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模拟游戏
益智游戏佳作
安利墙
TapTap

身份平衡性有问题,四个反贼再加上主公是显示身份的,四血主公可能第一回合就得没,主公方天然劣势,主公是显示身份的而且最先开始回合,其他人都是隐藏身份的,主公以及二三号位的忠臣第一回合能干嘛,反贼阵营相当于有了先手权以及一个明确可以攻击的目标两个优势。他就是四打四都不平衡何况黄巾还不是主公的人。
黄巾这个身份有太多槽点,本身他应该是平衡主公和反贼确度的一个平衡位置,但是就是因为主公阵营和反贼阵营本身就极不平衡,主公阵营要加上黄巾这个位置才勉强平衡,但是黄巾本身机制决定了他束手束脚,出工不出力,像那种四血武将你打三下他都快死了感染了也没啥用,这个游戏的节奏黄巾这个感染机制根本不适用。
黄巾的传染机制问题很多,要么一个人都传不了要么几个黄巾围攻主公,黄巾不强的话大家都避免传染一旦发育起来大家都主动传染,结果只有主公/后主受苦,变换身份是一个创新但是开发者完全没有考虑过玩家感受,一开始有明确的目标,为了目标付出了很多然后突然间给变了就很不舒服。你想想你作为忠臣或者反贼为团队大杀四方,赢得了主公和队友的信赖,突然间黄了有种牛了队友的恶心感。别叫黄巾叫绿巾更贴切。
修改建议:删掉一个反贼或者给主公阵营做加强,而且是大加强,不需要怕这怕那,没必要学三国杀非得八个人,也不能加的不痛不痒,在大局面基本平衡的前提下,给黄巾的传染机制改了或者干脆删了,改的话从黄巾去主动感染变成一些简单条件下(打一下或者回一下血)做一些限制,限制黄巾人数最多感染一个反贼一个忠臣或者场上人数少于6人时无法加入黄巾,同时黄巾无法加入时有全场提示,但是这样的话也让黄巾玩家游戏体验不好了。
黄巾这个阵营让其他玩家目标不那么明确,游戏它可以规则简单玩法复杂,但不应该为了复杂玩法而去设计规则,黄巾这个传染机制真的是很难发展好的。
不是说这个游戏不好,只是指出一点问题,以及自已游玩下来的一点感受,希望它越来越好。

来自 名将杀
TapTap

冲着这个开发者说明的态度会期待一下
但讲真的你这个游戏实在是没什么亮点,如果不是态度卖得好,还真没什么人会关注,乙代姐也不会看你了,毕竟其余乙女游戏怎么着画风、技术、文案总有一样是亮眼的,总归是有更好的可选
目前来看颜色大多是冷色调?不过也可能是想借着这个塑造出那种阴森的氛围?毕竟是最容易的干的
但还是那句话,太单调了,而且很容易让人疲惫,想要塑造氛围不一定只能在这上面下功夫,画面+文案齐上阵好吗?答应我
界面有点单调老土,画风一般,男主也没什么鲜明的记忆点,大家的不同特征可以再多一点,这样哪怕单从外表也会更鲜明立体一点
例如:红痣或者是独特伪兽耳的发型,身上或者脸上有一些特殊纹路,要不然就在服饰上面下功夫,男主的们的立绘总得要有一个地方能抓人眼球吧!
尤其是那个尖耳朵男主非人特征可以再多一点,能不能明显一点?本来就只有尖耳朵算是比较亮眼的特征了,再多加点其余的非人的特征也可以,或者是眼睛周围加点特殊纹路什么的也比较亮眼
我目前更看好游戏图集从左往右数的第二位和第三位反正就是中间那两位,目前比较吃这俩人的颜值,尤其是第三位那个似笑非笑的表情,可以的可以的
总之就看游戏上来之后的文案如何了,不要全是谜语人就好像不会正常人语言一样各种辞藻堆砌,普通的语言也能写出好的文案
以防万一,再次问一遍
官方是否明确禁止女主党
不要一味地只强调是纯代入但是却迟迟不肯表名态度禁止女主党,退一万步来讲你都纯第二人称代入向了,明确声明或回答很容易吧?
其次男主是否为异性恋,不要搞出背刺女玩家的事,回头看见老公变男同下海了成双插头就恶心坏了
游戏内是否只会有男主x你这一条感情线
(游戏内是否会有其余NPC的 情感,例如卖其余人的男同女同,如果是父母辈的情感就当我没讲,可以有NPC单箭头你,或者全收了也中,这个我可以,如果卖别的就免了)
这些了,还是期待一下上线之后会是什么样子吧,冲着这个态度来的,先溺爱一下吧,如果玩背刺我肯定第一个头也不回的跑了

来自 代号莲
TapTap

骂的人太多了,我就不多喷了。因为我就是奔着“单机”去的,这家的困难人机真的很变态😂,很符合我的需求。
困难人机比高段位的排位还难打,困难人机配合很变态,全线优势才更可能保证全程优势。只要人机有一条线优,它们很可能在一波波抓人联动打资源上把优势滚起来。而且我很怀疑他们带着透视,我想蹲人会被放技能探草,不过也可能是我转线被预判或者漏过视野。总之,这困难人机打起来挺爽的,另外就是他皮肤送的多,英雄也比较容易获得。
缺点说一下吧,其它人提到的人机控胜率是有的。有一次由于第一把排位有两位不像人在狂送,我第二把选人的时候就调侃上把有人机,但是队友转眼间就选出了两个射手,而且我尝试沟通没有任何回应,于是走中路的我带个惩戒打野去了,但是那位非人玩意硬是挤去金币路凑成了三人路,然后一直狂送,游戏全程没有任何沟通回应,回复我的只有对面的……最后在我支棱了一阵后也是无力回天了。结束对局后我点开了那位非人玩意的主页,比我段位高一个大段位,我也不知道这属于什么东西,只能归结为系统安排的人机了,只是这人机太蠢了。还有点要吐槽的是,举报机制不够智能,或者说太宽松了,类似0-9的队友也经常举报失败的。
总结一下,我打困难人机打的很开心,英雄皮肤获取也没多少压力,并且由于没有铭文养成,上手比较快。但是游戏本身热度不高玩家不多,所以匹配排位体验比王者,联盟差上不少,英雄设计和局内体验上我感受不到有太雷的地方,跟我玩MOBA玩的少有关系吧。

来自 决胜巅峰
TapTap

于荒芜中拓土,于工业中新生——评《明日方舟:终末地》
作为鹰角网络跳出《明日方舟》传统塔防框架的全新尝试,《明日方舟:终末地》以3D即时策略RPG融合自动化工业基建为核心,将泰拉世界观的厚重感延伸至塔卫二星球的开拓之旅。它并非前作的简单续作,而是一场野心十足的玩法革新,在废土之上搭建起探索、战斗、建造的闭环体验,有亮眼的突破,也藏着亟待打磨的遗憾,整体玩下来,是一次惊喜与槽点并存的开拓之旅。
终末地最让人眼前一亮的,是把“开拓与存续”刻进了核心玩法。告别了静态塔防的固定防御模式,玩家以终末地工业管理员的身份降临四号谷地,面对的是一片需要亲手改造的蛮荒之地。箱庭式的地图设计很有巧思,采石场的立体回环、迷踪林的层叠地貌,让探索充满未知感——紧闭的大门需要绕路解锁,隐藏的资源点依赖基建设施才能触及,“先探索解锁,再基建改造,最后深度利用”的模式,让每张地图都有二次探索的价值。而工业基建系统更是游戏的灵魂,从铺设供电桩、中继器搭建全局基建网络,到在有限空间里设计自动化生产线,看着杂乱的原料转化为源源不断的产出,那种亲手建立工业体系的成就感,是传统塔防玩法难以带来的。
战斗系统的转型也值得肯定,3D即时策略的玩法让策略维度变得更丰富。四人小队的配队机制,需要兼顾重装、近卫、远程、辅助的职业互补,技能连携、属性克制加上基质镶嵌的装备系统,能衍生出冰队循环、熔火爆发等多种玩法思路,既给了新手简单上手的空间,也为硬核玩家留下了钻研的余地。策略暂停机制的加入很贴心,兼顾了即时操作的紧张感与策略布局的从容度,让战斗不再是“哪里亮了点哪里”的机械操作,多了几分临场判断的趣味。
在世界观与视听呈现上,终末地延续了鹰角一贯的高水准。塔卫二的天灾与“侵蚀”灾害,让这片土地的荒芜与危险具象化,四号谷地的破败工业遗迹、五零城的水墨意境,勾勒出一个与泰拉世界隐隐相连又全新的舞台。角色建模的精细度、环境特效的真实感都在线,融入方言元素的配音更添烟火气,支线剧情的高配音覆盖率,让配角形象更鲜活,让开拓之旅不再是冰冷的资源收集,多了几分情感共鸣。
但这份野心之下,终末地的短板也很明显。主线剧情节奏拖沓,沉默的主角与鲜活的NPC形成反差,“重建部门、探索遗迹”的叙事模板略显老套,没能撑起塔卫二的宏大设定。战斗与基建的强绑定,也让玩家容易陷入“为升级据点反复调整生产线,为获取材料重复刷本”的循环,前期肝度偏高,部分地图传送点稀少、移动方式单一,繁琐的跑图很容易消磨探索的乐趣。
此外,工业基建系统虽有深度,上手门槛却偏高。仓库存取口的数量限制、生产线的布局逻辑,对新手不算友好,很容易让人初期陷入迷茫;装备养成的基质刷取、词条匹配机制,虽提升了养成的策略性,却也埋下了后期重复刷取的数值压力。战斗方面,小怪战过于冗长,跳跃功能的实用性不足,这些细节问题都让体验打了折扣。
总的来说,《明日方舟:终末地》是一次勇敢且有诚意的创新,将基建、探索、战斗融合得颇具特色,造出了独一份的废土开拓体验,泰拉系列的粉丝能轻易找到归属感。如果后续能优化剧情节奏、降低基建上手难度、减少重复刷本的枯燥感,补齐细节短板,这款游戏的潜力无疑会更大。它不算完美,但那份亲手在荒芜中建起工业家园的成就感,确实是无可替代的,喜欢策略基建类游戏的玩家,值得一试。

来自 明日方舟:终末地
TapTap

看宣传真的超级想玩儿了,我玩儿原神七日三谋王者吃鸡第五等。我真的不知道玩儿啥了,全探索没意思太容易长草了,全打架还太累跟上班一样疲惫,我还不太喜欢做主线,我喜欢玩儿剧本流的,但是不喜欢每次开一个新剧本都重新做一遍主线。
1.希望有三谋那种slg的,换算到这里就是仙门大比,人妖大战那种。然后仙门都是玩家创立的,也有散修啥的,可以加入门派,也可以当各种商户卖东西,厨师,驯兽啥的职业。
2.希望有吃鸡那种百人淘汰战,这里可以叫秘境 ,遗迹啥塔的。
3. 七日那种剧本不同困难不同玩儿法的也很不错,但是七日难度太低了,我萌新直接入的长梦,最困难的本,玩儿半个月就给我整长草了,没意思了,我又玩儿的别的剧本。我挺喜欢剧本流的,他内个物资转换继承教学也教的一头雾水,必须自己经历一遍才知道。
4.这是最重要的!!!希望有各种小彩蛋。无意中发现的那种。像光遇那种好多bug风景,变成特色了都,真的感觉很惊喜,而且社交性一定要有,真的玩儿不社交的游戏没意思。很多游戏感觉没意思都是因为没有一起玩儿的人,想退游没退了也是因为有故人。
以上纯是我个人观点,我也不太知道现在自己想要玩儿啥样的游戏。武器啥的我也希望都能有自己的特色,不总是一个两个独大。我希望碰到的能让我两眼一黑,这是什么玩意?这种,然后我就能去研究怎么打,怎么玩儿。

来自 七界梦谭
TapTap

体验总结🌟:这是一次十分优秀的玩法缝合尝试。
游戏类型🎮:一款主打运用陷阱卡牌的暗黑风格的肉鸽式塔防单机游戏,看似要素很杂乱其实融合的相当好,在各个方面都有它的独到之处。下面会详细说说优缺点。
优点❤️:
1. 陷阱运用:陷阱种类繁多,特点鲜明。分为伤害和冷却两个主要属性,再加上具体陷阱的具体机制(如位移,抓牌,灼烧等),和独特的立体布置(墙体和地面)玩法导致想要完美解决怪群需要理解下的巧妙运用。陷阱作用效果也挺有意思,
2. 卡牌构筑:陷阱以卡牌形式展现,除陷阱卡外还有技能、强化和诅咒卡。陷阱卡是作用于地形上能够长期阻挡怪群的中坚力量。技能卡是每局一次消耗性的伤害或是辅助作用的卡牌。强化卡和技能卡类似,只是作用效果从瞬间变为全局。诅咒卡尤为特殊,一般为从特殊负面事件或BOSS处得到的削弱卡牌,对某些卡有增幅作用。
3. 肉鸽玩法:经典树状图式地图加上给卡牌加(独有,通用)效果的铭刻以及对全局加成的宝藏。三者共同组成了大肉鸽体系,局内又有由三种卡牌组成的小肉鸽体系。地图上获取卡牌,铭刻和宝藏,再到具体小对局内产生效果。二者互相联系,导致强度上的各种变化和不同的爽感轮番轰炸,不论是卡牌的数量爆炸还是烧脑的陷阱压制,又或是纯粹的数值享受。就肉鸽玩法的核心“爽”来说,这款游戏作为一款肉鸽游戏十分合格。
4. 暗黑风格:只能说不愧是Steam端游官方移植,相比于国内单机手游市场的良莠不齐,这样在音效,场景布置,3D效果上都称得上优秀的单机游戏,着实是可圈可点。总体克系黑暗的复古风格和荒诞的怪物群以及在薄雾笼罩下森林中的浮空地块上进行的游戏,给我一种似梦非梦,似虚非实的感觉,要是能够在材质精致度以及玩家带入感上多下功夫总体就能够称得上是独具一格了。
5. 塔防方面:不同于经典塔防一个萝卜一个坑的常规玩法,这款游戏没有设定好的固定位置给你去安置陷阱,你可以在怪物走过的任何地方放置地刺,甚至连出怪点上都能铺上你爱的陷阱。最能称道的是其在墙体上也有巧思,不同于一般塔防的高台塔模式,这次你可以对怪物路径上所有的墙体进行改造。可以简单有效的在或旋转或移动的墙体四周塞满伸长尖刺,或是在合适的墙体放置能使怪物位移的管道使其落水融化或是抛到地图外。
缺点💔:
1. 汉化方面十分奇怪,有很多地方连通顺都做不到(刚开局的剧情等地),有些地方却又极其本土化(怪物上的对话框和选择宝藏时的“桀桀”😂),不是很能理解汉化,但是大多数地方能够正常游玩。
2. 材质方面,默认为中,可以开高,但是没有太多变化,毕竟本身是端游,可能移植到手游不得不割一些质量吧,但现在手机性能都不错了,其实可以适当加一加来提升观感。
3. 新手教程几乎没有,虽然游戏本身上手难度不大,但对于游戏新手来说多少有些不知所措,游戏里的机制,卡牌,名词对新手来说全是未知,应该做一个能让大部分玩家轻松理解的简易教程过渡一下,尤其是一些游戏特殊名词,如重力,反重力,破坏力等。感觉能够提升玩家的游戏体验。
总的来说✍🏻:一款颇有新意的缝合怪游戏,缝出了特色,缝出了优点。但直白的说,称不上是不得不玩,也很难让一般玩过试玩的玩家买账。作为一款付费游戏虽然缺点不突出,但是相比于其他国内大厂免费游戏,这些不突出的缺点加上其买断制足以按死它的热度。

来自 陷阱大师
TapTap

>>写在前面
假如用一句话来概括游戏:在90年代的广西乡村,一个单亲父亲肩扛起家庭的重担,给予生病女儿美满同年。但是这种描述方式却不适合这款游戏,并不是因为内容错误,而是它所展现的内容和表达的感情,需要在游戏中慢慢品味。或者我们换一个说法,制作者借用如此简单的故事给我们描述了一副那个时代独有的社会百态。
作为一名八零后,看到这段对白的时候,记忆在冲击。游戏中所有的设定也不是通过教程或者说明的方式直接塞给你,而是巧妙的通过人物之间的闲聊来映射出来。
根据后续对话内容,提到了海南淘金热,那是成立海南经济特区后,资本疯狂涌入导致房地产泡沫之后的事情,根据这一点就可以断定游戏发生时间1994-1996年。不过后来我在steam主页的简介上发现人家已经写明了1996年~~~
同时结合所有人的粤语口音,推断发生地点为两广地带,再结合后续剧情中,男主的父母要去广东帮助妹妹带娃,就可以完全确定小村的地点在广西省内,与广东接壤地带。
是的,我最近已经很少碰见这种开场就吸引我的游戏了。它彻底调动了我的记忆和激情。
而上面列举的两个例子,在后续剧情中全部都有体现,使你在游玩的时候并没有感觉压力或者激情,而是一个老友在你耳边,静静的跟你聊天,聊那些过去的家长里短、人情冷暖,没有宏大的目标,没有理想的叙事,只有无尽的温馨和亲情留在心间。
好啦,说完基调和感动,让我们回归游戏本身。
【音乐】
游戏音乐非常推荐。游戏刚开始也会提示“建议佩戴耳机”。音乐整体很适配游戏场景,温馨、焦虑、感动,恰到好处。建议游戏中亲自体验下。
【故事角色】
游戏背景设定在小镇上,分多个区域地图和不同人物,这里只来说几个主要人物
>覃茁荔<
女儿,小名叫荔荔,人称地主妹。因为生病导致身体不好,甚至连长时间走路都做不到。
也是因为身体不好,所以没有什么朋友,一直都是妈妈照顾,后来妈妈不在了,一直是爷爷奶奶照顾。
只能和一直牛牛做朋友。
虽然不爱说话,但善解人意, 懂得照顾别人。
>覃牧南<
阿爸,长途货车司机,赚钱补贴家用。因工作原因,经常不着家。
当然也可能因为妻子去世,心中隐约有隔阂,抗拒回家,这点在阿奶的对白中隐约提到:就算没有长途的时候,宁可在镇上睡车里也不回家,来回车程只要一个半小时。
同时也有对白映射出对妻子的爱,对别人的介绍对象直接拒绝。
因为老人要去照顾妹妹,所以才回家,担任起照顾女儿的重担。
>阿凤<
阿妈,游戏中没有提及具体名字,至少截至我的游玩进度还没有出现。
游戏中提到在县城读高中,说明很聪明。
出身富裕,后面也提及她的一家人全都去了县城做生意,很有钱。
而她之所以留在这个乡村,是因为她的爷爷是木匠,而家人都去县城改变生活的时候,只有她选择留下来,完成爷爷的手艺传承心愿,成为一位木匠。县里龙舟的龙头也是出自她手。
而跟男主的回忆也可以看出来,是个体贴的女子。
汇总起来,女儿在性格上更遗传自妈妈。
>陈老师<
荔荔的思想品德和自然课老师。
我这里单独拿出来说,是因为这个老师给我的印象太深了。
区别于传统的老师的强势、粗暴一刀切的管理方式,她可以理解荔荔的内心,甚至在荔荔失去妈妈关爱后的内心,还能主动向陈老师敞开心扉,说明她在陈老师身上感受到了母爱。
而后面也解释了,看图画书,是因为妈妈不在,荔荔想妈妈只能通过做以前和妈妈一起做的事情来怀念。
这游戏后期要是能攻略女主,我绝对双手支持陈老师~~~~
【游戏剧情】
剧情就不啰嗦了,本质就是男主和女儿的日常点滴,从最开始的不熟悉,到后面成为女儿的心灵港湾。
真的建议各位亲自玩玩,体验其中的点点滴滴。比我在这里吹十万句都管用。
【游戏设定】
这里我只用地图功能来举例,就能看出来制作组的用心。跟以往游戏中开放地图功能,会出来一个弹窗,一页或者几页简单的功能说明。
它的地图是女儿和妻子两人共同画的一副儿童画,功能说明是通过和女儿对话的方式,甚至还贴心的给小互动环节来让你加深理解。
我从来没想过,地图还能做的这么可爱。
甚至人物在各个区域切换的时候,头上也会出现对应的图案。
【游戏互动】
这里单独列出来,是因为游戏剧情已经定死了,男主只能在少数几个特定场景进行有限的活动,来推进剧情。
注意:每次不同剧情段,各地图都有不同的人物、不同的对话,不着急通关的话,停下来慢慢对话、慢慢体会、慢慢享受。
而少数的几个场景,要么就是简单的ate互动,要么就是跑腿。
任务地点也直接红圈给你指明,永远不会迷路或者卡关。
【总结】
我在游玩的过程中,感觉这款游戏是制作组给我的一份回忆,一个独属于八零后的回忆。突然有点理解我的父母,特别喜欢看《父母爱情》这部电视剧,即使他们已经看过无数次了。好了,我要去继续肝完剩下内容了。祝各位游戏愉快。

来自 世上英雄
TapTap

内测建议反馈:
1. 各种养成资源获取难度,养成资源产出太少,这几乎是本次内测所有玩家体验下来的共同心声吧!首当其冲是觉醒材料获取太难,其次是升级突破等各种材料缺口过大,强烈建议优化每日派遣和酒馆的资源产出,增加每日可派遣次数、增加酒馆内所有楼层的资源产出
2. 社交系统优化,增加玩家与玩家之间的互动,出一些关系绑定——类似师徒结拜什么的,然后出多人的PVE——三人副本,类似目前的隐秘洞窟,可以有首通排行奖励和通关最快排行奖励,增加PVE玩法的多样性
3. 召唤抽卡功能优化,目前召唤是可以添加两个ssr作为心愿增加抽到的概率,建议在这个基础上再增加一个sr作为心愿,也就是两个ssr心愿加一个sr心愿,毕竟有些sr角色也是非常不错的,很多玩家想去培养,但sr角色太多了,不能设置心愿的话很难召唤到想要的sr角色
4. 公会系统优化,偶然间发现公会游乐场和公会等级出入太大,6级公会能容纳25个人,但升6级公会的时候游乐场才5级,5级游乐场的游乐场点位只有24个,所以25位公会成员里有一位就不能参与游乐场玩法,因为游乐场点位只有24个,非常不合理,另外公会任务的等级宝箱获取难度过大,宝箱等级经验过度依赖充值,第一周充值的人多公会宝箱很快就达到了12级,第二周充值的人变少了,等级升到5级就升不动了,强烈建议优化!
5. 自动寻路功能优化,自动寻路时点一下其他功能就会打断自动寻路,导致自动寻路的时候什么事情也做不了只有等待自动寻路达到目的地,这个体验非常枯燥无聊,建议改为寻路可以在后台运行完成,自动寻路的时候玩家可以体验别的功能系统,两不误,另外游戏不能开小窗口和分屏,这个也建议优化一下
6. 深渊托管功能优化,许多玩家反应,打深渊的时候本来自动战斗是能过的,但一托管就不能过了,托管功能存在BUG
7. 隐秘洞窟玩法优化,本次测试体验下来隐秘洞窟难度较大,比如限制魔法角色或者限制近战角色再或者限制物理角色,这让玩家根本没有那么多高练度的角色可用,而且重点是再高难度的情况下,通关奖励过少!强烈建议优化,要么降低难度,要么增加奖励!
8. 角色养成系统优化,觉醒难度大觉醒材料获取难度大,上面已经说过了,说说星盘吧,4个角色梦幻以后才解锁的星盘功能,需要大量角色碎片来激活解锁命星,但实际带来的战力加成和战斗加战都不算特别大,有点高付出低回报的感觉,建议增加命星给的加成,或者降低需要的碎片
9. 男角色强度过低,还是有部分玩家想使用男角色的,但是男角色过少,而且强度也过低,建议增加一些男角色,在平衡一下各角色强度吧
10. 营地烧烤功能优化,营地烧烤时间过长!建议全面缩短各种等级聚会所需要的时间!
11. 遗迹副本功能优化,橙色遗器掉落概率太低,熔火遗迹的噬焰花难度过高,建议降低一些难度和增加橙色遗器爆率,让玩家体验更好
12. 部分玩家反应大地图上的怪清理时间过长,建议优化血量,让玩家主线任务和地图收集的时候更加轻松

来自 盗梦英雄2:幻野
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