
非常好的
玩法看了其他人说的,是小丑牌,但确实爽,就是build强度并不平衡,玩到后面就是金木配重算乘法叠叠乐,爽完就没了。
玩家(主角)的思想我非常喜欢,总结下来很简单,为了百姓的福祉,限制**的权力,以及主线贵族们的阴谋。也许某些物种会觉得这非常邪恶大逆不道是受了****的蛊惑(主线里真的被这么骂了),但我就是喜欢,我支持制作组。不过就如里面的“反派”说的,主角确实是有些理想主义了,但有理想能说是错的吗?乌托邦式富足启动!
我很喜欢那个时代,实际上是思想最先进的时代了,像这个游戏里这样辩论下去,最终会像古希腊时代那样伟大,可惜了,逻辑学差一点就诞生了,就差那么一步,而逻辑学也是科学最重要的前置条件。防杠一下,有逻辑并不难,他们都做到了,但出现“逻辑”这个概念则是完全不同的意义。
打牌时5个人在左边摆出的架势,就像对方不听就要给他讲讲拳脚上的道理了。当然,也许智慧(和拳头)上我们不如那个时代伟大的哲人们,但论牌技,显然是我们更厉害啊!

个人玩了五天,花了60多个小时。个人觉得玩法从策略上是非常棒的,每玩段时间都会有新的体会与认知。
本评论仅是提出我目前对这个游戏货币机制的理解,因为闭门造车的缘故已经迭了好几代了。游戏怎么玩有很多人都写了,虽然感觉他们需要补充和整理但我懒得写了。
游戏中银币本质从哪来的,在原来还有富裕性挥霍很高导致流失的情况下,为啥我控制的政府有越来越多的货币,市场里有越来越多的货物。
游戏中生产者产出物品,物品流入市场,市场给予生产者工资,部分用于生产者消费(这部分本质仅是银币的流通并没造成流失,只是物资在市场上消耗掉了),部分被政府收取或存起来(政府去市场换取货物,也没流失)。在这个过程中,给人感觉市场跟个印钞机一样,凭空产出银币,然后市场得到了大量货物。其实这个认知没有错,但不完善。
银币真正的本质是信用价值,现实中,国家凭借信用赋予了银币价值。市场用银币换取了货物(银币和货物等价,所以交换过程中,市场没有获利),货物由生产者提供,而游戏中生产者努力和付出的过程很容易被忽视,生产者啊生产者,这个名字提示了本质上它才是印钞机,它才是银币也就是财富的真正来源,只是生产的艰辛难与外人道哉。
题外话
(啊...领导好苟,他一个月一两万,每年还几十万分红,天天办公室里看文献,然后去开会挨他领导骂,我平均每个月6000,然后去挨他骂,活还要我命给他干,对比其它领导下属,我活得跟狗一样,当生产者好苦,劳资辞职不干了。😡)
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玩法上我仅补充一下游戏的商人机制
商人收益其实与交易税机制密切相关。
有三个点,资源税(交易税),进口倍率,出口倍率
资源税:按国内价格的比例收取
进口倍率:进口时额外收取的关税,游戏默认为0 ,基数是资源税比例。假设设置资源税10%,进口倍率3,国内该物资价格50,
那么收税总额为50*10%*(1+3)=20,这样国外高于30的该物品商人不会购入。
出口倍率:与进口类似。沿用上例参数。收税也是20,那么,国外物价低于70时不会出口(这个具体是不是我不确认,我个人追求最高难度18年内升到信息时代(刚更新了地狱模式,困难的档快达成了,但我放弃了,直接地狱),导致国内物资紧缺,物价全都奇高,所以没怎么试过)
关于进口。前期由于物资库存少,导致价格起伏很快,容易在锚定价格的2至6.5倍变化。大量进口时,国外物价会升高,国内库存压力极速降低,导致最终无利可图(所以商人一开始暴利,后来却亏损),所以进口可以,但不能太快,不然虽然稀缺物资得到了补充但银币流失严重。参考我个人,资源税25%,倍率2,这样只要高于我物价1/4时就会停止购入,在此比例波动时才购入,几百的大单子虽然利润就几块钱(75%的物价银币全进我口袋,25%归出口国),这样只要给商人补贴人头税保证其生活花费,他就自己稳定了。怎么应用,像前期想快速升科技的话,科研很少的话,价格是20至30之间,而国外一般是5块出口,国内当价格降到20时,(国内有学者可以压更低,但价格变化就慢了,放开关税继续进口会更快变低),一口气花完科研,它就能涨到25 至30之间,这样进口时,我们就能得到20至25的银币,等它进口降价,我们再一次花完,这个过程相当于只流失不到进口价一半的银币就获取了急需的科研且完成了升级,要是愿意等学者压低价格的话,甚至还赚了银币(觉得不合理的话,想想现实黄金放着就涨价了,只不过游戏中价格我们可以通过控制产出,需求和库存这三个因素控制而已),不过实际游玩时要灵活变通,如果不在意这点银币流失,直接放开关税也是可以的。
关于出口,这个我没怎么尝试,但比较简单了,富裕的商品能卖就卖,零关税甚至补贴的都行,这样物价上涨,等于银币产出增加,但最好控制关税调节出口物价倍率,免得转眼发现全卖完了,国内供应不上。尽量卖高价物品,粮食等必需品禁卖,游戏前期尽量别卖物资。
以上仅是个人理解,有其它理解的都是他对,嗯…如果是游戏开发者的有其它理解的话,那必须是真的对。
好了,我要睡觉了,昨天半夜醒来就开始玩了,现在好困😇。

【含微量剧透,不影响体验】
【第一次写评论,如有缺点请多多指教,谢谢】
五个字,绝对的神作
画风很可爱,两小只的塑造也很丰满,她们似乎是现实存在的‘’人‘’,而非游戏里的一串数据。在我的眼里,她们是活着的,是有自己的感受的,从这一点来看,冬日树真的超越了绝大多数的叙事游戏和小说了。
在这个故事里,我感受到了一种前所未有的温情,这是我在现实生活中从未感受过的,并且也只在一本小说里体会过(那本书的后劲太大了,我两个星期才缓过来),这种温情似乎是只有在悲剧中才会诞生,但也正因如此,才会显得万分珍贵,它就像是寒风中怒放的的花,就像两小只一样,虽然身处绝境,却未放弃希望,这种希望激励着我们继续前行,支撑着我们早已饱经风霜的精神。
说完了优点,再来说缺点
第一,不能在晚上玩,否则就会一不小心跳过了几个小时的时间,最后导致第二天精神萎靡不振(值得一提的是写这篇评论的时候是凌晨2点,此时我刚过完真结局,笑)
第二,后劲太大了,需要考虑是否会影响生活(是真的,过完小忆线的时候我直接哭成sb了,第二天都想着为什么我没有早点去救她们,为什么我什么也做不到)
第三,可能会导致无聊。因为冬日树做的太好了,可能会导致品味抬升太多,看不上别的作品(我就是这样,不后悔玩冬日树,但是有点后悔第一个此类型游戏玩的就是冬日树,现在我已经看不上其他的galagame了,悲)
第四,taptap太逊了,10分是taptap的上限而不是冬日树的,可能会导致高血压和肝火旺盛(笑)
最后,如果说以上缺点都能接受的话,那就去体验这部作品吧,不要把它当做游戏,把它当做另一个时空真实发生在你身上的故事,会有不一样的体验,因为它不应该被称为游戏,而更应被称作艺术

【简介】
《灰烬之国 Cinderia》是一款简单易上手的动作肉鸽,要素多、构筑快,可惜现在只有DEMO,只有前三章的boss。根据现版本通关所需时间,推崔正式版应该是5~6章的体量,全通一把大概在30分钟左右。
【角色介绍】
小红:初始角色,近战刺客,B键是扔飞镖。机动性高,武器可以涂毒。
小白:带单盾战士,连击段数会增加盾击,B键可以进行主动防御,如果可以GP则会对攻击方造成伤害,多怪的时候有点难判定。
小黄:远近攻击混合体,B键是开枪有弹药限制,近战可以使用枪托近战攻击,两种攻击方式都有一套独特的构筑。
小绿:类似法师,近战是杖击,B键是法术,用法术击杀怪会召唤小动物。
【特色】
首推的肯定是卡通的画面和二头身的角色设计。单一一局的BD构筑非常的快,虽然也有一定运气的成分,无论是围绕攻击动作还是技能进行构筑,都有融了其他资源对当前的能力进行提升的方式。这就方便多了运气好在前期拿到核心,选择镜子房塔罗牌房都能对对应的能力进行提升,其他的养成就是放大BD的效果。
【装备系统】
进入宝箱房或击杀小怪、boss会掉落,装备有颜色品质区分,装备的装备有上限,可以通过天赋解锁强化最多装备7个(初始5个)。有提升装备品质的功能,装备除了增加部分基础属性外,有i额装备还有效果词条。
【塔罗牌】
探索的时候选择塔罗牌房间,清理完小怪拾取塔罗牌即可选择角色对应的技能,第一个技能默认在Y键,剩下技能位置对应在肩键。不想要的技能可以融了提升现有技能,升级最高级会有分支选择。
【火种】
类似《暖雪》的书,会针对当前角色的普通、特殊攻击、闪避、翻滚、被动进行强化或者增加特殊效果。拾取火种的同时会增加【侵蚀值】,侵蚀值达到100后会获得一个随机的诅咒。在爬塔中可以遇到镜子房,镜子房除了提升火种等级外,还可以消除一个诅咒。相较于《暖雪》的数值爆炸,本作在提升的同时,也会赋一个debuff进行限制,有些诅咒无关痛痒,有的诅咒就很难受,如何平衡要看具体的情况。
【局外养成】
复活后的修女那可以用蜡烛解锁和强化局外养成,比较实用的是复活和增加装备上限。营地内四个角分别就是四个角色,想玩那个角色靠近对话选择更换即可。开荒还是远程舒服一点,慢是慢了点,胜在稳妥。除了修女外,营地还有两个功能npc,需要完成任务进行解锁。
【玩法】
如同大部分的动作爬塔肉鸽一样,一章有固定的爬塔闯关数,期间可以自行选择自己想要的房间,清理完当前的房间怪物后,下一个房间的门会有各种图标,对应的就是完成后的奖励。爬塔过程中也有商店房,使用局内的货币进行技能的提升、装备的购买等等。
【总结:快点端上来】
总的来说,对于明年期待的肉鸽,又多了一个,四个职业玩下来都特色和定位,看样子联机功能应该也没跑了。单人玩也能玩,打起来也是咔咔乱杀,爽快的紧。关键是构筑的速度和成型的难易度,非常的丝滑,好评。

2025.12.31
先默认四星好了,刚开头就直接被送到异世界了,真是演都不演了。在年末的最后一天,刷到这游戏就尝试一下吧,刚开始感觉有点类似于国战主城的分布,只希望不要有类似国战的大地图PVP就好,开始第一章任务了,先过一下吧。
嗯?战斗竟然能跳过,不需要到第几关才能2倍速,是直接跳过,稀奇。开头送3个紫色的角色,正好一个配对,编队是3个角色配3个军队(类似装备或者辅助的吧),角色升级还要加点?差异化是有了,但是后面应该是照抄攻略最大化吧。
战斗后的物资有4种(粮食、木材、石料、铁锭),感觉有点类似于少女前线或者是战舰少女R那种早期手游。emmmm,打赢主线后主城的地图真的会扩张的啊,还有联盟功能,通过建筑来解锁。
1:04
目前有22个章节,第一章节就有24小关,地图右下角还有挂机收益,才第2关就自动战斗了,感觉不像是要特殊操作那种,而且主线是中文,战斗的语音是日文。角色主要靠召唤,不是推图掉落的那种(目前来看)。
将英雄转换成技能池里的技能?!!转换之后升级靠技能经验,但是一个技能不是能同时用的,同一时间只有一个人能用,一个角色满级4个技能槽,还有升星进阶?怎么感觉这个英雄是消耗品啊。不过目前英雄这方面好像不像收集类的有角色位的限制,倒是有卡池,感觉全收集是不太可能。领主的天赋好像都是给增加产能的呢。
1:18
【 冒险者工会】能刷新免费抽取的,然后限定UP池子的角色在免费的池子里也有?!!!【委托版】等于是资源换特殊币,还有冒险等级,等级高了有特殊BUFF。
每天有体力便当,还有类似于QQ农场,开心农场的庄园功能?好杂啊,感觉什么都缝了。还有万能升阶材料。emmm,先不写了,继续玩吧。
1:35
啊,我说体力哪里用,结果真的有攻城守城啊,难怪公告上说每月1号和15号开新服务器,人太多的话地都不够用(大概),所以这是披着二次元皮的率土之滨类的游戏?
英雄的升阶是当前星数*2,不知道是2个以后就变变成了2个同名卡还是最后一个是2个同名卡消耗,所有黄色星星变成红色后就不能升阶了,然后技能好像转换了1个之后就不能再转换了。原来技能是靠使用次数来决定装备次数的啊
噗,竞技场的那个看板怎么那么像魂3无名的娘化吗?
睡觉前先用了一下小开关还行,还有就是原来一个服务器可以,可以创造不同的角色存档,但是要是不小心删掉,要怎么办?这个好像没有二次确认哦。

前言
当梦境与现实的边界开始模糊,怪物出没,世界陷入急流之中,对于野心家与冒险者来说,此番既是挑战也是机遇。
《梦之形》是一款结合了MOBA风格的动作肉鸽游戏,你可以选择独自作战前往梦境最深处,也可以与小伙伴一起联机进行最多4人的梦境冒险之旅。
出色的音效反馈、技能特效
《梦之形》采用了高对比度、色彩十分鲜明略带有粗糙感的3D卡通渲染,美术风格契合游戏梦境与现实逐渐混沌的主题,其流动的色彩并不妨碍每个章节特色鲜明的主题。而游戏的技能、受击的音效反馈十分明显,在后期可能出现的光污染特效大战中提供了不错的辅助定位能力。
[h2] 8种职业、多样星座的局外养成 [/h2]
在首发版本中,游戏提供了8种特色各异的职业,近战战士坦克、远程输出辅助等一应俱全,每个职业都有专属初始技能、终极技能与被动技能,并且伴随游戏进度展开,将解锁职业专属分支技能。
除此之外,游戏的核心局外养成便是星座系统,对于每个职业而言,均以破坏、生命、幻想、灵活四个方面镶嵌数量有限的强化,除灵活只有对应职业专属强化外,其余均包含有通用词条与专属词条。因此本作中,角色的性能与局外养成度有着极强的相关性,制作组比较贴心的一点则是给予玩家配置预选方案,这样在尝试不同流派时大大减少了不必要的操作量。但想要完全养成一个角色的需要不少的时间,尽管游戏中提供了每日任务、每周任务奖励,依旧存在网游肝度模式的弊病。
精粹、技能强化为核心的局内养成
本作的局内养成以获得技能和用于强化技能的精粹,强化技能与精粹为主,最多可装配四个技能,职业被动技能无法替换,而初始技能与终极技能可以。多样的技能彼此之间,与精粹之间亦有联动,因此在每一局有限游戏过程中,会有不同的终端输出手段。同时需要注意的是,尽管有着多样的技能记忆,但由于强度平衡问题,终端输出亦有差距。
本作推图类似《杀戮尖塔》,在每一章节的起始往BOSS房间中散步交叉房间,与尖塔不同的是本作允许往回走,而伴随回合数的增加,追杀你的追踪者也在逐步靠近并愈发强大,区别与《雨中冒险2》,本作中虽然有时间计数,但追踪者以回合数进行推进。局内的随机事件系统相对较为丰富,精粹技能商人、纪念品商人、诅咒事件、地图随机BUFF等,本作在首发版本下有着不错的肉鸽丰富度。
可多人联机
本作最多支持四个人同时进行游玩,并且允许以相同的英雄等级、随机的技能中途加入,但如果因为房主退出,将解除房间并强制退出不进行结算,或许房主一时离开将造成一伙人半小时的时间毫无收获。尽管目前尚有不足,联机时无需加速器的稳定游玩,局内信号与文字输入依旧可以提供玩家不错的联机游戏体验。
总结
《梦之形》以梦境与现实混沌为主题,用流动绚丽的色彩造就了本作特色鲜明的美术风格,作为一款动作肉鸽游戏,其局内游戏肉鸽丰富性足够,音效反馈、技能特效足够上乘。局外养成系统提供了可观十足的强度,但也伴随着比常规单机更加肝的星座系统,使得同一职业上下限差距极大。尽管如此,《梦之形》凭借较强的游戏基础,依旧是一款值得上手战斗爽的游戏。

后知后觉,魔法工艺居然出正式版了
>心路历程<
正如标题,要不是今天登陆steam时给我弹了个游戏公告,我甚至都已经忘记这个游戏的存在。毕竟本人作为这个游戏测试版购买玩家,真金白银38元购买,是真的有被演示视频中的玩法创新给吸引到。在加上刚有B站赞助的独立游戏《暖雪》和《暗影火炬城》获取了不错的口碑,也在心理预期上是加分项。
但是重复游玩后,却发现游玩内容过少,存在不少明显的恶性BUG,最重要的是官方放出来的更新线路图过于模糊,且B站官方平台后续很长一段时间没有实质性内容更新,一度让我以为工作室跑路了。
现在往回看,魔法工艺于24年11月已经正式上线,回看下更新日志,官方在后续时间内确实更新了不少内容,新增了不少技能、遗物、个性武器,也更新了不少怪物和新的难度,同时还增加了新的隐藏BOSS-制作人。
还新增了两个dlc。
>游戏风格<
游戏的游戏风格其实是缝合的noita+哈迪斯。核心玩法是通过法杖插槽中插入各种法术,而不同的法术之间会产生不同的效果,同时通过哈迪斯过房间拿不确定奖励的模式,来合理搭配不同的武器、法术和遗物,来追求最大伤害,增加游戏的随机性和乐趣性。而游戏最强调的还是法术之间搭配、法术与武器之间搭配,相较之下,遗物反而更像是锦上添货的东西。
>游戏机制<
法杖每次点击一下释放,会自动使用插槽中第一个主动法术。重点!主动法术。而不同的法杖,都有不同的效果,比如有的法杖是点击一下释放就使用多个法术的,有的法杖是增加法术伤害的,还有些法杖是单纯提供BUFF的。而上面提到了主动法术,自然会有各种各样的主动技能,比如水火雷金经典四系技能,再比如引导激光、召唤宝宝啥的。与主动法术对应的,就是被动法术。被动法术是放在法杖插槽里主动技能的左侧,用于强化右侧第一个主动技能。
>新增内容<
新增了不少法术、法杖和遗物,与最初版本相比已经多了三分之一。新增了两张地图,就是第四章和第五章。里面的怪物也都是全新模型,对应不同的技能。本人也刚新开了一把,明显能感觉到对于数值做了调整,现在全部的五章地图通关,而且第五章全都是BOSS战,通关时间比原来耗时还短。而且过图和成型上也更加的丝滑,我新开一把就能顺利通关,虽然没有做到最佳搭配,但是成就感和正反馈还是拉满的。
>吐槽<
虽然官方在最新公告中声称做过画面优化和内存优化,不过以我刚结束一把的体验,整个第五章,我依旧全程处于“我是谁?我在哪儿”的终极谜题中。全程法术伤害输出,全是法杖都插了被动法术“追踪”来使主动技能自动追着怪物打。上个图给你们体验下。
>总结<
说实话,能看到这款游戏平稳落地,真的是一件好事。游戏本身的底子不错。不过现在的内容相较于游戏的创意来说,假如开发组能继续填充更多的内容,更新更多有意思的法术,相信这个游戏还有爆发的一天。

🎮玩法
店铺模拟经营类游戏,设定有点像武器店物语,又是一个来讨债的吸血鬼,和赛博题材格格不入,突出剧情的诡异。店铺经营需要盈利来满足高额的债务目标,可以在右上角查看,有些时候有特殊词条物品也行,有点拼运气。新手引导非常详细,每一处细节介绍得很清晰,上手不难。
物品种类非常丰富,且包含多种随机词条,有些是增益效果,可以提高物品卖价,也有减益的,每个词条共1-5个等级,也是随机生成。
员工总计六人,技能上有差异化,上阵槽位有四个,需解锁后使用。每位上阵员工都要付工资,在仓库内可以使用技能改变物品随机词条属性,且有成功概率,很拼人品。技能有CD时间限制,员工操作过程中物品不会被售卖。
以天为单位进行游戏,每天会有出售物品和购买物品的顾客。物品有本身的价值,收物品自然是越低越好,卖物品类似。可以根据顾客心理预期来增加或减少金额,这些都是利润空间,选择策略很重要。经营过程中也会有订单出现,不是必须完成的内容。
🕹️耐玩度
游戏的核心目标是还债,债务目标每次都由吸血鬼来提高,形成新的挑战,难度也逐步增加。
员工可以养成,后三项能力都可以消耗金钱升级,所需资源逐步升高。选择培养哪个员工很重要,因为资源也涉及到还债,投入有选择策略。
🌆美术
二次元画风,带点赛博朋克和魔幻题材混搭的效果,界面结构很清晰,UI品质还可以。二次元角色都是静态图,剧情也缺乏表情变化,只能从文字去脑补角色形象变化。买卖行为只有一字之差,在右侧有不同颜色标示,仔细看的话不会认错。基本意思表达很清晰,容易理解。
💰商业化
单机独立游戏移植,Steam上游戏名字叫《不买?下一个!》售价35元,打折21元就能拿下。手机端目前没有具体售价,可能会便宜些。有兴趣可入手。

以下可能会有剧透,谨慎观看
我本来是进TapTap看游戏攻略的,然后在首页看到了这个,瞟了两眼发现立绘挺合我心意的,就玩了
两章共通线(等会,我没记错吧,怎么刚玩完就忘了)和三个男主的四章个人线
游戏是偏微恐(?)(其实还好啦,我没有觉得有多恐怖)
嗯……三个男主相比之下,我会更喜欢严鹤一点,谁懂他后面露出那种可怜兮兮的表情,诶呀好萌好萌🥰
咳咳,男主们的立绘也很精致,说实话,我玩之前翻了眼评论区,没仔细看,但看到了p1那张图,我以为他也是男主来着,我说男主怎么这么符合我眼光,一玩:哇,哥们你反派啊(这是我的感觉,可能是错的,不要喷我)
配音也蛮贴脸的,共通线能听到男主们的声音
然后说一点对男主们的印象吧
顾槐(看板郎):看立绘觉得这人有点不正经,过剧情的时候我一直在笑,老板人也是很幽默的
顾槐出现在第三个选项《姻缘村》中!
严鹤:看立绘觉得有点清冷师尊的感觉,配音出来的时候我眼前一亮,看到后面队长梦中撒娇的时候彻底沦陷了(没说前面没沦陷的意思),天呐,本来队长给我一种高岭之花,只可远观不可亵玩的感觉,到第四章队长梦中撒娇我直接爽翻了,想象一下,平时很让人尊敬的年上(等等,队长是年上吧)对你撒娇,露出那种湿漉漉的小狗眼,祈求你不要离开,啊啊啊啊啊啊🥰🥰
咳咳,队长出现在第二个选项《第四爱心医院》中!
叶灼灼:我猜到了他会是我的竹马,啊这个其实看也能看出来了,总之竹马哥是给我一种有点可爱的感觉
然后竹马哥出现在第一个选项《回忆游乐园》(等会是游乐场还是游乐园?算了,问题不大)
总之,游戏整体的观感还是不错的,推荐你们也去玩玩,不过感觉恋爱部分有点少了(可能因为只放了一点的原因?)(啊这个是相较于我玩的其他乙游来说的)

为什么孙尚香不穿内裤?
看了《名将杀》,作为一个老“杀”类玩家,真的想站出来说几句公道话。它可能不是最华丽的,但让我看到了这个品类久违的“清爽”和“诚意”。
先说最核心的武将设计,它做对了一件事:回归基础,控制强度。
老玩家都懂,早年那套“3血2技能、4血1技能”的模型早就崩坏了,现在动不动就阴间武将、一轮爆牌,毫无博弈乐趣。《名将杀》看起来是悟了,它把血量、手牌上限、技能这三个基本点重新捆绑,搞出了一套新规矩:比如4血武将给4-5牌上限,6血武将反而只给3牌上限,再用一两个核心技能和限定技来微调。这思路就俩字:节制。它通过锁死手牌上限,从根本上限制了无脑过牌和爆发,逼着你去计算资源、谋划时机。平衡性当然不可能完美,但至少它搭了一个讲道理的舞台,让策略有了空间,而不是纯靠武将强度碾压。
再说玩法,野心不小,拓展了“身份”的玩法。
军八身份场除了主忠反内,居然还加了个“黄巾”之类的新身份,反贼赢了光杀主公还不行。这改动一下子就有那味儿了——“三国狼人杀”。身份更多变,局势更复杂,嘴炮和推理的空间也大了。能感觉到设计团队想在这块玩出花来,未来继续加身份、加模式,上限很高。不过目前主要得靠自定义房间玩,对社恐或独狼玩家有点门槛。真心建议官方学学网易狼人杀,定期开一些热闹的活动场身份局,把社区盘活,让喜欢随机匹配的玩家也有归宿。
最让我感慨的,其实是它的社区氛围。
逛了逛论坛,没有那种常见的玩家和官方的尖锐对立。反而是一片“我教官方做游戏”、“这立绘不行要不我来画”、“福利多来点”的活跃吐槽和热心建议。玩家是真在乎这游戏好不好,提的建议也都在点上;官方也在积极回应,吸取合理意见。这种“众人拾柴火焰高”的共建感,在现在的手游环境里太难得了。它让我觉得,这不是一款高高在上的商品,而是一个大家能一起捣鼓、一起养成的项目。
所以,《名将杀》或许现在还不是什么爆款,但它给了我两个宝贵的希望:一个是杀类老玩家能找到新归宿的希望,不用再忍受越来越崩坏的数值膨胀;另一个是让这类游戏回归策略和社交初心的希望。如果你也玩腻了那种“氪金强将”定胜负的套路,想找点纯粹的快乐,那它绝对值得你试一试。😁😁😁😁😁
嘟嘟测评4星⭐⭐⭐⭐
为杀类玩家开辟新游新方向+1⭐
氪金不会崩坏系统+1⭐
孙尚香原本立绘稍微遮了内裤,公测给孙尚香整的内裤都不穿了减1⭐(可能因为我是一个女玩家,我看到这个游戏是能切线稿立绘的,线稿立绘的时候人家明明有遮大腿的裤子。画出来整的连内裤都没穿。感觉特别怪。但游戏又不失为一个好游戏。感官十分复杂,最终还是给出四星。玩过半年前的内测,那个时候也有穿内裤,不知道为啥这次公测不穿了)
靠怎么这么多人骂我啊,这游戏的玩家怎么还给制作组赶人😅😅还有人说是蔡文姬没穿内裤,哪里来的水军啊,我重新编辑上个图片我服了,这不是孙尚香吗,前面我还夸论坛气氛好呢,我收回这个话😅😅😅

游戏介绍
《栖云:遗忘之境 Oriental Dreams : The Forgotten Realm》是炭焱网络制作,山灰猫发行的一款叙事驱动的解谜冒险AVG游戏,也是《栖云异梦》系列的第二部作品。本作没有延续前作的中式背景设定,而是将故事背景设定为架空历史下的19世纪末的欧洲,玩家将会扮演一位在宠物店打工的白发少年,偶然踏入一家神秘的玩具店,此时命运的齿轮悄然转动,玩家将会与几位店员和神秘的少女邂逅,在与他们接触的过程中逐渐揭开一场有关五年前大火的真相。
美术音乐
前作《栖云异梦》采用的是中国水墨画般的美术风格,也是为了更好的贴合中式背景的故事。而本作则为了呈现西洋世界采用了唯美的西方油画美术风格,说实话两种风格我都喜欢,而且这种欧洲近代油画风格也比较符合本作19世纪末欧洲的故事背景,让玩家在游玩的时候感觉每一帧都好像一部美术作品。本作的音乐比较契合游戏氛围不断切换,时而轻松欢快,时而又让人感到紧张,这种恰到好处的氛围感营造的很棒。而且本作全程支持配音,也在一定程度上增加了游戏沉浸感,不过结合游戏的欧洲背景和主角们的样貌还是略感违和。
故事背景
本作的故事发生在架空历史下的19世纪末欧洲某国距离首都伦丁尼不远的乡下海港小镇,玩家作为博特尔宠物店的小工此时正在跟一只大狗拉扯。此时我们的老板约瑟夫前来交待我们今天要做的工作,还有最重要的把麦朵玩具店的箱子交给来取货的人。当我们浇完水后捡起掉落在地上的麦朵玩具店卡片的时候,一阵眩晕袭来,我们看到一场大火的画面,此时一个黑影出现在我们脑海呼唤我们醒来。当我们再次醒来的时候天色已经很晚了,我们收拾好东西就踏上了回家的路·。此时街上几乎看不到人,再加上有些烟雾让夜色更加漆黑。此时一位神秘的有着瓷娃娃般面容的神秘少女向我们搭话,在少女安吉拉的帮助下我们从迷路的窘境中脱离来到了神秘的麦朵玩具店。在这里我们遇到了其他的店员,此时我们还不知道命运的齿轮已经悄然转到起来,在与店员们的接触中逐渐探索玩具店背后的故事,也许还能揭开有关五年前火灾的真相。
玩法介绍
本作依旧是一款以叙事为主的AVG冒险游戏,不过在其中会穿插一些解谜小游戏和选项,其中比较重要的解谜任务还有关键线索都会用高亮来提示玩家。解谜部分主要是点击指向解谜为主,玩家要善于观察周围的环境,通过点击不同物品的组合来完成某些任务。另一部分解谜是以类似机械零件拼图为主,整体难度不是很大。为了让玩家能更沉浸在剧情中,其中某些解谜还可以跳过。
就像大部分的视觉小说一样,游戏中会有很多的选择,这些选项不仅会影响剧情接下来的走向和结局,也会影响着某些角色的好感度,不同角色的好感度可能会影响玩家进入哪条角色线。当玩家达成某个结局的时候,会有类似于分支的树状图可以查看玩家进入了哪条支线,玩家可以从支线处重新选择进入其他结局的路线,这一点还是很方便的。
总结
延续了前作扎实的叙事特点,本作依旧是多种结局的设定,玩家可以重复游玩本作。不同于前作的国风水墨画美术,本作的西洋油画风更加唯美,全流程的配音也让整个故事的沉浸感十足,轻度的解谜也在一定程度上增加了游戏性,对于喜欢《栖云异梦》系列的玩家来说,这是一款绝对不能错过的续作。




















