kaixinxiaolong
TapTap
万花丛中过
买过即玩过
嘴替担当
玩过
游戏时长 40.0 小时
P5X能够摘除IP改手游褒姒的紧箍吗?
☆☆☆☆☆前言☆☆☆☆☆
前段时间,来自腾讯的一位游戏副总Martin Sibille分享了他对提高游戏开发成功率的看法,开发者们的新游戏作品应该依附那些广受好评的IP作品,这样的话新游戏的关注就会上来,风险就会消失,失败的可能性就会变小。
P5X验证了吗?
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
建议用装配SSD的PC体验。
P5X是一款优缺点十分鲜明的手游。一方面,渐入佳境的原创剧情大胆探讨了新的主题,丰富了IP内涵,消解了IP粉漫长等待《暗喻幻想》和p6的馋瘾;另一方面,等级森严的抽卡婆罗门沿袭了Gacha手游的商业化特色,机制拆分、高绑专武、文字游戏的抽奖概率、杯水车薪的奖励宝箱……即使开服以来制作组不断下发临时福利,在巨大到让人绝望的无底洞面前也不过是扬汤止沸。
☆☆☆☆☆剖析☆☆☆☆☆
女神异闻录系列能够在一众JRPG中独树一帜在我看来是具备三大特色:共情性强的剧情,时间管理大师和逐渐迭代的战斗机制。那么,作为P5系列衍生作的P5X在这三个方面表现如何呢?
🌻不像12+评级的剧情
“向这个蛮不讲理的社会掀起一场‘叛逆’的反抗!”
剧情这块其实对没接触过P系列的玩家筛选门槛很高,慢热、铺垫不足、概念成型慢、社会问题水土不服都可能让路人玩家的热情快速流失成为skip党,但如果是喜欢挖掘的原作粉丝却很容易对上电波。
严格来说,“女神异闻录”这个看着日轻味十足的造词并不是这个从真女神转生独立出来的IP的正式名称,Persona(人格面具)才是。这个词的灵感来源于荣格心理学:在群居环境中,人们为了保护自己、获得有利于自己的发展而戴上了各式各样迎合他人的面具,表现出虚假的人格隐藏真正的本我。因为言不由衷造成心理障碍逐渐扭曲心智,最终爆发表露出的本性覆盖伪装的面具成为阴影,能够把这种本性善加控制实现正向成长既为觉醒。整个P系列搭建于这套框架上。
P5本篇的主题是因不公激起叛逆之心夺走过度膨胀的欲望,P5X的主题则是因无为激起反抗之心夺回过度流失的欲望。两者如同阴阳鱼的两面,既否定欲望膨胀的恶,又肯定持有欲望的善。
从目前主线的氛围营造来看,P5X的世界是建立在P5本篇的圣杯胜利、怪盗团团灭、整个世界依赖权威陷入低欲望的结局上。代表历代主角处境的天鹅绒房间在P5X中暗示着主角需要在这个集体无意识低欲望的水族箱社会中挖掘出一条海底隧道寻找新的未来。
第一章的撞人男剧本缺乏调动玩家情绪的张力主要原因有两点:1、表现的社会问题在中国并不常见,缺乏文化认同;2、主要受害者野毛朋子出事前与新井素羽关系铺垫不足,导致本该是高燃场面的觉醒显得突兀,共情力度不够。与之对应的P5本篇第一个宫鸭志田对受害者们的所作所为,足以让屏幕前的玩家义愤填膺,后续悔改推进的动力强劲。第二章在公测补齐很多细节,在感情调动上明显强于第一章,而且其集体无意识跟风颠倒黑白施暴的事态在如今的网络上也屡见不鲜,更容易让人感同身受,所以评价逐渐走高。
就目前的发展来看,p5x如果后续主线能够有不输于第二章的水准,内容是值得期待的,现在最大的问题还在于更新周期。
🚕另一种风味的“管理大师”
P5R和P4G我之所以能玩到300+往上就是因为沉迷时间管理大师不断试错规划一周目最优行程安排达成自设目标。
P5X受限于内容呈现模式而取消日程安排,丢弃了系列的特色原本让我对都市玩法大失所望,但经过几天摸索,我发现这套行程安排玩法虽然简陋,却是另一种风味的“管理模拟器”——太缺钱了。
在P5R里,印象空间刷到钱与现实世界互通的,几趟下来就可以成为挥金如土的富哥。而P5X里都市玩法所需要的钱却只能靠打工获得,实实在在复现了一把“帕鲁”人生——买礼物撩妹要钱,烹饪食材要钱,种花种菜陶冶情操要钱,买药要钱,占卜要钱,看电影要钱,做潜入道具买材料也要钱……如何用有限的行动点做好资金循环是这套管理玩法的核心,尽管考虑要素砍去太多,但做一道《钱包是怎样炼成的》题目也不坏。
🎮集百家之长还是杂糅缝合的回合制
凹面具,配招,打weak、critical、technical、总攻击,coop丰富指令,说服面具加入,枪械改造是P5R的战斗特色,P5X舍弃了一些东西有加入了一些东西。几天体验下来,P5X战斗部分的乐趣有三点:1、配队;2、面具配招;3、拆解机制怪。
因为是按速度条行动,除了大招插队和weak打one more以外操作空间不大,去除了原作的凶魔,让换手爆破的快感不复存在,所以杂兵战过了新鲜感就沦为AUTO战。系列有属性吸反无的存在,纯色队在放出能够植入弱点的双叶进队前并非通解,而且养成成本高昂,老老实实用多色队开荒会更顺利。
继承自p5s的倒地值(次数盾)公测不再能够被多段攻击连续消除变得纯粹的牛皮癣,Technical和Critical更是被大削,不仅无法造成百分百weak,甚至连触发都限制了技能,原作党会有一种形似神不似的违和感。
主角原本30级12个面具的特性被砍到只能使用3个,面具不仅只能选择学习两主动两被动,而且用星级锁死了等级上限,主角最强的传统被打破,突出了队友的作用。
原作根据面具性格进行说服和枪械改造是很有特色的系统,同样被优化掉了。
非厨力党建议使用以下配队:
1、主角+神山(暴击增益手)或李瑶铃(群体减益手)+琴音(冰系单体主C)+素羽(电系群体主C)+海汐(套盾增伤后台)
2、主角+李瑶铃(群体减益手、咒系共鸣)+Joker(咒系群体主C)+素羽(电系群体主C)或高卷杏(火系群体主C)+海汐(套盾增伤后台)
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
公测前,我对p5x的预期当得很低,毕竟单机和网游是两套完全不同的设计思路,嫁接出来结的是什么果还得尝过才知道。实际体验下来我认为p5x更适合已经通关了原作单机的玩家尝试而非未接触过系列作品路人玩家。
对原作玩家来说,非搬运的原创剧情和熟悉的玩法配方是医治等待最好的处方,角色数量和剧情安排缺席影响代入感的问题是Gacha手游产能和商业化的客观矛盾无解,至于附带的抽卡和养成并不会成为体验主线的障碍,副作用严重但并不致命,有一尝的价值。
对于路人玩家来说,在建立起世界观和设定的认知前,很难融入剧情的狂欢当中,庞大的迷宫内容也很容易劝退手机党,抽卡体验并不比同类游戏好多少,在get到面具配招和机制怪挑战的乐趣前如果坚持不住很容易流失。
IP改手游褒姒的莫比乌斯之环到底能不能跨出去,就看后续版本能否保持新鲜感留住玩家。
玩过
游戏时长 3.9 小时
自由与秩序,生存与可能性,对……和错。
☆☆☆☆☆
“∑≤1。”正是制作组访谈里说的这句话,让我心底对这个看似“平平无奇”的同人视觉小说埋下了一颗种子。
尽管我在就读的学校并未遇到过说类似比喻的导师,但实际经历却让我颇有共鸣。时间是公平的,生理机能是近似平等的,一个人在同一时期能够真正做好的只有一件事,贪多嚼不烂,必然出现顾此失彼的情况进而影响心理健康,本末倒置。那就看看基于理念的制作组究竟做出了怎样的《青箱》吧。
☆☆☆☆☆
在讨论剧情前,我想先称赞一下制作组做事不敷衍,勇于尝试的细节。一开始进入游戏只有一个简洁过头的对话框,没有视觉小说标配的“快进,保存,设置,历史文本”等功能入口。心里预期开始掉落,心想:就这敷衍的移植态度真的能指望剧本深度吗?后来回到标题界面看了才发现原来为了适配移动端的操作习惯,手机版的各种功能被集成在了一个滑动出现的功能轮盘上了。十来块的价格,可以预见销量的游戏类型,却依旧具有服务精神地做了专门的游戏UI适配功能,就凭这份认真劲,做啥事会差到哪去?无论是PC还是PE,体验过太多完全不考虑平台适性,粗暴移植赚快钱的游戏,类似这样的适配的上一个视觉小说手游还是挺多年前的《三角绘恋》。
☆☆☆☆☆
《青箱》这个名字很难让人一眼看出到底是个什么故事。总计十四个章节,不到三个小时就可以体验完游戏,剧本想表达的东西是否够分量直接决定了作品的高度。
在游戏过程中我对游戏故事的发展经历了好几个阶段(无关键剧透)。
一、初识
故事开篇就抛出了“雪花球”的概念:自成一方天地却处于被人任意玩弄的处境。开始对列车的描写,那种打破常规的冲动让我产生以前玩《祝姬》时的既视感:无聊到想要妄想扎铁轨滋味的扭曲。
这个时候我隐约觉得这会是一个反抗者的成长故事。
二、邂逅
没有期待的常规,平淡如水的行动表,没有异性的风花雪夜,没有职场的叱咤风云,主角在一座岛上过着平民阶层再疏松平常不过的打工人生活,平静得如同一潭泥沼,粘稠而浑浊。
就在这时,一个如雪般纯真善良的女孩意外的闯入了主角的生活,让这潭泥沼开始流动,颜色也变得清亮起来。故事似乎在往废萌的天降系女友方向发展。可是女主的思维模式却让人大跌眼镜,与更具备现实“常识”的男主相比那妄想脑洞,像极了小学写同学录时在梦想栏毫不考虑写上了“宇航员”的自己,天马行空而“不切实际”。这个故事似乎又变成了一个救赎妄想患者一个善良者的日记。
因为男主并没有开挂的技能,为了让女孩走出妄想融入社会能够养活自己,男主接了更多的工作压榨自己,意料之中逼疯了自己也让关系变得“无可挽回”。
三、暗面
女孩离开了男主的家不见踪影,而回归常规生活的男主却逐渐发现了“现实”的不对劲,与是找回女孩一起偷渡逃离想小岛。偷渡没有成功让男主发现“现实”的更多不正常,在女孩的启发下独自去电视台探索寻找真相。
四、抉择
在女二的帮助下,男主在电视台确实找到了真相,而男主也做出了自己的选择,故事却戛然而止,留下了一个开放式的结局。
这个结局其实应该是一个多结局而不是开放结局,不过大概是资金和人力确实有限所以妥协留了个开放结局,否则续写的内容可多了。
☆☆☆☆☆
《青箱》故事的几度反转颇有新鲜感,给人一种“初看不知画中意,再看已是画中人”的新鲜感。不是单纯的乌托邦故事,它只是给玩家留下了问题:自由和秩序,生存和可能性,对……与错。就像《冰汽时代》里最后那句:这一切都值得吗?像《战地医院》里:你没法救下所有人。选择,因人而异。
需要思辨的严肃类游戏在手游这个快节奏平台并不吃香。因为环境,大多数玩家就像制作组的话里所写:更愿意为好看的画面,好听的音乐和吸睛的演员付费,而为好故事付费的人却很稀少,所以好的故事越来越少见。商业游戏的剧本也因为无法直接创收属于边缘投入,或者说即使投入也不会写太过复杂内涵的东西,玩家如果是想思考又何必来游戏?
市场需求如此,每个人做事的追求不同,不是阳春白雪就有多高尚,也不是下里巴人都是多庸俗。兴趣是爱好时,纯粹而神圣,但如果是不得不完成的工作,需要支付生活成本的商品,那时的兴趣还有我们曾经喜欢它的特质吗?
玩过
游戏时长 9.8 小时
玩法创新在国内手游圈并不是一枚致富的钥匙,只是小众玩家的狂欢。
☆☆☆☆☆逆行者☆☆☆☆☆
沉寂四年之后,鹰角向市场交出了《来自星尘》这份答卷,社区却不再复现当初《明日方舟》时众口铄金的盛景,是手游玩家口味刁钻还是鹰角自甘堕落,杀鸡取卵?
人云亦云不可取,道听途说不可信,实践方有真知出。
这里不谈68值不值的问题,并不是避战,这个问题的答案本就根据喜好和经济能力千人千面,况且买断制之所以利好于玩家就在于其极具弹性的售价,做不了富哥做等等党没什么大不了的,而不是内购游戏的限定卡池复刻了保底该是180不会变成160,限定皮肤错过了返场需要花三四倍的价格抽回来。
这里只从玩家实际体验出发分析:玩家侧看《来自星尘》阿喀琉斯之踵在哪?厂商侧看《来自星尘》是不是普罗米修斯?
☆☆☆☆☆定调☆☆☆☆☆
开篇先上个总结。
《来自星尘》最大的卖点在于其犹如格斗游戏般的战斗体验,而其之所以卖相不佳主要是叠多层debuff:打破平台定式的首发价,美术表现平庸缺乏包装,剧情连贯性薄弱且大量自造词增加了理解成本,音乐没有履行好烘托氛围调动情绪的作用,玩法与众不同但游戏引导却很简略,技能解锁的滞后性影响前期战斗的爽感提升。
水桶的容量取决于最短的那块木板,即使长板够长,短板太多的话终究是洼井之量。
☆☆☆☆☆分调☆☆☆☆☆
🎮玩法篇
犹如格斗游戏般的战斗体验,玩透了很爽,但也很累。
浅尝辄止的玩家很容易被实机演示骗到:回合制在敌方回合己方的QTE弹刀就是这个游戏玩法最大特点,其实这是最大的误区。弹刀重要吗?重要,尤其是BOSS战多段长短刀,特定类型弹刀交错时甚至能玩出《只狼》削架势条的兴奋感。但,这不是爽玩这个游戏最重要的点。
整个游戏的战斗逻辑是围绕行动点展开的:通过打出特定操作尽可能多的回复行动点保持一回合内更多的出手机会。这是一种上下限差别很大的设计,搞不懂要点一回合瞎按即使技能开全也只能打十来个连击,但熟悉上手后,即使只在第二章的不刻意刷材料的阶段一回合配合时溢时间打四五十连击都能够实现,四五倍的差距再加上打出击溃效果和队友的辅助buff虽然不至于说个个秒杀但已经和刮攀不上关系了。
行动点除了自然恢复最主要的来源是追击,浮空和倒地各成一个体系,但可以互相穿插实现上天入地的效果。角色配招界面类似《影之刃3》的技能链,如何排列组合衔接角色然后战斗验证连招的可行性是《来自星尘》策略层面最大的乐趣。
随便举个例子:①倒地连段(波流段技能组,上阵成员雁,薇,锰):点击雁头像起手第一个技能直环焰击倒敌方造成倒地状态并回复1点行动点并触发额外攻击一层原质的速影追→点按QTE释放速影追进行倒地追击并回复1点行动点→点击雁头像释放第二个技能叠影交错进行倒地追击回复1点行动点并触发额外攻击一层原质的速影追→点按QTE释放速影追进行倒地追击并回复1点行动点→点按薇的头像释放第一个技能寒光散乱触发倒地追击回复1点行动点,短暂等待后击飞敌人使其浮空→点按锰的头像释放第一个技能黄金扑袭进行浮空连击并回复1点行动点→点按雁的头像释放第三个技能陀螺透进行浮空连击并回复1点行动点不点击触发的额外攻击QTE→点击锰的头像释放第二个技能释放黄金甩尾击坠敌人造成一回合攻击。
仅仅是描述没用到熵核的一种连段流程都用了这么一大段文字,而这段流程需要玩家用操作即时复现,操作过程中有一两个环节按错了顺序整个连招链条就会因为行动力不足而卡壳,就如同格斗游戏搓招一般的便秘,可以说完全和弱保软划清了界线,游戏战斗基调只适合喜欢深入研究的挑战型玩家而不适合随便打打推推剧情,看看风景的休闲玩家。
🌃视听篇
游戏在手机上的最高画质表现有很多实机演示,很难责怪玩家评价只从这一项看不像2024年的手游,毕竟同行的研发资源大头都卷到美术上去了,况且目前流行多端登录就是为了进一步拔高产品的美术表现上限,这种环境下单纯依靠榨手机硬件性能来确定上限的游戏优势不再。尽管不是第一梯队但也绝没有不堪入目那么夸张,而且越往后玩可以发现尽管《来自星尘》在人物建模上比《破晓传说》之前的的传说系列好不了多少,但在一些大场景尤其是迷宫和开阔高地设计上却显示了优秀的底子,下面随意截的几个场景可见一斑。大招演出没有《崩坏:星穹铁道》和《第七史诗》部分角色的震撼感,能够稍微夸一夸的目前也只有零的大招。
音乐是《来自星尘》很薄弱的一个环节,BGM几乎没有留下什么印象,情绪也是被战斗节奏而不是音乐起伏所调动。配音上采用主线全语音,支线和NPC对话用“嗯嗯啊啊”的语气词来充数效果其实不如直接哑剧,在收集世界背景信息和做支线的过程中听几遍这种毫无意义的语气词就会觉得头皮发麻到不想再继续对话,极大降低了探索欲望。音效方面中规中矩,连招很爽但音效反馈缺乏错落感让打击感停留在一个中庸的水平,不过毕竟是个回合制游戏这方面也不必过分苛责,偶有过完剧情地图普攻音效消失的问题抓紧修一修。
🌿剧情篇
游戏的故事发生在一次星际旅行中,陌生的环境、陌生的文化体系、陌生的历史沿袭交代零散,剧情演出缺位和发展的突兀都让玩家代入成本不断拉高,缺乏了使命感和行为动机的RPG也不再能散发其魅力的芬芳。而支线的敷衍对主线的几乎没有补充作用,给人一种开罐头的无趣感,虽然游戏没有打到结局前无法评价剧本的最终高度,但前期剧情连贯性薄弱,缺乏情绪爆点的问题非常不适合手游情绪消费的习惯,塑造的角色没法让人共情是RPG游戏的大忌。信息爆炸的时代能静下心来接受性冷淡的剧本慢热发展的玩家已经凤毛麟角。
☆☆☆☆☆曲尽☆☆☆☆☆
《来自星尘》的舆论表现既诉说了玩家们对产品综合素质的高品质渴望,也佐证了手游市场对“快”的内在要求。
第一眼吸引,第二眼爱上,第三眼沉迷。美术质量和流行风格是引流的水闸,玩法在轻不在新是截流的堤坝,剧情直白有温度是圈流的篱笆。
《来自星尘》的战斗玩法满足了一部分追求挑战和享受专研乐趣玩家的需求,但获取成就感的道路过于单一无法满足到更广泛的玩家群体需求,这决定了它现阶段没法在商业上成为在手游内卷美术套用商业模式的大环境里挖出新路的那把金锄头。但留在南墙上的血不会白流,前人之事后事之师,有新的案例研究无论成败总比万马齐喑要有希望,游戏被针对的点就去修正,游戏调性和平台受众需求不同就换平台尝试……世界上本没有路,走的人多了,也便成了路。
成功不必在我,功成必定有我。
玩过
游戏时长 4.2 小时
世间文字八万个,唯有情字最伤人。
人有生老三千疾,唯有相思不可医。
本是青灯不归客,却因浊酒恋红尘。
星空不问赶路人,岁月不负有心人。
☆☆☆☆☆前言☆☆☆☆☆
游戏虽然有诸如推理、解密等标签,但实际核心体验在于剧情和音乐,将之视作多结局视觉小说并无不妥。如果偏爱国风推理游戏可转隔壁的《少年宋慈》味儿更正。
游戏共四大章有两条女主线,结局两BE和两HE,全收集约12个小时,第一章古穴寻宝,第二章刑侦断案,第三章确定女主路线,剧情高潮集中在第四章北京保卫战。手机版问题不少,诸如:动作类小游戏的操作手感不佳、长时间游玩会出现BGM和语音突然失联、共通线校对不认真出现女主串线的情况,伏笔没有完全收完需等续作、立绘和插画角色形象变化大以及部分细节未交代清楚导致剧情跳跃。但即便如此,我依旧愿意给它打四星,不为别的,只因剧情和BGM真的打动到我,游戏内核振聋发聩,引人深思。
☆☆☆☆☆游后感☆☆☆☆☆
游戏剧情虽然是架设在明史之上的,但内核却有金庸武侠之风,主要分国仇家恨和儿女情长两个部分。
一、国仇家恨
1、侠之大者,为国为民
本作的主角作为锦衣卫虽远离江湖,高居庙堂之上,但其所做所为却颇具侠骨。
第四章于谦与主角的对话给英雄(侠)做了一个恰当的总结:英雄并非简单归结为成王败寇,那是为政。治。所用的史家标准。而是虽然害怕死亡,却在民族和苍生有覆巢之危时,宁正而毙,不苟而全,站出来抗争的人。与金庸笔下《神雕侠侣》中郭靖所言颇似。
苟。利。国。家。生。死。以,岂。因祸。福。避。趋。之。就大义的角度而言,于谦一介文臣,能在危难之际披甲上阵,携众军将挽狂澜于既倒,扶大厦于将倾,面对外族以皇帝性命相挟,掷地有声地说出“社稷为重,君为轻”,以黎民利益为先,突破封建统治下的“忠君”桎梏,确实无愧英雄之名。战后面对阵亡将士那一跪拜,更显为将者之胸襟与气度,在等级森严的封建王朝,尤显难能可贵。
2、未经他人痛,莫劝他人善
游戏里对兔死狗烹的功臣后代们有很多笔墨的描写,就舆论来说,大抵认为其是乱臣贼子,死不足惜。但第二章朱寿的遗言“未经他人痛,莫劝他人善”以及第四章蓝晓的自白:“他们屠杀我们蓝家的时候,百姓在哪里?爹娘忍辱负重逃避追杀的时候,百姓在哪里?我们眼睁睁看着爹娘被害而无助的时候,百姓又在哪里???”无一不让人有剜肉之痛。
如果是抵御外侮是大义,那守护家人乃本义。通常来说,国为大,家为小一直是爱国主义的核心观点之一,但于我而言却略有不同。
科技使生活进化,而情感使人性成长。一开始我们孑然一身,身无长物地呱呱落地,因为有父母的呵护和兄弟姐妹的相惜而不再孤身一人,长大后与适合的人彼此定下守护的誓约,为了延续和传承些什么而循环父辈的经历。修身齐家平天下,人的能力和条件天生不同,有人食不果腹,朝不保夕;有人锦衣玉食,养尊处优。我向来主张的都是量力而行,强行不可负担之事到头来只会拖累自己、连累别人。穷着独善其身,达则兼济天下,首先照顾好自己不会成为他人的累赘,然后去拥有家人并至死不渝地守护好他们,最后当国家受难威胁到家人的安全才加入卫戍行伍。于我而言,国与家从来不是一个选择题,家永远优先于国,盲目迷信于国而弃家者,无一不追悔莫及,值不值得卫,不同时代不同的人都有自己的答案。
二、儿女情长
得成比目何辞死,愿作鸳鸯不羡仙。
《锦鱼图》里主要刻画的女主角有三位,但妹妹于潇潇已经官配给了小盗圣白小白在此不作讨论。两女主的配置很像《白色相簿2》中雪菜和冬马(还好没那么胃痛˃ʍ˂)
两个女主角李星晨和方雨嫣都有自己的特定剧情,但在整个剧情中分量不大,而且应该是先写好李星晨的线才补的方雨嫣线,方雨嫣线有一些共通剧情可以看到直接照搬的痕迹,有跳线的既视感。除了刷好感外,注意不断增加主角智慧以及北京保卫战前夜是否告别(立flag)都直接影响结局。比起雷同度更高的HE(单飞或者后宫),其实两位女主角的BE更让人印象深刻。
星晨如名字一般是超凡脱俗的仙子,因为生在峨眉天性内敛刚强,清心寡欲压抑自己的感情,结局之前情感上表现很笨拙,心心念对方却又不想被看出来,吃醋就会冷处理等人哄,俗称:傲娇( ̄^ ̄)如同冰晶玉洁的寒冰。
雨嫣对比之下就主动得多,敢爱敢恨,敢做敢说,可以说完全没有受封建礼教的熏染。时不时撒个娇,耍个赖,尽露女子的柔弱,过于懂男人心思了,女子力拉满,相比星晨那种追求女神,可远观而不可亵玩的距离感,雨嫣确实更容易给人恋爱的感觉(˵¯͒〰¯͒˵)如同撩人心弦的烈焰,几个专属BGM也是超赞。
战乱中,沉迷儿女情长在世俗眼中是不务正业,为民族大义而死被视作理所当然。子非鱼,安知鱼之乐?能不能跳脱出世俗的束缚,放下不能两全的纠结,勇敢地从心而为,为自己而活,为自己所爱而活,这何尝不是一种英雄?天平不总是平的,哪边分量更重,这杆秤端得好吗?
☆☆☆☆☆后记☆☆☆☆☆
一开始玩《锦鱼图》其实是奔着考究明史来的(我挺喜欢游戏为引去补充空白知识的方式)因为很讨厌朱元璋飞鸟尽良弓藏,私己而废公的行径,以往我对明史的涉猎很少,对锦衣卫的印象也停留在皇帝的私人暗杀部队上,甚至于谦其人生平在此之前我都不甚了解。很意外的通过游戏辅助学习相关资料除了捋清楚一些明朝重要事件和外交关系外,还对恋爱观和人生观有了不少新的感悟。虽然目前娱乐依旧是游戏这个载体的主基调,输出思想和观点类的游戏尤其是手游并不热门,但我依旧对游戏能够激发求知欲和创造思维抱有期许和认可,希望续作有机会开发出来。
读一本好书,胜谈笑百言;玩一部好游,堪阅历数秋。
玩过
游戏时长 23.4 小时
今生不忘,谈何容易。舍命今日方可行。
☆☆☆☆☆前言☆☆☆☆☆
扑家代理的SYUPRO-DX第五部像素剧情RPG。与《最后她对我》、《无尽晚霞不见君》和《为什么勇者大人会这么弱》一样走的催泪路线:先塑造一个惹人喜欢的角色,然后把美好撕碎,最后由不认命的主角画圆。
虽然在AIGC渐长枝叶的年代,画面上看似处于劣势。但通过像素小人夸张的动作,恰到好处的BGM和文字情绪符号的泛用,对于心思细腻的剧情向玩家来说,情感的表现力相比立绘+文本框的大多数手游处理是强出太多。
这类明知剧情走向且画质“简陋”的游戏至今依旧能让我沉迷、赚得眼泪的原因,是它们用异乎寻常的故事发展来表达情比金坚这种人与人最朴实无华的关系。亲情、爱情、友情……向死而生的人生要走得有力,走得勇气,总会需要一些目标和方向。为自己而活很容易,但也因为过于容易而越发空虚,为守护它人而活看似并非理性,却如寒冬中的一堆篝火,黑夜里的一束星光以及沙漠里剩下的最后一口甘泉。珍贵,是这种情感的另一个名字。
开头那段话是一首和歌,意思是:永世不忘这种情谊想保持下去并不容易,但如果听到有人愿意为自己做到这种程度,那能此刻死去就好了,哪怕最终不能兑现,也可以在这种幸福中死去。
害怕孤独和忘却,渴望留下生的痕迹。人的终末是否大抵如此?
☆☆☆☆☆剧中☆☆☆☆☆
初闻不知曲中意,再听已是曲中人。
游戏可选男女主角,但从体验代入角度来说建议选男主开局(特别是在解决主角心里梦魇的那段)。百合诚可贵,爱情价更高。
故事的起因是主角回到老家上大学遇到同校的发小玛那,在玛那的邀请下加入“回家安心部”使用可以潜入人心迷宫的APP调查小镇上发生的几起奇闻怪谈。
实现了“千里传音”的现下,人心在网络的伪装和信息茧房的缠绕下越发难懂,谁也不愿意成为社交中那个读不懂气氛的人,谁又不想拥有突破隐私界限的读心术从容应对?作为私物时,这种能力无人不梦寐以求,但作为公物的话,又有几人希望其实现?
游戏推进过程中对生与死,Imaginary Friend和安生等话题进行了不同程度探讨,这属于jrpg能与crpg相衡的一个重要支点,它之所以经典是因为不是教条式地罗列大道理,而是通过故事寓言式的输出自己的观点。而空泛的谈哲学是很多国产游戏剧本很致命的问题,道理想得很深,但缺乏结合实际的经验只能理论式输出,那就不是游戏而是上课了。
《心之里侧》对剧情的安排有一种熟手的老到。支线推进互相联系,通过事件和物品把NPC形象刻印在玩家心里。闷闷不乐等待哥哥回家的邻家女孩,生活邋遢不修边幅的悲苦女人,痛失爱女深陷悲伤的年老夫妇,为追查逃犯不惜顶撞上司的年轻警察……尽管只是像素小人,但只要走过他们的支线就很难忘记他们人生中的心酸,苦楚和幸福。这可比流水线生产套皮有记忆点得多。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《心之里侧》的核心乐趣在于探索庭箱,推进剧情发展。如果你是一个喜欢泪水洗脸的剧情向玩家可以放心入坑。如果你是一个Falcom轨迹系列这类经典jrpg游戏的老粉很容易找到游戏节奏,每个阶段相关事件npc的台词会发生变化而不是复读机,让这个世界不那么“程序”。
战斗部分策略构筑和操作都很简单,上手门槛很低,但后期比较刷有点破坏沉浸感了,带队友洗CD能够更有操作余裕,判定线的快慢与主角和敌人心数差值有关,技能就无敌,连击和治疗三类,准确判断时机选择技能可以降低练度。
比较可惜的是因为没有申请到版号无法开放充值,以至于有两个外传DLC无法体验到,有种玩《最终幻想15》只能看小说补全dlc的吃瘪感,弹窗广告偏多也是这类游戏一个烦点。
酒香也怕巷子深的时代,宝藏游戏通一个少一个,珍惜每一段短暂的自由游戏时光。沙中淘金,哪些是沙?哪些是金?
玩过
游戏时长 25.3 小时
IOS首日流水137.4万?少前2为什么没法成为中国版的妮姬?
☆☆☆☆☆细析☆☆☆☆☆
媚宅元素拉满的局外建模,受舆论影响转回Master Love向的活动剧情,凸显部位和曲线的局内跑动……《少女前线2追放》的外包装相比大多数二游来说显示出一个深谙二游老爷们喜好熟手的老到,圈内常言:金泰亨最懂绅士们的需求是什么,但于我看来一些国产手游厂商也是后生可畏。作为23年年底三战棋压轴登场的最后一位,又有老牌厂商散爆和重金投入的腾讯背书,按理说该又是一匹年度黑马,然而公测前媒体的预期和实际商业的成绩却呈现了一出冰火两重天的滑稽剧场,二游,真的廉颇老矣吗?
与《铃兰之剑》、《钢岚》不同,这次少前2相较于付费测在玩法机制上有不小的改动,为了对这些改动对游戏的影响有更清晰的认知,这次并没有如前两者一样基于付费测经验第一时间把评测写出来。如今已经是开服的第六天,少前2大部分内容基本体验后,我的总体感受是:外包装是少前2最强的武器,也是唯一的。
🌻
美术上的感受很直观不过多赘述。相比《钢岚》,剧情推进有角色的微表情变化代入感强了一些,过场动画都有自己的燃点,但《钢岚》是即时演算,机兵的涂装变化能在过场动画中表现出来,而《少女前线2》是纯播片CG,即使御四家穿戴了其他衣装过场演出依旧是原皮,不怕不识货,就怕货比货,诚意上缺了点小心思。至于《铃兰之剑》,剧情推进表现主要是通过像素小人的动作和情绪符号表达,更偏买断JRPG式的常见表达,与《钢岚》、《少前2》的PPT推进+过场动画调动情绪的表现路子不同,不划为同类比较。
🎮
一款游戏能够吸引人下载或许是因为包装,但能够让玩家保持热情留下来长期活跃的一定是重玩性。
如果要用关键词来总结国产手游在战棋细分领域里的在营热门宠儿的最独特的卖点,《梦幻模拟战》兵营转职、情怀联动。《天地劫》相生相克,江湖味浓。《铃兰之剑》地形妙算,多线命结。《钢岚》部位破坏,火力为王。《少女前线2追放》掩体躲猫猫,协击增胜算。
少前2的核心玩法围绕掩体和协击展开。实际战斗中,因为放大了敌我的移动力和射程,根据掩体位置、目标稳态值、协击响应范围以及敌方攻击范围安排站位是这个游戏每局考虑的基底,关卡的机关、高台和全掩体属于锦上添花的元素,在此之上比拼的就是站桩回合制堆叠敌我属性那套了。能不能第一时间破稳,破稳后能不能一动一杀成了游戏里衡量练度的生死线。因为地图小,地形简单,增加难度的方式除了拉高数值就是堆怪围攻,对于大多数时候只能上四个人的玩家来说,清怪效率决定了过关的胜率,这不仅是三星成就的要求,也是这套难度设计的底层要求。即使BOSS战也是如此,尽管有设计有别于杂兵的机制,但很多时候打着打着会发现,数值的重要性远远凌驾于战术安排,这是抽卡数值养成手游很少能绕得过去的坎,毫无意外但让人无趣。在打通目前开放的六章主线后,少前2的新鲜感也几乎消磨殆尽。
💸
卡池参照米家的规则就好,玩抽卡游戏米家是绕不开,抽卡体验如何不多赘述。我想说的是为什么这套规则为什么难以提起氪金兴趣。0.6的混池出货率正常玩家都不会对保底前出货抱有多高的期望,50%的up率的运营思路似乎也停留在疫情结束之前,更致命的是能够用于抽UP池的一次性和可再生资源少之又少。
一般来说开服版本应该是一个新游戏入坑玩家体验最舒适的一个版本,因为一次性资源和拉新活动给的资源会相当丰富,抽个当期up角色种子问题不大,结果多次直面会读稿式的改动说福利大幅提升,给的大部分资源却只能抽保底人形和武器都有可能的普池,不仅根据池子种类分票种,送的福利晶条也就堪堪够up池的一个50%会歪的小保底,人形专武双需求,人形武器双升星压力……面对养成这种困难重重的蜀道,清空小月卡+白嫖资源抽up池保底还歪了之后,再看看各种可用于抽up池的再生资源每月的获取量,真有一种难于上青天的挫败感,重氪不如不氪。冬促那么多游戏需要买氪在这值得吗?我很穷没法全都要还真是抱歉。
📺
剧情说不上多吸引人,但我对男指挥官插科打诨倒不算反感,毕竟玩galgame时有男主配音的我都不会关的,我要感受的场景情绪而非代入yy。很多人说玩家扮演的指挥官角色存在感太低,仔细想想在少前2这样的世界观下,如果人形心智里有雅利安优越论的想法,人类是不是也不过只有集中营里苟活的命运?这种形式下要是拿个龙傲天的人设放进去反而显得舔得露骨。
因为是续作,没有少前1的基础有些人物关系的细节彩蛋确实很难get到,和中途玩轨迹系列体验类似,但事件大体走向理解并不困难,偏向于与进行非人道实验的大企业对抗的发展,相比《钢岚》和《铃兰之剑》来说,目前展开的剧情格局不够大,参与势力依旧在迷雾中看不清楚,刚开始看还好,越后面章节水分增加得越多,很多时候一场遭遇战就过了很长时间,推进非常缓慢。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《少女前线2追放》是我在三战棋中付费测投资最多的一个,公测体验却是很意外三个中垫底的属实出人意料。我一开始就不是把少前2当ml游戏来玩,所以对被乐子人们来复翻炒的所谓ntr剧情并不在意,然而少前2的体验却很难让我牺牲更多的时间和金钱获得直观提升,一个游戏如果不能给予快乐只有压力和指标感,那为什么我还要继续坚持呢?
2018年,散爆刚公布“四开”项目时,确实给我一种手游过大年的兴奋感,因为就我买了那么多游戏设定集来看,手游里少前的设定集干货是最足的,其他很多与其说是设定集不如说是美术集,再加上《少女前线》虽然热度一般但口碑很好,所以我一直很相信散爆编故事的能力。但时运不济版号寒冬后紧接着的疫情和防沉迷让“四开”还没开放就逐一凋零:《面包房:逆向坍塌》至今没有公布正式上线时间难产,《少女前线:谲境》在无声无息中流产,《少女前线:云图计划》玩法不达预期不再关注,现在连唯一最期望的《少女前线2:追放》也尘埃落定了,散爆是咸鱼翻身还是咸鱼打挺?
“没有米家的命得了米家的病”。这虽然有种疑似米家畜牧业发达反串的感觉,但确实是目前市面上一些游戏的真实写照。少前2周期长投入大急于给股东和投资人一个可以交代的市场成绩,但决策层缺乏对市场变化敏锐嗅觉,认为玩家和市场是静止不动,死板照搬成功模板想要复制成功,违背客观规律结果就是,没有人会称赞“第二个做的人是天才”。
曾经听有UP主说过一个结论,社区意见对游戏营收的影响微乎其微,当时是拿在破产边缘的《环形旅社》来举例的,过于良心的游戏死得快,收入是拿口碑换的,这大概也是网传散爆制作人说的,“玩家要闹任他们闹,圣诞过后看流水还涨了”的底气。但《少前2》的市场表现就如同晶体管制程违背摩尔定律一般的出现,圣诞节即使因为限定池涨了又能涨到哪去?开服连登顶一次的机会都碰不到,月底能完成一个小目标吗?流水暴死是社区舆论的功劳?是也不是,最终决定买单投票的,还是游戏本身。
内容为王没有错,少前2的玩法也确实在手游圈有明显的差异性,但玩法挖得太浅,运营太嫩,设计过于傲慢(开4天的预热活动限制等级26级逼肝,第一个大型活动40级才能开放全部奖励提纯保留存),卡池过于自信,看着可怜巴巴的福利和遥遥无期的保底数,掂量了下单薄的钱包最终还是放回了裤袋,经济下行大家都不容易不是吗?
少女前线,还能数得动“3”吗?
玩过
游戏时长 48.8 小时
铁甲钢拳砸开的是手游的新天地,还是“肥羊”们的钱包⌓‿⌓
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
🎮玩法:《钢岚》是一款《前线任务》like写实科幻风机甲战棋手游。其核心策略是摒弃了大多数策略手游里烂大街的属性克制猜拳模板,将主要作战单位机兵的属性固定分配到躯干,双臂,腿部四个部位,通过不同部位的击毁效果(躯干击杀,手臂缴械和降命中,腿降低移动力和闪避)以及AP系统引导玩家进行战术安排。游戏节奏慢,难度高,单局时间偏长不适合摸鱼娱乐。
🕹️抽卡:分为机师池和机兵池2个大类,88纯晶一抽,分别消耗不通用的抽卡道具,单抽10次不触发10连保底机制,基本绑定专人专机。
①机师池分为单up特选池和固定六名S精选池,机师升潜能只能抽卡全满需要6个。每抽S机师出率1.5%,60抽小保底120抽大保底,保底特选和精选通用。单up特选池小保底60%出up,精选池保底六个S随机一个。
②机兵up池单抽只出部件,10连保底一台整机[计为4个部件,S级概率为4.5%(1000抽100台整机中有4.5台为S级),A级概率为24%,B级概率为71.5%]和6个部件,每抽S部件出率1.5%,S部件55抽一次保底,60%为UP。每次新up池首次90抽保底必得UP整机,之后是大小保底机制且保底次数按120、150、150……的规则递增,小保底60%为UP整机,各单UP池保底数互通。按轻、中、重分类的常驻池固定150抽一次保底。
💰福利:分一次性,可再生和S机兵部件获取途径三个部分,可再生以月为单位,估算不保精度,有遗漏欢迎补充。
一次性:七天签到300纯晶+5张机师票,邮箱领23张机兵票,晋升企划升级拓值白嫖部分1100纯晶,通关主线5-5活动30张机师票,公众号礼包50纯晶+2张机兵票,拓殖许可奖励4400+22张机师票,十四天登岛活动平均每天按120纯晶+2张机兵票+2张机师票算共1680纯晶+28张机兵票+28张机师票,天网一个人物145纯晶42个人共6090纯晶,一台机兵160纯晶,41台机兵共6560纯晶,强敌一个60纯晶,23个强敌共1380纯晶,机师密录每个人435纯晶+3张机师票,9人共3915+27张机师票,主线奖励零散此处不做统计。
可再生:月度签到200纯晶+2张机师票+2张机兵票+90精英徽记(商店兑换1张机师票),日常1500纯晶,灰烬行动450纯晶,竞技场每日按最低一档算600纯晶,商店12张机师票12张机兵票。折合每月收入31张自选票+15张机师票+14张机兵票。
机兵渠道:
①跑片目前开放了12台机兵,无需种子就可以跑但每台分成4个部件,最快104天一台金2的S整机,S级突破材料不通用;
②斗技场和边境突破周本商店分别可兑换一套指定S机兵,6周刷新一次。边境突破星级箱子有几率掉S部件。
🌠开荒思路
1、鱼和熊掌不可兼得,机师池和机兵池哪个更值得优先投入?
和大部分抽卡游戏不同,《钢岚》作为一个机甲游戏,机兵才是主要作战单位,但不同玩法模式下对机兵和机师有不同程度的强度要求,因此在资源有限的情况下纯晶优先投放到哪类池子是开荒时需要考虑清楚的第一个问题。从升星规则,提升幅度、获取数量,模式需求和抽取成本五个方面分析。
①升星规则。机师满潜能需要6个,来源只有抽卡靠抽。
机兵根据品质不同能升到的最终品质不同。品质有蓝1,蓝2,紫1,紫2,金1,金2,金3,彩机8种。S,A,B三档机兵分别可在自己的初始品质向上升3品,每个部件升品互相独立,1套整机需要升级4个部件,除第2级升品外均需要同名同品级部位作为合成材料。升品公式(单位为整机,通用升品材料等同于可适用机兵初始品质的一个部件)如下:
❶B机兵:蓝1+蓝1➠蓝2,蓝2+(同类型B级机兵蓝2)×2➠紫1,紫1+紫1➠紫2。(1台紫2的B级机兵总计需要消耗4台同名蓝1的B级机兵和8台同类型蓝1的B级机兵)
❷A机兵:紫1+紫1➠紫2,紫2+(同类型B级机兵紫2)×2➠金1,金1+金1➠金2。(1台金2的A级机兵总计需要消耗4台同名紫1的A级机兵和48台同类型蓝1的B级机兵,或者12台同名紫1的A级机兵)
❸S机兵:金1+金1➠金2,金2+(A级指定机兵金2)×2➠金3,金3+金3➠彩机。(1台彩机S总计需要消耗4台同名金1的S机兵,16台紫1同类型的A级机兵和192台蓝1同类型的B级机兵,或者12台同名金1的S机兵)
叠叠乐,喜欢吗🙃十连保底B整机是不是理解紫龙的用心良苦了?
②提升幅度。机兵属性高低是由品质决定而非S,A,B的评级。金2的S机兵和金2的A机兵属性基本持平,差距是对于S机兵而言还有2次升品提升而A级机兵已经到了终点。由于十连不保底A整机,所以A想升品主要还得靠灰烬行动给的A级通用模块和大量的B级机兵部件,A级整机很珍贵除了主力机抽到先不要合成留作种子,尽量用灰烬行动或者限时活动获得的通用升品模块升紫2。A机兵最高品质止步金2,8级模块只有2级,2个一级插槽和2个二级插槽,而S彩机八级模块是满级的,4个二级插槽可以有更多模组选择等于多了两套高品质套装技能。因此打算长期玩队伍以全S机兵为目标是板上钉钉的事,无论是抽个种子还是大量的次等合成素材都需要大量投入机甲池获得。
零潜同职业S机师和A机师主属性差距在10%左右,和潜能挂钩的驾驶等级四潜12%的区别,实际同星级同品质有20%以上的差距,技能机制也有着质的区别,机师池也需要投入资源。
③获取数量。S机兵在不投入抽卡资源到up池的情况下,30抽新手池1台,7天任务1台,剩下的靠兑换和掉落,兑换部分获取周期很长,掉落部分运气成分很大,基本只能做升品材料考虑而不是避开卡池的有力保障,所以前期稳定获取的S机兵只有2台。S机师在不投入抽卡资源到up池的情况下,10抽新手池1个,七天签到2个,由于初始御三家推精英本可以逐渐升到S,虽然驾驶等级上是伪S,但黛娜和凯登的底子不弱可堪一用,因此前期稳定获取的S机师是4~5个,职业阵容也相对齐全。
④模式需求。《钢岚》的逃课方式相比《铃兰之剑》贫瘠得多,所以对数值的硬要求更高。目前虽然战斗场景都需要机师机兵绑定上场,但大部分副本场景,S机兵+A机师>A机兵+S机师的组合。机师价值超过机兵价值的主要在两个场景:❶通关3-3开启的跑片的灰烬行动对数量有要求;❷升到32级开启的周本对强度的要求。虽然都有机会获得S机兵部件,但❶的获取周期太长,❷的获取看脸所以都无法作为稳定的机兵来源。
⑤机兵UP池首次90抽必得UP,机师UP池大保底120抽必得UP,小保底出货是个变量视作干扰项不做通项计算考虑。
综上所述,我的结论是从资源投入优先级来说,机兵池>机师池。因为十连不保底A整机,S机兵金2时对A机兵材料缺口很大,所以机甲池是必然需要更多投入的,首保底90必up每期机兵池是必然要抽足的,拿S机兵的同时积累紫色和蓝色素材。
因为公测活动变动,通关0-4可以领一个突击手升潜信物,签到第二天可以拿一把S橙色单手机枪,所以抽卡策略是机兵新手池后,纯晶先投入洛莎UP池把洛莎捞出来,期间机兵池全靠活动给的票抽XR,出洛莎后资源转机兵池把XR捞出来,最后转格莱杨UP池捞第一个90抽保底,根据资源剩余情况看队伍短板考虑捞虹还是等歪或者囤货观望新机师和机兵的情况,没有重氪打算不建议去赌非UP机师和保底递增后的机兵池。
❃❃❃❃❃❃❃❃❃❃
2、术业有专攻,机兵新手池三选一刷哪个开局?
因为付费返利是手动点取生效,所以有了换区刷初始的可能,通关1-4开启机兵池。在以机兵池为主要投入方向的前提下,凯恩和黛娜必然是抽到虹前的绝对主力。
①重甲:吉尔莱斯虽然是可以通过新手池,跑片和边境商店最快升到彩机的S,但自身的模组技能完全是生存向的,保下限开荒意义不大,除非打定主意机师四选一拿白月做光环盾机,否则排除选择。
②中甲:青鸟模组的特点是围绕暴击展开的,但黛娜自始至终都没有增加暴击率或者爆伤的技能,暴击期望很低。再行动的伤害加成看似适合黛娜的机制,但金1的S机兵技能等级只有2级,4%的加成属实不够看。黛娜作为收割再动的狙击,暴击率是越打越低的,而且为了保证模组生效收益最大化,因为没有架枪通常会站到敌方的射程范围内,在没有瞄准的情况下很有可能被反击断手,双手单发武器断一只手命中率就很脑淤血了,所以青鸟作为娜塔莉亚的专机并不适合黛娜,黛娜用日弩会是更好的选择,本身技能和神经驱动有加命中弥补了日弩命中低的缺陷,还不够商店兑换命中模组和干扰背包解决,模块增伤可以全程吃满。除非打定主意不计成本精选池靠1/6捞出非UP的娜塔莉亚,否则青鸟也排除选择。
③轻甲:暮色之牙是凯登的专机,在A级中并没有能完全适配凯登的机兵,因此凯登当主力必然需要暮色之牙。虽然在开服5台S轻甲中,暮色之牙基础的攻击面板是最低的一档,但好在有两个适配机制的增伤技能可以弥补,比较坑的是暮色之牙没有开放跑片,只靠斗技场兑换一套,彩机之路会很漫长。因为根据福利变化优先捞洛莎而不是虹,所以凯登在相当长的时间里会成为主力格斗角色。
综上所述,机兵新手池三选一通常建议刷暮色之牙。
❁❁❁❁❁❁❁❁❁❁
3、不谋全局者不足谋一域,机师新手池四选一选哪个?
新手池10连可无限重置,可选S机师有肖妮,白月,芙烈达和梅利莎,选择视氪度和打法而定。
①什么都缺就是不缺钱的重氪玩家,建议选肖妮或者芙烈达。❶肖妮写作狙击,读作战术,电磁炮专精,以不受反击可瞄准的范围伤害为主要特点。范围伤害能够饱和式打击但缺点是伤害分散单体倍率不高持续火力受填弹速度影响大,需要资源全堆练度拉满才能有可观的收益。肖妮目前还没有完全契合的专机,所以只有能完全放开手脚不计成本拉满配的重氪才有条件先拉满狼獾过渡等专机,用肖妮群体割草娱乐。❷芙烈达中期可以点出负载强袭,满潜的芙烈达和彩机暮色之牙可以打出目前版本单体最高输出,但满潜(初始两点AP加快启动,天赋提升暴击率增加上限期望)和彩机(八级模组额外效果)缺一不可,所以也是只有重氪玩家才有可能拉得起来的天花板。
②精打细算追求边际成本最低的中氪玩家,建议选白月。白月前期定位为减益手,中后期转为控制对策卡,不属于每场必带的角色,但在提高队伍上限攻克高难本方面有出色表现。中氪通常会把机师和机兵UP都抽出来后根据提升幅度针对性抽取升潜能升品资源。因此C位是不缺的,缺的是最低成本拔高上限的对策卡,白月前中期定位辅助不需要把资源拉得很高,对于中氪很有性价比。
③紧衣缩食锱铢必较的微氪玩家,建议选白月。微氪追求的是最具性价比运营策略,在优秀的养成规划和欧气加持下甚至有可能追上规划失误和一非到底中氪的体验。因为公测活动变动,洛莎会成为首抽卡的最佳选项,因此一力降十会的芙烈达重要性就降下来了,顶级输出的芙烈达微氪也望尘莫及,所以从队伍均衡的角度看需要储备战术对策卡。
④勒紧裤带苦行僧者的6元或零氪玩家,建议选梅利莎。零氪玩家的抗风险能力是最弱的,抽卡选择几乎没有一点容错率,因此如何把资源花在刀刃上谋求队伍的长期稳定是主要目标而不是试图赶上氪金玩家的步伐。虽然签到三天送赛文,御三家之一里也有机修师格兰特,但在高难本中这俩发挥都远不如wifi奶梅利莎稳定,长远看是必然被替代的,当断不断反受其乱,不如一开始就养能够稳定用更久的梅利莎避免资源浪费,因为有wifi奶的功能,在比较考验box深度的分路关卡可以考虑只上一个奶多上一个输出保证整体的DPS,而且因为梅利莎三星的独家天赋很强力,所以即使抽卡歪到也完全不亏。火力不足的问题靠配队拉体系解决。
四选一确定以后就可以开A机兵自选,排除防御向的极光,如果拿白月当纯辅助建议选鳄龟进一步降低敌方闪避,否则选走鹃。
❃❃❃❃❃❃❃❃❃❃
4、众人拾柴火焰高,开局如何配队?
这里只提供6元或者零氪玩家的配队思路,充钱玩家对游戏都是有了自己的理解和方向才会消费,有自个的思路就不班门弄斧了。
零氪玩家最大的问题是各方面都是短板,根据木桶效应,只有配队平衡才能发挥(压榨😋)最大的潜能。以技能机制为策略支撑的养成游戏最常规的低成本解法什么?敌方减益我方增益,争取更多的输出回合。基于这个逻辑,配队分两个阶段考虑。
①第一阶段:开局只有一个自选S梅利莎替代御三家格兰特的位置,凯恩和黛娜占两个位置,剩下两个位置我的建议是给艾米莉(6元)和阿诺德(刷梅利莎时顺带)。这样配队的阵型就是:阿诺德(重甲卡戎,上群体易伤顺便掩护C位保证持续火力,中期点出武器阻隔技能作为针对boss的对策卡)+艾米莉(重甲钢魇,上群体破甲和降攻,协力垫刀,增益光环)+黛娜(中甲阿拉什,主C收割)+梅利莎(中甲走鹃,全队奶,增伤buff)+凯登(轻甲暮色之牙,副C破手断技能,垫刀)。221的配队对机兵升级材料的消耗就会均匀得多进而减少刷材料本次数节省体力。拓值许可有编队通关要求,一般情况零氪完成1轻3中1重的可能性最高,优先抽的洛莎是中甲,签到七天的导弹妹也是中甲,所以开局没必要再养一个A级中甲机师抢资源。而且因为两个重甲是辅助定位,所以资源不用像主C拉得那么满,刷主C材料顺便升一下就可以了,出了洛莎可以替换下艾米莉(没有γ神经驱动10算力光环加成太低,破甲也需要中期点出)。
②第二阶段:七天拿到奈奥米进入第二阶段配队,这个时候洛莎和XR应该已经抽出来了但格莱杨还在路上,所以配队变为:洛莎(中甲XR,垫刀)+梅利莎(中甲走鹃,全队奶,增伤buff)+凯登(轻甲暮色之牙,副C破手断技能垫刀)+黛娜(中甲日弩,两600重要蓝量导弹+一1000重量橙色双手狙+出力模块+干扰闪避背包,收割)+阿诺德(重甲卡戎,上群体易伤顺便掩护C位保证持续火力,中期点出武器阻隔技能作为针对boss的对策卡)或者奈奥米(中甲赫尔墨斯,垫刀)。最好是用阿诺德否则中甲过多抢养成资源。
❁❁❁❁❁❁❁❁❁❁
5、不积跬步无以至千里,跑片顺序怎么安排?
公测的跑片相对付费测内容和规则并无变化,4个公司每天只能选其3分别按150、100、75拉进度,每个公司每轮总计3900进度产出2个A级通用升品材料、1个指定S机兵的自选部位和1个指定S机兵部位升品材料,跑一套整机每个公司要跑4轮,每天同一公司只能跑一次不可叠加进度,因此同一家公司的机甲获取会有冲突(虹的格莱杨和娜塔莉亚的青鸟一次循环中只能二选一)。目前公司机甲列表如下:
①青鸟(娜塔莉亚)、格莱杨(虹)、戴亚斯(叶夫根尼)
②强电场(三潜及以上芙烈达)、朝阳(机修师)、吉尔莱斯(T位)
③都卜勒(摆件,未来可期)、开拓者(机修师)、赫拉克勒斯(白月)
④日弩(泛用)、狼獾(AOE战术家)、金刚(威廉)
跑片方式有两种:①阶梯式跑法104天,156天和208天分别获取1台;②等水位跑法144同时获得3台。因为总制造量和总效率一样并不存在优劣,选择哪种取决于是否有需要优先拿到的机兵。个人建议第一次4轮采用阶梯式跑法:104天拿开拓者,156天拿日弩,208天拿格莱杨。开拓者是机修师攻击向毕业机能群体加攻提高上限对队伍提升效果很明显,梅利莎虽然也有一个伤害低一档命中多一档的战地校准技能,但本身实用技能多格子少,有开拓者技能选择灵活性更强。作为收割手黛娜的练度肯定得保障,即使以后换了其他收割手,日弩的泛用性确保了就业空间所以日弩排在第二顺位。第三个跑片位因为时间太长通常是作为战略储备考量,和格莱杨配套的虹以及和青鸟配套的娜塔莉亚有锁头速刷上限更高,但开服是格莱杨up有机会升到更高品质所以更推荐跑格莱杨。
☆☆☆☆☆详解☆☆☆☆☆
《钢岚》作为23年年底三战棋中第二款上线的选手,因为有BlackJack Studio的背书,对手游战棋玩家来说本应是最稳的一款,然而实际体验下游戏并不没有下载页面开发者自述里说得那么“光彩照人”。
1、自欺欺人的宣发
下载页开发者的自述里说《钢岚》是黑杰克第一款真正意义上的原创战棋游戏,是工作室最具革命性玩法的产品。这其实有点玩文字游戏了,因为战棋熟手应该都清楚《钢岚》这套框架就是《前线任务》like,人家初代1995年就发售了,原创?是这次没套IP授权的意思吗?从剧情走向到玩法框架不都是人家的东西阉割换层皮?革,命,性?自己跟自己比怎么都是赢不是吗?就因为没再用属性克制那套看似不需要养多队角色吗?一锤子买卖的买断单机可以实现可惜这是服务型游戏,作为运营游戏不断出新卡刺激消费是经济命脉,觉得一套阵容五六个人就能用到关服是对商业本质看得不够透彻,机制和规则是人设计的,为了推新卡加新机制手游玩得够多的应该见过不少,到头来还是反复养成循环,放眼到全平台有什么推动作用吗?
❃❃❃❃❃❃❃❃❃❃
2、为营收服务的“自由搭配”
和玩家一般印象不同,《钢岚》里的自由搭配并不鼓励A的胳膊接到B的躯干上,再把C的腿焊上的部位混搭。因为A及以上的机兵是有模组套装技能的,技能数值是等级制,需要同套部件才能提高,八级模组最高等级除了数值提升还有强力的额外效果,因此几乎堵死了部位DIY这条路。但《钢岚》确实有可定制的部分:涂装、出力重量和插槽模组。
①出力决定机兵能够拿多重的武器但受机体本身重量限制,目前能够获取的机兵只有XR和日弩因为剩余出力较高,模组技能泛用有定制的可能。以手部武器为主武器的远程角色可以通过挂载蓝色导弹的方式触发日弩的模组增伤,以肩部导弹为主武器的战术角色可以通过手持双蓝色拳套的方式触发XR的模组增伤。
②插槽模组位根据机兵品质解锁,二级插槽可以装拆A机兵部件获得的紫色模组,但一级插槽装不了拆S机兵部件获得的橙色模组,另外模组等级提升需要同名同等级模组合成。开槽具体规则如下:
❶A机兵:紫2两个一级插槽,金1四个一级插槽,金2两个二级插槽两个一级插槽。
❷S机兵:金1四个一级插槽,金2两个二级插槽两个一级插槽,金3四个二级插槽。
这是《钢岚》官方最鼓励的“自由搭配”,毕竟模组这东西对肝或氪都能保持在一个可控的高水位上,直白点说还是在玩MMO数值堆叠那套,嗯,很有网游“特色”。
❁❁❁❁❁❁❁❁❁❁
3、自相矛盾的战术引导
《钢岚》宣传的主要卖点是围绕部位破坏和AP循环做战术安排,但游戏设计却对此处处排挤,让策略性褪色。作为一个手游为了满足碎片化娱乐需求,需要压缩单局时长,并通过限制回合数来制造练度和策略选择的障碍,进而达到诱导消费和高日活的目的,费尽心机以弱胜强通关不是正解,遵从策划制定的规则最低回合数通关才是。具体体现在以下3点:
①侵略如火,唯快不破。关卡胜利目标大多为歼灭战,只有削空躯干血量才算消灭。在上场人数、最大回合数、成就要求、堆怪,无常规手段破援护和数值膨胀等诸多限制下,随机命中非躯干部位成了最大的不确定因素。逼着玩家快起来,数值养成快起来,抽可以锁躯干的人权卡快起来,阵容搭建以快为核,攻城拔寨斩首为王,回溯拉到底一定要凹中躯干减少“低效”回合……打腿延缓攻势狙手卸掉武装?别耽误我拔刀的速度了好吗?
②滥用体力系统压缩玩家的队伍选择。武器无法升级,武器本每到一个阶段都需要重新和掉落率作斗争,通关回合数和体力消耗高度挂钩,要么高练凹躯干,要么改和卡池出货率玩二人转抽能锁头的人权卡和与之匹配的专机,用其他队伍回合拖得久?拿体力来换吧,体力不够打其他副本?让你不按我策划系的绳套走吃亏了怪谁?机兵升级本按击毁目标给定评级确定产出,没法拿S评级?谁让你养一堆“废”卡的?好卡都在池子里去捞吧,还有升潜升品拉起来,捞得越多过关越轻松,没资源捞?有没有好好努力,认真工作?这点钱都出不起?
③战术资源放入潜能诱导抽卡。机师是不能跑片的,《钢岚》对数值养成是有硬要求的,潜能的驾驶等级提升百分比不谈,很多角色的三潜提供附加效果这点也可以忍,但作为策略战术资源的AP放入潜能?S机师满潜初始+2点AP,A机师满潜初始+1点AP,没有AP连普攻都做不到更别说那些高AP消耗的核心技能,AP对战术安排的重要性就像军队的后勤补给一样,紫龙自己设计的游戏什么资源关键可以骗氪它会不明白吗?神经驱动里有AP回复和增加初始AP值,但首先神经驱动的算力来源需要打高阶芯片本,在打通能够刷高算力芯片前AP循环不畅会增加过本难度,其次很多AP相关的关键被动都需要高算力才能解锁,有了芯片不够还需要解锁算力上限,解锁上限用到的瓶子获取量有多少够多少人用?AP少空几个回合输出可以吗?那就绕回到①和②要求速刷的问题上,初始AP多高消耗技能启动得更快,连续使用也更顺畅,回合数能压得更多,过高难本的可能性更大,机修能够连续群奶更多次不断档队伍承伤上限也更高。《钢岚》的整体关卡引导思路并不鼓励玩家调整AP消耗节奏而是无限加特林,越难的副本这种倾向越明显。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《钢岚》是一款营收目标和核心策略有冲突的战棋手游。在与《前线任务》IP授权分道扬镳后却依旧把别人的创意包装成原创宣传引人争议,而这份创意在手游中也因为与游戏引导肝氪的理念相悖而没能发挥其应有作用。养成深度因为机甲按部件一分为四可以说拔到了一个新高度,肝和氪已经不是吃饭选刀叉还是筷子而是直接变成了两根柱子,否则独木难支。剧情上前期铺垫过于仓促不仅让玩家对洛莎的牺牲难以动容,也会对凯恩后续对洛莎表现出的执着感到莫名其妙,文案节奏把控不知道是不娴熟还是为关卡设计做了牺牲。
详解里吐槽够多了,这里来找点理由吹一吹:
①美术层面比SE授权波兰工作室 Forever Entertainment 制作《FRONT MISSION 1st: Remake》和《FRONT MISSION 2: Remake》(前线任务1,2代重置)优秀得多,SE不珍惜外围IP卡经费外包毁经典已经不是新鲜事了,这两个重制版就美术表现来说就是二十年前的水准。包装这方面紫龙一直很用心,从《梦幻模拟战》手游对标《梦幻模拟战1+2重制版》,到《天地劫》手游对标《霸剑霄云录》,再到这次对标《FRONT MISSION》重制版的《钢岚》,紫龙手游的外包装都甩IP重制对手几条街;
②紫龙游戏让我比较喜欢的一点是御三家的升阶机制,可情随着剧情推进逐步从B级升阶到S,虽然为了卖卡实际强度达不到S,但这种从新手训练师逐渐走向宝可梦大师的成长感,是我认为RPG游戏最有魅力的地方,很少在其他家手游里感受到;
③虽然一切图快的关卡引导和为营收让道的指定“自由搭配”把《前线任务》这套经典策略系统拆得可有可无,但高压也带来了极高的通关快感,就如同绷紧的弹簧突然松开一样简单粗暴。而极度的资源紧缺也让玩家对局外策略和资源分配有了更多深入专研的动力,就如同玩需不需要做弹药管理的《生化危机》系列和《恐龙危机》系列,紧张感完全不同;
④AP系统虽然战术策略空间被压缩,但因为有经典作品的底子,在回合要求不紧张的情况下,神经驱动那套技能循环引导还是很有挖掘乐趣的,再动不再是个人专属而转为职业特点后,玩家的操作反馈也得到正向放大;
⑤因为机甲有首保底90必UP,结合每月可再生资源和大小月卡获取量,一个月角色,人物池吃个保底问题不大,收集党狂喜养成党哭泣;
⑥作为主要作战单位的机兵开放了有限的获取渠道,虽然对比升品公式杯水车薪,但有总比没有好(ノ_<。)
⑦周本对机师box有硬性要求,机兵养成被平衡,虽然数值膨胀得也很厉害但都坚持到这了应该对“紫式试炼”都有了耐受力,甚至越虐越兴奋不是😉
❃❃❃❃❃❃❃❃❃❃
基于以上分析,对《钢岚》的适玩人群做如下推荐:
①如果你是图鉴收集党,因为钢岚机兵池首保底必up的改动和福利投放,收集机兵是比较容易的,但机师因为还是大小保底,所以长期来看,机甲机师不重氪只能二选一全图鉴。
②如果你是《梦幻模拟战》和《天地劫》坚持玩了很久的手游玩家,对紫龙战棋的养成要求和挑战关的开销成本了熟于心,那么上手《钢岚》会很快,即使砍掉了属性克制,技能机制驱动策略这套思路依旧奏效,当然,氪金点的增多是一个不确定因素,相比两位前辈,《钢岚》的福利对比消耗完全不够看,长期玩要体验相对舒适得做好每月氪条上涨的心理预期。
③如果你是比起策略烧脑更注重剧情体验的玩家,钢岚的剧情因为有《前线任务》铺路,框架上围绕开发人体兵器,多方势力间的权力博弈倒是挺有意思,关键场景的动画CG也做得挺燃,只是因为是手游又是单线格局没法铺得很大,而且也没有《铃兰之剑》螺旋主线那种可选择的多结局代入体验,追剧效果并不理想。
④如果你是《前线任务》的主机、PC老玩家且比起美术更在意机器人战棋玩法,相比《钢岚》和《前线任务1、2》重置,我更推荐《lnto the Breach》(陷阵之志)、《樱花大战》系列、偏粉丝向的《超级机器人大战》系列和《SD高达G世纪:火线纵横》,《Relayer Advanced》。如果不限于战棋而是机器人题材的话《机战佣兵Ⅵ境界天火》、《METROID》(银河战士)系列、《Rockman》(洛克人,个人主推DASH)系列、《Azure Striker》(苍蓝雷霆)系列、《银白钢铁》系列、《湮灭线》、《钢铁指挥官》、《泰坦天降》系列、《BALDR SKY》、《MUV-LUV》系列、《硬核机甲》这些都是很不错的选择,今年TGA爆料的西山居做了很久的《解限机》也可以关注一下。
❁❁❁❁❁❁❁❁❁❁
《钢岚》的PC版加入了光线追踪和Dlss2,目前版本实际表现并没有pv演示那么神,但分辨率确实提升不少,也算是手游在画面上逐渐向PC顶流游戏看齐的好兆头。
长期以来,手游因为热量和功耗的妥协向次时代画质进军的步伐都很缓慢,手游模拟器受限于编译转换效率同等算量对PC的开销往往比原生程序高得多,厂商能主动适配PC端并运用前沿技术,在给玩家带来更强视觉体验的同时,不仅能够更有效的抓住有氪金实力的玩家,还能扩大圈网住更多潜在玩家,这是值得肯定的努力方向,《钢岚》不是第一家也同样不会是最后一家,未来想做出体量的手游必然不得不趟全平台分发这条路,甚至免费提供云服务以保持私域流量经久不衰的活力。希望国产游戏保持在画质方面后发赶超的同时,也能对反复玩烂的数值框架中有所思考和有所突破,真正引领行业革,命,性的潮流。
玩过
游戏时长 17.2 小时
Gaas(Games as a Service)✚像素战棋是经典进化还是商业异化O_o
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
🎮玩法:《铃兰之剑》策略框架师承传统战棋单机,相比手游上已上市的竞品,除了常规从技能机制和属性克制考虑战术,更强调如何利用好地形和交互物达到四两拨千斤的效果,战术牌的多种效果也为更多的组合Combo提供了思考留白。主要玩法分为轻量化Roguelike模拟经营(命运的螺旋)和抽卡养成挑战本(愚者的旅途,交错的世界)两个模块。
🕹️抽卡:卡池分角色池和武器池,武器池非重氪不碰靠刷。
角色池分单UP,双UP和常驻池三种,同类池大保底继承,出UP重置,不同类池小保底通用。150晶石一抽,抽卡道具通用一种,角色抽到一个跑片三个多月到满星。传说角色整体期望不低于2%有抽卡记录可查,但有欧非守恒还债机制。UP池小保底100大保底180,大保底抽满前不确保必中UP中传说角色。单UP非大保底50%出UP,双UP非大保底75%出UP之一,同一期双UP池子中两次大保底确保抽齐双UP,每次出传说角色重置小保底计数。
💰福利:分一次性和可再生两种,可再生以月为单位,估算不保精度,有未计入的欢迎补充。
①一次性奖励:开服版本完成各类限时活动接近100抽,七天任务做完送领袖光环传说角色拉维耶。愚者的旅途目前开放十一章,满星打通约100抽,征服之塔周本首通登顶接近30抽,成就做完约30抽,命运印记收集全约25抽,命运的螺旋30级见闻拉满不到5抽。
②可再生奖励:每日任务12抽,小月卡18抽,大月卡68档不到10抽,征服之塔周本5抽,荣耀之战竞技场拉满不到5抽,每月限时活动和补偿保守按10抽算。
⚠️注意事项
①开荒期快速推进愚者的旅途解锁材料副本有助于养成,罗列几个比较重要的解锁节点:1-17跑片、2-11晶石周本、2-15蹲点扫荡、2-17装备本、3-16饰品本;
②愚者旅途的大部分剧情是对登场角色的补充,相当于角色外传,命运螺旋才是主线,体力打空就去消耗钥匙。如果对世界史比较熟悉,游戏里各个势力大多能找到现实国家和政体的影子,发展轨迹也很相似,会有不少挖掘乐趣;
③除非追求人机竞技场段位或者是爬塔狂魔,否则不必对各种节奏榜的人权卡过度焦虑,有和没有对大部分关卡而言只是难度增减而非过与不过的区别,脑部乘区加成很高,适合的角色放在适合的副本才是通解。当然配队最好遵循伤害类型(物理、法术和百分比固伤)齐全的基本法方便应对各种战况;
④领悟之力获取数量很少,玩懂游戏前别轻易用,怕点错技能论坛搜角色名查看大佬攻略;
⑤因不能设置待机转向以、地图不能旋转,无法设置行动路线,查看信息和操作逻辑也与诸多手游不同,请自备降压药。
☆☆☆☆☆详解☆☆☆☆☆
作为23年下半年末手游三战棋(《铃兰之剑》、《钢岚》和《少女前线2追放》)公测的头一位,铃兰之剑的体验给我的感觉是开荒玩个把月问题不大,但后续能不能留存还得看内容更新速度和运营的诚意。
官方监制的鹰酱尬剧系列以及制作花絮提到了游戏特色的几个关键词:像素重生、音乐动人、剧情选择、沉浸单机和立体策略。
❀❀❀❀❀❀❀❀❀❀
像素重生和音乐动人属于视听直观感受因人而异不过多赘述,不过主题曲前半段的曲风给我一种曾经玩《传颂之物》三部曲时清冷忧伤的感觉,主线的整体基调应该会很刀。
✿✿✿✿✿✿✿✿✿✿
剧情选择和沉浸单机主要在玩法命运的螺旋中体现。
🌞命运的螺旋:与抽卡养成弱关联的轻量化roguelike模拟经营玩法,铃兰的主要特色没有之一。
①剧情是基于大国博弈和小国求存的框架搭建,玩家作为在乱世中风雨飘摇的佣兵团团长,为了生存和结束国内混乱,通过完成委托改善外交关系和利益权衡在游戏中几个势力中择一与不同的伙伴共同开拓截然不同的命运新局。
结合世界史,游戏背景故事可深挖的乐趣其实不少,整个世界架构是把欧美自黑暗时代起上千年的政权更迭浓缩杂糅而成。
❶法皇国与其说具体是哪一个国家不如说是欧洲不同时期主导国家行为的主流政见象征,在中世纪时期它是利用封建君王寻求统治合法化而合谋杜撰“君权神授”骗局获得实权的基督罗马教廷,在近现代是为了转嫁工业发展过快导致供需失衡矛盾和阶,级,矛,盾开始狂热殖民扩张的帝国主义。法皇国所主导的第一次光辉之战对应历史上基督教和伊斯兰教正面冲突的十字军东侵,第二次光辉之战对应第一次世界大战,其圣城光辉之城对应教皇国鼎盛时期的政治中心罗马城。
❷骑士同盟对应西欧诸国,第一次光辉之战后受封建国的四个骑士团对应十字军东侵战后为巩固战果而建立的耶路撒冷王国、的黎波里伯国、安条克公国和埃德萨伯国(最早被伊斯兰势力同化的弱国,对应四骑士王之一死于战乱)这四个十字军国家。在新大陆由落魄骑士组建对抗骑士同盟的美尼亚联邦即在大航海时代乘“五月花”号到达美洲大陆赢得独立战争建国的美国,而骑士同盟为了平衡内外压力以及应对世界霸权更迭形成的骑士评议会对应着如今的欧盟。
❸伊利亚对应如今的中东石油资源国叙利亚,古伊利亚对应东罗马拜占庭帝国,毁灭古伊利亚的埃拉曼帝国对应奥斯曼土耳其帝国,第二次光辉之战胜利后伊利亚成为法皇国附庸对应一战后叙利亚沦为法国的委任统治国(殖民地),《伊利亚合约》对应1936年的《法叙条约》,割让的1/3领土对应签订条约后依然由法国管理的拉塔基亚和德鲁兹山区。法里斯将军推翻傀儡政权建立伊利亚王国对应1963年“复兴党”发动军事政变上台执政。游戏开局伊利亚的浪涌城暴动对应2011年起引爆“叙利亚危机”的德拉大游行。
❹薇尔德对应身世飘零的中东第四大民族库尔德族。黑暗之光对应穆斯林中的极端主义和基,地,组,织。露西亚帝国对应苏联。而各国争夺的圣晶石资源对应如今支撑工业社会发展,铸就美元霸权的黑色黄金——石油。
②这个玩法上虽然时间大头是战棋本,但我认为模拟经营才是区别于其他模式最大的玩点。虽然手游弱保软的底线导致这个模式即使玩不透也不影响打多结局,但游戏过程中分配好人力,财力,设施升级投入资源优先级和时间节点能让游戏的体验更上一层楼,否则后期会有紧衣缩食,人手调配不过来的感觉。开局可以带三个养成角色入场,但因为有疲劳值和占用周期的设定,游戏里到酒馆选拔人才,中后期人员缺口很大,根据佣兵用途选择不同的训练项目升级或学习技能是形成有效循环是不得不考虑的问题,运用熟练甚至有机会把佣兵培养得比自己带入的角色更强的情况,有点《三国志Ⅸ威力加强版》培养超级小兵那味儿。所以不存在抽卡抽不到T0玩不下去的情况,主要看游戏理解和战略规划。金币,木材,铁矿,晶萃,晶能等资源使用不当有可能出现整体建设强度上不来的瓶颈。不同势力路线有不同科技树这点也很有趣值得深挖,也能缓解多周目重复无聊的问题,能玩多久取决于官方更新势力的速度。
❀❀❀❀❀❀❀❀❀❀
立体策略是指铃兰在各类关卡设计和策略机制上下的功夫。高低差,侧背袭,影响局内属性的健康状态,不同用途的交互物,跌落伤害,制造地形,战术牌,闪避T,强制位移,平射和曲射的适用场景……虽然这些元素对于单机战棋熟手来说没什么创新,但在大多数以角色数值养成和技能机制驱动为主,关卡沦为重复背景板的手游圈,策略纬度和计算深度确实会更多一点,也给数值天生劣势但技能组功能性强的非传说卡提供了就业空间。即使是比较被诟病的职业固定行动顺序这点其实换一个角度看也是另一层意义上战术的博弈,需要把敌方先后行动纳入战术考虑因素,计算量相比可以自由决定棋子行动先后的srpg会更大一点。
举个例子:在游戏初期我们会遇到一个物理和魔法都刮痧的防御者灾厄BOSS,那一关有跌落即死地形,因为通常情况防御者是最先行动并克制后动的突袭者,利用这一点布置折角阵型引诱BOSS进入故意留下的缺口然后在一一回合麦莎先动把BOSS击退掉下地形,这个布阵过程中要考虑突袭者可能被攻击的方位进而推算BOSS可能的行动站位,把缺口堵上引导其到既定位置的同时,不仅要考虑由麦莎换防扛伤后的位置,还要考虑下回合麦莎先动的情况下能不能走到击退方向的格子,天下如棋,一步三算大概就是这种感觉。
除了计算,职业固定先后行动顺序的问题也可以通过战术牌里的特殊卡牌和王女的再行动等方式获得一定程度的灵活控制。
阵营不仅说明各角色势力从属,不同势力的生活状态反应到配队上就是风格各样的流派打法:
❶伊利亚以弱战强的国情形成了报团推进、debuff削弱和倒吊人标记组合Combo的战斗风格;
❷法皇国作为超级大国,信奉圣光庇护,战斗风格则是围绕增益个数获得额外效果实现1+1>2的实力碾压;
❸骑士联盟因为成员来源诸国,战斗风格各异,有移动后增伤(长枪兵),也有原地站桩增伤(神威),还有的是突入敌阵愈战愈勇(怒风)……突出的就是一个各自为战,个人能力突出的高傲骑士形象;
❹薇尔德世居山区,有高低差的地形才是他们的主战场,因为领袖光环有移动力加成,所以在会影响移动力的高低差地形,薇尔德是最强战力;
❺黑暗之光作为游戏明面上最大的反派,其成员的战斗风格尽显疯狂和病态,随身携带炸弹到处狂轰乱砸,死亡后还不忘留下炸弹和敌人同归于尽,各种蛊术妖技让敌方心智动摇,未战先怯(debuff)
❻漂泊者来自五湖四海,即使时局混乱的受害者也是延续混乱的无法者。虽然战斗风格不成体系,大多数单体战力弱小,但也有一些大隐于市的高手,能行走江湖多年都有自己的绝活,下药(感染流)暗杀(科尔、米格尔)干扰控制(黯心、冰法)放火(火术士、炎之魔女)呼啦圈(风暴神斧)卖血反杀(古兹曼)。
从上面可以看出,虽然阵营有不同的流派的设计类似《梦幻模拟战》的阵营超绝和《天地劫》的阵法,但是《铃兰之剑》阵营特点和故事联系更自洽,从游戏层面对世界观进行补充,探索起来颇为有趣。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《铃兰之剑》是一款很矛盾的游戏,它宣传的主要卖点都是买断单机玩家才在意的沉浸感,视听体验、游戏性和细节打磨,但营收模式却是照搬了更在意收集养成、运营福利、付费体验和碎片化娱乐的网游玩家更能接受的内购抽卡,这种服务群体和收费目标不统一的矛盾很容易在不同的玩家群体中产生两种极端的意见,氪金吸引力不足最终影响到游戏的市场表现和运营寿命。
补充一些实际体验中的槽点:
①不能旋转地图导致点有遮挡物的格子很麻烦,(绝不是手指是胡萝卜的锅😞😈绝对!)虽然有长按拖拽和双击切换的引导,但远没有旋转视角直观,手机屏小更是放大了这种负面反馈。无法调整转向经常出现再移动后被背刺也很窝火,AI还是老6型老爱背刺了,无法自定义行动路线有时候会被自己制造的地形伤到,这些体验都很高血压。
②命运的螺旋剧情演出方面有不少场景就是一个黑幕配一段旁白说明推进,语音也时有时无,沉浸感时常会被打断。③在live2d互动立绘逐渐成为标配的当下,《铃兰之剑》角色立绘只有一张静态立绘,五星觉醒立绘吸引人的也没几个,非传说角配音都不舍得给属实有愧重本投入之名。
④198元的自选礼包价格大概是同行《钢岚》328元机师、648元机兵随机礼包给的勇气,同类手游战旗《梦幻模拟战》和《天地劫》的自选价格是128元,更别提游戏素质更高价格却更具竞争力的同类买断单机。
⑤和《钢岚》AP系统类似的能量系统缺乏引导玩家做出特定操作后回能的机制,导致游戏中很多角色都存在能量技能断档的情况,爽感不够,战术灵活性也不足,不过因为战术牌充能作为机制引导的设计让铃兰的策略广度会更大一些。
✿✿✿✿✿✿✿✿✿✿
对不同玩家群体作如下推荐建议:
①如果你是以收集养成为主,快乐更多从欧非鉴定器和陪伴喜欢的角色成长中获得的玩家不建议花费太多时间在这款游戏上,因为即使抽到T0很多时候也没法首通时挂机放置,无论是摸鱼还是放松都不是个合适的选择。开服版本资源多还好,一旦进入长线,每个月可再生资源的量、欧非守恒还债机制以及保底规则注定大多数月卡党很难做到全图鉴,双up池歪掉心态容易崩。占游戏一半游戏时间的命运螺旋如果没有限时活动收益加持多周目对养成提升很小,养成党从收益角度看性价比低长期热情不高。
②如果你是奔战棋和多周目剧情来的,对抽卡结果又比较理性玩家,那大可放心一试,虽然有人权卡的存在但过关多数情况是靠动脑而非纯粹数值碾压,爽感没那么简单粗暴,与之对应的挑战乐趣会更多。而且就台服目前的千里眼来说,人权卡迭代非常缓慢,不用担心少抽一个新角色跟不上版本的问题,跑片系统的存在也可以打消需要抽几个重复角色机制才完整的顾虑,练度关硬卡?氪金不会摆还不会吗?佛系氪金沉没成本低润掉的厌恶心理也会轻松不少。剧情党如果足够博学和细心,对照古今中外历史,主线能挖掘出不少乐趣,而且选择改变命运这种乐趣真剧情党应该会懂,从手游找个代表的话,就是明知前路充满绝望也不断轮回、拼命挣扎着跳出神的棋盘,亲手抓住命运丝线的《永远的七日之都》。
③如果你是有跨平台选择条件的像素战棋单机爱好者,同类型可尝试一下《三角战略》、《皇家骑士团:重生》、《逸剑风云决》、《公主联盟 Yggdra Union》、《佣兵传说》系列第五部或第六部,《维斯塔利亚传说 亡国骑士与星辰巫女》系列和《战争交响曲:尼菲林传奇》,还可以关注一下匠心厂商香草社即将在明年三月份推出的《圣兽之王》动态,如果不局限于像素风格那选择就更多了正好秋促可以史低入手。相比抽卡手游,无论从本身策略深度,挑战性,沉浸感还是性价比,买断单机都是更适合核心玩家的选择。
④如果你是国产战棋手游老大哥紫龙《梦幻模拟战》或《天地劫》过来溜溜的纯粹战棋玩家,隔壁收菜之余换个策略口味也未尝不可,虽然很多元素都有紫龙家的影子,但深入体验之后还是能明显感受到策略选择上的差异化,而且新游的养成会轻松得多。当然如果对福利高低比对玩法差异性更敏感就算了,铃兰在长期运营福利上确实不如这两个。
❀❀❀❀❀❀❀❀❀❀
像素游戏曾经是电子游戏技术妥协的产物,虽然如今依旧有很多经历过黄金年代的玩家对曾经的经典津津乐道,但时代的车轮终究不会停下。
2018年HD2D横空出世把像素游戏包装成了一种符合时代审美、独特的美术风格而备受追捧,《铃兰之剑》也是基于这背景认为有市场潜力可挖而立项的。虽然技术路线不同,但铃兰的像素美术确实也给人留下了别具一格的印象。用单机的思路做设计,用网游的思路做运营大概是铃兰商业和口碑上都没能爆红的主要原因,市场的不确定性让开发团队信心不足加入抽卡,但核心服务内容和服务对象的轻度碎片化的需求并不匹配,为了保下限收款码给错了对象,违背市场规律大概率会凉。但如果这套模式成功了,铃兰会成为商业模式探索的破局者,在买断和内购之间找到一个平衡点,用内购更充足的吸金能力以药养医式为产出优秀的单机内容输血,满足各方需求。
像素游戏对于以蛋蛋后为消费和舆论主力的移动互联网是陌生而“粗糙”的,市场上长期热门的游戏像素风格难觅,就算是在买断单机领域做成了的SE下本制作的《歧路旅人:大陆的霸者》也未能在手机端复刻成功,B站代理的坎公?埋了吧。这是“蓝海”?亦或者是“死海”?在用户规模停滞,消费红利被瓜分殆尽的今天,从渠道为王向内容为王转变的口号,真的还是通用、能剪断供需矛盾死结的那把剪刀吗?内容爆炸,消化不了。体验同质,消化不良。只要游戏模式还套在抽卡养成这个框架上,游戏体验的最终结局都会殊途同归,顶端优势会逐一埋葬掉所有海平线以下的商业模仿者,而聚拢的资金又会让顶流者产生路径依赖继续产出无聊而又同质的流水线“生鲜”,只剩开袋前外包装的那点新鲜感,生产和消费都在无限复读。
二次元凭借Gacha Game(盲盒游戏)模式乘着移动互联网的东风已经成功了十年,吸金无数成为商业和热度双高地,让无数的掘金者趋之若鹜,无论什么类型都要嵌套上Gacha已经是行业的约定俗成,但爆炸式增长的同时也教育了逐渐饱和的市场。虽然成功者依旧吸金但数量却断崖式减少,曾经被视作成功密码的ACGN破圈汇流式营销实际表现并没有理论那么丰满,破圈不成,规模触顶不可避免。蛋糕做不大只能分,生产端焦虑付费,留存和拉新数据,消费端焦虑出货,付费价值和内卷收益,进而出现对立和矛盾,一个充满焦虑和戾气的闭环又如何期待能持续产出高价值的内容和自由的自我表达呢?作为一个游戏最该焦虑的难道不该是能不能得到玩家诚心诚意一句"Thank you for your game"的评价吗?下一个文创高地在哪还没人发现,下一个商业突破口在哪也还没人发明。但可以确定的是,抽卡这套模式正逐渐褪去万能钥匙的光环,卷到最后剩下的真的是“良币”,还是别无选择?
《淑女同萌》这个galgame虽然名字不咋的,但里面对文化认同的理解我却深有感触:你的每一个行为都在改变世界的形状,你所向往的世界期待着你的每一次行动。
你,想要的世界选好了吗?
玩过
游戏时长 14.3 小时
撕下米家的金标,星铁到底是行业标杆还是德不配位?
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
这游戏,挑人。
虽然是回合制游戏,但星铁是一款剧情驱动为主,玩法创新为辅的jrpg,前期大量的剧情内容,后期漫长的养成周期注定其与副游定位无缘,因此如果你目前每天已经疲于应付多个游戏的收菜且无法有所取舍,入坑星铁也不过是多了一个到点收菜的app罢了。
此外,相比于追求碎片化娱乐,极限操作刺激和挑战驱动的玩家,它更适合有整块时间去挖掘和消化剧情和玩法乐趣的探索类玩家。换言之,传统单机jrpg老玩家更容易接受星铁的游戏模式。
☆☆☆☆☆番剧还是游戏☆☆☆☆☆
如上所述,星铁在前期体验中剧情的占比很重,剧情半小时,战斗几分钟的说法毫不夸张。介于目前舆论的槽点主要集中在游戏性和氪金成本方面,先从玩法着手分析,星铁之于玩家到底玩点在哪。
一、可玩性🎮
12年的时间,米哈游坐上了全球游戏收入的第三把交椅。其旗下的如今还在营中的游戏数量并不多,但作为一个后生晚辈却弯道超车把一众前辈同行甩在后面,说明了其对市场需求透彻洞察力以及一骑绝尘的“赌”力。
在国内二次元文化到来的前夕,《崩坏学园2》把“萌”的魅力通过手游传播开来。在国内手游分发还以“渠道为王”的换皮模式为主时,《崩坏3》博采众长,成为了二次元ARPG手游的顶流。在国内游戏产业逐渐意识到“内容生态”的重要性却跳脱不出思维桎梏在关卡制内卷时,《原神》第一次让手游里有了见识开放世界的窗口。
米家以往的游戏调性,对即时动作元素都有很刻意的强调,对于追求短期拉满兴奋阈值的移动互联网时代来说,这是顺应时势的选择。但这次的《崩坏:星穹铁道》却采用和即时动作“格格不入”的回合制,到不熟悉的赛道开拓,究竟是米哈游自我突破的涅槃还是目空一切的傲慢?
回合制是一种历史悠久的玩法,在分析星铁的游戏玩法前,先简单梳理一下市面上的回合制大类玩法特点:
1、轮番式回合制。基本遵循经典力学第三定律,下达指令后,你打一下停下等我打一下轮番交替。采用最广泛也是给人刻板印象最深的一类回合制,代表作有《精灵宝可梦》系列,《炉石传说》《影之诗》《勇者斗恶龙》系列等。
2、ATB(ACTIVE TIME BATTLE)动态时间战斗系统。速度为王,根据速度高低决定出手顺序,不限行动次数,从时间轴纬度打破了轮番指令战斗的规则,只要相对速度够快能够达到“总是我的回合”效果。代表作有《最终幻想4~9》、《最终幻想13》、《时空之轮》、《仙剑奇侠传》系列等。
3、CTB(Count Time Battle)计算时间战斗系统。在ATB的基础上,除速度外,加入技能硬直因素的评估,可以类比成动作游戏的轻重攻击,伤害低出招快以及伤害高出招慢,根据对局对手特点和战斗进行阶段更长远地规划战斗节奏。代表作有《最终幻想10》、《轨迹》系列等。
4、ADB(Active Dimension Battle)动态次元战斗系统。加入空间纬度元素。主控角色可在战斗场地内自由行动,但下达指令都有咏唱时间,包括但不限于攻击,防御,移动和技能等,除速度,硬直时间外增加比较出招前的咏唱时间决定行动顺序。代表作有《最终幻想12》、《轨迹》系列等。
《崩坏,星穹铁道》是以ATB为主的回合制。无论是弱点击破,控制,加速,减速debuff,追击,拉条,dot……其核心博弈点在于争夺敌我行动次序,使我方操作连贯流畅,如果都是“我方回合”,是不是也有即时制战斗那味了呢?
理解了这点战斗和养成逻辑就很清晰了,星铁的大多数战斗策略基于以下三点:
1、弱点破韧是基础。击破护盾可以增加伤害的同时延迟敌方的行动顺位,让我方有更多的操作机会,所以每个属性至少培养一个输出位,因为复数敌人居多,效率起见最好优先培养有扩散(群攻)技能的C位。
2、终结技可插队是操作空间。因为终结技可无视行动顺序释放,所以在星铁里手操考验操作反应的点也主要在此,当然不是哪里亮了点哪里无脑灌伤害那么简单,要根据局势判断释放时机,比如⑴对于下回合即将恢复弱点护盾行动的敌人,单体输出职业巡猎的单点爆发大招就需要在我方最后一个角色行动即将结束前释放,之所以这样选择是因为巡猎职业通常速度最快,战斗开始一般承担着精英敌人破盾的任务,破盾后有了大招不立即释放,而是等速度较慢的辅助职业同调和虚无分别把增减益buff加上后再集中爆发,上限更高,这和《崩坏3》速切二辅一的策略相同。⑵对于有车轮战的局,有扩散群攻终结技的输出职业智识可以留着大招在新一轮更替时抢先释放破盾,增加队伍输出上限等。
3、人数限制、共用战技点是策略规划的立足点。四人小队却有七种属性和七种职业需要选择,这就决定了传统的战牧法铁三角不再是通解,共用战技点有限让玩家对普攻和战技如何穿插就更为谨慎,避免出现辅助上了buff输出打不出爆发,或者在弱点护盾恢复之际无法用战技保残血队友的窘境。
模拟宇宙和忘却之庭因为有buff词条变量,在此基础上增加了战斗流派和战术配置等更多纬度的考量,内容量较大不在此展开。
总体而言,星铁的战斗系统于我而言虽不是简单的数值拼红,但考虑因素还是偏少,容易上手,但策略拓展性不强,不够过瘾:
1、首先是属性间效果独立不会产生“化学反应”。七种属性弱点击破触发的效果大多雷同都是属性dot(持续伤害)区分点较小(量子的伤害叠加,冰系的控制,虚数的减速然后就没了)实在不如《原神》初上线的那种元素反应化学式看着亮眼;
2、上阵人数限制职业发挥。七种职业却只有四个位置,还要考虑到弱点击破让人选更加拮据,这是策略博弈点,但也限制游戏框架后续的扩容;
3、共用战技点让战斗体验不够丝滑。战斗技点的消耗和获取是策略规划的另一个重点,但普攻的毫无特色加上四人小队的限制,总会给人循环不畅的便秘感,这就导致可以被动增加战技点的角色应该会很吃香,加大了角色间的热度的不平衡。
也许是基于移动端玩法轻量化设计的大方向吧。如果不去深究策略耐玩度,目前的玩法还算符合市场定位的。
二、剧情🍱
为什么星铁不允许第一次过剧情跳过?因为这是他们花最大资源准备的部分,所以才说星铁在这个碎片化,快节奏的手游环境属于向传统沉浸单机RPG靠拢的“落后的”异类,玩不玩得进去,挑人。Jrpg的佳作一般都有宏大的世界观和感人至深的成长心路。玩家在深入探索与现实不同的幻想世界的过程中,逐渐知悉世界背面的阴影和不公,不断帮助他人并获得同伴的支持,共同面对独木难支的挑战,从角色的成长中获取感悟和共鸣,这是剧情向游戏的主要驱动力。随之带来的问题也显而易见,因为需要铺垫和构建世界的整体印象,玩家在前期不仅需要不断理解新的设定,还要经历一些套路化的开场剧情,以至于还没到剧情爆点就让很多玩游戏重玩法轻玩法的玩家耐不住性子觉得无聊。
一开始在空间站的剧情并没有出人意料的发展,甚至说在体感上并没有做出空间站和地上研究所的差异性,利用太空空间的一些特点做交互设计,给人最大的印象只有在月台遥望湛蓝星的惊鸿一瞥。
来到第一个站冰雪星球后,从意料之中的背叛进入下城区开始,剧情慢慢有了看点。上下城区的设定已经在无数的动漫和游戏里运用过,给人的印象也基本相似:上城区富裕,秩序,傲慢,冷漠且腐朽;下城区贫穷,混乱,叛逆,感性且自由,这既是表现了发展分工带来的区域不平衡,也给观念冲突建造了最好的舞台。在这个资源短缺加剧人群紧张关系的冰雪之城里,布洛妮娅和希尔作为两个派别个性最鲜明的注脚,从碰撞到融合,从争锋相对到惺惺相惜,固然按一贯的套路结果肯定是向联合对外的方向发展,但过程中的曲折分合才是积累玩家情感最终爆发的关键,而这种蓄力的准备却往往是快餐手游逐渐抹灭的游戏习惯。
主线以外,深入了解同伴的同行任务和与普通NPC相关的冒险任务也同样倾注了情感孵化和两难抉择的共情点,虽然不及主线吸引人,但也足够做好了支线补充世界观的任务。相比多数手游Noval式的体验,星铁更像Drama,也就是游戏类番剧。
三、运营💰
经历了《FlyMe2theMoon》《崩坏学园》买断付费的失败,米哈游不再对买断制抱有希望,抽卡内购一条路走到黑,但也因此成就了其商业上的高度。从白嫖玩到爽的角度看,星铁无法满足玩家的期望,因为四五百人的研发投入是实打实摆在公司年度财报上的。那么星铁的“骗氪”是否克制呢?
被喷得最多的槽点有:
1、机制拆分。有零星魂和六星魂相比差距很大的角色吗?有。没有专属光锥角色是不是就废了?最优解不是唯一解。不抽卡有获取星魂和光锥的途径吗?五星角色和专属五星光锥开服版本没有。
2、抽卡成本。抽卡按常规的氪金汇率是160元十连,十连最低期望保底一个四星光锥或者四星角色。氪金抽卡不便宜,那么白嫖能拿到多少资源呢?看有攻略组统计过,开服版本一个半月百来抽左右,一个池子可能歪的小保底。开服版本福利多也有很多一次性资源,后续版本应该拿不到这么多,如果考虑五星角色星魂和专属光锥都保底的情况下,大大的财政赤字甩在脸上。
对于这一点,不同类型的玩家有不同的感受。收集党和挑战党会很绝望,剧情党和咸鱼党则感知不强,主支线把养成拉好,四星角色通关压力不大,而且星魂也更容易满,至少目前我还没有触及到四星角色的输出上限。模拟宇宙对角色的依赖没有buff组合重。变因主要在考验队伍角色数量和练度的忘却之庭,也是主要抽卡资源获取的副本。这就需要明确自己玩星铁的主要目的了,当单机jrpg玩,还是当养成挑战游戏玩,又或者是抽卡模拟器?
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
因为我是习惯了单机jrpg那套慢热沉浸模式的玩家,同时因为讨厌刷子,比起数值碾压,我更习惯低练度找策略突破点,所以对游戏的短板(五星角色和专属光锥的高付费成本,战斗玩法没有独有差异系统并且过于简化)没那么强烈的不满,只要星铁能稳定更新主线,我应该会玩相当长一段时间。还是开头那段话,这游戏,挑人。
星铁应该是米哈游在动作游戏获客触顶后开拓新市场的试作品,试图把中轻度,不擅长操作类游戏的玩家纳入囊括进来,不过用单机jrpg产品型游戏的思路做增值型游戏,很难对多数非资深的老玩家产生足够的吸引力,不然为什么会有jrpg衰落的论调呢?主机和PC游戏的市场又如何被蚕食了那么多?移动设备带来了便捷和选择,也带来了焦躁和忙碌。在防沉迷和失业潮的大背景下,如今持续关注新游戏的玩家又有几个是没有主游的呢?如果习惯了主游快节奏反馈,慢热游戏的卖点又如何传递到,抹平沉没成本呢?哦,搁这点半天,今天XX游戏的菜还没收呢😩
从玩家出发,出现更多星铁这样重情感和沉浸输出的游戏我是乐见其成的,但市场真有那么理想吗?只希望这畅销榜榜首的位置,星铁能多坐一会儿。
玩过
今夜星光璀璨,人人欢喜异常,为何唯独我眼角进沙?只因缺少你笑眸的世界色彩是如此的无趣。
☆☆☆☆☆
为啥发了刀就结束啊喂?!HE催更!!!
游戏属于剧情向RPG,嗯,玩游戏如切洋葱的那种,引用作者的说法,是Drama(戏剧)而非Noval(小说)。设定初看和扑家代理的《最后她对我说》很像,但细节上有不少区别,具体区别作者在论坛上有解释不再赘述,大概是因为是汪星人,尽管对剧情的猜测八九不离十,这种少男少女的青涩恋情每次都能成功赚得我的眼泪。
尽管属于开发门槛相对不高的Rpgmaker作品,游戏论坛有开发者的开发心得,对行外人来说还是颇有启发的,比如两种开发模式:敏捷开发和螺旋开发的选择,不同规模游戏的开发周期的把控等。作者有一句话我很受用:艺术虽然源于生活,但你首先必须学会尊重生活,才能真正发现生活的闪光点。游戏里的支线设计源于作者各国的游学经历,都影射了相当现实的问题,比如:偏远小镇对科学教育推广面临困境的思考,以及边远支教两难的选择等,虽然灵感来源于其他国家,但这类共性问题同样普遍存在于我国现阶段,城市的虹吸现象让社会极度内卷的同时,乡镇被荒废边缘化,长此以往,不仅不利于结局地域发展不平衡的问题,还会让就业率和贫富差距的问题越发突出,进而影响人口生育和幸福感的获得。
看开发日志,后续内容似乎因为对游戏内容是否借鉴的争议而搁置了让我非常遗憾,虽然自己根据以往的作品通过脑补对HE的发展有所预期,但还是期待看到作者视角下的剧情发展,为此特地上steam买了一份入库,希望作者能够有朝一日补完这个作者和玩家的共同遗憾。
☆☆☆☆☆
尽管如今技术和设计理念的飞速增长让高品质的高价3A不断屠榜各大平台,但仍然有一些“简陋”的小而美依旧能让我从纸醉金迷的大制作中觅得一处栖地停驻。从steam的评价数来看,这款“没有结尾”的Drama在商业上并不成功,从t论坛的发帖数来看,热度也不是很高,或许是见开头知走向的老套路,又或许是疲于生计的现实让沉浸品味早已不再是我们的菜谱之上,游戏浩如烟海,而人生时间有限,总有更值得付出吸引我们的目光,但总有些美好能够成为一些人的小确幸,有缘让你我相遇。