
《世上英雄》是一款比较典型的文字步行模拟器,其实主线很短,但人生很长,你做的很多事情都不是怎么主线,但细节上才构成了你的童年。照顾不可能十全十美,人的精力也一样。你的童年我的童年好像都一样。而游戏做的是让每个人都能尽量发现熟悉的事物,去做一个悠然的童年之梦,也同样勉励对自己女儿的赛博关爱。总有你能感受到的内容。
当然实际上每个人的90年代的童年,都不会一样。他在广西看水牛,我在家里听虎啸山林,孔雀七天有六天是长尾白羽鸡。游戏在各方面都进行了细节的还原,老师的阴阳功底,好坏的灰度,大车司机的冲突,录像带店,照相馆的胶带,街机厅的禁止吃包子。虽然我统统没见过,见过也是能上《谭谈交通》的歪烟歪酒,和严查消防的反面典型,但不妨碍他90年代确有,而现在没有了。但我都不好说是幸好现在发展人民安全得到保障,还是童年不存在的幸福回忆哪个来的快。
故事讲述了一个大车司机,在妻子去世后,回家照顾有先天疾病的女儿,去看一场龙舟大赛。从长途、乡村的人际关系,到女儿聪明,善良,疾病导致的孤僻和一些坚持的冲突,和一些村民的互相沟通中,找到童年的温情和一些熟悉的影子。
从游戏性上,像素的元素就适时的加入了进来。为什么步行模拟器很多都是3D用来提升观感增加沉浸度,而《世上英雄》要用一个横版像素并非自己的眼中视角,那就是还原90年代是的街机、红白机游戏的回忆,其中也不乏一些难度极低的小游戏,而且手机端在此做出了优化,在QTE的方向,游戏调节整体的难度,让手机的判定要求更加宽松,但在UI上有点破坏沉浸感。没有特别的设计出特别的系统,但基本上最菜也能流畅游玩步行模拟器的属性是确实OK的。利用小游戏激发童年玩游戏的回忆,这也挺不错,毕竟全国小时候大概都玩过这几个游戏。实际上是因为也没什么游戏可玩,跟《无限恐怖》题材取自当时的国民电影一样,属于是放现在范围太大,放之前没毛病。
那我又不得不说随着现代互联网普及,信息的发展,人们连梗都非常容易更新,很难找到一个全国人共同的回忆,与时共进的发展眼光和童年共同回忆来的不知道哪个更快。
从步行模拟器必须塑造的总体氛围感来说,游戏塑造的赛博老家真实性过低,特意筛选的温馨故事,让氛围达到了一个非常容易进入心流,玩家愿意去【相信】有这么一个地方,发生过一些真实细节多但是根本不可能发生的【愿望】之地。和你现在在城市打工,收到了一封信“我们的家族没落了...”不是,种田那个是什么开头。总之玩家愿意去享受一个“现实生活都这样,我还不能赛博田园,赛博童年吗?”的中式田园之梦。
总之,如果你是一个想细细品味游戏整体设计感,氛围感,愿意去休闲,相信有着自己爱的女儿,有着可以沟通的父母。甚至你可以从无数视角去相信这样的乡村生活和没有反转的愿望世界。也同样是游戏并非3D,你可以去代入任何一个人,任何一件事,不带入也能自身去行走在女儿图画的地图上,漫步在90年代的集体的梦里。
PS:其实到这就结束了,我写之前其实准备了很多斩杀线笑话和90年代童年国际笑话,和真实身边童年恶魔小故事,很多休闲游戏的例子用来进线到本作进行对比,但是没敢用,一个心流给我写完了评论还没用出来,那就不用了。

1. 沉浸式武侠氛围与高自由度 游戏成功构建了一个可供探索的“江湖”。它没有简单的等级概念,而是用经脉系统、境界突破来模拟武侠修炼,并设计了包括琴棋书画、锻造厨艺在内的数十种生活技艺。大部分NPC可以交互,玩家的行为选择会影响剧情和人际关系。 2. 丰富庞杂的武学与成长系统 这是游戏最受好评的部分。武学养成自由度极高,玩家可以自由搭配内功、外功、心法,形成独特的战斗风格。武器和招式在战斗中可随时切换,存在策略克制。游戏拥有海量内容,号称有数百小时的流程与大量支线任务。 3. 持续运营与玩家沟通 开发团队积极听取玩家反馈并快速更新,例如根据社区意见调整了任务时限、坠落伤害等设定。这种态度为游戏赢得了部分玩家的支持。 优化的点有很多,比如说画面比较粗糙

第一眼还以为是影游……仔细一看居然是视觉小说?那不得不品鉴一下了。
本作是一款有些另类的视觉小说,游戏中复刻了现实恋爱实境秀的节目感,让玩家在玩游戏的过程中会有种看综艺节目的感觉:不同于视觉小说,游戏里存在“主持人”的角色,会针对嘉宾的表现大胆点评、互怼,完全复刻了现实恋爱综艺的吐槽感,给游戏增加了不少趣味性。
而游戏中的“恐怖”标签、外加同制作商的《猛鬼大厦》系列属实让笔者在游玩时带着几分畏惧,不过整体而言所谓“恐怖”更像噱头,实则是有部分带点meta元素的剧情。
全粤语配音可以说是本作的灵魂加分项了,甜甜的港妹音、地道的粤语表达,瞬间拉满游戏的香港氛围。
另外本作的画风看着似乎带有种莫名的AI味儿,不过其实这个制作商的作品一直都是这个画风,这波堪称AI 绘图最大受害者了。
总得来说本作凭借扎实的剧情、独特的港风氛围,在视觉小说里算是交出了一份有些奇葩的答卷。这种更靠近影游题材、却是视觉小说的作品,玩起来新鲜感还可以。

欲扬先抑一下。
这个游戏现在的问题真是不少。点击卡顿,配队加载错误,炸房,boss机制bug,服务器极度不稳定,卡池概率下调,属性强度不平衡,预测不准确,技能数值不透明。等等等等问题,确实影响游戏体验。
我也是个GBF玩家,之前打了古战场英雄,因为我英联动退坑了。少说也认真肝了3-4年。
我真觉得这个游戏的制作组是了解GBF这种游戏的内核的,也是喜爱以前的GBF的。
添加自动挂机,在一些重复的 ,无意义的日课,和舔表上做了很多简化。
保留了多人副本的联机体验,保留了盘子构筑的基本逻辑。
剧情比较流畅迅速,不占用刷装备时间。
基本福利到位,月卡党/零氪专精单属至尊没有压力。
我认为有了以上这些,这个游戏的内核是稳定且优秀的。而且看到了官方近期的截图,公告等反馈,我也认为官方是真心想把这个游戏运营维护好。
希望制作组再接再厉,先提升稳定性,再逐渐优化其他体验,希望游戏越来越好。

70级老玩家,不知道为什么tap tap上面只给我显示了70多小时。但是总体来聊聊我对这游戏的看法。
💰肝氪度:
米家游戏的通病但比原好一点至少福利比○多,而且每版本都会送10抽。这些资源足够每1~2个版本拿一两个角色的。但如果想另外抽命座你就得攒攒不到就得氪。但总体来说平民党或者月卡党还是能成型队伍比较舒服的。
⚖️平衡性:
这点还好吧,像最近出的王棋是要高练度的其他的抽个配队好好养养也能过,如果只是小毕业也能拿满大部分奖励。
🎛️数值合理性:数值膨胀太过严重,三个月不玩相当于自动融号。就拿2.0强势的黄泉 追击 击破队来说现在体验感真的很差(高金不谈)。我是三个配对都有的除了有一些角色没抽带了替补,低金队现在处境真的很糟糕了。除了击破队3.8来了个售后,另外两个真的不太好打。现在建议就是要不然攒票抽高金至少全员2+1,要不然就狂抽新角色 不然跟痛苦号没什么区别。
🌃画面音乐:
米家画面音乐不用喷,夯😃
✍🏻建议:
4.0别圈那么多,剧情别写那么屎别严重大跳水

作为一个从悬空城出来的时候就开始玩slg的十年slg老玩家,之前玩了几年率土,玩了五个赛季三谋,也体验了一下王于兴师。
不得不说,这游戏真的是悬空城三谋王于的结合体,这也带来了这游戏很多优点。
①福利给的多,抽卡获取简单,每天开黑山就容易获得抽卡券。对平民玩家友好
②降肝减氪,有预约打城,不需要铺路。之前玩王于兴师平常每日过什么副本,一次就需要十几分钟,感觉很难受,九牧就采用的三谋的类型,试炼一下子就过去了。
③战斗爽,和王于一样,及时行军的模式可以每次打架都比较酣畅淋漓,可以看到大规模的混战。
④九牧里面增加了一些boss玩法,黄巾和守城大将,需要联盟里所有人一起击打,这个还挺像悬空城的时间boss的,但是这个不用每次跑那么远等那么久。
⑤个人认为,九牧和悬空城一样画风简洁,人物立绘很好看
⑥氪佬虽然队伍很强,但是被集火一样活不了,这有利也有弊
⑦九牧的战报一开始我是看不懂的,没有详细的文字战报,但是后来也慢慢理解。这个里面没有队伍的出手顺序,双方是同时出手,按主副将一秒一秒的循环出手,战报里面可以看到具体发生了什么。(这个里面长的一场战斗几分钟,所以如果写详细战报不得几千行,所以这种方式的战报可以理解)
但是九牧也有一些没做好的地方
①九牧队伍没有碰撞体积,打团战的时候,人挤在一堆,队伍头像太大了,头像跟实际队伍位置又不在一个地方,这显得团战太混乱了
②九牧里面武将的红度对强度影响太大了,一红三红五红,根本就不是一个英雄。所以说后续九牧的匹配机制需要弄好一点,相同实力的匹配到一起。
③升级建筑资源如果不够,三谋可以自动用宝箱填满,九牧得手动
④这游戏不是很火,郊区人太少了,建议工作日每天只开一个服,多一点人才好玩
最后综合下来,九牧做的其实跟三谋差不多,但是战斗不是行军几分钟,战斗一秒钟,所以打架我认为比三谋爽。率土就算了,网易游戏毁我青春。

✅ 版本3【细节控款|适合长评/游戏论坛】
《祖宗模拟器》绝对是近期玩过最有诚意的模拟经营手游,中式家族传承题材直接戳中喜好!
核心玩法围绕代际传承展开,从初代开荒积累资源,到给子孙婚配选最优血脉、定向培养文武属性,再到布局产业、联姻扩势力,每一步决策都影响家族走向,既要有短期规划,又得做百年布局,策略感拉满。
传统文化融入得特别自然,不是生硬堆砌:编族谱时能清晰看到血脉脉络,祭祀先祖会触发庇佑buff,科举前存档刷状元的紧张感,分家时平衡势力的纠结感,都让人沉浸式代入老祖宗身份。随机事件超有梗,私奔、舞弊、托梦训诫配上文言弹幕,玩起来又轻松又有乐趣。
最难得的是零氪友好,内购只影响体验速度不锁核心内容,离线还能攒资源,通勤摸鱼都能玩。虽然后期玩法稍显重复,但看着自己一手缔造的家族代代兴盛,那种满足感完全能忽略小瑕疵,值得反复刷局!

- “手机端也能体验的中式田园生存神作!3D水墨卡通风太戳审美,森林光影随昼夜交替变化,雨天听雨声、雪天看落雪,哪怕只是蹲在田埂上看水稻生长都觉得治愈。虚拟摇杆操作流畅,采集、建造全靠点触完成,新手跟着引导10分钟就能上手,休闲模式下不用操心掉血,纯纯享受种田建房的快乐~”
- “生存玩法闭环超完整!从野稻选种引渠、基因杂交种田,到烧烤晾晒煲汤的中华料理,甚至百草制药、工具组合打造,每一步都有成就感。食物分寒热属性,搭配对了还能加buff,完全贴合中式养生逻辑;装备能自由组合头和握把,兔皮鞋加跳跃、狼皮鞋提疾跑,细节满满超实用。”
- “随机地图+一键搬家太良心!每次开局都是全新森林,迷雾区藏着古迹和神秘事件,探索永远有新鲜感;后期想换居住地,用法宝就能一键搬迁,家园建筑全保留,不用重新肝材料。建造自由度拉满,能改地形、挖水塘、搭观景台,哪怕是‘火柴盒’也能玩出专属风格。”

我靠了哥们这价格是人啊,前面我一直拿5炼丹走的后面随便打是随便打但是我tm买不起啊我去了临死前换了个战乱结果还没大过我直接没招了挖槽后面直接就是指数级增长杀怪根本赚不到钱
1.就是说这个游戏本身的内容还是有东西的可玩性很高虽然玩的时间不多但也有11h了可以探索了还没有完全完成游戏机制也不错
2.卡包价格问题前期还好后面直接就是指数级增长除非你玩云游(ps:可能有时候也不够)不然后面真的是难受死了活生生看着你的寿命往下狂掉建议起始50零石每个大境界+40-50灵石就可以了不然真的买不起啊呜呜呜
3.天赋系统:这个呢还是蛮重要的他可以极大的影响你开局就是天赋点比较难刷但参考一天不记次数也就无所谓了
4,最最最重要的是那个破随机点数我既然确定我什么流派了肯定也是按流派走资质点的啊每次刷那个破随机一直搞不到想要的极其消磨玩家时间😅我可以说11h里面1h都在耍资质点直接受不了希望和灵石价格一起改一下
最后的最后就是我希望那17岁地仙是tm怎么搞出来的还有那个b狐狸到底怎么触发剧情啊😠

还是有些不足吧
我玩到了十三年,先说说我的看法
1 吸引我的原因
题材还算新颖,能支持我玩很长的时间
2 可玩性(操作性)
玩到后期以后操作性降低,基本上只能裁员跟、重新招人、下一个月
3 员工数值
最受不了的一点,怎么能有些员工一直退步呢,本来招了一个两项数值为a的员工,结果后面一直退步到C和D了,
4 经验获取
这个经验获取方式貌似有点少了,前期通过招人 面试 挑选 转正 的合理性来涨经验,后期就只能靠获奖来赚取经验,我玩到后面就只有一个奖项争,每一年才只能涨570的经验,这个真的对我来说有点漫长
5 小建议
感觉可以增加一些商战之类的玩法
①开发项目
比如我们可以制作游戏,拍影视剧
②商战
其他公司进行pk抢项目
③偏养成类的
比如能购买公司的一些设备,提高员工对公司的归属感,增加员工的心情,还有提高一些数值
这个游戏其实也挺不错的,因为现在还是测试,所以我更希期待后期把一些未解锁的玩法给抬上来,然后再做新的评价
综上所述, Good game.

试玩了一下,已脱坑,谈不上评价,只是留下足迹。
(脱坑不是因为游戏很差,而是我不是这款游戏的受众,以下仅是个人游玩感受,比起论坛内一些写长评的大佬,不足以做完整参考)
1、“人生只有一次”的概念挺好的,DIY自由度也高,一旦开始游戏,一命到底,除非死掉,不然不能时光倒流,也不能提前退出,也不能保存。开局是大人,还是小孩听天由命。
不过这也会让比较习惯玩离线游戏的友友觉得不方便。(最近还试玩了《桃源记2》,也是前期不能离线,以及因为其他槽点,令人玩得憋屈)同时,也需要玩家有整块的休闲时间可以玩,毕竟不能中途退出或者保存嘛。所以它其实更偏向生存游戏,而不是休闲挂机游戏。(但这不算缺点,我只能说,受众不同)
2、需要考验玩家之间的协作性、友好相处。玩了之后就明白论坛里其他人说的“小孩拆家”是什么意思了,虽然我还没有玩到那个时长,但是想想也觉得很气。所以这游戏可能更适合本身就是亲友的两个玩家玩,这样比较没有风险(相对)。另,感谢我唯一一次开局,带我的“家长”,身为“婴儿”的我3岁之前啥也干不了,看着“家长”全地图忙活,也追不上哈哈哈哈。
3、这游戏已经两年没官方更新了,现在论坛还有活跃了,都是些老玩家,因此入坑也需谨慎,不然像我想找人反馈点游戏的啥, 也找不到。(比如,咋想发点啥总是提醒我写了违禁词,)


















