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讲个好故事
这就是考古的快乐嘛?
安利墙
TapTap

《粒粒的小人国》是一款以微观视角为核心的治愈系生活模拟游戏,玩家化身拇指大的主角,踏入由日常物品重构的奇妙小人国。核心玩法围绕探索、建造、采集与社交展开,在书桌、窗台、阳台等微缩场景里,回形针化作吊桥,橡皮擦成为软床,纸盒变身温馨小屋。玩家可采集花粉、露珠、线头等趣味素材,耕种特色植物,制作创意料理;还能结识性格各异的粒粒伙伴,联机与好友分工协作,打造专属迷你家园,无强制任务与激烈对抗,以低压力、高自由的玩法,让每一次探索都充满治愈感,沉浸式感受微观世界的温柔与惊喜。
游戏画风堪称治愈美学的典范,整体采用清新柔和的手绘卡通风格,色彩温润明快,饱和度恰到好处,如春日暖阳般抚平焦躁。场景细节精致入微,桌面的纹理、花瓣的脉络、露珠的光泽都刻画得细腻逼真,将日常小物放大后呈现出梦幻质感。角色造型软萌可爱,粒粒们神态灵动、服饰风格多样,从甜美森系到复古文艺,尽显俏皮灵动。光影效果自然细腻,四季光影流转、昼夜光影变化,让整个小人国鲜活灵动,每一帧都像治愈系插画,视觉体验舒适又治愈,尽显主创团队的匠心与审美,为玩家打造出梦幻又真实的微观童话世界。
这样一款玩法自由、画风绝美的治愈佳作,藏着无数温柔与惊喜。期待踏入小人国,邂逅可爱粒粒,打造专属乌托邦,在忙碌生活中寻得一方治愈心灵的净土,开启充满童趣与美好的微观冒险!

来自 粒粒的小人国
TapTap

卡牌回合策略游戏?看样子玩起来更像是带点策略性的卡牌养成游戏。
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游戏玩法🎮
搭配阵容+统帅的卡牌回合制,游戏中需要灵活的利用商店的随机概率机制,抽取适合的卡牌搭配出合理的阵容(能够产生有效的机制和数值联动的就算合理阵容)。
在对抗敌人的同时顺带养成数值,到最后越堆越高。
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至于游戏的统帅选择,相当于一个打牌人所能带来的额外增益,由于这些统帅所带来的增益一般都是数值性的。哪怕有机制性的增益但最终也是反馈在数值增益上,因此统帅的选择上并没有说哪个统帅特别排异哪一个阵营的卡牌。属于是随便乱选都能起到作用。
至于哪些统帅最好用,还是需要根据自己多局的游戏经验,有了自己的卡牌使用习惯之后才来判断。
可以说统帅选择个人化、个性化程度挺高。
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人机对手🤖
游戏绝大多数都是人机对手这一点是跑不了的,否则怎么也无法解释我在凌晨两三点都能秒排的怪异吧?
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人机的表现常常有以下几种:
1:进入卡牌购买环节不操作秒确认,还能马上开始对局不用等待对手换牌,就证明是秒操作秒决策的人机。
2:常常二三回合还能对到桌面上一张牌都没有的对手,也疑似人机。
3:要么到后期卡牌养成极度拉胯,阵容怪异不成体系极度容易被击败。
4:局内互动不回应,或加好友不同意。
5:开局就投降秒结算所有人排名。
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这样的设计其实还是挺好的,因为在设计人机的同时还能保证游戏有一定的体验感,并不是所有的人机实力都那么弱,打到最后几个回合仍旧会出现很多的数值怪或者高机制的阵容。想打过,仍旧会有一点小压力。不一定能把把拿第一,但在人机的托举下把把上分是没啥问题的,既有成就感,还有挑战感。
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而且由于卡牌策略游戏不可避免的理解成本较高等问题,在人机照顾时期可以多读读卡片上面的文本来了解机制,否则等遇到真人感觉到压力才开始学习规则算有点晚了。
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较为高昂的理解成本📕
这类游戏的硬伤就是刚入坑时对于机制规则的各项理解门槛较高,所需要花费的阅读量犹如在做一张语文理解试卷。但这也是没办法的事情,游戏特性所致不能算是缺点吧。
如果有相关卡牌游戏或桌游经验的玩家来玩这游戏,恐怕理解规则会快一点。
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因为卡牌游戏的机制其实很多都比较相似,无非就是换了一个叫法,整体上都比较大同小异。
像是我就玩过《漫威对决》,也是一种养成类型的卡牌回合制对战,类似的游戏经验运用到此游戏上,很快就上手了,没感受到有啥阅读痛感。
反之,没有类似经验的玩家,想玩这游戏就要做好大篇幅阅读理解的心理准备。
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但是这游戏其实是有新手教程用来辅助这类玩家上手理解的,我就有点好奇为什么游戏不在开局时就告诉玩家有新手教程的存在,而是直接引导玩家去开启匹配对局挨虐。
如图一,建议新手都去过一下再来打匹配,能避免很多因为不理解机制所产生的负反馈。
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不过我很好奇为什么没有“魏”和“天”阵营的教学?感觉是遗漏,希望后续能加上。
不过即便只差两个阵营的教学没有,把其他几个玩完再去匹配,对体验的改善也很明显。
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游戏机制🧠
评价开头也说了,这游戏的卡牌核心策略就是养成。主力牌输出,辅助牌养主力牌数值,又或者可以互相养数值的同时又作为主力牌。
只要阵容搭配好了,就可以通过左脚踩右脚的方式上天。通过每一回合的战斗提升数值,积累到后面会来到一个非常夸张的地步。复利这个概念听过吧?就差不多是这种。
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有些阵营的卡牌看起来像是克制养数值类的阵容,但本质上也是同一套养成法,只不过是另外一种养特殊机制的数值罢了。
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核心就在于能否快速在商店中确认自己这把主打什么阵营?阵营核心输出什么时候到手?核心养成什么时候到手?关键阵营牌到手的越早,就有越多的回合可以去慢慢滚雪球养数值,赢的概率就越高。
但是我发现这游戏的运气占比概率确实有点太大了。
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商店脸色🎭
这游戏的商店刷新是随机性的,运气差会产生的负面效果影响太大。要么是前期刷新的牌给的阵营实在太杂,不好确认自己这把要主打什么阵营。(没错,这游戏你想练哪些特定阵营的卡牌还得看系统脸色好不好给不给你刷)
又或者是已经确认了自己要主打什么阵营,但关键牌一直不给。
还可以是想要合成金卡,就差一张或两张,但一直不给刷。反而刷其他阵营的核心牌,应该是想逼我换阵容,但是中后期换阵容亏损的养成时间和养成数值非常巨大,风险极高。可谓牵一发动全身。
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还有一种情况,那就是撑到最后几回合发现最后的几个对手中,有一些人所使用的阵营是克制自己阵营的,这个时候再更换阵容,想把数值养成到同等水准,那根本就是不可能的事情了,反而会加速死亡。
只能怪运气差,真的只能认栽。
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运气太过于影响游戏排名,不能真实地反映每个玩家的实力水平高低,并且每把的体验以及你想得到什么样的阵容都不是玩家说的算,全看随机刷新的商店。运气这一点算是游戏的特色。
毕竟好的运气能把本不属于你的第一偶尔颁发给你,就意味着有时也要承受坏运气所带来的后果。从这个角度出发,对每个玩家长期玩下去来说都算是平等的。毕竟总不可能一直不被运气照顾吧?
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不过商店刷新确实可以改改,检查玩家的阵容,给玩家的主打阵容核心牌的刷新概率提高一点是可以的,很多卡牌游戏都有用这个机制。
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🤹🏻阵容多样性以及平衡性
如图二所示,一共七种阵容(还有一种中立,不过中立阵营的机制比较杂不知道算不算),都是互相克制的。而实际体验下来,只要懂得使用每个阵容的核心养成机制养起来,就不存在会被碾压性的暴打。
虽说是养成,但是不同阵容的养成方式也不太相同,并且不同阵容的核心战力牌攻击方式也有差异化,有的是打直伤的,有的不打直伤就是最明显区别。多样性这一块也是有保障的。
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氪金💰
牛牛牛牛牛牛牛牛牛牛……🍺
作为一个卡牌回合制游戏居然真的能够做到只卖外观,不卖任何的数值,真的是大大的良心。既不要你肝,也不要你氪,只需要专心的把注意力放到每一局的游戏内即可。
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⭐⭐⭐⭐
足够了解了游戏的机制之后玩起来其实还是挺爽的,无论是卡牌机制,平衡性,策略性这些都有做到上游水准。
之所以前期玩着难,只不过是很多玩家并没有参透这游戏本质是个养成的游戏,养局内的数值。玩久了自然就懂了。养到中后期那种数值暴力感是很爽的。
以及没有局外的养成以此来逼肝逼氪这一点也实在是值得称赞。

来自 千机阵
TapTap

如果按照100为满的标准进行评分的话,这个在我这里绝对是起码得有85分的,入股不亏。
1)机制玩法新颖独特比较有创意,让人眼前一亮的那种感觉,但又不会很麻烦的那种,单纯的根据箭头方向进行类似迷宫形的进出,简单却又能在休闲娱乐中培养一定的逻辑思维判断能力,也是比较考验眼力的(不眼尖的就会很容易在一不留神间看走眼箭头的方向然后三颗小心心一下子就掉光光然后开局重开了哈,也是解压中带点刺激的不是)
2)难度设置上比较合理能接受,一开始比较易于上手,多打几把能有个基本的了解熟悉度,难度系数依照梯度层次逐渐往上增,越到后面版图越大迷宫越复杂,越需要小心注意不要因为界面比例缩太小而误点的情况(比例大小可自行调适),挑战性和趣味性并存,就个人而言也是能收获那种类似于闯关“升级”的成就感、满足快意感吧
3)也是挺良心的一点,没有那种广告强推机制,就是每一局结束了会弹出一个可以随手关闭的广告页面弹窗而已,整体上不影响游戏体验的通畅愉悦性。
4)背景音乐是舒缓的流水声。触击时声响简易风,错误了会特意标红点错的相应位置作警示,同时有哐当的一声短响,并不刺耳,对耳朵比较友好。而且连击时的那一连串的声音你别说一听还怪有一股音乐的舒适感、爽感的。(好像是琴音)
5)还有一个无意中发现的点,好像就是你箭头指向同一直线的同一方向上的前后多条折线连续不间隔地点击时哪怕在发射出去中途相遇也不会视为相撞扣除爱心的,也不需要特意留意着等到一条直线彻底飞出后才点击下一处,也算是比较贴心的了(尤其是对很多追求时效性或急性子的人)
(PS:不过有一种就是想趁着一条直线〈其实这条直线本身还是没有飞出的空间条件只是能飞一半和另外的某一条相撞的〉在飞出的半路的时间间隔内投机取巧,将相邻的仅受到前面提到的那条直线的制约的另一条线试着飞出,这种好像不行,我前面那会总以为能卡这个bug呢,结果没辙哈哈)(可能有点词不达意,到时候亲自上手你们就晓得了)
6)提个小小的建议:可以设置一个提示机制,以应对有时候真的搁那卡壳了好久愣是找不着突破口的僵局,让玩家也能继续到底。
简单来说,这就是一个比较适合像我这样的想费点脑但又不想费太多的手残党的益智趣味小游戏,值得一玩,偶尔闲暇之余打发一下时间还是不错的。
还是那句话,放心入股!大胆开玩!!祝大家游戏愉快!!!

来自 箭头了箭
TapTap

本来是想着玩一小段时间就跑路的,结果就是玩了一阵之后,感觉还挺好玩的。主要是换了新手机,画面和动作的质量提上去了,玩的蛮开心,虽然有点容易热()
抽卡资源方面,感觉给的福利是米家中给的最多的。是从铁子逃难逃过来的,因为数值有点膨胀的说()我在抽到白厄之前,一直都打不过第11层,现在到11层了,被12层虐的像烂泥。虽然已经退了一段时间了,但是我还是能刷到铁子的视频……算了,旧活就不说了
这个保底显示抽数,虽然看起来有点坐牢,但是其实挺好的,我这种留不住资源的,就会看抽数下池了()
然后我刚回坑那一两个月运气还不错,100抽出了4个金,歪了一个。小光和赵的池子也是稳稳拿下1+1和照的音擎。
嗯,反正我不是那种非常在意强度的人,只是xp抽卡。我玩的挺开心的,对,嗯
💃🏻立绘建模:一开始其实并没有什么吸引我的建模,直到我遇到了照小姐。真的很可爱,毛茸茸的,软乎乎的~还有卢西亚,小羊~大章鱼伊德海莉其实也好看主要还是喜欢触手(?)妄想天使三小只非常可爱~都粉粉嫩嫩的,可惜不是我的xp(所以照小姐是意外来的)总之就是喜欢那种现代世界观都市风的,可以猛猛入就完事了(什)好像本来也是
🧝🏻‍♀️角色人设:
不好说……我不看剧情,但是零零星星能看到一些不能跳过的cg……嗯,插句题外话,这个表现力没有崩铁强,虽然崩铁也不是什么好东西。人设的话,网上吐槽也有很多,我也不敢妄下定论,我只能说剧情还是亲身体验一下比较好吧?

来自 绝区零
TapTap

其实大家都在吐槽的卡盆栽对我而言倒不是什么问题,因为我发现这游戏最好玩的是农场系统,所以主线卡不卡已经无所谓了,要不是发现了农场玩法我可能早就退坑了。
但是正因为一直在重点玩农场所以有几个问题不得不提一下。
1.收集卡牌,首先已知贵游主线已经长久未更新了,其次现在大部分活跃玩家是在农场里,那么为什么所有的卡包获取方式都限制在主棋盘上,明明可以将农场的体力消耗也算入进去啊。
在游戏主页发现制作组说一直在亏损[表情_捂脸哭]有没有想过是因为运营不合理导致的活跃度下降导致的流水下降[表情_捂脸哭]
2.珍的露水活动开放等级很不合理,30级开放露水活动,可以氪金拿到员工珍,拿我自己举例,30级的时候我还在玩主棋盘,珍放在宿舍给的东西可有可无,并不能体验到珍的重要性,以及露水氪金的必要性,然后40级进入了农场,又过了一段时间玩到60多级才解锁钓鱼,又体验了一段时间钓鱼系统,这才后知后觉发现珍的重要。于是错失了珍。除了玩小号的老玩家,我想新玩家差不多都是我这个流程。所以如果你们想售卖一个功能型的员工,应该是在玩家非常需要这个员工的时候去开放这个活动吧?
而且我想不明白一个活跃度已经很低并且在亏损的休闲小游戏,有什么必要非得搞这种限定型员工,那个露水活动当宝一样端着架子不肯返场,我要是运营我就隔几个月搬上来卖一次。
最好想说,多开发一点农场活动吧,你游全靠农场进行社交留人了,最好再加上鸡鸭牛羊鹅这些东西[表情_流口水]

来自 乐缤纷庄园
TapTap

前年,我和他的缘分是始于我的无聊,对就是这么朴素,我当时不知道是出于什么心理居然在微信上搜索了“乙游”这一栏目,第一个领头的就是月影别墅,是缘分?还是就是月影别墅在vx比较火?总之我就是点进去了,一开始,老大的造型不是很吸引我,也有主控的引导,让我觉得该隐是个正派角色(该隐真的好美)艾尔是个反派角色(这里声明我觉得两位男主都是站在不同角度下的好人不拉踩哦)不过也是这点,让我生出了个反骨思想,凭啥正派就是最好的一定的选择,也有可能反派也有独特的性格,他成为反派或许也有故事,这个故事更有意思呢!所以我就跟定了老大,后面的故事也就可想而知啦,那段时间因为没怎么和朋友交流,心里也有点落寞,所以艾尔也算是陪我走过了一个低谷期,小程序的事大家也都知道,但是我放不下艾尔,这也是我决定不畏惧空空的背包和面板,还有艾尔一开始的那个态度(因为我知道后面他那贱兮兮又一副小狗样,有落差了)重新来tap找他啦。四星其实也还是因为小程序的事。。。我是有点幽怨的,当时只是想攒攒剧情一周多一点没上线结果刷视频刷着刷着天塌了,小程序崩了,最后一面也没见着,攒了那么久约兰币给艾尔买的衣服也还在里头,真的泪目。这次回游我发现改变其实蛮大的,新玩家估计都还不知道,卧室之前其实在主页面的床上吧…?还有一点不知道是新改动还是我没找着,那个特殊剧情,之前是有一个专门的页面记录特殊片段,我影响很深,中间是一串拉开的胶卷串联着特殊页面的,如果改了其实还挺可惜的,我真的蛮喜欢那个,好像还会标出所在章节?有时候我希望小别墅火又不希望,希望是因为如果火了那小别墅就有更多资金去改进完善人物(主线人物动作就一个,只有表情变化玩久了会觉得有点单调)和音乐(我发现了每次想表达人声嘈杂就只有一个音频!没有说其他音频就没有重复利用的意思)希望他不火是因为我作为一个乙游玩家有不好的思想:希望能独享他的爱(我知道这个说出来不太好,但是如果像我这样乙游只玩这一个且非常喜欢他的人设背景和性格,恋爱也没谈过几个的人应该能理解我)偷偷说关于小别墅我的两个小秘密,第一个,其实我在玩艾尔线的时候也想过试试该隐线不过后来听说该隐线会虐艾尔(虐我还没事但是怎么敢虐艾尔这个小苦瓜)所以就没玩,第二个是其实我作为我个人有点喜欢布鲁斯那种又强又疯的性格(也挺帅)但是他伤害过艾尔!坚决不原谅,而且一开始在小程序在他的手下我倒下过好多次……其实我还有好多话说不完比如我有点奇怪一刷的时候我只觉得小熊围裙那里很搞笑可是这次我只觉得心疼他,再比如岳父岳母真的好好磕啊啊啊啊啊啊啊,妮克亚斯和她的姐妹们都好美,但其实我觉得妮克亚斯也是有一点小苦瓜不过她真的好强!!!喜欢…(疑问:妮克亚斯不是金色头发吗,怎么人物看着像粉色)诸如此类好多好多,我真的讲不完!就这样吧,住在南方的我,现在手要冻成冰块了………………

来自 月影别墅
TapTap

其实要说满分肯定不至于,但taptap不让给半颗⭐️。而且玩完以后我真的很喜欢,这个玩法也很惊喜,不知道是不是原创,总之玩法挺新颖的,难度也不高,实在想不出来的,论坛里的攻略写的也很清楚。
1️⃣不需要氪金,广告适度。
“体力”可以随时间恢复,但是特别、特别慢,除非打算一天只玩十分钟,否则肯定必看广告。看一次广告可以玩完一个小故事(一个故事三个结局,一共21个小故事),算上解锁收藏的消耗,全通关+全收藏,一共大概需要25个广告左右,其实还行,作为一个毫无氪金点的单机游戏,总得让人家能吃上饭么。
2️⃣单看确实各方面都有些简陋,但考虑到只是一个一天就能通关的单机小游戏,已经很好了,各方面都没有明显短板。
剧情和玩法融合的非常好,我其实比较烦长篇大论的文字剧情,看不进去,但这个游戏的剧情部分每次都只有几句话,过的非常快。
剧情其实很简单,没啥亮点和深度,一个简短的带点悲剧色彩的成人小童话。但是搭配玩法,画面和配音,其实一路玩完,走到最后大结局的时候,还是蛮有一些欣慰和感动的。(百合大法好!就要女孩子贴贴![表情_比心]
点名表扬配音,没有矫揉造作,刻意装嗲或者油腻,就很自然的温柔和可爱。
3️⃣画面刚开始玩的时候我还觉得简陋,玩着玩着觉得就这样刚刚好,简陋一点就也不会太恐怖。
21个小故事,每个小故事都相当于一个平行世界,所以涵盖了很多风格。其中,恐怖诡异占多数,但——放心!!!
本作对“恐怖”程度拿捏的非常轻,点到为止,在玩家刚觉得有一点瘆人的时候,就会出现一个搞笑桥段中和一下,而且简笔画的画风也很大的削弱了恐怖感。
说到搞笑桥段,作者非常懂玩梗(尤其一些二次元梗),融了很多小彩蛋进去,让人看了会心一笑。比如p1的美式居合,p2的白色相簿,都让我觉得很亲切。
其实玩熟练了,这个游戏就是一个排列组合,排除法的游戏,可玩性是要弱一些的,但这些梗的融合,再加上一个小故事本来就打的很快,撑死十分钟一个小故事吧,给人的感觉就还好,不会无聊。
4️⃣还是谈一点缺点吧。我感觉新手引导做的还不够。比如小黑手那个部分。我以为只是制作组的背景彩蛋,没想到是玩法的一部分,而且包含了主线剧情的背景。
这导致了我重头又全部进了一遍每个故事的章节,找小黑手领东西。
但是我领完就走,没有多看。直到领到后面某章节的时候,多点了一下,发现领完东西居然还有主线剧情[表情_疑惑][表情_疑惑][表情_疑惑]
我不得不第三次从头又进了一遍每个故事。

来自 完美小姐她又没猜到结局
TapTap

【有大量剧透和对整个故事的猜测】
这是一个关于文明、传承和守护的故事。
一点开游戏就发现音乐很好听,在cg里只变了几个音就有了很强烈的氛围感。画风很唯美,非常喜欢。tap账号登录后全程流畅无bug,我个人觉得小孩和猫猫的走路速度都挺正常的,就是靠太近容易点错,不过问题不大。谜题难度正常,不看攻略也能过。cg画得很好,像是看了一场电影,感觉创作者想传达的信息基本都能传达出来,整个故事算是挺完整的,虽然细节上可能没有很完美,但也足够打动人心。
【关于cg】
全cg加起来有二十分钟。
因为没有试玩版,所以找了个移植的(对不起作者,我滚回来补票了)打了六个小时通关了(时间这么长是因为没看攻略,摸索着慢慢玩,找半天没找到隐藏结局在哪里)。
然后来补票,下了tap的版本又重头开始打了一个半小时通关,找了半小时的隐藏结局(初见的时候与猫猫重逢就回了一趟小岛,觉得可能有彩蛋,找半天没找到,于是就回主线去了。
一开始在想是不是敲钟那关有两个时间点,敲第一个时间进入正常结局,敲第二个切换隐藏结局,所以把指针往月亮和太阳两边都调过了,结果发现没有。然后去回忆拿灯的那关,感觉左边没去的那个岛就是目的地没跑了。去了之后发现小船确实被开走了,在cg里开到塔顶上了。于是就只能回到重逢之后带着猫猫一起去小岛。因为在tap上重新打了一遍,看得更仔细了,发现一岛最初的按键是小鼠的家,另外两个岛也都是黄色,以为需要把按键重新调回最初的样子去找小鼠,反反复复整了老半天就是整不出来)。
在第N次与猫猫重逢然后一起去小岛后实在没辙了,毕竟只有小孩可以按按键,那猫猫是来做什么的?于是一下船就切到猫猫视角点了一下眼睛结果发现原来那个石头是猫猫可以站的(经常忘记这点),然后在小孩按了其他小岛的按键之后切到猫猫视角随便点了一下那个喷星星的东西……然后就破案了⊙ω⊙
于是继续打剩下的章节,一小时结束,原来隐藏cg是跟另外三个连在一起的……打完之后又把之前移植版的隐藏结局也再打了一遍。
【游玩时长】
初见慢悠悠摸索着玩了六个小时(移植版单结局,没找到隐藏然后放弃了),tap下载之后重新玩一遍单结局大概一个半小时就通关了(包括看cg,谜题都记得),再次找隐藏试错了半小时,打一遍隐藏(没跳过cg)用了一小时。最后把移植版的隐藏也打了一遍,包括看cg用了一小时。
加起来游戏时长超过11小时(tap时长是今天单日的,所以我截了两个版本的七天耗电时长【图1图2】),速通单结局只需一个半小时,额外速通隐藏只需一小时(不确定开门回去上楼后直接跳到楼顶行不行,所以按正常流程计时)。
【谜题设计】
个人感觉每一关都有意思,这里说一下我个人很喜欢的几个关卡的谜题(可能没按顺序)。
一开始以注视来点亮壁画真的很有新意。
给影子生物煮汤的那关也蛮有意思,让我想起来小贼物语魔法集市的那关。从cg可以看出小孩的烹饪能力貌似有些……
之后是猫猫协奏曲,音乐很好听,猫猫每次被吸进去的时候都要尖叫一声,超可爱。听完一整首后演奏的猫猫们会消失,小孩会跟它们挥手告别,很暖心的设计(直接出门是没有的)。
影子生物吃奶酪也很可爱,还鄙视猫猫哈哈哈(让猫猫反复上下玩得很开心)。还有小岛的小鼠,借飞船还挥手告别,感觉很友爱。
为了打隐藏,从与猫猫重逢开始的关卡都打了好几遍。切换壁画的那关很好玩(猫猫),壁画也很绚丽。
找书的那关猫猫在书页里走动也很好玩,主角帮书里的学者们拿来他们需要的书籍之后走进书里沿着书本铺就的道路往前走的那段动画也很有创意。感觉真的除了月影之塔的守护者,没有人能知道该怎么进去。
回忆与现实切换那关对比很鲜明。
倒数第二关在后面敲钟的两个人看着怪怪的,如果不是猫猫变小了,可能永远也看不到钟后面的机关长什么样子吧。
隐藏结局也是,吸星大法好,喜欢he的一定要去。
【卡关事项】
第三关的反复进门,我第一次打真没发现是要看四幅画的月亮(没发现画会变),我以为要听两扇门里哪一扇传来的壁炉烤火的声音最大(T^T)试了几次误打误撞过了。
煮汤的一关以为要风助火势,结果好像并不需要,不过也没什么关系。
实体和影子互换那关把流程理顺了速度快一点就OK。
四季轮转的关卡研究了一会儿才发现猫猫和小孩在不同季节会石化,以为蜜蜂和水泵要用好几次……
帮忙找书的那关其实不难,就是要找一到三本与学者想要的图案最符合的书。第一位的一模一样,第二位的三拼一,第三位的找两本,一本外实内虚(跟钟表外圈一样),另一本就是一个实心小圆点,跟图案指针的圆心一样。可以理解为无论指针怎么转动,圆心都是不变的,一直是实心的。第四位的我没研究,猜着一大一小随意搭配,运气好找顺眼的一遍过。
回忆与现实那关,如果只是在回忆里放下梯子,主角会回到入口,所以要把沙漏翻转,调回黑暗的现实才可以上楼。这里可以理解为回忆永远只是一段回忆,结局是被定好的,是循环的。只有现实才能前进。
下一关的钟表时间,我确实没有找到线索,是误打误撞通过的。后来想了一下,可能是因为主角的身份是守月人,每天晚上都要召月,所以守月人会在敲钟后(每天应该召月的时间)上顶楼去召月。钟的作用应该就是要提醒守月人执行召月的时间。不过那个时针和分针有点奇怪,所以随便看看就好了~
最后一关爬楼,看评论区有朋友说风吹着容易往下掉,其实根本不需要开音量听声音,只要看风的轨迹就行了。有两条细风过的时候可以爬没事,但是要注意大风很快就到。一看到一整片风过来就立刻停下,这时候主角会偏头避风,等主角头转回来就说明风过了,可以爬了。爬一会儿风的节奏会变快一点点,不要贪多,一看到一片风就立刻停下,看到主角头转回来就继续爬,很容易就上去了。
【重点】
卡关的时候一定要切视角点眼睛,可互动的提示点颜色很浅容易忽略,可以多看几次。我卡在隐藏卡了很久很久就是因为没有点眼睛!!!
【剧情】
我很喜欢这种无文字的cg叙事,cg画的很好,加上音乐气氛烘托到位,确实感人,猫猫真的好好!
其实没有什么真相,一切悲剧的起因就是小孩失手打碎了灯盏。但我在看了N遍cg后觉得不该责怪小孩。他确实犯错了,最后也愿意牺牲自己去弥补,只是被猫猫推开了,毕竟在那样好的猫猫眼里,小孩绝对是比自己更重要的。而我后来在cg里发现小孩之所以偷了灯跑上塔顶,是因为小孩看过猫猫召月,他当然也会想要自己尝试一下,对于孩子来说,可能自己悄悄做成功一件大事再告诉大人结果会比在大人的陪伴下完成它更令人开心。小孩打碎了灯,也是因为被自己的影子吓到了,如果猫猫在身边,这种事情是绝对不会发生的。
关于隐藏结局,如果细想一下感觉……嘶。
简单来说,正常结局就是猫猫舍不得小孩,献祭自己,驱逐黑暗,重新召月。小孩穿起了猫猫的衣袍,继承了猫猫的权杖,成为了月影之塔新的守月人,在房间摆了猫猫的画像,还雕了一只变小的木猫猫陪伴自己。
隐藏结局就是小孩继承守月人后的某一天,忽然看见流星划过,于是跑过去,捡到了初生的猫猫。
结合隐藏cg小孩路过一楼看到的壁画,以及小孩被猫猫捡回月影之塔的cg场景,大概就能推出整个故事了。
可能月影之塔最开始就是由小孩和猫猫共同管理的(壁画上同时出现两者,小孩提灯,猫猫剑斩黑暗),二者同为月影之塔的守月人,在那片独立的土地上生活,守护下方星球的光明。
之后由于某种原因,小孩死了,过了一段时间复生(隐藏结局,也就是左边小岛的门是开启的),像流星一样落下,同样被猫猫透过窗户看见,猫猫找了出来,把小孩捡回塔里扶养长大(也有可能小孩本身是从上方某个星球掉下来的,或者本身是星辰的孩子,但是因为回忆那关调节的三个按钮,大概是星辰→月亮→无限【循环】,所以也可能是在暗示整个故事本身就是一场循环。而且在坠落时包裹猫猫的物品和包裹小孩的物品的款式是极为相似的,所以小孩很可能也曾因献祭而死)。猫猫教导和陪伴小孩,教小孩文化,看小孩煮奇怪的饭,教小孩使用能力,带小孩去塔顶看自己召月,和小孩一起种植植物(毕竟这地方只有两个人,塔外的树应该也是两人种的),在树下休息(没错,就是四季轮转的那棵树)……
小孩好奇了召月很久。有一天,小孩可能觉得自己已经长大了,有能力做到猫猫能做的事情,所以心血来潮,想趁着猫猫不在,自己偷偷去塔顶完成召月,再给猫猫汇报这个好消息。一开始都很顺利,小孩感觉很神奇,却没想到一回头看见了凝望自己的影子。小孩被影子吓到了(猫猫在的时候这种事情绝对不会发生,可能是小孩独自一人的力量太弱,蛰伏的影子才抓住了机会),手肘撞了一下灯盏,灯摔在地上碎了,小孩的影子就成了窃取光明的黑暗。小孩还想把光聚起来,但是玻璃碎了(按壁画和cg的图可以看出召月可能需要同时具备灯盏和权杖,灯盏承载力量,权杖抵御黑暗)。与此同时在种花的猫猫手里的盆栽掉地上碎了,猫猫过来救了小孩,打碎了圆环,驱退了一部分黑暗,然后敌方放大招把塔打裂了,小孩掉了下去,猫猫为了救小孩把一个小光团(应该是灵魂里的一部分力量,甚至是一部分的灵魂)给了小孩,没来得及防备被敌方重创变成了小猫猫掉下去被木头压住等着小孩来救(关心则乱)。
小孩坠落后醒来,忘记了发生过的事情,小孩身边的火焰(应该就是猫猫的力量或者一部分灵魂)帮助小孩打开了月影之塔的大门。小孩重新研究出了开启机关的方法,在爬了几楼后救下了被木头压住的猫猫。之后,小孩爬到塔外,看到墙壁的裂缝,想伸手去碰,猫猫却发现了隐藏的危险,但是已经来不及了,小孩被敌方抓到遥远的小岛去了,猫猫的力量救不了小孩,只能看着小孩离去,自己继续爬塔(其实猫猫爬塔就跟回家一样,就是小了点不太方便必须想办法绕路,奶酪掉下去之后被影子生物敌视真的笑死我了)。
想起一些关于猫猫的记忆的小孩垂死病中惊坐起,向友好的小鼠问路,借了小鼠的飞船开启喷星大法,重新回到高塔与猫猫重逢。
守月人每天召月的时间我觉得应该以敲钟声为准。
正常结局,猫猫和小孩的力量都是有限的,小孩远不及猫猫的全盛时期,而猫猫受伤后力量也很弱,所以二者必须献祭一个才能驱逐黑暗。那么好的猫猫作为大人怎么可能愿意看着小孩去死,所以猫猫死。
隐藏结局或许可以理解为月影之塔被黑暗侵占的时候失去了原本运转的力量,所以一切都是黑暗的,能够让灵魂复生的门也需要守月人(小孩,因为猫猫不能按按键)重新开启,让一切回归循环(门里的景象是光明的月影之塔,刚好可以和“打完正常结局后再去打隐藏结局”衔接,因为只有猫猫献祭后让月影之塔重回光明,才能符合左岛大门里的景象,才能让猫猫复活,所以cg的排序是非常正确的)。这样在献祭后猫猫才能复生,才能像小孩来时一样化成流星落在塔外,被透过窗户看见的小孩捡回高塔扶养长大。如果小孩没有去左岛开门,轮回无法接续,就只能打出猫猫死亡的正常结局。
总的来说就是一个光与影的奇幻世界,关于文明、传承与守护的故事。写到这里,我觉得创作者在游戏里确实已经把这个故事讲得很完整了。细节都是我蒙的,不对也没关系,开心就行。
【版本差异】
我没有玩过steam的版本。刚开始玩的移植版本可能比较接近pc端的版本,所以在玩tap版本的时候发现了一些不一样的东西。
第一点是画面,tap版没有左右两边的花纹。
第二点是帮最后一位学者拿到书后,移植版书页上出现的守月人影子的人脸是骷髅【图3】,而tap版的是正常的人脸。这里可能是考虑到玩家的年龄段。或许还有其他更改的地方,只是我没有发现。
【综上所述】
个人感觉18块钱完全值回票价,我很喜欢这种奇幻魔法的题材和谜题设定,cg和内容的绘制也很唯美,音乐非常好听而且在cg里恰到好处,根本不需要额外的文字了。剧情感人,故事完整,小孩很好,猫猫很好,小鼠很好,让人深刻意识到文明的传承真的是极为重要的。所以很高兴能玩到这款游戏,感谢相遇~[表情_开心]

来自 月影之塔
TapTap

去年铜坐龙up时期入坑的,玩到现在也有一年了哈哈😼所以很主观地评价一下
角色:个人很喜欢,当时就是因为画风入坑的,每个角色都很好看很合我胃口,所以作为半xp玩家给大部分喜欢的角色都抽了本体。感觉水平还挺稳定的,暂时没有给我那种时间久了就下滑的感觉。再说皮肤,入坑时看皮肤很多很惊喜,而且也有给低星角色出皮,观感还挺好的,但玩到现在彩珀越堆越多,皮肤质量参差不齐,喜欢的角色迟迟不出新皮要么就是一个无趣的裁样,有点消减期待。总之希望保持水平,多出点好看的皮肤吧。至于角色强度,emmm,还是跟上新角色和体系的步伐吧,其他的可以期待一下焕章(酒账你加油啊再辉煌一次吧)
资源:体力很多,基本不缺,之后甚至需要注意把堆积的临期体力瓶用掉,顿舍产生的体力能存着备用。玩到后期养成资源会溢出很多,但锁定和刷新武器词条道具真的急缺,要是能多一点就好了。彩珀一般买皮肤,买完喜欢的皮肤之后如果不用来抽卡的话会越来越多,所以我希望多出彩珀皮(好多角色还没新皮呢TT)。有规划的话灰珀攒起来对0氪挺友好的,每期试炼打前4关拿全,冬谷竞赛和研学每周更新奖励,公司签到每10天给1抽。(不过之前版本签到扣十连依旧没解决,领的时候看起来有点点抠orz)
抽卡:虽然70保底,但可以歪很多次,不过满160抽可以领一只,还是有盼头的。实际情况更好一些,偶尔还能欧一下,所以本人感觉还好,比其他游戏轻松一些。限定必抽一只,其他角色按强度、体系和喜欢程度抽(普通角色没抽到也没关系,由于之后会进池所以可以等歪,但还是看运气)。抽限定会按致知有更多时尚小垃圾,可以酌情抽取。(最后赞美日月莲~强度与美貌并存的存在❤️星月夜出新皮好开心,希望日莲也跟上)
战斗:还是力大砖飞爽。不过过主线关卡时还是要注意一下特殊要求,不然再打一遍很累。悔棋对于新手期非常好甚至有点不够,不过玩久了就不怎么需要了。至于自动,真的很怪,懒得打的时候可以偷懒,难度上来还是建议自己打。关于配队建议看看体系队,按体系抽卡/升致知。有助战记得善用助战,可以加大佬的高致知角色,真的很爽👍🏻
活动:似乎有点千篇一律除了小游戏,关卡难度是一级一级提升的,对新手很友好,毕竟可以速通刷材料,但玩久了有时候会希望跳过(真的很费时,开自动也累,所以妄想一下),不过早已习惯这种换皮模式……很喜欢你的美术,继续保持吧。
就这样吧,笼统地说了一下,物华你好好活吧,毕竟我真的找不到替代品,也很喜欢你(的题材和画风),希望能相伴久一点吧。最后,祝我抽太阳神鸟顺利,可不可以380抽内抽满,拜托了🙏🏻(我真的需要留点存货到周年庆)

来自 物华弥新
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