FC/AP指示器和低分辨率三个开关。多押辅助开启后,会把需要同时按下的键用特殊亮色标记。FC/AP指示器开启以后,判定线会有三种颜色。在AP状态时是黄线,在FC状态时是蓝线,其他为白线。低分辨率主要应对性能较差的设备,开启后会降低画质,但可以使游戏变得流畅一些。建议开启多押辅助和FC/AP指示器。
然后会自动进入新手教程,根据指引游玩即可~记得熟悉四种按键与到处乱飞(?)的判定线哟!(具体可查看子目录6-按键判定)
游玩完新手教程以后,你可能看着突然冒出来的[32.00MB]有点疑惑。这个是Data,是Phigros里的货币(不是打歌还要占一堆内存啊喂!),可以用于在“单曲精选集”里购买单曲,通常情况为16MB一首歌,如果是当前最新版本更新的单曲,则有4.00MB的超低价格。Data可以通过游玩谱面获得,具体获得量与游玩分数和谱面定数有关。通常来说,谱面的定数(游戏内显示的定数)越高,分数越高,得到的data越多。当然,也可以去阅读游玩过程中获得的收集品(1.5MB一个),可以较为快速获得data。
⭐新手入坑,可以先从“过去的章节”开始游戏(“过去的章节”实际上是被合并的主线章节1~4)。对于没有底子的萌新,可以选择“EZ”难度进行游玩,而对于已经有一些基础的玩家,可以选择“HD”甚至是“IN”(游玩完HD模式并获得92w+分数S评价后解锁)难度游玩。完成一定数量的曲目并获得88w分数A评价以后,可以解锁主线第五章。从主线第五章开始,需要在一个曲子拿到88w分数A评价后,才能解锁下一个曲目(并且,某些章节/曲目具有特殊的解锁方式,具体可进群查看),在练习A过程中也可以提升自己的实力。
进入谱面游玩之前,您可能注意到在难度选择的下面,有一个小按键“Mirror”,开启这个功能游玩可以让谱面镜像(左右翻转),这可以避免一些手癖(当然,这个按钮通常不用管),助力您完成All Perfect。
帖主建议各位,先按照主线游玩,主线曲目越到后面质量越高xwx。部分曲目的解锁方式(没错不是所有曲子都是顺着就开的)可查询百科或者进群查看公告内的文档。
同时,帖主也劝各位小伙伴,在萌新期不要追着高难度谱面打(通常认为,Accuracy小于97就是超越自己能力范围。这个没有明确说法,不过主观上自己打不明白就可以认为是越级了~)。一时越级一时爽,手癖出现再也不爽了哦qwq
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接下来的内容较为硬核,通常需要您游玩游戏到一定程度才能理解。内容很多,不需逐字逐句阅读。
(5)–––游–––戏–––谱–––面–––
截止3.18.2版本,Phigros拥有297首常驻曲目与900多张常驻谱面(未算入愚人节特殊谱面与已删除曲目)。按游戏内章节分类进行区分,主要分为四类:单曲,主线曲,支线曲,精选集曲(含联动等)。游戏内有4种常驻难度,分别为EZ(Easy),HD(Hard),IN(Insane),AT(Another)四种。其中所有曲目都有EZ,HD,IN三种难度,而AT难度是部分曲目独有。
游戏内难度分为1-17级,EZ(1~8),HD(3~13),IN(7~16),AT(13~17),难度数字越大谱面相对更难。解锁下一难度通常需要前一难度到达S评级。
(注:部分AT的解锁不仅需要达到S,还有其他需求。主线章节的AT解锁详情见游戏内收集品,或者打开百科/进入群内查看文档)
(6)–––音–––符–––判–––定–––
游戏内共有4种音符,分别是Tap,Hold,Drag,Flick,分别对应单点,长按,碰到(真的是碰到),滑动。在新手教程里面也有详细的介绍。
游戏的判定如下:
游戏内有4种判定,Perfect(±80ms),Good(±80~±160ms),Bad(±160~±180ms),Miss(未接到或Hold过早松手)。Perfect和Good会计入combo而Bad和Miss(没点到)会将combo(连击)归零。
空间判定上,四种按键的判定区域都很大。除了水平方向(这里取的是键的水平方向)的较大空间判定外,游戏还有垂直判定,指的是:若原按键实际范围内有一点,使得其与点击点的连线垂直于对应的判定线,即可满足判定。
(实际上,垂直判定不好讲清楚,摆个“垂直方向上任意地方都可以判定”又有点难以理解。有一些谱面以垂直判定为特色,可以去探索探索哦~)
部分音符不会触发Bad或Good判。例如,Hold不会触发Bad判定,且可以换手,没有尾判(不需要彻底按完,也不需要精准松手);Flick和Drag只会触发Perfect或Miss判定,判定区间相当宽,请放心游玩。
(7)–––分–––数–––分–––段–––
在Phigros的游玩中,有两个重要的评价指标:分数和Acc(Accuracy)。
游戏内的评分细则如下:
游戏满分为100w,在普通模式内,这个分数被分为90w判定分和10w连击分。一个Perfect可以得到100%的分,一个Good可以得到65%的分(但在连击分的影响下,通常会认为是68.5%),而Bad和Miss不判得分。通常来说,combo占总键数越大,连击分越高。
评分区间:
F(0,700000) / C[700000,820000) / B[820000,880000) / A[880000,920000) / S[920000,960000) / V[960000,1000000) / φ=1000000
只要达到C及以上评价,即视为Cleared,显示在曲包封面。此外还有特殊的蓝标V,会覆盖除了φ以外的评级,通常含金量高于S和V,只要达成FC就可以得到。(冷知识:蓝V但分<920000时解不开AT哦)(这也就意味着不能单看蓝V评实力哟)
特殊的,通关主线以后解锁的课题模式不含连击分。
(8)–––准–––度–––简–––介–––
Acc(Accuracy),就是准度,显示在成绩图的右侧。Acc的计算方式为:Perfect判计100%的Acc,Good判计65%的Acc,而Bad判和Miss判计0%ACC,根据谱面的总键数,计算出最终的游玩“准确率”。
由于Acc并没有连击的影响,而连击分的占比又相当大,所以在游玩过程中,建议不要为了打出蓝V而放弃准度(打出非常多的Good判)。在玩家群体中,也倾向于依靠Acc大致判断玩家对谱面的掌握程度和能力。Acc也是计算单曲rks,最后汇总成总rks(显示在游戏右上角)的计算依据之一。
(9)–––课–––题–––模–––式–––
看别人的成绩图,右上角除了rks还有一个数字标?那是课题模式的挑战标哦!
课题模式是一种特殊的游戏模式,完成主线第八章以后可解锁。该模式需要玩家选择三个不同的谱面(这意味着可以选择同一个曲子的三个不同难度),连续完成游玩,中途不允许直接重开,最后根据游玩情况结算对应的课题模式标,显示在rks的上方。
该模式下,移除了连击分设定,100w全部为判定分(因此,在rks15以前通常会出现,课题得分比普通模式得分高的情况)。同时,该模式难度会比普通模式高,因为该模式的判定更严格。(Perfect判±40ms,Good判±40~±75ms,Bad判同样缩减)
结算的课题模式标有两个元素:数字和标色。数字是游玩曲目的难度数字的总和,数字越大表示游玩曲目定数和越大,当前版本的数字最大值是51(三首17)。
标色根据游玩后三首曲子的总分结算,具体评分细则如下:
彩色=3000000 (三首全部AP)
金色:[2940000~3000000) (三首平均分高于98w)
橙色:[2850000~2940000) (三首平均分高于95w且不到98w)
蓝色:[2700000~2850000) (三首平均分高于90w且不到95w)
绿色:[2460000~2700000) (三首平均分高于82w且不到90w)
如果不好理解,我们举个例子:
三首16,结算2945000,则数字为16×3=48,分数>294w,判定为金标,最后呈现即为金48。
(10)–––r––k––s–––系–––统–––
rks,全称Ranking Score(评价分),又名热开水(r热 k开 s水),是衡量一个玩家的游戏实力的一大依据。通常而言,rks越高,实力越强。(3.18.2版本,rks最高可达到16.99)
单曲rks的计算公式较为复杂,可以移步维基百科进行深度了解。通常而言,曲目难度越高与ACC越高,单曲rks会越高(⭐跟分数没有关系!⭐)。而且由该公式可知,想推高rks需要的ACC增长不小,所以追求rks提升对实力的硬性要求是不小的。
当前版本的rks计算方式为:P3+B27,根据自己达成All Perfect且定数最高的三个谱面,加上计算后单曲rks最高的27个谱面(可以和P3重合),通过计算求平均值,获取总和rks。
其中,P指的是All Perfect,B指的是Best,属于玩家的简称。按照这种计算方式,如果想快速提升rks,努力达成φ评价是最稳健的哦!
rks达到11.00以后可以自动解锁部分曲子的IN难度,如单曲精选集所有已购买单曲,章节/精选集第一首等。
如果想简便了解自己的rks构成,可以寻找QQ的一些对应bot查分(例如云露露/胡桃世界第一可爱 等等)
(11)–––推–––分–––建–––议–––
这个部分因人而异,在这里我大致分了几类。
我们先分析一下目前rks的计算方式。
P3+B27,意味着如果想要把自己的rks表填满,需要至少有3个曲目的All Perfect,且游玩谱面至少有27个。
对于rks尚未达到12的新手来说,这个阶段不需要关注rks,想打什么就打什么(因为很多小伙伴甚至连rks计算表都没有打全)。当然,rks达到9以后,可以先多打打HD和IN13及以下,如果有时间,可以尝试完成几个EZ或简单HD的All Perfect,可以快速提升rks。rks到达11以后,很多IN会自动解锁,可以尝试一些简单的IN。
而对于rks在12~14之间的玩家来说,可以主要关注HD上位(HD13)和简单IN15及以下,All Perfect曲目的定数也要尽可能高。这个阶段不需要盯着较难16看。
rks再往上,建议加入我们的群聊,寻求各位群友的建议,更精准更有针对性,同时也可以了解未来练习的方向。
(12)–––术–––语–––介–––绍–––
(此部分仍需要更新,可在评论区留言补充,或者在文档里面留言。)
AP/杀歌:All Perfect,在一个谱面内达成全Perfect判。(首杀:第一个达成某成就的玩家可以称自己的成就为“全球/国首杀”等。)
FC/全连:Full Combo,在一个谱面内达成全部连击(不含Bad/Miss判)。
性歌/性:情况因人而异,通常指“差一点达成自己的目标”,比如结算仅有1个Good的时候,就说“性了”。
读谱:对谱面的识别能力,能否辨认出接下来的游玩方式(说白了就是看谱子)
尾杀:部分谱面会在后半段高潮段将谱面配置加难,该段落即为尾杀。(当然,尾杀可长可短,部分谱面甚至不存在尾杀,或后半段太水被称为“尾送”。)
脑裂:特殊协调段,通常是多方向下落,因为通常读谱难度较高,且协调难度通常比较大(“左 右 脑 互 搏”),所以称为脑裂。脑裂特色谱如DevIAtiOn IN难度(Immaculée Sekai精选集),FULi AUTO SHOOTER IN难度(过去的章节)等。
底力:简单理解,是耐力和爆发的总和。对于某些高速交互或者长交互,则需要较强的底力。底力特色谱如KIZUNA Resolution IN难度(EGTS精选集),蝎虎天体 -Lacertid- IN难度(单曲精选集)等。
交互:左右手轮流点击的一种键型,交互特色谱如Class Memories IN难度(过去的章节),Nick of Time IN难度(主线第七章)等。
纵连:单列出现连续按键的键型,纵连特色谱如Better Graphic Animation IN难度(单曲精选集),Cross╋Soul IN难度(Hyun精选集)等。
多押(双押三押四押五押等):需要多根手指(2及以上)同时按键的配置,根据同时需要按的键数,确定是多少押。萌新游玩阶段不会遇到三押及以上。多押特色谱如modulus IN难度(单曲精选集),Burn IN难度(单曲精选集)以及大多数AT难度谱面。
越级:游玩自己能力范围之外的曲子。越级程度较小(这个看个人),有利于实力的提升,但越级程度较大则容易导致低收益+手癖。
手癖:错误的肌肉记忆,通常是萌新时期疯狂越级或者谱面记忆出现偏差导致,通常很难直接纠正,但打开镜像以后会有神秘的解除手癖效果(镜像也癖那你无敌了xwx)
4K/5K/6K/7K:K指Key,通常指轨道。当谱面需要用到多指的时候,通常按所需要的手指数量(或谱面表现出来的''轨道''),说这个谱面有“__K段”。新手期通常不会见到真正意义上的多K段。
龙:指的是实力超级强的玩家,“飞龙一般的”(来自Arcaea),也可以指某个谱面的超难配置或超高成绩。(我不是龙!qwq)
(13)---扩---列---相---关---
想扩列可以QQ搜2918456062(⭐一只寒暖流_洋流⭐),我可以根据您现有的水平给出一些小的建议,助力每一个推分的梦想;或者教您使用查分机器人,生成自己漂亮的成绩图。
⭐但是,帖主会定期清理列表,所以推荐加下面的群uwu。[下载/更新/游戏进入问题可以进群请教群友!]
鉴于最近TapTap推流有点猛,扩列的人数日益增多,帖主也建议各位加入群聊,内有大量Phigros相关资源(包括推分建议,查分bot,以及主线解锁方法!),欢迎各位入群交流~
具体群内容可看下面的附图,群号是1026605807,期待你的到来~
⭐入群密码(Password):一只寒暖流_洋流/YL_YangLiu(二选一填入即可)⭐
帖主是学生党+单休,通常只有周六晚和周日3:30前会通过好友申请,还请各位多加等待xwx
总之欢迎扩列啦~
(帖主的实际游玩时间约3450h,与TapTap的计数不重合。是靠努力堆出来的成就啦,看到这里的伙伴多努力也可以的!)
(帖主的游玩设备是手机,型号Vivo S16,各位如果有条件,可以选择平板游玩,空间更大,不至于手指挤在一起。)
(真的有人会认认真真看完吗?)
(帖主是不回复帖子下的回复的,点个赞就好啦awa)
(附:新版本的rks组成表)。
来自 Phigros

🧝🏻♀️角色人设:
旧版的小艾和新版这个艾玲之约我都玩过了。两版的小艾人设差距有点大说实话。旧版人设明显能看出来就是属于那种病娇。我记得当时玩旧版,其中有一个结局就是小艾会在主角的胳膊上画艾草和铃兰,但是后面又把铃兰给擦了,艾草和铃兰各代指一个女主的话,其实意思就是说旧版小艾她想的是让男主只爱她一个。然后新版这个人设我有点看不懂了。知道了自己亲妹用自己的名字谈了男友,她第一反应是把俩人都敲晕,一个关地下室一个关楼上?剧情里说她之前就被妹妹欺负过而且心里脆弱但也不至于这么干吧。反正我不太搞懂新版剧情她敲晕男主并且囚禁起来还不允许他去找小玲这一系列行为的动机是什么?是因为她自己也爱上了男主吗?如果是旧版其实能看出来确实是这个设定,可是新版有部分结局用这个说法又是解释不通的。而且我个人是挺希望旧版里那个用艾草和兰铃两种花来暗喻两个女主的名字设计能保留下来的,可惜虽然名字还是用的这两种花,但是暗示她们名字来自于两种花的那个结局没有了。
🕵️剧情分析:
旧版的剧情其实挺好理解的,就是一开始三个人的关系都是很好的。口袋的饭票暗示他们还一起去吃广式早点。但后来小艾黑化变成病娇给男主囚禁了,然后因为旧版很多剧情后面更新成现在这个叫艾琳之约的版本后都废除了,所以旧版小艾黑化原因我一直都没搞懂。然后那个新版剧情说实话有点狗血了,我之前打的时候只有两个坏结局打出来了(不过我看别人做的攻略应该是一个叫玉陨一个叫孤身,大概就是一个结局是其中一个女主死了,另一个是男主没有和两个人在一起),完美结局是解锁了的。他这个新版的这个剧情大概就是那个叫小玲的女主冒充自己姐姐谈了个男友就是男主。然后后面他姐知道了,不知道为什么就把两个人敲晕,然后把自己妹妹关地下室,然后男主被关到了楼上。后面剧情的发展是取决于玩家的选择,然后那个完美结局就是最后一个结局里面是小艾知道了自己妹妹有心脏病的事,然后两个人是和解了。大概就是这个意思吧。
🎮可玩性:
旧版的话只能在那个屋子里面找线索。新版可玩性其实还是可以的。结局也挺多的但是有不少结局是很难打出来的。让我不太理解的是他那个户外城市的建模明明已经做出了,但是就是要用空气墙挡着,不让玩家去自主探索。
来自 艾玲之约

三国杀手游真的太香了!完美适配移动端操作,一键出牌、自动判定超顺手,碎片时间随时开一把,匹配秒进不等待。身份局的烧脑博弈、斗地主的刺激对抗,还有国战、排位等超多玩法,每局都有新惊喜。武将立绘精致、台词超有代入感,新手福利友好易上手,老玩家能深挖策略搭配,不管是单排还是和好友开黑都超尽兴,经典卡牌手游天花板实锤!
玩法上更是丰富到让人挑花眼,经典的身份局里,主公的运筹帷幄、忠臣的誓死护卫、反贼的默契配合、内奸的隐忍蛰伏,每一局都是烧脑的心理博弈,不到最后一刻永远猜不到胜负走向;刺激的斗地主模式,单枪匹马挑战两名对手,拼的是武将强度,更拼的是出牌时机和策略;还有讲究阵营配合的国战、追求段位荣誉的排位赛,以及各种趣味十足的活动模式,不管是喜欢单挑还是组队开黑,都能找到专属的乐趣。
武将池也在不断更新扩充,从经典的刘备、曹操、孙权,到个性鲜明的史诗、传说武将,每一位武将的技能都贴合其三国人设,搭配上精致细腻的立绘和极具代入感的台词,仿佛真的置身于那个群雄逐鹿的乱世之中。新手福利也相当友好,登录就送实用武将,新手教程简单易懂,就算是从没接触过三国杀的萌新也能快速上手;而老玩家则能在武将搭配、牌序规划上深挖策略,解锁更多高阶玩法,真正做到了“萌新有体验,老粉有深度”。
更值得一提的是,游戏的社交属性拉满,不仅能和好友组队开黑,还能在公会里结识志同道合的牌友,一起讨论战术、打卡活动。不管是单排冲分,还是和好友们边聊边玩,都能收获满满的快乐。作为一款运营多年的经典卡牌手游,它能一直保持活力,不断推陈出新,真的称得上是移动端卡牌游戏的天花板,谁玩谁上头!
zmd实在是太好玩了,我推荐每个没玩过的人都应该去玩一下
来自 三国杀

完了大半年吧,现在也是80级了
🧗自由度:
挺好的,可以有很高的自由度,基本上看到的地方都可以去,而且不得不说翱翔真的是个很好的工具,体力条还是分开的,就会很爽。而且画质也不赖,不过我一般都是pc端,或者是云鸣潮,手机上下了发现和pc基本上就是两个游戏了O_o
🎣交互丰富度:
还可以吧,不过我个人觉得还是可以更进一步优化的,做完任务后就会很闲,这里就不得不提一嘴鸣潮的活动了,感觉做的挺两极分化的,emm,可能是我不太喜欢打牌还有看电影这类玩法的原因吧,真的是连任务奖励都不想去拿的程度,不过像是以前的类似黎明前20分钟的活动,还有像塔防活动,我就挺喜欢玩的,后边无尽模式没事干就喜欢玩两把
🥊打击感:
算是我玩过二游最巅峰的了吧,刚开始玩每次振刀都能让我爽到,一开始玩的时候碰到红名狗熊,真就是靠着硬磨磨死的,成就感这一块还是很足的,不过在3.0版本开始有点数值膨胀的意思了,因为我满命千咲都觉得有点打不动的感觉了
🌃画面音乐:
这方面算是我最满意的一点了,音乐部分很好听,没有那种纯粹精神污染的歌,算是都在及格线以上吧,画面不得不说是真的精细,最喜欢黎那汐塔的建筑风格,真的让我能少有的沉下心来慢慢走过这个地图每一个角落
🎮可玩性:
嘶,怎么说呢,长草期还是很久的,打完任务活动后就会长草,基本上清完每日任务就没啥事了,我的活没事干就到处乱飞或者说骑个摩托瞎跑什么的
⚖️平衡性:
Emm,还算可以吧,确实有膨胀,不算太严重,至少1.0的角色还是能出场溜达溜达的
🔖运营服务:
好歹是一直在进步,而且也挺听玩家建议的,算是蛮不错的了,
总结下来,是个挺值得一玩的游戏的,至少入坑是不亏的(¬◡¬)✧
来自 鸣潮

《了不起的道门》测评
作为一款刚开测的国风放置类道门经营游戏,它在玩法和氛围营造上都有不少亮眼之处,也存在一些值得打磨的地方。
🌟 亮点与优势
1. 沉浸式国风体验
水墨画风的界面和立绘极具辨识度,从山门布局到弟子服饰,都充满了传统道教文化的韵味。游戏里的“鬼灵道门”、“求道台”等设定,以及“香火”、“玄玉”等资源体系,都让玩家能深度代入掌门身份,体验原汁原味的道门经营感。
2. 细节丰富的经营养成
玩法设计非常细致,从招收弟子、检验先天资质,到安排修炼、炼丹、炼器等任务,再到山门的建筑升级、道蕴积累,形成了一套完整的闭环。弟子不仅有资质、根骨等属性差异,还会触发随机事件,让养成过程充满惊喜和策略性。
3. 轻松护肝的放置玩法
作为放置类游戏,它很好地平衡了“肝度”和“收益”。离线也能稳定积累资源,日常任务和活动的奖励丰厚,即使碎片时间游玩也能稳步推进宗门发展,适合想轻松体验经营乐趣的玩家。
4. 社区氛围活跃
官方在TapTap上的活动和福利很用心,盖楼抽奖、签到领资源等活动让玩家社群的互动性很强,加上8.1分的初始口碑,能看出玩家对这款游戏的认可和期待。
📌 待优化点
- 前期引导稍显仓促:部分功能解锁和玩法说明不够直观,新手可能需要花一点时间摸索。
- 玩法深度仍有拓展空间:目前核心经营玩法已成型,但后续若能增加宗门间的互动、秘境探索等内容,会让长线体验更饱满。
- 画面加载速度:部分场景切换时偶有卡顿,期待后续优化。
💡 适合人群
如果你是国风放置经营爱好者,或是对道教文化题材感兴趣的玩家,这款《了不起的道门》值得一试。它以细腻的细节和轻松的节奏,为你打造了一个从无到有、逐步壮大的掌门体验。
来自 了不起的道门

















