模拟游戏佳作
安利墙

玩了一周,目前来说还挺好玩的。种田玩法有点像小时候玩的梦想城镇,但是那个游戏给我最后的印象就是太肝了。虽然这个也挺肝的,从开始玩这个游戏到现在每天晚上都是玩一半睡着了😅。
我就开始思考这个游戏和其他农场的区别,精简一点就是融合了很多游戏元素:开图获取资源,英雄爬塔,农场经营,完成订单。
每周都有活动(应该是,我也就才入坑)。我遇到的活动基本都有开图拿资源的特点,可以让我个咸鱼玩家慢慢玩。冲榜有冲榜的玩法,经营有经营的玩法,可以让不同类型的玩家都有游戏体验。PS:活动的时候我就在活动图里疯狂挖挖挖,完全不管主线,颇有一种在人家家里挖矿的偷感😂
而且游戏感觉挺良心的,入坑第一个活动遇到军火岛,期间感觉每天高级电报机就没停过,一直在开箱子。
这个游戏是我除了买断制游戏外氪金最果断的游戏了,氪了一个免广+永久月卡,氪了免广觉得温室种的太慢了,想要控温室又氪了永久月卡。
虽然氪了免广,但还是想吐槽一下,接的广告有自动跳转+下载。建议作者有空还是要审核一下广告质量。
还有一点关于交易的建议,现在是每几个小时刷新可能买到的东西,自动卖超过30个的物品。(如果作者设计成这样可以延长游戏可玩时间,我下面的建议都可以跳过,因为我也不是太懂游戏设计)希望可以弄一个开放的交易市场,自由定价(可金币可钻石)因为我之前另外两个玩的游戏的主要核心玩法就是开放市场。根据不同的活动市场会周期性的波动就很有意思。(思路来源于商店英雄和他们同一个开发商的造武器的那个游戏,具体名字突然想不起来了)
最后得夸夸作者,有幸经历了这个游戏第一次服务器波动,作者通宵处理,而且回复很快。同为程序员,非常能理解,但同时还是很感慨。当然,无事发生的前提是补偿到位😋
来自 重建生存营地

失望透顶,退坑了。
不知道后续评价能不能修改,有时间再写吧,呵呵。
游戏玩家素质太低了。
我真的一直在忍。真的没有想到有一天我会因为玩鹅鸭杀而感到强烈的痛苦,我真的没有想到。
在手游出现以前只能玩端游,我没有钱买加速器,也抠门,不舍得花钱。在手游上线之前,我把市面上所有的加速器都安装了一遍,各种免费福利全都薅完了,在这以后,我就没有鹅鸭杀玩了。虽然即使这样,我也没有学会怎么玩鹅鸭杀。但是在端游的生活很快乐,我很珍惜这段时光,我遇到的玩家人都特别好。不会因为我是新手,啥也不懂,就嫌弃我。
我以为我已经玩手游很久了,可是一看时长,也不过几十小时罢了。我玩了900多局鹅鸭杀。我现在是个熟练的老手了。但是我没有办法熟练的应对玩家突如其来的、不自知的恶意。
我真的太抠门了,不舍得花钱买加速器。手游上线以后我真的很高兴。我玩的如痴如醉。但是当我学会这个游戏以后,发现以前的快乐时光再也回不去了。
我没有能力凑齐12个朋友和我一起玩轮抽,我身边很多人也不玩,因为他们不愿意和陌生人玩。而自己的朋友又不够。但我还是愿意和陌生人玩,因为我的朋友,真的很少。我想也许有很多玩家都是和我一样的,我们在生活中很孤单,没有朋友。没有人陪伴,所以才愿意玩鹅鸭杀这种社交属性很强的游戏。
写累了。写的我内心麻木了。有力气了再写。我想我痛苦的原因是因为发现这个游戏根本没有这么好玩。他根本不能让我感受到人和人之间互动的温馨美好。我选择了坏人这个阵营,并不是因为我是坏人,不代表我的人品低下,不代表我就应该被辱骂和嘲笑,选择好人阵营也不代表就人品闪耀高洁,这明明只是一个游戏而已,为什么选择了好人阵营就可以随便的抨击,怀疑别人。我再也不想玩鹅鸭杀,因为他会给人赋予一种虚假的强烈的“身份认同感”,让人误以为自己是正义的,高尚的,误以为别人是邪恶的,低劣的。只要玩家愿意,随时都可以站在制高点上肆意指责别人,就好像坏人真的是罪犯,好人真的无瑕一样,而盘不明白的人就该被辱骂。
这明明只是一个游戏而已,每个阵营的玩家都值得被尊重。
来自 鹅鸭杀

🎮玩法
本质上是个类似互动电影的剧情游戏,有简单的选项决定剧情走向,选错了可能会挂掉,从而重新来过。剧情中有些地会有小游戏,考验反应能力,代入感也不错。战斗只需进行选择即可,技能释放需要气力,更大威力的技能需要气力也越多,有技能选择策略。没做基础操作介绍,全中文界面摸索下也能很快上手。
🕹️耐玩度
总共十个章节的剧情,每个章节内若干剧情内容,根据选项走不同的分支,有剧情动画演绎,观赏性很好。有战斗环节,类似关底BOSS的设定。
外围养成内容不完整,技能养成并未开放,可能以后会加。消耗银两可打造武器提高战力,但在剧情中并未体现出来,关联性不强。
🌆美术
大部分剧情是用AI做的写实画风动画,细节上有些问题,大体观赏性还可以。界面结构简单,UI品质较好。角色也是由AI生成,动作打击感还可以,有些打击细节上会混乱,应该用的还是旧版,若是SEEDANCE2.0恐怕品质会更上一层。
✍🏻建议
1-锻造武器的战力提升在战斗中感受不到,不是很直观。
2-战斗界面不知道哪个血条是自己的,界面没有任何标识。
3-挂掉就只能从第一章开始,没有进行章节存档机制,挂了太伤,影响到对剧情的探索。
4-逃跑小游戏从剧情触发就开始计时了,而不是从跑开始,并且跑的界面也看不到倒计时。
来自 江湖若梦

游戏整体还是蛮有意思的,也比较自由,特别是战斗系统应该算是独一档了,能让玩家最大程度地参与到在回合制战斗里。但是游玩下来也有些问题比较难受:
1,最重要的,剧情简单,游戏看似自由,实则前中期每一年需要干什么都是确定的。比如开局如何加点才能收益最大化,20岁后学哪些武功,招哪些人,基本上都是固定的。虽然也可以不按照套路来,但是主线中的功力要求太高,胡乱玩很难达到。而且人物四维属性对功力的影响占比不同,导致想要提升功力只能加影响最大的。
2,暗器流的强度太低。在大多数武侠游戏里,暗器流应该是伤害平庸或者偏低,命中率略低,但是胜在灵活和攻速高。在这个游戏里,暗器流几乎就是呆呆的站着,移动范围与其他流派并无区别,身法对移速的影响微乎其微,这就导致加了身法的收益太低。而且暗器流的攻击间隔最长,这就导致即使玩暗器,也是跟其他流派贴脸对喷,完全体现不出暗器的优势和特点。
3,敌人强度设置是否有点问题?游戏中的敌人,特别是困难模式下的敌人,江湖传闻中的很多npc我几乎没有打赢过。比如官兵、劫匪,我都已经13w功力了,英雄大会冠军了,“天下第一”称号拿到了,却打不过官兵,那我这么辛苦提升功力做什么,不如当官兵去。各个掌门都能打赢了,却摆不平几个喽啰。一般来说困难模式不应该是开局困难,但是当我的数值堆起来以后不说能秒杀吧,至少得有来有回吧。在这个游戏里会被小怪轻松杀死也是很没成就感了。
4,剧情过于简单,且不同的战果并不影响剧情走向。比如在40岁任务时,我2.5w功力加npc队友打反派npc,无论是否打赢,玉佩都会被抢走,而且台词都一样,比较出戏。
来自 大侠式人生:重制版

(观前提示)
(这应该算是我玩的第一款Galgame,因此我无法进行过多样本的比较,其次我的文学素养和审美不是特别好,以下是我的观点)
(接下来观点可能会有剧透,请谨慎观看)
在最初的时候,我对Galgame是有些好奇的,因此看着评论分去试玩了这一款
总而言之还是比较不错的,比较有意思,玩起来也比较害羞(?)
一共只有三个选项,两个转折点,因此比我的预期又低了一点点(因为我总感觉好像要选20多个选项,然后全是转折点的那种……)
其次从剧情方面,相遇我是认为没有什么太大问题的,但后续有些过于直白和突然,女主(苏幼晴)对主人公(玩家)的感觉是好像忽如其来的,不太符合我恋爱的印象(本人对此无经验,可以忽略不计)
像插画之类的比较少,但我不是特别注重插画
我希望如果还有第三部作品之类的(没玩过他们的第二部作品)我更希望将角色的情感多做一点铺垫,剧情推动的更慢一点,情感和灵感是大相径庭的,不是忽然说一些话就会立刻有明显变化的(通常吧)
对剧情更详细的评论(如果过于拖沓可以直接跳过)
先说后半段,感觉女主(苏幼晴)在对月染酱与S.Y.Q的处理方式有些潦草了,毕竟从天上到地下的那种突如其来的失重感(?)根本就不是一两句呵斥或者是其他方式就能去接受,我认为如果这样发展这段剧情(剧情开始→因为受到安慰感情进一步恶化→逐渐被安慰的情绪好一些→情绪恢复完后休息一两天→决定公开)
(反正对于我来说,受了委屈通常会导致心情一下喷涌而出,反而会更剧烈,虽然剧情也有类似的表现,但没有那么过于剧烈)(我相信这大概是大多数人的反应,如果我要先入为主了 很抱歉)
(其次就算心情缓和了许多,也需要让自己休息一两天之后,让自己犹豫犹豫再进行公开)(虽然女主的性格可能并不会那样,但是总感觉情感变化的比较突兀)
前半段的大概问题就是从初认识到让主角(玩家)同房而睡有些过早了,感觉铺垫的比较少,虽然是同房 而不是同床,但从刚认识两周左右也不应该 让一个异性与她同住…(反正我要是女性 我不太会这么做,当然 如果先入为主也很抱歉)
还有一些文案之类的
除了那个飞〇杯插画何意味以外都不是特别逆天(?)
(当然,结合女主有些雌小鬼的形象,当好感在一定范围内 我认为还算比较正常(?))
(为什么不直接塞进我的嘴里呢,无论是巧克力脆皮雪糕还是牛奶脆皮雪糕我都是可以接受的)(??)
(星压抑致歉,对不起犯错了(?))
(如果感觉有冒犯女主角之类,我可以删除的……)(不想被网暴,更不想被开)
来自 小小的身影,重叠的内心

文字发烧友最爱,上手极其有趣,三四小时就能基本通关了。但是难度略低,后期依然存在着无聊的扩展,想象力略有些缺乏 如果持续更新后期我愿意维持这个评分。
1.只要认识到什么是不变的,什么是变的,这个游戏就非常容易。田产,家风,这俩数量到了,就基本不需要拨算盘了斤斤计较了。
2.中期在家族有点余钱时大肆购买产业和田地,后期的钱就基本不缺,子孙少时别养太多师傅。
3.别把跳崖想得太吓人,就是风险投资堆属性,我一开始以为是修仙支线,没想到根本没写。![[表情_尬笑]](https://img.tapimg.com/market/images/ec76b6afa6044c52412cb02b77ec74e0.png)
4.刷教师,教头,前中期都不要重视质量,数量才是关键,一个红师可以买十个低级教师,而且他们的属性给的差距并不是鸿沟。
5.能做官就做官,这游戏经商线基本没动笔,这个游戏官的铁饭碗根本不是封建年代的伴君如伴虎。
6.要家族遍布朝廷,多参加大会,属性点过了七百左右 拿了上游就有机会升官,传家宝简直是不要钱的东西随便拿。
7.如果要迅速晋升名门望族 就需要在后期多关注子孙的生育状况,晚婚晚育不是错,这个游戏里我八十岁老汉找了三十岁的媳妇儿,生了几个极品种。因为他是怎么算的呢,属性越高,子孙越好,年龄越高,属性越高,所以鼓励老色鬼![[表情_斜眼笑]](https://img.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
8.写写诗,唱唱歌,拿了头冠就能平步青云 我严重怀疑皇帝是喜欢青词的朱厚熜。![[表情_看我的]](https://img.tapimg.com/market/images/68859b6a042187b719b1fed6a9c32f9a.png)
9.希望游戏专注于封建王朝的史诗这个架构上来,整个家族怎么在乱世或者和平的年代,生存搬迁,求存,官位浮沉要怎么表达很重要。
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从田到商到官,从生到富到显,这12字的古代人生,我想足矣想象出更广阔的游戏内容,乔家堡的故事,琅琊王氏的故事,在目前这个游戏逻辑下基本没有意淫的可能,或许我只是过于着急,想着制作组能有朝一日能做出屏幕外的玩家能积累几个日月缔造出某个旁支第九世孙跟着某个皇姓收复河套 ,解锁成就的一个幻想瞬间。
从3A来讲这不可能,但从文字游戏里,堆料永远有可能,你们会做文字届的一个星吗?![[表情_流口水]](https://img.tapimg.com/market/images/f0320a0494447e27b7123a94b6cbcecf.png)
来自 祖宗模拟器

真的是神作啊,玩了这个系列的其它作品还是感觉这作最好玩,留给我的回忆也是最深,有时间了肯定也要狠狠地重刷。
在夜晚时打开游戏,听着美妙的bgm,与学姐一起去解决艰险的事件,探寻红皮书,与青梅竹马和妹妹神秘的过往。每天的日常便是早晨与青梅竹马和妹妹的嬉戏,在学校与学姐探秘,青梅竹马逐渐的异常和偶尔出现的妹妹,在回到温馨的家中与妹妹讨论那些异常事件。
其中我喜欢的便是这精彩烧脑的剧情,在剧情中隐含着大量信息,让你从一脸茫然到豁然开朗,背景音乐也是十分的优秀,我也最喜欢这作的音乐与插画,人物的立绘虽然显得有些粗糙但我也是非常的喜欢,剧情中的一些福利和搞怪剧情也是很有意思,在对话中出现的各种名词也让我感到很喜欢并且这些名词也都有解释意思,在每次决战的时候燃烧的bgm与角色的各种配合与抉择也是给我留下了深刻的印象,其中与化学的各种配合达到的效果也是让我感到十分的精彩。
其中我最喜欢的角色就是千夜学姐了,在这部中带给了我全知全能的感受,在决战中也是无比的帅气,留下的话语也是令人引起无限的思考。帅!千夜!
在你完成了这部游戏后点击主页面三位少女的胸部也会有不同隐藏的彩蛋剧情。
总之这部游戏堪称神作了,我十分推荐你们去游玩,不仅免费中文汉化的也好还有什么理由不去玩这部神作!!!
来自 NOeSIS_诉说谎言的记忆之物语

好游戏,一开始只是无聊想试试,以为像大多国产gal一样是小糖水,但结果剧情是出乎意料的好,白由潮线的爱情线描写的很细腻,结局虽不算太好却依旧让人心生希望。阳海鸟线有两个结局,个人更喜欢留下moon的情节(青梅竹马赛高),以及艺桦线的大团圆结局。选项结局以及人物台词都很有深意,即使是前期看起来略有逻辑漏洞的剧情,在玩到后面,了解程云雅和as后才发现前期的漏洞剧情竟然是刻意为之。
且最难能可贵的是,这部游戏向我诠释了某种含义上的青春,以及积极向上的价值观,甚至探讨了“我是谁”这个哲学话题,“我是谁”并不会因为自己身处的位置与过去而改变,相信自己的力量足以向世人展示自己。
视觉小说的本质果然还是故事啊,真是个好作品。
如果你是剧情党且喜欢galgame,那这绝对是一部值得游玩的佳作。
来自 箱庭青春

在开放世界与叙事手游日趋同质化的当下,萨罗斯工作室推出的《归环》以时间循环+命运骰子为双核心,跳出传统数值与线性剧情的桎梏,用高自由度、强策略与沉浸式叙事,打造出一部兼具玩法创新与情感厚度的作品。它以“归还者”的视角,在42天循环中逆转末日,让每一次选择都有重量、每一次掷骰都改写世界线,用匠心与诚意,重新定义了二次元开放世界的叙事可能。
《归环》的叙事框架堪称惊艳。游戏以42天时间循环为基底,玩家作为归还者,在反复重生中积累信息、破解真相,试图打破既定命运、拯救世界。区别于流水线式的主线任务,本作采用非线性多分支结构,剧情没有唯一标准答案,从NPC对话到阵营选择,从微小互动到关键抉择,都将触发不同路径,最终导向百余种结局。这种设计让叙事不再是单向灌输,而是玩家与世界共同书写的史诗,每一次循环都有新发现,每一周目都有新感动,在轮回中层层揭开世界观的隐秘,让悬疑与温情交织,后劲绵长。
玩法上,《归环》最具突破性的是命运骰子系统。二十面骰的掷骰判定,贯穿剧情、探索与交互,点数不仅影响任务成败,更会改变场景状态、NPC立场与势力格局。成功判定可解锁隐藏剧情与和平解法,失败则触发战斗或意外分支,在策略规划与随机变数间达成精妙平衡,带来近似桌面跑团的沉浸乐趣。搭配重塑场景与动态世界机制,玩家的行为会实时改变环境:暴雨解锁水道、抉择引发阵营动荡,让世界拥有鲜活的“记忆”,真正实现“选择即塑造”的闭环体验。
开放世界探索同样诚意满满。游戏依托虚幻引擎5,构建出细节饱满、昼夜交替、生态鲜活的大地图,搭配滑空匣三栖穿梭,让陆地、海洋、空中探索流畅自如。无论是古建秘境还是旷野城邦,场景美术兼具二次元精致感与史诗氛围感,光影与物理交互拉满沉浸感。更难得的是,探索不只为收集资源,每一处角落都藏着剧情碎片与人物故事,让赶路变成寻宝,让自由探索始终有惊喜相伴。
角色塑造与NPC交互,是《归环》的另一大亮点。每位角色都有完整的命运图谱与性格弧光,人设立体不扁平,羁绊剧情细腻动人。NPC搭载智能交互逻辑,会记住玩家的行为,记仇、报恩、立场转变真实可信,不再是工具人。三人小队即时策略战斗,兼顾操作爽感与策略深度,技能搭配与角色协同丰富,配合高品质动画演出,关键战役视觉冲击力十足,让战斗与叙事完美融合。
视听与氛围营造,尽显制作功底。二次元美术风格辨识度拉满,角色建模精致、场景如动画电影级质感;配乐随剧情节奏起伏,静谧时温柔治愈,高潮时磅礴大气,环境音与音效细节拉满,让循环世界既有时空轮回的宿命感,又有温暖的人文气息。关键剧情的分镜演出与情绪渲染,让抉择时刻更具张力,玩家能真切感受到命运重压下的挣扎与坚守。
《归环》最珍贵的,是在创新玩法之外,守住了叙事的温度。“循环”不是重复的折磨,而是成长的契机;“归还”不只是拯救世界,更是与自我、与他人的和解。它告诉我们,命运并非既定,每一次勇敢的选择、每一次真诚的交互,都能打破枷锁、书写新生。在快餐化手游泛滥的市场中,它不逼氪、不堆砌,用深度内容与纯粹乐趣留住玩家,彰显独立匠心与大厂诚意。
从时间循环的精妙设计,到骰子命运的未知惊喜;从开放世界的自由探索,到多线结局的无限可能,《归环》以全方位的高品质表现,成为二次元开放世界赛道的标杆之作。它不仅是一场游戏旅程,更是一次关于命运、选择与救赎的深刻思考。循环而归,向光而行,这样的作品,值得每一位热爱叙事与探索的玩家,用心体验、长久珍藏。
其实我就是想给个五星好评,官方大大加油
来自 归环

【仅代表个人观点】
玩了3年多 期间不断淡游又回归 一直没舍得退。只能说和朋友一起玩挺好的,一个人玩久了真的挺无聊。
我目前处于一个淡游的状态 找了代跑自己一周就上一次这样。能让我真的放不下的一是画风 二是资源 三就是星盘上的好友了(虽然绝大多数都退游了 没退的也都和我一样淡游了)
画面音乐可玩性不做评价 在这方面感觉光遇一直都做的挺好的(自认为)主要是想说一下从我入坑开始一直关心的两个问题,同时也算是给新入坑的朋友们提个建议。
1.很肝。复刻两周一次碰上节日可能会有加塞,一次复刻要想把东西都换完少说得100+蜡烛 (每天蜡烛上限是26还是27根 平常没有全图大蜡烛我自己跑的话就跑22根 差不多花一个多小时)节日活动还得拿代币 对于想每次活动/复刻都换完或者是想攒大衣柜的新人玩家不是很友好(当然你可以选择性的换或者不换)
2.关于氪金。刚入坑时我也会纠结有些东西要不要买,后面想开了:能不氪就不氪。先说季卡,只要不是很喜欢毕业礼就不用氪。因为非毕业礼的物品季节结束后是会复刻的,差不多也就等两年左右吧。要是觉得复刻的物品花蜡烛太多了可以在季节没结束时就用季蜡把能换的都换了,这样等复刻了就能少换几个。总之玩的久了自然都会有。
然后是礼包。光遇的礼包相对于其他游戏看着确实很便宜,但是不值(极大多数)点名六周年斗篷(p1 图片来源🎶小步)去掉个围巾就敢端上来卖你128。还有很多礼包是能用免费物品当平替的,只能说可买可不买,0氪只要你玩的久也能很舒服。
最后总结就是不介意很肝或者是只打算把光遇当做一个交友/放松/看风景的平台的朋友 推荐入坑试试
来自 光·遇
已经到底了




















