讲个好故事
安利墙

系统突然谈了个消息,说很在意我的看法哈哈,那我就随便讲讲大家看个乐,全是本人大实话,本人电脑端,手机太垃圾带不动
本人也是战双老玩家了,前前后后开了六七个号,除了不好玩没得说,各方面在二游都是是名列前茅(本人也退游了),后来原神横空出世(本人20开头uid,等级56,胡桃厨)但在我的印象当中,这款游戏最初并没有火起来,再taptap评分也比较低,后面突然大火,一发不可收拾,尽管现在不再当年,但依旧是二游大哥,而且它的抽卡机制,圣遗物养成系统也是为后面二游立了个样子,但也让无数玩家头疼,再后来鸣潮诞生了,肩负着干掉原神的使命,哈哈,肯定是不可能的,身为战双玩家,出新游了必须支持一下,特意蹲点开服,也是开服老玩家,虽然没玩,奈何天崩开局,质量拉胯,后面也没再关注,也再没刷到任何消息,怎么会这样,我连长离今汐都不知道,后来,刷到赛博朋克联动,而且是联动边缘行者,哦眼前一亮,寻思玩一玩吧,当个屯屯鼠,搞个满命,这个时候有电脑了,手机也带不动,我去这个质量,这还是开服的鸣潮吗,这个画面这么精致,珑煌的乘霄山,黑海岸的数据洪流,黎那汐塔的阿纽维林,七丘的竞技场和被黑潮淹没的城市,忘了,而且有错字别介意哈,很多有意思的场景互动和设定,如阿纽维林的颠倒城市,地图我是真的喜欢,活动做的有的我是真爱玩,运营也不抠,前两天玩家之声直接送1600星声,角色数值膨胀还没有特别严重,我现在还在用暗散维这个队伍,队伍不够,强度也不够,大世界绝对够了,凹分那些的我就不说了,人物建模也很好,大世界探索也方便很多了,可以用奇藏探测仪直接照出位置,再去找全收集攻略补一补,有滑翔翼,可以飞,大世界探索真的很方便了,剧情可以跳过了,过剧情的时候跟看电影一样,做的挺好的,材料副本可以连续刷,声骸主词条可以自己选择等等,不知道还有什么了,等我在想想,那个卡池是米池,这个没办法了,也算是一个头疼的点,和原对比是因为是同类型高热度游戏,没有拉踩,但鸣潮确实比原神好,不仅老角色命座有问题,而且数值膨胀太快,尤其是枫丹版本之后,在目前看来原神并没有什么突出的点超过鸣潮(个人观点),哦原神的人物还是蛮喜欢的,挺好的,如果让我推荐我肯定是推荐鸣潮,游戏体验更好,还有啊几个点优化一下,被怪锁到用不了滑翔翼,只能跑远不被怪锁定,但是我都跑那么远了,还能追着我,很难受😣
在玩了鸣潮之后,也了解到很多事情,一些节奏什么的,meng君的挽留,真的,策划真的有在听玩家的话,游戏的优化也是根据玩家来的,这也是天崩开局实现逆转的关键,有玩家的库洛才是库洛,后面3.0版本的摩托,大世界的探索也会更加舒服,也许后面还会出海上的交通工具,期待一下,而且玩库洛的游戏可以玩到联动,以后肯定会有更多的联动,联动质量也不用担心,库洛的联动质量出了名的高,总的来说没什么太大问题感觉,本人觉得米池真的是挺恶心的,大保底太多了,尽管我这个号还挺欧的,总会有非得时候,没办法,策划还需再多听听玩家的声音,把小细节优化一下,手机端也优化一下,手机画面肯定不是不行的,但也不能太不行好多人再说这个问题(替你们说一下),好了,除了卡池(看个人),挺好的,鸣潮,最后祝贵游蒸蒸日上(附带本人49级uid账号,最近的游戏照片)
来自 鸣潮

游戏基本定位与玩法创新《鹅鸭杀》是一款基于狼人杀玩法社交推理游戏,属于狼人杀的“ProMax版”。其核心机制是玩家被随机分为鹅阵营(好人)、鸭子阵营(坏人)和中立阵营。鹅需要完成任务或找全并投票淘汰所有鸭子以获胜,鸭子则需通过击败好人或破坏来取胜。相比同类游戏,核心魅力:强社交属性与高趣味性游戏的核心魅力在于其极强的社交互动性。通过内置的实时语音系统,玩家在会议期间及在地图活动时可以进行即时交流优点与深度角色多样性与策略博弈 游戏的最大优点在于其多元化的角色体系。三个阵营的角色设计打破了传统的“狼人杀”框架,使得每一局游戏都因角色组合不同而充满悬念。好人阵营不再只是被动地做任务和推理,警长、正义使者等角色赋予了其主动出击的能力;鸭子阵营拥有静音、专业杀手等丰富技能,增加了伪装和操作的深度;中立阵营存在的缺点与挑战 尽管游戏很有趣,但也存在一些明显的缺点。首先是平衡性问题,部分角色能力(如早期版本的某些角色)可能过强或过弱,影响对局的公平性。其次,游戏体验极度依赖队友的质量。遇到不发言、乱踩人、中途退出或“贴脸”发言的玩家,体验会急剧下降。公共房间的体验如同“开盲盒”,而稳定的好友车队才是游戏的“完全体”。此外,外挂和恶意玩家的存在也曾在特定时期破坏过游戏环境。玩家受众与上手门槛 游戏吸引了大量成年玩家,其角色技能复杂,策略性较强,对低龄玩家有一定门槛,这使得其核心玩家群体相对成熟,游戏环境早期优于一些更“低幼化”的同类型手游。对于纯新手而言,二十多种角色的技能和配合需要一定的学习成本和时间熟悉。游戏本身是免费的,降低了玩家的进入门槛,操作也相对简单,主要依赖交流和信息判断。总体评价总体而言,《鹅鸭杀》是一款在社交推理游戏品类中极具创新性和娱乐性的佳作。它成功地将狼人杀的逻辑辩论与太空杀的空间任务机制相结合,并通过海量特色角色创造出无穷的变数与欢乐。虽然其体验受队友和环境因素影响较大,且存在一定的平衡性挑战,但它为玩家,尤其是喜欢社交互动和心理博弈的玩家群体,提供了独一无二的游戏体验,不失为一款值得尝试的社交推理游戏。
来自 鹅鸭杀

《小小的身影,重叠的内心》玩后感
“为什么人要活成自己讨厌的样子?”游戏女主苏幼晴就是这样的一个例子,游戏女主苏幼晴以“月染酱”的身份开直播,“月染酱”是一名粉丝量和受欢迎程度非常高的人。苏幼晴又以“S.Y.Q”的身份来接稿。两者截然不同,而后者就是为了不暴露自己是“月染酱”的保护壳。
可是呢?因为AI作图的影响,“S.Y.Q”的画作被指责为抄袭“月染酱”,而苏幼晴也因为此事而分不清自己到底是谁,危险的想法不断浮现“是全部放弃,还是全部放下?这种想法不自觉地掠过脑海,还想过干脆就这样消失,我消失了就会有人幸福了,应该会吧。”。“月染酱这个身份比S.Y.Q好得多,甚至比苏幼晴这个身份更好,我到底是谁?”这些话冲击着苏幼晴的内心,也在冲击着我的内心。
但是主角林默说的那几句话“网上的那些人什么都不知道,但是我知道。我知道那个会因为一个阴影而纠结半天的你,我知道那个会在画画的时候开心晃腿的你,知道那个再累也会在直播间温柔对待大家的你。这些都是你,都是我......都是我喜欢的你啊!”
是啊,无论你有多少个面具,你始终都是我喜欢着的你,那唯一的你,即使自己不被喜欢,即使做虚拟人物会更加美好,但是我就是我你就是你,为什么要去辩论,我喜欢的不仅仅是“月染酱”和“S.Y.Q”,我还喜欢着苏幼晴,所以不要迷失自己,看着自己,面对自己,放下幻想的自己,只有真正的自己才能体会这个世界。
接下来是游戏评价:配音和美术方面满分十分我能打九分。
剧情:剧情不算惊艳,但是国产剧情中上质量了。
游玩体验:全程无刀(但是听到苏幼晴差点黑化时说的话我还是有点心痛)放心游玩。
游戏定位:因为游戏免费(电脑去steam,安卓去taptap,ios去App store)时长也短选项也不多(是个人就能知道选哪个能到好结局),画风很萌,风格也挺轻松,整体是一部非常适合galgame新手游玩的合法萝莉废萌作。
来自 小小的身影,重叠的内心

简评:值得一玩的肉鸽割草小游戏。
可玩性:3-4星
没说打不过,别来指导
优点:
1,内容量不少,不重复体验也足够游玩几个小时,追求难度和无尽波数应该就可以轻松玩到几十个小时了。
2,设计不错,因为内容量的丰富所以可以有相当丰富的搭配,并且每个单位有1主三副四个符文位,虽然我没明白主和副位置有什么区别,但4个符文位给了很丰富的玩法,不同人完全可以有不同的理解和搭配,同一关可以有很多种过法。
3,有作战大厅等,避免了很多肉鸽无聊的刷开局,不至于或者很少因为开局太烂而直接重开,如果没有那么完全有可能开局三选一之后只有这一个兵种的强化和普通强化,导致直接崩盘被迫下一把。
缺点:
1,平衡性,有些卡比如持棍幸存者几乎根本不用,本身就是靠数量堆战力的最低罕白色,在其他世界开始几关需要的时候不能上,后面解锁了,其他世界也解锁蓝紫卡没位置了。比如投石车,单体攻速慢,aoe范围小,拿来清蜘蛛感觉效率还不如人数多的弓箭手。
有些卡像茅山,茅山撒豆成兵召唤一堆小兵,茅山带分身分身也能撒豆成兵,一下子场上就多了一堆至少是炮灰的战力。
2,对于符文还是有需求的,其实严格来讲也不算缺点。
同样拿蜘蛛来讲,第一关只能用初始3兵种和见习盗贼,不用见习盗贼,不装一些增强清杂输出的符文,是过不了第一关的,技能开到箭雨这样的aoe都清不动。
所以说对符文还是有一定需求的,但是符文是随机获取,也就是不一定能拿到想要的符文或者说要看很多广告or刷很多金币。
广告:4星
不否认也有看广告,而且还挺需要看几次广告刷符文的,但是
1,对广告需求量不大。
2,可以选择tap的纯净版广告不跳转。
3,外部广告看了有额外奖励,并且这个“额外”是给一个二级符文,还是比较有诚意的,也就是除了看广告本身奖励以外,还会给你补偿一个比较不错,有价值的奖励,这才是关键,如果“额外”是十金币,那给不给没区别。
来自 绝境守卫

这个,怎么说呢?当时可能觉得玩光遇太寂寞了,所以下了原神,后来抽到菲林斯之后和我的同学说,她差点没给我掐死了,她说让我用我的菲林斯给她整个菲林斯过去,当天中午就甩给我一个ID,然后就跟着她在一起玩了,刚加上那几天,她说我伤害太低,就带着我满地图跑刷圣遗物,现在也是可以靠着咱自己的猎奇配对打过不少怪了哈哈,虽然到现在都没搞懂双爆之类的是什么意思,不过大部分「专业术语」都是可以听得懂的了
💃🏻立绘建模:
人物方面都很不错,偶尔有些老角色会被说长的不好看,竟是老早之前的建模了,可以对比一下现在和之前角色头发的建模,现在的角色细化到头发丝,之前确实只有一片一片的,不过还是很喜欢的😼
🧝🏻♀️角色人设:
很多角色人设都设计的非常细致,也有了不少自己喜欢的角色,不过最喜欢提纳里不是因为角色人设,而是因为大尾巴和耳朵😋角色人设五颗星😍
🎮可玩性:
大部分的怪是可以非常轻松就打死的,但是如果有像我这种,倔强不肯看攻略,坚决不许大佬进世界,圣遗物之类的东西全乱搭的话,打怪还是挺难的,打开宝箱的那一瞬永远是激动的,看到原石的那一瞬永远是失望的,谁能想到我辛辛苦苦开了半个小时的宝箱,才刚换了半颗纠缠😖可玩性可以给到四颗星😋
总之很推荐,萌新的时候看到大佬一定要放他们进来啊!最后的忠告,好好珍惜自己的朋友们,旅途是多样性的~
来自 原神

《小兵三选一》是TapTap上一款由单人开发者精心打造的肉鸽类战争游戏,凭借近年成熟的新技术,能轻松实现同屏千人激战,带来了独特而精彩的游戏体验。
游戏的玩法极具策略性。每关包含10回合激战,每一步决策都始于回合前的“三选一”卡牌抉择。士兵牌与强化牌的搭配千变万化,六大兵种如剑盾兵、长枪兵、长弓兵等各有神通,反甲、自愈等强化效果也能让军团实力大增。玩家需要像指挥一场真实战争般自由排兵布阵,利用兵种克制与强化组合,在随机生成的关卡中突围,每一次选择都可能改写战局。
在游戏体验上,同屏千人激战的宏大场面非常震撼,每一场战斗都是独一无二的策略试炼。而且游戏广告不强制,死了也不强制看,这一点很友好。不过,游戏也存在一些不足。比如没有音效音乐,算是个小遗憾;难度方面有最优解套路,中期之后公式化比较严重;经验值解锁的东西很多用不上或者强度低,降低了玩家看广告提前解锁的兴趣。
总体而言,《小兵三选一》是一款玩法深度出色的策略游戏,适合喜欢策略、肉鸽元素的玩家。虽然有一些小瑕疵,但它独特的“三选一”决策机制和大规模战斗场景,依然能为玩家带来丰富的游戏乐趣和策略挑战。
另外防止爆炸兵可以像这样摆
来自 小兵三选一

刚打完京特,第一次BOSS战吧,来评价一下。
不是硬核战棋玩家,上一次玩战棋游戏是借着能无限读档的便利通了火纹公认最简单的三房的最高难度。
喜欢尽量打三光(严格来说是不撤退,敌全灭,拿全宝,不吃药),实在打不过就算了。
第一关太震惊我了,因为我当时不知道战前调难度有bug。设到王牌开打了对面一波全压过来,我心说真的是到了亡国危机了,对面打得这么凶。反复调走位第一关打了三光😂。
打京特的时候,找个重骑妹子用定身技能杀即可,但是这关开怪的触发线在哪我老找不着,最后右路压力太大,有个妹子死了,奈何存档太久,懒得调了,没打成三光,然后想起来评论了。
游戏挺有意思,不过要指出的一点是真的不设计一些个人特技吗?比如说前面指代重骑妹子,两个都行,因为没有什么特殊技能。同一职业的不同角色,好像就只有成长率不同。
最后,快更新😃
来自 帝国的余晖

你是否想过,一边建设城镇,一边招募军队击溃敌军的进攻?
体验建造城镇+策略RTS的双重挑战!
《三国小镇》轻松上手,畅快通关!
速来享受快节奏的策略战斗体验和模拟经营的乐趣!
在这里,我们要做的不只是建设小镇加强防御,
解锁科技树,招募各类步兵、弓箭手和骑兵兵种。
而真正的重头戏则是等到倒计时结束,整装待发,坚守一波又一波的敌人袭击!
你可以从零开始,打造属于自己的战斗风格,
是招募弓箭手部队凭借攻击距离,躲在掩体后面疯狂输出!
还是步兵骑兵齐上阵,来一场真正的较量!全由你决定!
不过我更喜欢弓箭手,因为敌人很“实诚”,会傻傻的先拆城墙,哈哈哈!
同时我们还可以选择部队的战斗意图是固守城池,还是主动出击,
毕竟后面敌人的投石车距离很远,弓箭手也摸不到,
这时就需要下令全军出击,彻底剿灭敌人的部队!
同时游戏副本背景设定引入历史战役,开发者真的很用心!
如此有趣的三国题材策略RTS,强烈推荐!
快来试试《三国小镇》,
融合丰富策略与模拟经营乐趣的三国题材RTS,等你来挑战!
来自 三国小镇

游戏类型:
【卡牌构筑+自动战斗+大富翁移动+搜打撤】
对局时间:
平均一局10-20分钟左右。
广告充值:
无广告,无充值。
在tap现在的一群牛鬼蛇神中确实是一股清流了,值得一玩。
删档测试:
是。
游戏难度:
低。
非常容易上手,几乎没有任何难度,主要操作在于局外构筑。
游戏肝度:
休闲养肝。
以50级满级英雄+全套红卡为例只需一天,也无任何绑定时间段的活动。
局外养成:
英雄等级+升星。
前者一天即可满级,后者随缘抽奖。
策略玩法:
除搜打撤本身的跑刀、猛攻等玩法外,该游戏本身以对局前进行卡牌构筑(等同于携带技能)作为主要策略玩法。
总结:
大搜打撤时代的小精品。
保留了搜打撤主要玩法的同时,本身的难度较低且养成容易,解决了传统搜打撤游戏的高难度、高风险问题,对手游玩家来说十分利好。
缺点:
1,卡牌、特定buff等描述十分不准确。
2,无卡牌图鉴。
3,无训练场/假人帮助测试构筑,局内测试非常不方便。
4,仓库容量过少,消耗品无法堆叠,以目前的资源获取量来说仓库容量至少要翻一倍。
5,部分ui设计有问题,最典型的就是战备界面的背包编辑中没有整理背包选项,也没有批量出售选项。
6,局内对战不显示技能伤害占比,对玩家来说无法直观理解技能强度差异。
7,卡牌需要提供筛选功能,以便于查找已被共鸣的辅助卡。
8,地图内游戏内容较少,事件重复度高,无高难boss,四张地图的差异不大。
来自 勇者地下城
























