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TapTap

作为一个两极分化评分极其严重的游戏,我一直很想发一个自己个人观点的表达,所以我想了想还是写一下这个评论,也算是对这个游戏的一点洗白,也是一点对官方的建议。
⚖️平衡性:
作为一款养成类塔防游戏,你就不可能指望他有平衡性,竞技场只是获得收益的一个来源,但并不是这个游戏的全部,对于平民玩家来说,塔防才是这个游戏真正的目的,收集也是主要的乐趣来源,所以我个人觉得平衡性是这一类游戏的通病,这也是为什么我会顶着这么低的评分去下载入坑它的原因之一,但你作为一个平民玩家,你又去指责公平性的时候,那你就不要碰这类游戏。
🃏抽卡体验(这部分极大部分个人观点可忽略):
虽然抽卡体验普遍评价非常的烂,但是其实我个人的号的运气都还是不错的,这边有洗有踩吧,洗的地方是没有稳定出up这个机制对于玩家来说也是一种平衡,大部分氪金玩家和平民玩家都会出现歪卡的几率,这也是变相于一种平衡,但是这也是劝退很多玩家的原因,这也是作为一个长线养成类塔防游戏重要的心态问题。首先你要学会放平自己的心态,我个人还是建议平民选择去攒限定池,对于平民来说才是最大收益。可能是我个人心态的原因,这一类游戏的抽卡一直对我来说是走到哪算哪。
🔖运营服务/✍🏻建议:
在这方面我只能说策划很用心,但是真的做得很不好,首先福利给的少,这是一个重要的问题,虽然说固定的资源领取足够我们平民去抽一个卡池,但是活动给的资源真的非常的少,我是问官方,就算你每次送50蓝抽,对于玩家来说又有什么影响呢?50抽对我们来说真的有很大的质变吗?这其实对于我们来说,跟充几千块钱来说是一样的,对这个影响对我们的战力没有多大的影响,反而说对你们没有任何盈利的亏损,只会让我们说有个更好的体验,所以这一点来说,我觉得真的做得很差,不说是50抽,就算一次活动都能送10个蓝抽或更多,也不至于说对口碑的影响这么严重。当然,只要玩家对游戏有不满,不管福利到多少,玩家的口碑是不会改的,这也是中国玩家的一个普遍共识,所以我个人觉得策划也没有办法,但是我觉得你们好歹形式上可以做得更漂亮一点。这里真心建议策划把这个长线养成的游戏节奏放缓一点,活动的福利稍微给的多一点,我觉得潮汐都能做得越来越好。不说玩家数有多少,好歹能留下真心想玩这个游戏的玩家,真心投入这个游戏的玩家

来自 潮汐守望者
TapTap

当时刚出的时候就关注过,一直没有入手,但对画风和玩法比较感兴趣,过了几年也算是补了张票了。总体来说体验还是非常不错的,三个女主各有特色(不过我最喜欢的还是魔女就是了,纯爱赛高),玩法上也和一般glagame不太一样,在剧情对话之外加入了很多小游戏,趣味性还是不错的,不过有些地方难度确实有点高,不看攻略还是会有点难受。
剧情怎么说呢,其实本身的逻辑并没有多严密,很多时候都是莫名其妙地把故事情节推进了,不过游戏本来就偏轻松搞笑,所以也没必要深究。相反,DLC老婆线的时空闭环我觉得写得还挺好的,整个世界一直在旋转,形成了一个闭合的圆,分不清楚哪一段是开头哪一段是结尾,但无论如何,每一个不同的点上,都存在一个愿意拯救老婆的我,愿意把她从泥坑中拉出,在雨夜时陪在她的身边,不是为了拯救世界,而是为了她。其实只要有爱,世界就一定不会毁灭。
谷野线的话就更轻松些,没什么特别感人的场景,在两个人的拌嘴中推进了剧情,代入感最强,加上人物设定也讨喜(傲娇加上一点女混混属性),新手优先过这条线应该体验最好。(唯一的缺点是有ntr结局)
魔女线的话玩法其实算是相对无聊一些,因为rpg要反复刷钱嘛,中间相当一段时间没什么剧情,可能会有点出戏。但是胜在魔女这个角色塑造的好,真的很深情很专一,最后结尾善意的谎言也很感人,反正作为纯爱党狠狠爱了。
最后向新手说明一下几个可能要注意的点吧:
1.如果过老婆线最好一口气把DLC也过完,不然你不了解完整故事的话对老婆的印象可能会比较差(可能跟黑宅一样吧)。
2.DLC是老婆线后续剧情,也有另外两个女主客串。作者大概率是不会出其他女主的DLC了
3.过谷野线时打独眼怪不要碰任何键,打章鱼要用石头挡激光
4.过魔女线时一定要在打大蛇前存一个档,别让它被覆盖了,因为打完大蛇去培养卡带的时候是没办法返回的,如果在这个时候读档等于进了一个死档,需要重新花时间去打新档

来自 少年的人间奇遇
TapTap

《二重螺旋》的核心优点在于无抽卡的高自由度战斗、友好的养成系统和创新的双视角叙事,具体亮点如下:
1. 战斗体验:多维武器组合与立体操作
武器自由切换:支持近战(鞭刃、大剑)与远程(狙击枪、榴弹炮)武器无缝切换,搭配螺旋跳跃、滑铲、墙跃等动作机制,实现空中连招、地面割草的爽感,操作上限高。
立体战斗空间:三维机动性设计(如螺旋飞越、空中位移)让战斗突破平面限制,玩家可利用地形与怪物周旋,策略性与爽感兼具。
2. 养成系统:低门槛与策略深度并存
无抽卡机制:所有角色、武器均可通过肝任务或副本获取,无付费抽卡压力,零氪玩家也能体验完整内容。
魔之楔系统:固定词条的装备模块,可重复使用于所有适用角色/武器,避免传统随机词条的“赌脸”压力。玩家可搭配出“无限技能流”“核暴伤害流”等BD流派,策略性强。
个性化定制:角色、武器支持染色,配饰系统可自由搭配外观,满足玩家个性化需求。
3. 叙事与探索:双主线与开放世界
双视角剧情:玩家可扮演“恶魔之子”与“神弃者”,从不同立场探索魔法与机械共存的阿特拉西亚大陆,双线剧情通过“镜像投射”揭示命运交织,沉浸感强。
印象系统:对话选项关联“功利”“道德”等属性,影响NPC态度与支线走向,类似跑团的判定机制赋予玩家剧情主导权。
开放探索:半开放大世界设计,传送点自动解锁,跑图支持滑铲、螺旋跳跃等快捷动作,隐藏任务与随机事件丰富,探索自由度高。
4. 玩家友好型设计
无体力限制:副本可自由刷取,玩家能根据时间安排游戏节奏,契合“刷宝游戏”定位。
低养成压力:角色无星级区分,前期培养轻松,无需频繁更换角色,适合懒人玩家。
多语种配音:主线全程语音(中、英、日、韩),沉浸式音乐搭配场景氛围,提升剧情代入感。

来自 二重螺旋
TapTap

首先说明不是托,我在另一个设备上玩的。
我玩了有一个月,平均下来一天至少2小时有了,在游戏里也氪了快1000,我是一个杀牌爱好者,所以我来说一下自己的感受,这游戏是好游戏,就是有点给力不从心的感觉,想法很多,改的也在改,但是确实可能因为人手,经济等问题,确实棋差一招,我说说缺点吧:
1.ui做的真的差,我主要在电脑上玩,电脑上的ui做的很…我一直认为pc和手游端的ui应该做的不一样,这个ui在手机上没问题,电脑上显得太廉价了…再说说手游上,我之前打年兽想在手机上打一打,一看手机上字体小的瞎眼睛,字面意思,看的真难受啊。
2.皮肤做的真的快,但质量层次不齐,最近做的好的让我眼前一亮的就是虞姬的那个,可是卫青的皮肤质量就又下来了,我看封面白起战令皮肤画的多帅啊,可是动作真的不觉得别扭到极点了吗…
3.活动本做的毫无经验,并且这个活动本不应该一个接一个吗,皮肤能做到一个接一个,活动本不行吗,没有活动,赛季打上大将军,也没豆打斗地主,我真不知道每天上限的意义是啥了,就把任务刷完留下限了,说来也想笑,我氪了也有1000了,但是欢乐豆却不够我爽的…你就不能往丹青阁池子里多塞点豆吗?或者平时活动也多给点豆啊!
最后再说说优点吧
1.小作坊确实听劝,玩家意见真的在听
2.氪金活动对绝大多数人适当,没有很过分,也没有摆烂,一个月500肯定是够战令+丹青阁所有皮肤了
3.武将平衡其实还好,有乐色将,但绝大部分都能领出来打的,被强将虐一把很正常,这种游戏强武将不ban,自己也偶尔可以虐对面一把,其实是相对的,这个能理解。
最后总结一下,五分能打3.5分,1.5前途可期,如果未来持续保持,然后慢慢优化,等到时候了再推广,是个能与隔壁碰撞的杀牌游戏

来自 名将杀
TapTap

-玩法-
开放世界射击游戏,一切都需要靠自给自足,和生存类游戏一样,上来先采集资源。没有饥饿度、水分等复杂的设定,在背包内简单制造即可获得采集工具,开启全屏采集之旅。初期阶段的新手体验较好,跟着主线任务走基本就能熟悉所有功能,包括制作家具枪械、捕捉机械兽等,上手比较容易。到解锁大厅玩法,至少有三台机甲兽和一把冲锋枪,底气有一些。
玩法内容还算丰富,主要分基地发育、战区对抗、夺金对抗三类,更多玩法也在逐步解锁过程中,看起来PVP的玩法多一些。
-耐玩度-
养成主要是制作系统、探索等级两部分,后者相对简单一些,通过发现未知物品来获得探索点数,从而提升探索等级。
制作系统虽然庞大,但并不复杂。房子初始自带,可沙盒建造,也包含最基础的常用家具,其他家具解锁图纸后也能建造,自由摆放等功能都是标准设定。资源随处可见,任务路过的时候就能顺手拾取,在地图中也有明确的坐标指示,找到很容易。非任务资源可以通过肉眼识别,草类相对难一些,其他都定期有高光特效,距离很远就能看到。与其他生存类游戏一样,在家里加工二级、三级资源,用于制造更高级物品。装备类也全都靠制作,在列表中可看到下一级装备及所需物品。
机甲兽主要是捕捉,就像野外抓宠一样,只不过这是消耗品,一方面可大幅度提升采集速度,另一方面也能当拉轰坐骑使用,功能挺多。
-美术-
3D写实画风,客户端很庞大,有30+G,美术效果看上去还不错,运行流畅度也可以。场景明亮,可以看到很远的区域,地貌效果丰富,有一定观赏性。界面UI相对较少,大厅的设计很常规,功能逻辑清晰。角色创角支持自定义外观,可选模板不多,角色看上去偏欧美一些。骨骼动作丰富,包含射击游戏的站蹲趴和走跑动作,与机甲兽的交互也比较丝滑顺畅。
战斗突出枪械射击效果,不同武器射击感官有差别。近战类武器打击感就很一般了,只能从音效上判断是否击中。机甲兽被近战武器打会发出叮叮当当的声音,和现实世界理解基本接近。
-商业化-
付费有点像手游,有两个抽卡卡池,包含时装、名片、挂件、吉祥物等道具,纯概率限制,没做保底设定。其他付费内容在商城界面,内容比较常规,整体付费不算太深,也可能真正的付费痛点还没遇到。
==优化建议:
1、鼠标晃动过快还是会有一定晕眩感,可通过调整灵敏度来改善,问题不算太大。

来自 机械启元
TapTap

剑,百兵之君,古人好仗剑去国,周游各地,论剑如论道,这传承千年的兵器,似乎寄托了无数人心中浪漫。
武侠中有一剑西来,天外飞仙,仙侠中有仙人垂目,剑开天门。
当一届杀手参拜神像蒙受神通,在世界的终末破魔伐妖,此世无双的赫赫神威俱在玩家掌中一应造就。挥手百万剑成一剑,剑开天门,瞬身雷霆震落,如电如露,何等爽快。
尽管《暖雪》在介绍中定义为“武侠”,但在黑暗奇诡带着些许克系旧怪谈风格的世界观背景下,不免多出些玄幻的要素。
作为一款主打高频爽感反馈的“割草式”Rogue作品,《暖雪》Rouge构筑的诸般变化,都归于手中长剑。近可挥剑,远可飞剑,玩家所膜拜的神像将确立下当局的风格,并从近战的剑或远程的飞剑中进行二选一的抉择。圣威怒雷金刚、三川苦寒菩萨,无论是诸天神佛亦或是修罗天尊,投目人间的他们,将拯救世界的力量赐予你。
就如同Rogue作品自带的重复游玩性,《暖雪》的游戏体验亦如一场磨剑苦旅,游戏在最初是稍显单调的,冗长的关卡,稍显重复的道中,对于一无所有的你来讲较为难以攻克的BOSS,并且其中不乏较多初见杀。随着游戏进程的推进,解救NPC充实营地,获得关卡间的能力提升;点出天赋点,增加道中容错率;击破BOSS解锁神像,开启全新Build;在关卡中收集线索,解锁新圣物。
正所谓宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。踽踽独行的你,在无数的轮回中拥有了营地与共同前行的同伴,在你击破BOSS前往下一个大关卡时强化神兵、提供奖励、售卖BUFF,轮回中获得的经验也点出了齐全的天赋树,就此寒芒出窍,一剑霜寒十四州。
当新的一局开启,你参拜神像,在你选定了一个神像后,游戏中除通用技能外便只会刷出对应神像的宗派技能。这样的体验,是否是在定死了套路上的伪随机呢?
如果本作剔除圣物系统或许我会有这样的疑问,但毫无疑问,多样化的圣物构筑以及武器词条能力使得本作营造出了一种“定向Rogue”的游戏体验。
尽管被规划在了这条路上,但每局依旧可以看到不同的风景。
圣物不仅是现有能力的强化,更是全新能力的给予:核心槽提供强力的被动或主动技能,力量槽给予飞剑/普攻加成或是整体伤害的加成,敏捷槽则对移动性能和冲刺能力进行能力的强化和赋予,功效槽更多时候承担的是辅助性的能力提升。
同时,越高等级的圣物提供的能力加成便越高,传说等级的圣物还拥有者额外的能力词条,而神兵在更多时候要么起到的是一锤定音的作用,要么便是不符合套路仅仅吃伤害加成。
传说甚至绝世等级的神兵拥有着恐怖的加成以及优秀的被动技能,会添加需要触发条件的额外技能或是能力加成。
在这些要素的堆叠下,选择一个喜欢的套路开开心心的享受每局不同的体验,或许这便是本作“定向构筑的Rogue”的优秀之处。
似乎对于肉鸽游戏来讲,大多如此。初次通关并非意味着游戏的结束,而是开始。不同于别的作品对于怪物血量以及数量的单一堆叠,本作在难度曲线上也下了一番功夫。从细雪、中雪、大雪到虐雪等等等等,游戏在不同难度上的难度分配进行了词条的细化分类。
并且,在制作组颇为良心的免费更新了无尽《烬梦》模式后,本作更是向“无双”之路狂奔而去,相较于本体的权衡,烬梦在无尽模式中所加入的“竞速性”时间限制,并将加成效果放大至夸张的倍率并增添负面效果,在爽的同时倒也给予了极强的时间压迫性与操作压力。
压力的强化也促使着玩家进入“心流”的状态,以更为专注的姿态进行游戏。
而《终业》作为延续“烬梦”的续写,尽管尚未于移动端推出,迫不及待的我自然是到steam上率先体验了一番。
付费DLC《终业》完成了从入梦到出梦的剧情补完,醒来后物是人非的狴犴,踏上了诛灭何罗神,即本作终极BOSS的旅程。
相较于“烬梦”的对本体的续写,“终业”更像是在《暖雪》本体基础上的扩充翻新,在保留原有三关BOSS的名称与基本设计的同时,添入被何罗神腐化的设计,重构出招设计,并将第四关设计为象征河罗神的“蛇”之关。
并且添入了三个重新设计的神像流派,有道是判官执笔断生死,通碧剑灵开天门,挥剑驱犬吞日月。
叩拜阎罗地藏明王后的每一次挥剑都将写下一划生老病死,只不过判官笔下这次也分了高低,尽管小怪往往撑不到秒杀,但对精英及BOSS造成的真实伤害也是一式迎头痛击。
承接日月轮转双天的剑刃将交替驱使日月之力,轮替造成冰火、远近的属性剑刃伤害,驱策神犬口吞日月,挥剑便是烈焰横空,冰霜月刃。
凝结灵剑修罗赐予的通碧剑灵似乎是万剑的ProMAX升级版,向左一剑开天门,向右瞬身万剑出。
《暖雪》本体的天赋树则完全废弃,作为终幕BOSS艳惊四座的老板娘自然无法再次为狴犴提供赐福,重新转动的森罗万象之心成为了狴犴新的力量源泉。
森罗万象之心提供近战、飞剑、生存、宝物四个方向的强化风格,玩家将在四种风格中选取两个方向进行强化,同时单一风格中 存在两个方向的强化选项,在单一风格强化到顶点后便能够在三种终极强化中选择其一。
玩家在选择了终极强化后,尘封已久的森罗万象之心便开始缓缓转动。
在攻关道中见到的全新道具:时间残响。便是运用于此,转动后的森罗万象之心能够插入时间残响,天赋树道中为小型残响,将天赋树强化完毕便能够启用中级残响,当选择了两条相邻的天赋树且同时激活两个相对的中级残响后,便能连线激活十分强力的高级残响。
不过由于高级残响仅能依靠两条相对的天赋树来进行激活,是否必要还是需要玩家自行权衡。
《暖雪:终业DLC》的更新是将本体颠覆的一款DLC,尽管开局有着些许数值问题,重新开肝的天赋树也为老玩家带来了些许开荒的难忘瞬间,但制作组频繁的更新修正也显得诚意满满。
庞大的体量、相较于本体截然不同的玩法,《暖雪:终业DLC》的28r售价无疑是十分超值,本次付费DLC的推出,也使《暖雪》在“无双Rogue”的道路上走的越来越远

来自 暖雪
TapTap

玩了一下午说下感受。
这款游戏经常刷视频看见的一句话就是说:其他方面都不行,唯独游戏性很不错。
我觉得确实是这样没错,但只是针对于他本身自己各方面对比而言。若是跟一些真正口碑很好的游戏相比,游戏性说实话还是不够看的。
首先呢,他的优点我觉得作为一款仿卡牌类肉鸽玩法的游戏呢,他的视觉效果很不错,相比于老卡牌肉鸽游戏,算是很让人眼前一亮了。
但游戏内容呢说实话还是换汤不换药,而且相比于真正意义上的肉鸽游戏,他数值积累一部分要靠局外养成。可能这里就看各种玩家的喜好了,这种改动显然降低了游戏内的策略性,但降低难度也意味着游戏卡组构建好通关更简单,如果局外养成好的话通关也会更流畅,这里就仁者见智了。不过作为一款商业游戏,这种改动属于很正常的范畴,不然靠哪里养活游戏呢。
局外就属于很经典的二游套路了,基本上都没变,劳务派遣,抽卡,各个角色故事线(角色体验)。
我是玩了几局就没意思了,太重复了,过完剧情到了16级,然后需要20级才能解锁下面的剧情,这之间就是重复刷经验,需要你有很多角色玩的才能有意思些,但角色爆率也依然是二游的爆率,这就很鸡肋了,所以如果不氪金玩的会很枯燥,因为你没几个角色可搭配的,再加上重复刷图,所以我个人认为游戏性其实不是很够。
这里我认为呢,官方可以提高爆率,或者加大资源投放数量,让玩家角色池丰富起来,然后增加角色养成上限,比如出10多个命座,合理规划下数值投放和最终各群体的一个游玩体验,不要仿老二游那种盈利方式,不然你很长时间就那么几个角色,重复刷几下基本就弃坑了。

来自 卡厄思梦境
TapTap

退坑了喵 念在我生病前很多时光都花费在了绝区零上 给个四星
剧情:相信玩过2.5版本的大家都会觉得这次剧情是史。大多数剧情都属于中规中矩吧 除了最开始的柯蕾妲剧情让我感觉观感不错,后来的虽然特效越来越炫丽,但是没有给我带来震撼 柯蕾妲的剧情在我看来是多刷都会起鸡皮疙瘩的
人物人设:不得不提到简 能不被简魅惑的都是神人了 堪比魅魔般的吸引力 我就是因为简鼠鼠入坑的 大多数人设我认为都比较吸引人 不过妄想天使我认为一般 性格都大差不差 外观方面千夏更是给我一种派派的感觉 这次是真没吸引到我 老角色强度可能不行 但是论人设绝对是无敌的 凯撒的反差特别萌,艾莲慵懒的感觉更是吸引人,还有派派 大叔型萝莉什么的赛高!!!
角色强度:膨胀不算特别快 但是肯定不平衡 以前的老角色在现在的危局还有几个能打的?除非你是手法王➕有深度的游戏理解 玩了小光之后我只觉得曾经强到爆炸的章鱼妹牢完了 小光养得和shit一样都能爆杀以骸
音乐:夯爆了 喜欢我绝望吧台洗净大脑吗?喜欢我DAMIDAMI如在草原上吃草的感觉吗?喜欢我小停再出发超绝日常感如同看见了角色的日常生活的感觉吗?喜欢我pinKing带来的反差吗?
以上纯属主观 都是“我认为” 总之绝区零在我眼中应该算是高开低走的感觉 前期真的神了吧 很喜欢这种都市感 外环也很有感觉 特别是那里的音乐 经常推剧情推到一半站在那里听半天背景音乐
UID懒得打码了 反正也是个死号了不出意外的话不会再登上去了
还有 可琳可爱捏

来自 绝区零
TapTap

🎮玩法
偏休闲的坦克竞技游戏,战场地形丰富,没有坦克世界的复杂计算规则,炮弹只要打中就有伤害,打中后门会形成暴击,有走位技巧。坦克种类很多,每一种战斗特点鲜明,有一个主动技能和一个被动,战斗体验层与荒野乱斗这类竞技游戏很像,只不过操作方式上是载具类的。支持瞄准镜功能,可远距离甩炮狙击,精度很一般。引导部分介绍很详细,上手不难。
玩法模式很多,包括团队竞技、赏金猎人、俱乐部对决等,都是以匹配的方式进行。初期会填充机器人,战斗难度偏低,奖杯数到一定级别才匹配真人玩家。
⚖️养成
目前总计15台车,通过抽卡获得,有蓝紫金三种品级,每台车的战斗方式和操作手感都不同,可以找顺手的车来用。单台车的养成内容包括升级、装备技能、强化三条养成线,其中技能槽位五个,随等级提升解锁槽位,有不同技能可选择装配,有一定搭配策略。战斗过程中的数值差距感觉不是太大,操作可以进行一定程度弥补,有一定技巧性,可能到后期才会有较大数值差别。
另一部分养成是坦克驾驶员,目前驾驶员两名,之后应该还会增加。驾驶员可以为坦克提供属性增益,也有专有特长,每位驾驶员仅升级一条养成线。
🌆美术
3D卡通画风,界面结构常规,UI品质较好。战车造型和坦克世界有一定接近,部分车型甚至能直接叫出在坦克世界的名字,涂装贴图充满炫彩科技风,材质感较强。
战场地形丰富,也具有霓虹灯的感觉,赛场的临场感较强。主炮的打击特效一般,突出技能效果,音效配置到位,以此来增加部分打击感。
💰商业化
暂无版号,名称也用的代号,但商业化逻辑已经相对完整。坦克抽卡卡池三个,两个限时主题一个常驻,抽卡纯靠概率,满足一定次数可领取奖品,最终获取主题战车,也算是另一种形式的保底。其他付费内容与一般商业化手游类似,该有的基本都有。

来自 代号:TK(TapTap测试版)
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