动作游戏佳作
安利墙

卡拉彼丘喵了喵!快来玩卡丘喵!
卡丘作为一款运营时长两年半、手游端也公测了一个季度的二次元题材射击游戏,最大的卖点大概就是美少女角色和纸片弦化机制的独特风格,当初我也是被这个宣传骗进来入坑的喵。客观来说,从特色玩法和创新点上看,它的思路本身是相当成功的喵。但问题在于,游戏底层的一部分设计逻辑,与它实际能够吸引到、也想要留住的目标玩家群体并不完全兼容喵。
所以接下来就从局外到局内,从世界观设定、角色与系统设计,一路聊到爆破模式中射击与对战的底层框架,和猫娘一起详细拆一拆卡丘那些确实让人眼前一亮的设计亮点,导致卡丘变成今天这样的一些问题喵。
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【卡丘世界与弦理论喵】
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在最初 ,人类开拓者来到卡丘世界,发现了由宇宙最小物质“弦”构成的巴布洛晶体,并在此基础上使用弦等物质并据此创造出能够承载地球人类意识的卡丘身。这也是为什么游戏中有许多诸如「弦能增幅」和「逆弦化风暴」这样的名词喵。
后来过了好久,卡丘世界爆发了使思维混乱,记忆消失的崩溃症,欧泊方开发出了可以“暂时性根治“的「轮回」治疗方法,通过清除弦序列节点内的记忆,来抑制消散的弦序列,阻止精神混乱和卡丘身的逆弦化,但代价就是会失去以前的记忆......
问题来了,失去了过往全部记忆的你,在这个世界的存在,还是你嘛?围绕这一选择与代价,不同意识形态最终分化成欧泊、剪刀手与乌尔比诺三大阵营。香奈美那首《你看 世界好美》,某种意义上也是对地球的怀念与剪刀手招人的宣传曲喵。
欸?卡拉彼丘原来是有剧情的喵,但是因为之前的剧情里出现了一个反派角色,想要洗白加入主角团,当时这游戏的剧情被冲烂了,官方说日后会重置剧情,于是重置到今天也没出新剧情喵!写的特别好的世界观和故事就这样被无限期搁置了。
这样可惜的地方还有很多很多,比如游戏的抽奖是特别独特的「开弦」和「闭弦」,这也是因为游戏在早期不管是故事还是细节设计,都是建立在卡拉比——丘成桐空间以及其所论证的弦理论之上的喵。弦理论认为,这些微观粒子本质上并不是点状颗粒,而是一根根弦,有的是打开的开弦,有的是闭环的闭弦,不同的弦以不同方式震动,构成了各种不同的粒子。在卡池里填入的正是这些开弦或闭弦,通过类似粒子对撞机的方式进行碰撞,抽卡的本质就是让这些弦相互撞击,从而诞生新的实体外观喵。游戏中的段位也没有采用白银、黄金、白金这种常规命名,而是换成了奇点、超弦、夸克、电子等一系列物理相关的概念喵。
不管是早期的剧情,还是整个世界观的构建,卡丘都给人一种设计精美、环环相扣的感觉。而在二次元游戏里,剧情和人物塑造本身就是不可或缺的一环...玩法可以让人觉得好玩,但要让大家变成卡奴,或者让新的萌萌人进化成卡奴,除了对TPS本身特别有兴趣以外,剧情的持续塑造往往才是最关键的喵。可惜现在的卡丘,不但主线剧情断掉、产能低下,新出的活动、地图等内容中也少了很多这种科幻味和设定层面的表达,这一点确实还是让人觉得有些遗憾喵。
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【并非萌萌人喵】
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为什么说卡丘的爆破模式实际上是把萌萌人骗进来坐牢的一个游戏模式喵?
首先,卡丘是一个长TTK的TPS游戏,这让卡丘相当于同时具备了APEX的瞄准难度和CS、瓦的交战烈度,甚至更甚一筹。APEX虽然因为人物机动性,交战距离和GunKick的原因,瞄准相对于卡丘来说是要更加困难的。但作为一个大逃杀游戏,如同搜打撤可以不打人一样,大逃杀虽然最后一定只有一队胜出,但是如果只是以排名分为目标,避战、踩圈、搜集装备......你很容易就可以拒绝对枪,又或是通过身上的护甲和武器创造不公平的对枪优势。而短TTK爆破的CS和瓦,虽然说新手可能会有“不知道是怎么死的”这种挫败感,但是因为ttk够短,几乎是命中头部就秒杀的机制,再加上一定的随机弹道,有时候泼水或者是蹲在了一个很阴暗的角落,一样可以把强于自己的人斩于马下。
而卡拉彼丘呢?因为是爆破模式的原因,玩家一定要在几分钟内结束这个回合,不可避免的就要发生交火。而因为是第三人称TPS的缘故,卡丘的信息获取是相对FPS爆破来说容易很多的。那么,其实传统FPS爆破里的开局默认,拿信息的阶段就会被很快掠过,卡丘的交战逻辑会很快的进入烈度很高的对枪阶段。这时候长TTK的挫败感其实就体验出来了,如果你是一个射击游戏新手,卡拉彼丘的腰射/肩射虽然有随机散步,但是面对中远距离的敌人几乎打不出有效伤害。如果你选择开镜,又会变成GunKick极低、散步很小、机动性降低、但几乎指哪打哪,瞄不准就一点伤害打不出来的状态。上限与下限差距极大,交战烈度高但几乎无法避战,这就是卡拉彼丘的TPS爆破新手坐牢体验喵。
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【向着竞技更进一步喵】
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当然,任何射击游戏,瞄准能力不足永远是原罪。当你脱离新手期后,试图开始学习并理解卡丘的对战逻辑,你就会发现这个游戏某种意义上来说是十分「竞技」的。
卡拉彼丘是一个对团队协作要求极高的射击游戏,并且这些年的版本更新也明显在朝着“更团队化”的方向收紧与强化。不论是投掷物的地位被不断抬高,角色定位被牢牢绑定在明确的功能上,护甲机制的调整让单人打战损更加艰难,还是科斯迷特对团队配合要求高到变态的图。
从战术层面来说,快回轻甲配合星绘和小珐的双回复体系,使得个人能力打出来的血量优势往往会被迅速抹平;而在经过多轮平衡调整之后,如今无论是进攻方还是防守方,都很难再出现一个角色顶着两条枪线强行对枪取胜的情况喵。这时候,枪位选择和地图控制就成了真正决定胜负的关键手。以奥卡努斯和空间实验室这两张图为例,很多对局的胜负往往取决于哪一方能够牢牢控住中路:控住中路的一方,无论是在枪线展开还是转点支援速度上,都天然拥有巨大的结构性优势喵。因此进攻方通过烟刀切割视野抓人、减速雷手雷逼迫对手让枪位的战术执行就显得尤为重要。科斯迷特对A点的争夺更是完全看两边的战术执行优劣,一切改动都在告诉玩家,个人英雄主义在这里的上限是有限的,真正决定胜负的,往往是战术配合与执行力喵。
当然,个人发挥不能逆天改命也绝不代表对枪就缺乏深度或是不重要了,弦化除了躲避伤害以外,这种机制在走路过点中的身位控制,又或是对枪前的战术抉择,很多时候会决定一个点的底线能不能守住。选择丢减速雷硬接一人,还是马上上墙弦化拖延时间?这些在扣下扳机之前做出的判断,本身也是博弈的一部分喵。
在对枪本身,卡丘也做了许多有深度的竞技设计,游戏里实际存在三种枪线:开镜时子弹严格沿着准星射出;而在腰射/肩射时,除了屏幕中心的准星外,角色枪管本身也有一条独立的射线判定,这两条射线会在空间中某一点相交,从而形成一个三角形的有效命中区域。正因为这个“三角枪线”的存在,当敌人离身后的掩体较远时,即使你的准星略微偏离目标,只要枪管射线仍覆盖到对方模型,就能吃到肩射/腰射的补偿命中;而当敌人贴近墙体或掩体时,这个三角区域会在到达目标前就被“截断”,原本可以补偿的子弹就不会再命中。于是很多传统意义上固定的枪位优劣关系会被打破。例如虽然敌人在右手枪位,但是因为吃了减速雷+身后的墙体很远,而你是贴着墙壁拉出去的,这时枪位的优劣势就会发生逆转,你的命中率就会更高。这种博弈实际上时刻影响着卡丘的每一次对枪......
道具与技能的交换、过点时的身法与身位控制、每一次对枪前的战术选择,以及对拼过程中碎甲打肉的底层射击手感,这些共同构成了卡丘作为一款射击游戏真正的乐趣来源。也正是因为这些,即便运营再拉胯,卡丘到现在仍然能留下相当一批卡奴(比如我)还在坚持玩喵。卡丘虽然披着二次元的外皮,但其内核的竞技体系其实相当完整且扎实,如果你对竞技本身有兴趣,并且愿意投入时间去理解与练习,至少在游戏性这一点上,卡丘是不会让你失望的喵。
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【迟到的生化娱乐喵】
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如果说爆破与排位代表的是卡丘「竞技」的一面,那么生化模式以及一系列娱乐模式,则更像是它二次元外壳与世界观设定真正开始发力的地方喵。相比需要高度配合、严肃博弈的爆破对局,这些模式在规则与胜负压力上都要轻量得多,却恰恰放大了角色设计、技能演出和动作机制本身的乐趣。没有了分数与段位的桎梏,也就少了许多压力怪的存在,对刚入坑的萌萌人来说,这类模式反而更容易理解规则、更容易获得正反馈,也更容易沉浸在“卡拉彼丘真好玩”的第一印象中喵。
卡丘这种外壳极度二次元、内核却偏竞技的游戏,本就更需要一个缓冲区来完成玩家的筛选与转化。先用低压力、高表现力的娱乐模式留下人,再慢慢引导其中一部分走向爆破和排位的深水区,而不是一上来就把所有人都扔进强调站位、枪线、道具协同与战术执行的高强度对抗里喵。可惜的是,生化模式来得实在太晚了,如果在开服初期,卡丘就把生化模式这类内容作为核心体验之一推出来,或许今天的整体热度,都会是完全不同的一条时间线喵。
那时的卡丘满脑子想的可能只有「竞技」「竞技」「竞技」,急着证明自己是一款优秀的TPS爆破游戏、是能打比赛、能拼操作深度的作品,却忽略了自身最具差异化的优势......
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【一些因为没人玩导致的问题喵】
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卡丘的匹配机制是我见过最神人的射击游戏之一,几乎每一局游戏都是一个牢大牢二,两个还算正常的人,一个不像人类的类人组成。如果你在接下来的几局游戏打的不是很好或着整体场均不是很高,那或许至少每局都可能有比你强的人带着你。但一旦你开始疯狂拿MVP,场均冲到三四百,恭喜,你的账号大概率就会被永久锁在牢大位里出不来了喵。喜欢拿MVP?那就把把让你拿,赢的局累,输的局更累,精神和操作双重折磨喵。但是这也没办法,因为卡拉彼丘死了喵。卡丘已经用了分池匹配来尽可能保证水平差距过大的玩家不出现在同一对局里,但是哪怕是在电子,夸克局里也一样能经常出现排队5分钟甚至10分钟以上的情况,工作日白天的超弦奇点甚至可以排队半小时,这在其他游戏里是基本遇不到的,至少在顶分局以前肯定遇不到。所以,卡丘如果再不给你拉个人进来,可能你的匹配时间就到了人均十几二十分钟了。包括中子段位以前大量塞人机,其实也是玩家数量不足的一种侧面体现,没办法喵,唉。
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【问我值不值得玩喵?】
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你问我卡丘值不值得玩喵?卡丘死了喵!快跑喵!充进卡丘的钱是退不了的喵!咳咳……但在神人运营和垃圾匹配的双重 Debuff 之下,卡丘到现在依然还能留下一批忠实的卡奴喵。游戏里虽然开麦的人不多,但满地猫娘喵喵叫的氛围,再怎么说也比其他射击游戏要友好多了喵。
二次元 TPS 射击,再加上独一无二的猫娘文化,我可以说至少在『命运扳机』出来之前,卡丘几乎是没有任何真正意义上的替代品的喵。而且就游戏内核本身而言,它的射击与竞技设计确实做得非常扎实,能混到今天这个局面,纯粹是运营自己作的,游戏本身是真的好玩喵。
所以如果你对这个游戏感兴趣,那就来试试吧喵。
它真的没有替代品喵。来玩卡拉彼丘喵!
来自 卡拉彼丘

2022年四月份入坑的phi,在那之前并没有接触过任何音乐游戏,最开始的时候看着高中的同学玩,当时看同学给我展示望影方舟的谱面,被这玩法吸引,但也有被劝退到就没敢试,但是不久后就在家上网课了,因为我啥游戏也玩不好,当时课也听不进去,也不知道玩什么,也没有要好的朋友能带我一块玩,索性就在手机里下载了phi,后来打着打着就上头了,直到现在我几乎就没有停止很长一段时间游玩,少的时候每天一小时,多的时候有时凹一首曲子的ap可能一打就是5个多小时(我是不是太沉迷了),我心理素质不算好吧,很多我觉得力所能及的谱面无法坚持到最后导致性了很多曲子,ap曲子并不多。当然还有就是我的音乐喜好,在那之前我并不怎么听歌,玩多了也认识了很多曲师和其他音乐游戏,现在歌单全是音乐游戏和tanoc的😂。
phi应该是我见过音游里面最良心的了,先不说全免费,谱面都是挺有趣的,而且由于垂直判定和宽判+_80ms(课题40ms),上手起来对比其他音游真的快很多,打到现在我算进步的很慢的了,还能听到如百复生,distored fate,等优质的曲目。而且玩久了对你入坑其他音乐游戏也有一些帮助。
我不太会写作文,所以是想到哪就写到哪。想写是因为我想起来我有两年都没有打开taptap了,索性来看看现在评价。
来自 Phigros

特别期待!想提几点国乙一些很严重的问题的建议 希望工作室可以注意一下
1.乙女腐和女主党肯定是严禁的!!还有一些疑似辱女的剧情!!!看见某些官方见到乙女腐和女主党完全不管纯为了⭕️什么受众都接纳真的两眼一黑 还有内部写剧情的工作人员夹带私货写些有辱女的言论看见也真的隔应!但是看dy里面官方说了主控不会有任何形象还是很期待的 希望不要忘本写剧本写美了什么都往上写就好
2.希望可以多一些自己设定的地方 比如一些喜好讨厌的东西之类的 之前玩别的游戏看见和自己喜好完全不同的一些剧情也是两眼一黑了...我可能不是很会描述 但是主控人设自由度越高越好这样 如果可以的话感觉这种类型的文游如果人设也能自己选就更好了 最好也可以沿用一下现在很多国乙可以ai叫名字这点剧情体验感会很强 但是这些东西如果做不好的话其实是可以不做的 也不要把半成品那种特别生硬一点真人感都没有的端上来!!!
2.很不愿意承认 但是很多没有大公司买断的出这种游戏其实都是为了⭕️💰才出的 不充钱就玩不下去 还得重氪 不氪金卡关卡成傻子而且大多东西都需要氪金才能获得 之前玩过体力都要氪的真的两眼一黑 就算是要⭕️也希望不要⭕️得那么明显...游戏存活下来比一次性多⭕️点要赚的多得多 希望这点官方可以慎重考虑一下
3.现在的乙游感觉一些玩法重合度都很高 希望有新意一点 至少也不用那么大众这样 悬疑的话希望可以有类似自己解密推理的环节 微恐的情况下希望恐怖元素可以稍微明显一点然后年龄设置18+剧情在限制内做到特色体现最大化 不要为了恋爱体验就完全忘本把微恐悬疑这个标签写得消失得无影无踪好吗 当然都有带属性的男主了有点颜色的剧情大部分人也都喜欢 可以整些意识流之类的
4.如果有抽卡或者类似有需要抽奖的情况希望可以把保底机制设置的人性化一点好不好 之前玩过的没有大保底甚至会一直歪 还有那种设个大保底一下要整几百抽 资源后期还少的真的很绝望 而且希望不要为了⭕️💰就把排期排成全勤好不好 把玩家当那个地里的老牛整 官方对玩家好一点好吗别太肝了求你了 对于一些有收集癖强迫症的人真的特别不友好
当然最重要的还是希望能活着出生吧...不要宣传得轰轰烈烈吸引了很多人结果堕胎了啊!!!如果有内测的话希望可以找玩家多测试一下提点好的建议做好了再端上来 当然还是很期待快点上线的!希望能玩到一个真的体验感很好的乙游而不是到最后都是因为对里面男主的喜欢咬牙玩下去
来自 代号莲

💡游戏创意:
一款赞扬广西百姓拼搏不息的文字叙事游戏,游戏故事发生在95年代广西的小镇里,玩家扮演一位自强不息的父亲,在自己父母去看望自己妹妹的期间照顾自己的女儿,重现小镇的生活。游戏时长为3-4小时,含有成就,成就难度简单。
🎮游戏玩法
和传统的视觉小说不同,相对于那类游戏,游戏更注重交互和叙事的结合,但游戏中交互的地方占比依然很少,绝大多数的游戏内容是玩家在npc对话,不过游戏里剧情的部分桥段会有一些小游戏关卡来致敬那个时代的游戏,例如《精灵宝可梦》、《潜龙谍影》,游戏中玩家有四次自由探索小镇的机会,玩家可在小镇里与人对话了解那一代人的生活。
📚游戏细节分析:
尽管游戏的交互并不多,但我依然能感受到开发者对游戏主要内容的细腻之处,游戏里大量的游戏对话里足以看出开发者对95年代事物的关心,例如河洛工作室的《金庸群侠传》,CD和电脑的新兴,墙上的标语等。开发者力图从美术和言语中还原出时代应有的样子。
🌃画面音乐:
游戏是像素画风,虽然游戏的很多场景像素化之后也依然有雾里看花之感,但人脸的相似也对这个游戏的体验有大大折扣的效果,初次之外游戏的人物走动动画做的很一般,有种偏移的感觉,人物动作也少了奔跑动画,但值得肯定的是游戏中背景音乐的选取和烘托做的还是很优秀的。
⭐总结:
游戏的故事和95年代人物的塑造是这款游戏的迷人之处,但占比少的交互并不能更好的留住玩家。广西百姓自强不息的心态和拼搏向前的行为正如覃牧南对“樚下真龙,世上英雄”的比喻一样,“人这一辈子是一条河,又长又看不到头,勇往直前,坚持不懈,才走的下去。大家都是普通人,尽力过日子得了”也正如游戏的英文名“ The Heroes around me”,英雄就是我们身边坚持不懈的去生存的人们。这不仅是橝林镇百姓的生活写照,也是那个时代人民的精神状态。对此,个人推荐给不在意玩法的剧情向玩家。
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🖊️建议:
● 游戏虽然剧情做的很好,但游戏始终是用来玩的,希望能在每个店铺里面加入一些体现店铺中产品生产或出售的小游戏,比如游戏厅里内置其他那个时候经常看到的游戏。
●人物的脸高度相似,如果不是头发很难分别出人物来。
● 游戏中人物走动动画和人物的移动距离有点不合适,初次之外,人物跑动没有单独的跑动动画。
● 游戏结束后加入自由活动的游戏模式,游戏剧情可按章节加载剧情。
● 对于剧情向游戏,游戏里往往有回想和音乐鉴赏。
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来自 世上英雄

其实还好吧
⚖️平衡性:游戏的平衡性挺好,玩起来也挺有意思,每天玩上几把的解解腻。
对于评论区那些说游戏贵的人。
作为一个手游,确实是贵,买游戏的钱两次一共大约相当于一碗拼好饭。
内容挺少的,花这么多钱来玩的话,还是有些相对不值,如果说是只要12或者是18,那对于我来说,这个游戏可以算人生必买单上了。
原作steam游戏打完折扣之后是38,如果对比来看的话,手游还是相对于比较便宜的。学生党,如果没钱的话,隔壁有一个盗版游戏叫吸油记也是一个很好的平替。
对于这个游戏,一些我的看法。
内容太少了,这个是必须要说的,最初的那点激情,玩完之后,就完全不想点开这款游戏了。游戏还是公式化的那几套,甚至闭上眼,我都知道要做什么。
当然,我知道这个提议是天方夜谭,毕竟游戏就是这么一个游戏,再怎么创新还能干什么?我也想不到还能创新些什么,所以只当是一个冤种玩家的呓语就行。
游戏可以,值得五星好评。
镇楼图
来自 石油大亨

代号:Lovania游戏评价
这款游戏主打治愈休闲风,核心体验围绕“好看、好上手、不费肝”展开,优缺点都很鲜明,普通玩家能直观感受到:
值得玩的亮点
画风讨喜:是绘本一样的童话风格,场景里有发光蘑菇、绒毯草地,角色是可爱的小人偶,画面看着柔和舒服,截图就能当壁纸。
玩法简单好上手:核心就是种田、钓鱼、布置家园,不用记复杂操作,随便逛逛、做做日常都能放松。
明显的不足
内容有点少:测试阶段地图探索区域有限,后期容易觉得无聊,长线剧情也还没完善,副本的玩法测试阶段还仅仅只有两种,一次给1080星砂凑5万升三级心宿给我肝的够。
优化一般:部分手机会出现卡顿、加载慢的情况,配置稍差的设备体验会打折扣。
玩法没深度:偏向“养老”模式,没有硬核战斗或复杂挑战,追求高强度玩法的玩家可能觉得单调。
总结
如果想找一款不用费脑子、能放松心情的游戏,或者喜欢布置家园、可爱画风,这款很合适;但要是想要丰富剧情、高强度玩法,建议再观望后续更新。整体来说,作为休闲养老游戏,它的体验很贴合普通玩家的放松需求。
来自 代号:Lovania

《消消英雄2》游戏评价:策略消除的华丽进化,但仍有进步空间
游戏概览与玩法核心
《消消英雄2》在经典三消玩法的基础上,深度融合了卡牌收集、英雄养成和轻度RPG元素,打造出富有策略深度的战斗消除体验。玩家通过拖动并匹配同色元素发动攻击、积累能量,配合英雄技能和卡组构建应对多样化的关卡挑战。这种“消除+策略”的模式既保留了休闲游戏的易上手特性,又通过阵容搭配和技能释放时机增加了可钻研空间。
视听表现:精致华丽的奇幻世界
· 美术与动画:游戏采用明亮的卡通奇幻风格,英雄设计各具特色,技能特效绚丽但不显杂乱。消除动画流畅,界面UI简洁直观,整体视觉体验在同类型游戏中属上乘水准。
· 音乐与音效:背景音乐轻快且富有冒险感,战斗音效与消除操作匹配度高,增强了操作的反馈感。但长时间游戏后,部分音效可能会显得重复。
核心亮点
1. 策略深度与阵容搭配:英雄技能设计多样,元素属性、技能联动和队伍组合策略丰富,不再是“无脑消除”。玩家需要根据关卡机制调整阵容,策略性显著提升。
2. 内容丰富,模式多样:除了主线剧情关卡,游戏还提供挑战模式、竞技场、合作玩法等,内容量充足,能持续吸引玩家探索。
3. 养成与收集系统:英雄养成线清晰,装备、符文等系统增加了长期追求目标。卡牌收集部分设计合理,大部分英雄可通过游戏内途径获取。
4. 友好的新手体验与福利:前期引导循序渐进,开服福利和活动奖励较为慷慨,免费玩家也能获得良好的起步体验。
潜在不足与优化建议
1. 数值平衡与关卡难度:少数关卡难度曲线不够平滑,可能出现“卡关”现象,部分英雄或技能组合的强度有待进一步平衡。
2. 后期内容重复度:日常任务和部分活动玩法模式相对固定,长期游玩可能感到重复,期待后续更新能引入更多创新机制或随机元素。
《消消英雄2》是一款在经典消除玩法上成功创新的策略手游。它通过深度的英雄养成、丰富的策略组合和精致的视听表现,为玩家提供了既有休闲乐趣又不乏挑战性的体验。尽管存在比较吃运气的问题,但其扎实的核心玩法和持续更新的潜力值得肯定。
推荐给:喜爱策略消除、卡牌养成或轻度RPG的玩家;寻求既有休闲感又有一定策略深度的手机游戏用户;能接受适度养成周期、享受阵容构建乐趣的玩家。
来自 消消英雄2

如果让我评选一款自己游戏旅程中最令我印象深刻的FPS游戏,逆战恐怕能够得到这个分量沉重的桂冠。
对于一个没怎么接触过FPS游戏的老登,逆战给予了笔者难以忘怀的回忆。还记得自己“攻读”小学6年级的时候,正值逆战正式公测,更新大型资料片《僵尸世界大战》的时刻。
在看到游戏登录时自动播放的宣传片,笔者对于游戏中包含的丧尸末日元素表现出了深深的憧憬。
2013年,正值丧尸文化热潮的翻红时期,在前不久,首部大制作丧尸题材电影《僵尸世界大战》正式上映,而同一时期,美剧《行尸走肉》也在国内加速传播。
作为一个丧尸文化迷,当时的僵尸猎场确实给了笔者耳目一新的感觉。在制作团队琳琅天上的带领下,玩家先后前往英国伦敦,法国巴黎,中美洲玛雅遗迹,日本京都等世界名胜,为当时年纪尚小(或者尚青)的我们描绘出了边游览边打僵尸的视听盛宴。
可以说,当年的僵尸猎场把“僵尸世界大战”的概念展现的无可挑剔,玩家在昔日的现代都市,名胜古迹,现如今因为康普尼变成末日废土的场地与海量丧尸展开战斗。一边听着耳机里NPC的无线电播报,一边与压迫感极强的BOSS展开博弈……
游戏对局中的战场氛围与故事暗线中的背景故事足以对当时的我产生无限遐想……(读初中时第一次意识到康普尼这个名字是什么的时候,我就在吐槽“逆战取名真随便”了,只能说当初为什么要取这个名字……跟个占位符一样)
作为一个腾讯全家桶牢玩家,逆战未来上线的第一时间自然是下载体验,然而整体的结果只能说是“差强人意”。
在对游戏的主体部分开始评价之前,我希望大伙能够对逆战未来有一个相对平稳的心理预期,如果你是奔着PVE射击爽刷猛猛爆装备来玩你游的,那么很遗憾,逆战虽然主打PVE,但是人家没有大秘境,没有深渊派对,也没有开局100抽,蝗一波就跑。
《逆战未来》真的就是那种很老派的,目前游戏市场上已经很少有的箱庭FPSRPG游戏。装备是靠副本摸金与攒材料慢慢做出来的,爆装备确实可以爆,但是爆率很感人。
想要完美毕业要么像做真猪250一样每天打卡一局僵尸猎场,靠每日首胜的自选碎片慢慢做出来。要么就赌自己是天选之子,能够在赛季之初就拿到远超当前版本玩家平均水平伤害的武器。
也就是说,逆战未来是一款妥妥的“主游向游戏”,玩家完成每日任务的门槛并不低,相反,需要玩家全身心的投入游戏之中,沉浸于游戏本身的游戏内容。
这对于一款无可挑剔的好游戏来说确实是一件好事,但《逆战未来》最大的问题便在这里。他属于那种做得差强人意,但在很多地方有明显短板的作品。
先说结论——如果你平时很喜欢玩MMORPG,尤其喜欢玩腾讯旗下的mmo,那么他无论怪物设计,养成体系还是版本周期,你都可以一眼望到头。
逆战未来似乎并没有做好扩圈的打算,在很多地方的引导非常差,玩家如果不投入一定的学习时间,可能会有相当长时间的迷茫期。整个游戏给我的感觉,就像是射击游戏版本的《地下城与勇士》。
我刷僵尸猎场像是在刷魔界深渊凑史诗碎片,最好做好全程光头的准备。爆出来的插件有什么带什么,花花绿绿的插件穿在身上到底有多少提升也相当不直观,游戏甚至没有一个可供打桩的地方来测试枪械的手感与玩家的数值提升率,也不知道内测内测了个什么玩意。
但《逆战未来》并非全无亮点,无论是对玩家极端友好的配置要求还是用全新引擎焕新归来的老猎场都让笔者点燃了挑战欲。在PC端游玩条件下,搭配好一身能够形成连携效果的装备,再用上合适当前战斗环境的赛季技能,在尸群里割草刷刷刷的快感便能油然而生
——只是说到底,《逆战未来》本质上是数值驱动型游戏,玩家的游玩体验取决于游戏的引导能否让玩家意识到自己的实力正在提升,能够搭建起如同爬楼梯一般的数值提升路径,让玩家有“每一分钟都在提升”的快感。
但结合好哥们的游戏评价和目前评论区的走向来看,逆战在这方面做的相当失败。属于是副本设计在线,BOSS战也有压迫感与魅力,游戏数值与装备流派还算可圈可点,但引导非常差,玩家对于自身数值提升的感知不直观,因为这方面做的不够好整段垮掉了属于是。
作为一个开发了好几年,但是不幸推倒重做再次归来的项目,几句话概括你游的功过是非显然是做不到的,接下来,笔者会着重描绘我所看到的部分——我眼中《逆战未来》高光与阴影。
《逆战未来》到底是一款怎样的游戏呢?我接触他的第一印象,就是“科幻”,且不论腾讯早期射击网游能够以这种形式推出续作,已经是相当科幻的表现了。
游戏本身的“射击手感”是不是也因为大部分枪械不是实弹武器,莫名其妙相当糟糕。作为一个FPS游戏,逆战未来的射击手感不能说是“比肩使地夫”,也能说是“不如CF”。
PC平台的手感表现尚可接受,移动端的游戏体验完全无力吐槽。相比于藤子之前的射击游戏手游,如《使命召唤手游》与《和平精英》,逆战手游突出一个子弹打怪没有僵直,子弹打小怪身上小怪一个踉跄都不会有。
《逆战》新作的射击反馈突出一个糟糕,作为车枪球相关游戏中最讲究爽快感的FPS游戏。逆战能够在对局中体现爽快感的部分只有游戏中的爆头反馈与多重击杀反馈。
这时候有朋友就要问了——一款FPS在射击体验上爽的有限,那逆战未来比起一款射击游戏,更偏向什么类型的游戏呢?其实按照我个人的理解,新逆战,或者说猎场模式的游戏本质,是一款拿着枪突突突的MMORPG游戏。
这里的“MMOPRG”不是说《逆战未来》真的是一款MMORPG,而是说他无论是在游戏的重头戏——与各种boss的交战上,还是在游戏的职能划分,乃至游戏手感上(偷笑),都在以一种MMO游戏的方式,给玩家制定各式各样的规则。
游戏中的各个模式(主要是僵尸猎场),完全可以看作是MMO游戏中的副本,甚至与BOSS级怪物的战斗逻辑也几乎是按照MMO的方式制作的。玩家需要用一遍一遍的死亡来摸清BOSS的出招规律,在了解BOSS的出招规律,成功背板之后,大伙就终于能够在boss的机制下跳舞,打空boss韧性条,对破韧后的BOSS打出爆炸伤害……
好家伙,不知道这是逆战还以为你游叫“创新世纪”。就连对觉醒轴,保证能够在怪破韧之后释放三次觉醒的姿势都一模一样。虽然没有传统意义上的“战法牧”体系,但保留的点名,仇恨,乃至斩杀机制的BOSS战依旧内味十足。
除开副本设计与BOSS战玩法,整个游戏的养成体系也给我一种某游戏既视感的感觉。玩家可以携带的装备一共分为“主武器”,“副武器”,“近战武器”,武器自然有不同的品级,不同的武器也有不同的主动技能与被动技能。当然,对于玩家而言最重要的部分,就是拥有一把可以称得上是毕业武器的主武器。
就像你在自己开荒乌龟初期就通过混团摸出一把荒古,哪怕你一身异界,也注定不会有能够拦住你的副本。《逆战未来》的养成方式,几乎就是“一枪在手天下我有”,玩家的所有装备的组合搭配都需要服务于提升最大的毕业武器,而武器是否能解放全部性能取决于“武器插件”的搜集程度。
《逆战未来》有上百种插件可供玩家选择,不同的插件搭配上不同的武器有截然不同的提升率。相对应的,副武器与近战武器同样拥有能够和主武器相辅相成的主动与被动技能。
为了赛季完美毕业,像刷日常副本一样爆肝僵尸猎场不可避免。这时候有朋友估计就要说笔者尬黑了,明明插件界面里有分解无用金色插件换毕业金插的功能,却非要说金插难毕业,笔者肯定拿了友商黑金在此尬黑。
然而,至少就我个人的体验而言,分解与合成插件,这个游戏中至关重要的功能,在游戏的新手引导阶段,居然没有没有半点引导。萌新玩家想要靠插件搭配来测试提升率,也完全没有一个可以测伤害的修炼场。
笔者为什么会在文中反复提到DNF,那是因为如今的《逆战未来》,真的和当前版本的DNF一模一样。这不仅体现在游戏本身的战斗模式上,也体现在装备养成的体系上。
众所周知,《DNF》装备毕业需要凑齐太初传世武器与全身史诗装备,史诗装备强度除了万金油套装还需要看职业的适配程度。《逆战未来》则是不同类型的武器拥有不同的玩法,可以看作是《DNF》的一个独立职业。
死神猎手的大部分毕业插件与伴生装备也能给死亡猎手用,但只有搭配上各自的传世太初武器才算究极毕业。这时候部分观众肯定要对笔者的部分观点表示不屑——RPG游戏不都这个鸟样?张口闭口创新世纪,你知道什么是大菠萝吗?知道什么是无主之地吗?
我的评价是,作为将游戏作品整体摆上货架的游戏,能够顶很多人一天工资的购入价格本身就是极大的门槛,能够去玩此类游戏的玩家,一般游戏经历都会比大部分只玩王者荣耀和平精英的游戏泛用户要深得多,你见过不代表逆战未来瞄准的绝大多数受众见过。
逆战未来几乎是我玩过的PC端FPS游戏中配置要求最低的,笔者的AMD580显卡能够在特效全开的情况下拥有30帧左右能够流畅运行的帧数表现,说句不开玩笑的话,我家电脑显示器都比显卡贵上不少。
能够拉出这种配置要求,毫无疑问,逆战未来瞄准的主流用户就是上了年纪但依旧不怎么更换电子设备的社会中流砥柱,以及新时代游戏硬件水平较低的广泛玩家。
那个黑网吧打游戏的时代虽然已经过去,但玩绝地求生只能开中画质,能玩腾讯全家桶就算成功的电脑配置恐怕依旧是这个时代玩家的配置主流。更何况《逆战未来》为了吸引更广泛的用户,是一款双端同步数据,且能够相互匹配的游戏。
换言之,《逆战未来》的问题不在于他在养成体系上有没有借鉴其他游戏的优秀经验,而在于他没有将这些优秀经验用数值的方式更直观的表现在游戏系统上,核心问题只有一个,你游刷刷刷的正反馈体现过于不直观了,游戏的爽感阈值和游戏极低的配置要求使得游相当一部分玩家还没体验到游戏的爽快就被糟糕的引导和前期的成长曲线劝退了。
举个例子,本文中的劳模案例《DNF》,在养成结构上其实与《逆战未来》并无本质差别,都是通过刷刷刷积攒资源,然后质变毕业的典型案例。但他们却有一个非常大的区别——DNF你每分钟的装备提升,可以在游戏中以“名望值”的形式表现出来,凑齐装备套装更是在装备库里就有“卟啉卟啉”的套装特效。
而《逆战未来》同样需要凑主武器,副武器,近战武器的大套装以及金色插件的小套装。玩家却根本不能一眼看出哪种搭配更强,哪种搭配不行。再加上游戏本身的引导与门槛提示不充分,经常出现在炼狱难度下有些队员赛季等级连15级都没有突破。一个游戏不仅没有给玩家提供正反馈,还将萌新玩家用差劲的引导毒打的肉质Q弹,如果我是一位没什么情怀的萌新,恐怕一分钟都坚持不下去。
吐槽了这么久,我个人无非想说的就2点,你游的“逆战”味我看到了,但除了焕新的光影效果与画面贴图,我真没看见你游的“未来”在哪里。
况且你游为了减少玩家们单局游戏的时间,还将大都会的“医院”,“唐人街”场景和黑暗复活节的“路线选择机制”完全删除了,我不是不能接受流程简化,但你也看看你新端上来的东西是什么——时序追猎是一个不错的尝试,将前段时间大火的《绝地潜兵2》的游戏模式用更适合逆战玩家的方式呈现了出来,但既然你的游戏背景故事主打“回到过去,营救未来”,为什么不把《绝地潜兵2》最核心的要素“玩家决定游戏剧情”也搬过来呢?
比如在规定时间内,全服玩家没有击杀Z博士若干次,玩家扮演锐豹小队的结局就会像《逆战》PC端中“雪国尸兄”的剧情一样,全员被俘,全军覆没。而如果全服玩家竭尽全力,达成了任务目标,成功抓捕了Z博士,雪国尸兄剧情中锐豹小队全军覆没的结局将会被更改,玩家们也成功改变了既定的历史。
老逆战玩家的意难平能够在新逆战中画上圆满句号,游戏动机也得到了极大的刺激,玩家也从被动接受故事的接收者一定程度上变成了故事的主人,这难道不比当前版本呈现给玩家的形式好得多嘛?
客观来讲,《逆战未来》绝对算得上一款及格的游戏,但他最大的问题,就是本该做得更好的地方简直烂的无以复加。游戏优化不错,道中刷怪挺爽,BOSS演出帅气,装备提升感强。奈何游戏引导,射击手感,乃至玩法定位全面拉裤。拿什么拯救我的逆战?希望在后续的长线运营中,《逆战未来》能够不辜负我们这些老家伙吧。
游戏本体3分,杰哥新歌《暴风少年》真好听,再加一分。
就这样吧,散会
来自 逆战:未来

PC端+移动端五百多小时的开服玩家
大世界玩法还算蛮有趣的,我个人喜欢探索,每次主线更新和地图更新都喜欢到处溜达
小游戏也有不少类型,玩到红温的也有,但总体感觉还行,实在玩不过去就放一放或者看攻略参考方法
然后就是它的跳一跳,这个在1.0的时候比较多,但是在1.5后感觉少了很多,现在出的小游戏基本都是箱庭里操作一下键盘即可,我个人觉得失去了好多乐趣
换装嘛,现在一年,衣服其实也不算多(对比它的前作),我经常刷到前作的搭配,再和暖5对比,就会觉得暖5的衣服风格蛮少的,大都是欧式裙子,中式风格的衣服目前明显的只有1.2新年时候和1.8龙猫组合,但因为有染色,加上大世界摄影,换装方面还算能打的。另一个就是现在的风气很奇怪,衣服但凡有洞就会有人跳出来说恶俗低俗色情,虽然知道里面大都是浑水摸鱼的对家,但是这些评论多了,也会影响暖5后续出衣风格,而我作为想持续玩下去的玩家,其实是希望暖5能出更多风格的,人外/异人/暴露/保守的复服装风格都想看到的,因为现实里比较少接触,游戏里就希望能看到,但也不想看到有人因此恶意伤害侮辱暖暖和正常玩家
优化这方面,可以说是有在进步但是还是很差啊。都2.1版本了,旧bug修复新bug来,谁教你们这么做游戏的……每次问卷都提了家园优化UI交互,到现在也没看到有改进。每个版本都有新bug出现,导致我遇到bug只能下线重登,很麻烦!而且我还是PC端,移动端玩的时候更多bug,气得我总想退游!都已经是一年的游戏了,还要被玩家和圈外人诟病优化问题,我真的无语了
画质方面,我承认你在移动端和PC端都有优化,但是,PC端暗改画质这件事人尽皆知,不知道的看到我评论再去搜一下就知道原委了。到现在PC端画质都没改回来,还是有一定程度的灰蒙蒙。而且大世界和试衣间画质不一样,试衣间试出来水灵灵,来到大世界就高饱和色调,皮肤也黑了很多,看起来真的很难看,很打击我的染色搭配热情(附上两张对比图,我没打光,大世界我还是对着光线来源拍的)
另一个是官方会暗改衣服适配和能力使用范围,这是个很久之前就爆出来的雷,当前版本衣服抽完下个版本可能就改了,改的地方包括但不限于:能力使用范围和强度、衣服材质、各个衣服和各种能力的适配,感兴趣的可以去搜一下相关词条,有博主总结过。这件事让我感到很生气也很恶心,我是因为能力/这衣服能和什么能力搭配/衣服好看下池的,结果抽完你告诉我货不对板,我还不能退货,无良奸商非狗叠莫属了。反正这事暴雷后,我对狗叠更厌恶了
暂时就这么多了,这游戏本身好玩的时候就只有更新版本和地图的时候,其他时间都是玩家自己搭配染色或者玩bug
来自 无限暖暖

《白银之城》同一测试评测——没有侦探也值得期待
又一款开放世界二次元双端游戏,作为一款侦探题材的游戏,本作并未能在玩法额外体现出“侦探”这一特色,并且战斗、探索等内容也相对精简,显得像是一款相当轻度的游戏,但好在其在画面、战斗、细节等在初次测试中就有较高完成度和品质,所以即使正式上线没有其他新元素,也算是喜欢二次元或侦探题材玩家值得尝试的佳作。
摘要
[剧情演出] 3/5,节奏紧凑,题材代入强
[画面表现] 5/5,瑕不掩瑜
[玩法战斗] 3.5/5,简单的快节奏战斗
[养成内容] 3/5,没有什么特别的
[其他体验] 3/5,已有内容都不错,但缺少驱动游玩的特色
整体预期:【雷】【庸】【平】【佳】√【神】
🕵️剧情题材
侦探游戏的体验就在于,通过设置的转折和悬念,让剧情节奏松弛有度,同时通过搜索线索和推理和玩法,让玩家参与到其中,本作显然只做到了表面。
在开场的半个小时,就抛出多个悬念,侦探出走又回来的原因、城市中的狼人、面试的三个怪异助手等,在节奏稍显平淡时,记者的死又很快将你的兴趣拉回来。另一方面,本作也没有其他二次元常见的大量中二台词、谜语人和拖沓桥段,剧情有紧凑的节奏和不错的观感。
游戏中的各个系统也针对题材进行了包装,强调主角的身份代入。
一般来说,类似《山河旅探》、《弹丸论破》这类侦探游戏大致都分为案发前的背景介绍,案发后的调查收集和最后的推理审判,而本作中不仅将这些内容细碎地分散在剧情当中,而且推理选项相对固定,类似于在一个二游剧情中加入一些侦探游戏的互动元素,而非真正的探案游戏。
🎨画面表现
整体是英伦风的场景和人物风格,建模精细且细节丰富,质感和终末地类似。
在游戏初期就非常刻意地给玩家展示了其人物建模效果,任务要求玩家近距离仔细观察角色,即使是在这种条件下,更多能看到角色的细节,而非瑕疵,在这样的精细度下,角色的饰品、服饰等细节也没落下,可以说在质量和丰富度上很不错。
场景也同理,另外角色与落叶、雨水这些的交互表现也相当不错。
但也存在着一些需要打磨的细节瑕疵,比如女主的眼睛实在太大,看上去很不自然,而且显得很幼,跟她较为成熟的声线和理性的性格,反差很大。
不过目前角色、场景都较少,而且都是小场景,希望上线后更多的角色和大场景下,仍能保持相同的质量。
🎮玩法战斗
玩法方面可以分为战斗和侦探题材下的一些内容。
战斗很简单,每个角色都有一个近战和远程武器,对应近战攻击和远程射击和一个大招,类似于鸣潮的变奏入场攻击,可以通过防反和闪避来防御,消耗韧性条来处决,另外每个角色还有对应的属性和职业。
体验上简单且爽快,切角色的追击效果和宽松的防反,战斗中可以不断地进行攻击。
角色的机制也有一定的设计,比如“灰姑娘”大招可以强化普攻,使之从近战变为刀枪并用的普攻,蓄力重击也分为稍远的射击和近距离AOE,不复杂,但也保证了角色的独特,不至于变成“大招全是一定数值AOE”这种换汤不换药的角色设计。
不过1对多的场景下就有些尴尬,游戏希望有玩家一边攻击,一边防反其他攻击,同时通过切人的追击来快速切换攻击目标的快速战斗,但由于同屏人数仅2-3人(人物很大),往往看不到全部敌人,一半的攻击看不到,很难实现这种体验。
其他玩法,对于常见的探索内容就不再赘述了,游戏中的一大系统就是可以通过观察路人、场景来获取对方的信息,除了应用在主线外,可以识别出一些伪装的怪物,开启战斗。另外就是坐骑,乘骑的加速、漂移手感尚可,如果后续加入更多不同手感的载具(车),或许也能开发一些玩法。
游戏除了战斗外,没有其他核心的玩法,而本身战斗玩法相对简化(非战斗时间都无法攻击),玩法较为薄弱,正如在剧情部分说到的,游戏作为主打侦探题材,却没有在剧情中将这种玩法深度融入,就很难在其他地方做出第二个核心玩法。
💪养成内容
养成方面,除了常见机制,增加了一个催化剂机制,每个角色可以装备3个,来实现独特的效果,比如变奏入场加暴击等,没有数值加成,收集这些催化剂可能成为主要养成之一。其余较为常见,不再赘述。
🤓其他体验
从此次测试来看,游戏最大的问题就在于缺少游玩驱动,再打完主线剧情后,可能没有太多驱动游玩的,《鸣潮》可以刷刷声骸,其战斗本身也更耐玩一些,而《终末地》可以建造基地,而本作可能只能打日常了。
一些细节:
1.虽然不能跳,但在栏杆边缘可以直接翻下去,第一次触发很意外
2.角色的动作不同,包括跑步、翻越等
3.一些落叶会跟随战斗区域起舞,可以看到是特意在战斗区域特意加入的,不知道后续上线会不会有其他的
4.镜子有模糊反射,但不能反射主角,镜内外并非同一世界
5.处决和防反提示一样,只是颜色不同,经常会看错
6.敌人被攻击撞到墙上会有伤害,但判定很迷,有时会撞到空气墙
7.游戏的红点不知是没做好还是刻意不想打扰,任务完成后主界面不显示红点
总结
总的来说,游戏的品质确实不错,仅仅是初测就有相当的细节打磨和完成度,虽然目前在玩法方面比较薄弱,但作为一款更新打打剧情,日常长草长线运营的二次元长线运营游戏,并很大的确定,可以以佳作的期望关注一下。
来自 白银之城






















