墨池鲤
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神农尝百草
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游戏成就
完整地参与了《万龙》国服4月29日-5月13日的星火测试(一测),也撰写了不少攻略,来针对这测体验写一下评价。
本游戏可以算是《万国觉醒》的二代,继承了很多基本机制和玩法,并加入了很多保护性的设计,降低了当时万国PVP体验中的压迫感。总体来看适合SLG玩家入坑体验,具体优缺点后续分析。
叠甲:这篇评价不是纯安利,会提到很多我认为关键的问题。希望玩家结合自己喜好判断是否适合入坑,也希望官方审慎考虑。
先说优点:
1.地图和人物建模的精细度还是比较高的,尤其是地图依然保留了万国的无缝衔接感,细节和流畅度都很不错。
画风偏向动画,明显有别于国内主流SLG的审美,所以甲之蜜糖乙之砒霜。
2.战斗会受到3D地形影响,实时战斗更加有趣
地形的高度差和可以手动释放的主动技能都带来了更大的策略空间,能跨越地形的队伍也非常受到玩家青睐。
3.新增魔兽,可以40人以上一起打副本、也可以控制联盟魔兽参与战斗
比起传统SLG的集结打白城来说,联盟成员集合并通过一些操作上的配合来战胜boss所带来的趣味性和参与感更足一些;
另外魔兽的加入也给联盟之间的对抗增添了一些变数,能够有效的冲散敌方阵型,所以使用魔兽的时机和操作魔兽的水平又是新的一层博弈。
4.优化了万国的一些痛点
无法压堡、限制资源运输(资源商并没有完全被杜绝,只是能影响游戏公平性的程度受到了限制)、治疗无需消耗加速(打架需要边拉扯走位边点帮助的忙乱感谁懂啊),能感觉到是想要带来比万国更好的游戏体验
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然而与此同时,也带来了一些不足:
1.用“收服魔兽”取代了“打下城池”,统治与征服感有所削弱。
游戏中不设有任何城池,所有“城池”都以魔兽的形象存在。“打败魔兽”的想法在部分神话体系中根深蒂固,但国内的SLG玩家或多或少都喜欢打下城池、扩张版图的那份统治感。
如像重返帝国那样,玩家依然是在打城,只不过是打下城池后可以博得对应城池守将的好感,进而(好感足够的情况下)将其收于麾下协助战斗,或许就可以兼顾二者了。但目前这样的设计下,我的征服统治感是明显偏弱的。
2.集结的使用场景过少,前期几乎纯野战,集体凝聚感偏弱
要塞和旗帜都不能集结支援或集结进攻,只能各个玩家分别操作部队进行建造/拆除。前期绝大多数的战斗都是在野外通过个人操作进行野战,极端注重个人操作。
仅有关卡战中,可以体验到双方集结的对拼。但集结战斗又是完全突出双方车头与总兵量,所有车身玩家仅“凑人头”,自身武将等强度完全不发挥作用。
可以看到野战几乎为纯个人战几乎没有集体凝聚感,关卡战又为纯集体战几乎没有个人存在感,是两种非常极端的体验。
3.没有内置语音,无论是PVE还是PVP都需要依赖第三方语音软件
纯文本是完全无法应对较为复杂的团本机制和瞬息万变的战场局势的,所以无论PVE还是PVP都无法依赖游戏中现有的纯文本、语音条、表情来完成指挥。指令的下达和接收都存在困难,玩家被迫选择使用第三方语音软件。这个问题是从万国就存在的,到万龙依然没改。
4.对发育节奏完全放开不作约束,但又对潜在弱势方做了过度保护
只要氪度足够,前期任意时间都可以直接做出顶级兵(T5),实现对其他玩家从战力和实战强度上的全面压制。这听上去挺血腥残酷的,实战却恰恰相反,正是因为存在诸多保护机制:
①医院无上限,不再存在“爆医院”一说。
被打败了最多也就是飞到其他地方治兵,不可能被清零战力或者爆医院,没有办法严重地压制到对手的发育;
②仓库无上限,按比例保护所有资源,不存在“爆仓”一说。
想要通过撕堡抢其他玩家的资源变得更困难,而且规定通过劫掠所获得的资源无法再被劫走,意味着双方资源相近的情况下,先动手劫掠的一方永远占优,反手必不可能夺回更高的资源。
关键资源“魔水”更是无法被抢走或运输。
③不存在领土以外的定点迁城,仅可在领土内定向飞。
这意味着在新手期结束后,两方势力的碰撞必须等到接壤之后,不再能够进行长距离支援和打击,很大程度上延缓了冲突的爆发。
所以虽然可能落地就会面对T5重氪,但是弱势方很难被真正意义上打崩。明牌告诉玩家“这是友谊赛”,一定程度上削弱了胜负带来的爽感。
《物华》是一个文物拟人题材+二次元画风+较轻度战棋游戏。
我比较少像这样才玩一个游戏两三天就推荐hhh但是这个游戏的入坑体验是真不错,所以稍微冒险一下,如果中期体验出问题了我再来修改评价~
🎆整体美术+音乐风格:5星
从下载界面到主界面、抽卡过程,都透露出一种浓重的民国+机械风,很抓眼。上一次看到UI风格这么浓重的游戏还是在《山海镜花》、《明日方舟》、《忘川风华录》。
BGM神来之笔,让我有一种梦回国产三剑的流畅感,久听更是有徐梦圆音乐的轻快节奏感,听起来如沐春风,挂在后台听不腻。
小扣分点在于UI整体美观性有余,易用性不足。界面没有明确的一二级之分,一大片要么是看上去哪都能点,要么是看上去哪都不能点。常年玩卡牌+二游的我都经常找不到功能入口,建议还是多打磨一下UX。
🧚🏻人物立绘/局内表现:4星
这里就是标准二游风格,打开卡库、听听配音,70%都是白皮少女或萝莉。男角色、飒爽妹子、御姐、其他人种的设定都比较少。这样在人物的设定上整体比较讨巧和千篇一律,不大胆。
但是每个角色都配有对应的文物照片和历史轨迹,把情怀和科普属性给拉满了。部分文物的衣着确实是明显与文物的外观有所呼应的(蝠桃瓶原皮、金瓯永固杯);但也有更多角色的形象看上去主打一个“百搭好看”(莲塘乳鸭图、兔形陶埙),辨识度不够。如果起码金卡、红卡都能做到形象设计与文物相呼应,我相信角色设计上的闪光面会更大一些。
卡牌的职业划分也不是很严谨,同职业的射程、移动力、核心功能都区别很大。比如说同为“构术”,有奶有法师;同为“轻锐”,有能全屏位移的、十字形突进的、再动的,射程1、4、5的,要知道法师射手也只有这么个射程啊。而且以后难道不会有再动的法师射手吗?给人感觉这个职业纯幌子,只用来区别进阶材料而与技能关系不大。
🤺战斗体验:4星
目前刚公测涉及到的机制不复杂,最复杂不过再动、移形换位。推图的阵容好像也没什么固定公式,带不带T、带不带奶都能打。应该是比较适合轻度战棋玩家入坑,重度玩家可能会觉得太简单。
但是战斗中的操作有些不便,尤其是目标超出攻击范围的情况下表现不明确(直接把攻击取消了,看不出距离差多少)、敌方buff不便查看(关键buff比如抵消伤害等很隐晦地藏在buff栏,经常一个大招打上去0伤害,miss也不知道为什么miss),这种问题还是比较影响操作体验的,希望能优化。
🔖抽卡体验:4星
把抽卡体验做得福利感比较强,因为很容易出金。我首日十连出金、双黄、一红双黄的时候都印象很深刻,尽管知道有红卡,但是看着出金卡还是会有惊喜感的。
除此之外,把军宅游戏常见的挂机造角色、挂机造装备的功能给搬过来了,相当于可抽的东西稍微丰富一些,不过造角色、造装备不支持调整“配方”,就没那味了。可以考虑加强下这方面的玄学感~
🎮肝度:3星
我感觉首日会重肝一点,因为体力道具送的比较多。
第二天开始就猛缺体力了,像我这种不太喜欢玩内置休闲游戏(2048、四子棋等)的,基本也就等于0肝度,感觉多少还是可以在日常里加大体力产出的。
再加上关卡的数值体验上做的有点怪,已知角色每20级一个大阶段,打关卡经常出现低20级打不动,高20级直接全自动3星平推,所以上线后的行为就变成了扫荡一下关键材料,给卡升个20或者突破一下,然后就没事了【。】
⚖️氪度:4星
对无氪和平民玩家是非常友好的,大量礼包和皮肤都可以用游戏中推图送的彩钻直接买,我个人是氪月卡基金就玩得挺舒服。
当然,这也跟目前没接触pvp玩法关系很大,如果后面PVP玩法加重了可能就会互相竞争卡牌强度,有一定的氪金压力了。核心还是量力而行吧,一个这么轻度的游戏大家胜负心应该也不会太重。
这是个让我期待值拉满的:全养成型放置卡牌+局内自走棋+轻度大世界探索新作。
我目前国际服体验时长一个月,国服回想测试8天跑满。
虽然游戏名已不叫AFK2了,但我碰到的玩家中很多都冲着AFK续作这个名头来玩,普遍也都说比较满意。无论是美术表现上,还是加入自走棋等元素的可玩性上,都比起前作有所突破。
后续还有测试的话会愿意继续参加,这里不谈攻略只做体验分享。
画面音乐:5星
这是LLS传统闪光点,一般保底也有4星即同类一线水平,这里直接给满。
※这一作的人物画风像是【用3D建模塑造的治愈系插画风】,辅以3D大地图上变换丰富的天气与昼夜表现。受众更大众化了,但又跟主流的二次元审美依然有所差异,有一定的新鲜感。
特别表扬一下动效,在PC端体验特别明显。各个界面的视角远近切换都有做平滑过渡的动效,滚轮滚动起来让整个游戏流程显得非常流畅。
※【音乐】方面我要求不高,原创且听感舒适耐听即可。这一点启程中所有的BGM都是耐听的,我经常挂在后台听着BGM做事也毫无违和感。
※【角色配音】也是有多语言版本可选的,我目前听过英配中配,普遍都比较贴角色。没放cv表,可能没请太多知名CV。
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可玩性、策略性:4星
放置卡牌的基础玩法自不必多说,特别提一些体验好的创新点:
※【战斗策略】战斗中的双方站位不完全按照战前布阵那样固定,而是会像自走棋那样进行位移再放技能,而且关卡中可能有各种地形障碍或炸药桶等道具来影响位移,所以在布阵上的策略纵深有所加强。
※【无损换将/共鸣】比起一代做的更大胆了,初期就直接“养格子”而不是养具体某个角色,拿到新角色了随时可以无损换将,把等级和装备都继承过去,颇有《三幻》开局无废卡那味,完全杜绝养错人的可能性。
※【公平模式】自带一个叫“荣誉对决”的玩法,类似于自走棋,可以在其中免费体验到各种阵容搭配,快速了解角色技能的同时也能够体验到很多神器效果,合理怀疑是后续赛季中要加强神器的种类和养成深度。
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交互氛围:3星
我愿称之为比较轻度的交互,但是这些轻度交互的体验本身比较一般。
首先游戏前期是明显重PVE轻PVP、重合作轻竞争的。大家的目标都聚焦在了【推图、迷梦】等PVE玩法上,且推图是支持【抄作业、求助代过、借助战】的,听上去好像很丰富,但是上述三种交互各有各的鸡肋之处。
①抄作业:入口太隐蔽。是做给萌新的功能,但是萌新不玩个好几天真心发现不了有这个功能;不显示战前布阵,全靠自己观察录像然后凭记忆摆一遍;无法筛选和排序,只能点开一个个录像来人肉寻找自己BOX所适配的;另外国际服会有玩家故意用高等级阵容来刷掉真实可用的过关记录,使记录失去参考价值。
②求助代过:理想很丰满,奖励很骨感。无论是国际服还是本次测试中,我关注到响应代过需求的人少之又少,跨度极大的各种关卡代过需求在组队频道中无限刷屏,但最终很多人还是只能选择抄作业或者借英雄。
③借助战:每天只能通过借助战打过1个关卡,对于频繁推图的前期来说很可能会省着舍不得用结果浪费掉;看不出求助者需要什么角色,只能盲借;借出的角色只能1对1借给某个人,要帮别人就只能借出其他的角色,而且借出后无论对方是否有用到都不能再更换角色。
...属实是使用起来一言难尽的一系列功能。交互还是挺影响留存的,希望公测前能够有所优化吧。
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抽卡体验:3星
前期别看资源给得甚多(尤其这次测试每天一个十连),但是玩起来完全看脸。虽说抽卡的保底数是固定的,大家普遍都是保底才出货,但架不住3个问题:
①歪
不存在新手池,普池一上来就是多达18金22紫的大池子,心愿单位置8金8紫,也就是说除了大家都出的荆棘、荷叶以外,再抽到什么基本各凭本事,给指定卡叠卡更是难如登天。
本测在我还用金荆棘吭哧吭哧推图的时候,同样无法充值的情况下,已有大佬用上了白色甚至白+荆棘,可谓是降维打击。
②人权卡
基于上述问题,大家的开局BOX可能天差地别,人权卡显得尤为重要。
例如我国际服的号推到500关才抽到奶爸,而本次测试号一上来就是骨王奶爸开局,推图榜中还有人是骨王奶爸商人狮子卡卡这些关键对策卡全齐的,这三种情况下推图能力完全不是一个世界。
众所周知你家游戏由于无法换绑等问题,是不好刷初始的。那等公测如果还是这个情况,我氪金很可能就是在花钱补脸,明显抑制付费欲望。
③规则隐晦描述不清
UP池是否受心愿单影响?UP池里的紫卡具体是哪些?(概率公示中带有心愿单,但右上角没有心愿单入口)
史诗池心愿是金卡紫卡混选,没有任何地方标明在这里抽到紫卡时会是紫卡*5,一句“选择稀有英雄时,招募获得时同样为史诗品阶”能否理解到是我前面所说的那个效果?
玩过
我内测期间就在关注这款游戏,公测入坑体验到近期,整体感觉比较轻松休闲,是适合推荐喜欢修仙题材、放置类游戏的玩家入坑的。
🎆画面音乐:☆☆☆☆
它的美术采用的是2D表现,其中人物采用Q版手绘风,场景与建筑偏水墨风而且有夜景版本。
资源都比较简约或者说有年代感,但是也比较符合我对修仙这个题材的预期,所以倒也算合适。玩过道天录或江百的玩家可能会有熟悉感~
🎮可玩性、策略性:☆☆☆☆
游戏目标还挺清晰的,前期主要是围绕着提升“我”所在的世界等级、解锁地图上更多可探索的区域、养成更强力的弟子,并为弟子匹配合适的各种挂件。
玩法上属于“缝合怪”,而且是属于缝得又多又好,包括肉鸽小副本、大地图探索、钓鱼之类的小游戏,大多都不复杂,单个耗时较短,整体上较为丰富。
挂件搭配、爬塔、PVP及少量副本中,是包含一定策略性的。大多数有策略空间的PVE玩法都配有推荐搭配或提示,顺着思路去养成和调整阵容大多能通过,玩家间讨论的主要是PVP强度。
PVP阵容目前是存在“国家队”及人权卡的。前期福利也比较充裕,可以在限时卡池内抽评价较高的角色。氪金可以拿到的角色叠卡会明显更高一些。
💫代入感:☆☆☆☆☆
这方面给五星不为过,是我近期体验过的同类题材里最优秀的。
让我印象最深刻的主要是弟子的设计。
这个游戏的养成基本围绕着弟子和弟子的各种装备挂件来展开。
给弟子吃丹药或挂机均可获得修为,提升等级,等级达到特定“境界与炼体”时还需渡劫才可突破。
弟子分为不同的类型:禅、武、蛊、舞、剑等,犹如修真小说中剑修体修等不同流派。
弟子有不同的“灵根”,它决定了每个弟子适合修炼的“功法”(公共技能),也如修仙小说中一般存在双灵根、多灵根等情况。
除此之外,也有“寿元”设定,如果弟子的寿元耗尽了,并不会直接“死亡”,可以用丹药补充寿元或化为内丹。
除灵根以外,也可能会有不同的天赋特长,适合在不同建筑中工作。部分天赋还包含坠崖等小彩蛋,很容易让人联想到因各种机缘巧合习得道法的情节(这里不剧透太多啦)。
总的来说,弟子给人的感觉还是一个个“修仙的人”而不是我们熟知的什么仙人,每人的设定很详实。另有击败妖怪获取妖丹和各种材料以炼制法宝或丹药等设定,各个系统的包装代入感都很强。
🔖氪肝体验:☆☆☆
整体上属于一分钱一分游戏体验的付费结构,各类抽卡活动都有保底,我这边不太会出现完全看脸导致欧皇碾压氪佬的情况。
礼包很多,但是通过聊天观察到同区内大家整体的付费不高。除排行榜前列的投入大概在几千元级,别的大多是百元玩家。新区7日活动送的弟子强度也不错,如果选择付费的话我这种百元档位能够玩得蛮舒服的。但是如果追求排名的话就需要上述较大的额度了。
因为是放置游戏,所以肝度也比较轻。日常类内容可以直接扫荡或者后台进行。体验下来感觉是重在玩得长久持续养成,不太适用一开区就各种充值拉满的那种思路。
我是在射雕的封测接触到的这个游戏,玩下来整体感受是比较劝退的。
刚接触到的时候,其实好感度拉满,因为真实的生辰八字、与原著强关联却有交互空间的剧情、武学套路自由搭配,这些设计确实戳中我的心巴,也给了我很强的新鲜感、代入感。
但是封测体验下来,感觉问题最大的无非【节奏】二字。改掉这个问题,体验就是4星起步,保留这个问题,则体验最多3星封顶,没有下限。很不幸的是,到了公测大家讨论的依然是这个问题,并没有改善。那么我就来分享一下我的体验和建议以供参考。
我是封测首日早晨10:00准时进的服务器,在中途没怎么跑探索的情况下,几乎片刻不停地体验到15:00多,才结束了首日的主线任务,而这还只是开始。
主线跑完后,我通过公屏聊天了解到了有每日等级上限这一设定,当然了这在MMO里也很正常。
在没有明确指导如何达到该等级的情况下,我就奔着这个等级上限目标,继续去打怪打本,顺道探索、做公共任务等,不断升级。到当晚21:00,我暂时关掉了游戏去吃饭+打了一会儿隔壁逆水寒的竞速,23:00开启射雕继续玩,而【直到次日凌晨5:00刷新】,我距离首日等级上限还差2级。
这期间我开着录屏与直播,不同游戏的水友得知射雕首日花费13小时以上还不一定能打满当日进度时,都是震惊的。这对于任何一位MMO玩家来说是多么恐怖的概念啊?
第2、3天,肝度比起第一天相差无几,我几乎需要连续通宵3天。直到4-7天,进度得以放缓,但是又因为新系统的解锁过慢(10天解锁)而导致目标丢失,无所事事。
第10天解锁门派(相当于传统概念上的第一次转职),有【入门考核】,考核成绩上各NPC针对我的各方面肝度和进度给予了评价。我本以为入门考核是择优录取,还在吐槽这每天只录取50名放在公测简直是无稽之谈,结果放榜后得知“是否进入门派与考核时展示的肝度进度无关”顿感更无语了。这就好像升学考试你备考已久,考出了语数英的成绩,次日放榜时考官却说“所有适龄的孩子我们都录取了”。的确这个设定很反卷,但也成功打击到了我的积极性。这与前几天买房摇号摇中了的狂喜是截然相反的体验,因为这是“考核”,在我眼中考核就应当是有标准、有原则、择优录取的,否则就不应叫这个名头。
我是个比较硬核PVE的玩家,【PVP】我的要求不高,凑合能玩就行。所以直到水友提出让我去实测一下射雕的PVP体验,我才找到了非常隐晦的PVP系统——切磋。是的,你游一个MMO的PVP竟然只有(单人和多人的)插旗...没有野外PVP,没有帮战。这甚至没达到我“凑合能玩”的标准——毕竟如果只喜欢单挑或小规模竞技,对团战没兴趣,何必要玩MMO呢?我体验到门派和插旗的那两天,大多数以前玩的水友都表示对射雕失去了兴趣。
【外观时装】等系统就更难以评价了。我后来关注到射雕的一个公测宣传重点在于良心、9.9元时装。因时间巧合,想必是跟隔壁逆水寒在打价格战有一定的关系。但扪心自问,外观的便宜与否,是关键因素吗?任何游戏的用户都是有不同付费层级的,只要外观好看、让玩家喜欢,玩家自然会选择购买他消费能力以内的外观。价格再低,如不好看、不喜欢,也是徒然。然而射雕中,外观款式与配色稀少、质感一般,甚至与任务套拉不开明显差距,建模甚至让我梦回多年前体验到的楚留香。我作为一个在各个mmo中都是外观党的玩家都毫无消费欲望。
也在这里谈一个当时直播每天都要回答数遍的问题:射雕逼氪吗?卖数值吗?与市面上的隔壁游戏相比好玩吗?
不逼氪,卖数值,中后期可玩性略弱但有它自己的优点。
※不逼氪:付费内容无外乎月卡、战令、外观、抽英雄,不氪金也能使用交易行买卖东西(不知道为什么内测期间有谣传需要氪金才能用交易行...),但不能指定交易,所以没有明显逼氪的点。
※卖数值:前期强度来源中,装备主要来自于打本掉落roll点,剩余的就是英雄强度和武功强度。其中英雄是可以付费抽卡获取的,这一点上能显著提升强度,而武功则暂无付费抽取的途径,需慢慢积累。所以虽然卖数值,但也有一部分看脸、看肝的空间。
※可玩性:我前面提到了射雕的剧情自由度做得非常优秀值得一玩,另外PVE整体单人和团本的体验也不错(副本机制引导不清晰,小问题),如果是喜欢探索的玩家对探索相关内容应该也能玩得很投入,且战斗体验方面有蛮大的操作和策略空间。中后期确实会因为PVE的毕业和PVP的缺位而导致体验比较单薄。
综上,我深感制作组的文化底蕴和相关的功夫其实很扎实,PVE玩法和战斗体验也确实让我比较满意。至今都难以忘记在boss点求助时看到一支穿云箭、听到对应BGM时内心的震撼与感动。
但是致命硬伤实在有些过多:引导的薄弱、核心玩法或目标的模糊、体验节奏的不均匀、PVP的缺位、外观的平庸...如果能在公测后逐步优化的话,我会带着全新的目光来体验和看待这个游戏,很期待这一天。而就目前来说,这个江湖我要退隐了。
之前在国际服有体验过,3月才开始玩国服,体验时长接近一个月了。
总体来说是个美术表现比较优越的放置卡牌养成游戏,如果此前玩过剑与远征的话,玩法和养成方面都是很好上手的。
🌃画面音乐:☆☆☆☆☆
画风算是这个游戏的大优点,算是继承莉莉丝家审美独到的优良传统了,整体UI比较漫画风,有一定的冲击力;人物比较多元化,世界各神话体系中的人物都略有涉及,形象设计上没有一味地追求白幼瘦或者卖肉,甚至涉及很多兽人、小精灵等形象,包容性很强。
局外的卡面附带建模展示很精致,局内的建模主要是看背面,精细度略低但能清晰分辨出不同角色。
音乐整体比较轻松明快,甚至每个角色满破都会解锁一支专属歌曲,对于比较关注音乐的玩家可能算是小惊喜。
🃏抽卡体验:☆☆☆
大池是典型的放置卡牌抽卡保底,10抽内保底1紫,100抽内保底1金。
在三系的金卡以上,还有一档闪耀系金卡(类似AFK神魔)在大卡池是没有保底的,需要在专门的闪卡池100抽保底1只,而闪卡池的票产出极其稀有,首月内可获得的不超过10张。
而大卡池是个混池,里面除了角色卡以外也有概率抽到每个角色对应的专武(包含未获取的角色的专武),降低了角色本体的叠卡效率。
大池中每抽满100次,可在以下任一池子里抽1次:
①心愿:抽取未拥有的指定三系金卡,每张金卡仅可从心愿中抽出一次;
②共鸣:抽取已拥有的金卡,可选3张卡,随机抽出其一。
另有单角色限时up池,大池每100抽可兑换其一,已拥有的角色打7折。
这几个卡池的设计倒是挺特别的,有效缓解了我对大池抽卡体验的不满,也能从中期开始有效地帮我构建阵容。
⚖️平衡性:☆
让我感到最值得诟病的一点。
游戏有个别名叫“安娜派对”,这并不是说着玩的。
一进游戏,公屏都在教萌新刷安娜初始或者三系特定几张人权卡初始,如果不刷的话无论推图还是PVP,都会有明显的卡点。甚至很多保底给到的金卡无法快速找到其用途,导致只能仓管。综上,即使我是氪4位数的非初始玩家,也能被刷初始的零氪玩家甩开巨大的差距。
现在随着新卡的推出,也有刷月读、托兰等初始的,但都改变不了“需要刷初始”这一局面,可见前期阵容的极端不平衡性。
个人拙见,这也是这个游戏很难拉新的问题症结所在。抽卡游戏一旦抽卡+平衡性出现问题,等于动摇到了游戏体验的根基。近年比较长虹的卡牌,例如三幻,主打的就是多样化的开局阵容,玩家能根据自己所抽到的大多数卡来搭建卡组,而没有绝对意义上的“国家队”,体验上会舒服很多。
🎮策略深度、可玩性:☆☆☆
有明显的多队、全养成策略。
前期即可接触到3人爬塔、1队PVP、3队PVP、1-3队主线、1-3队爬塔、不同的装备本等,让我从多种维度上思考和搭建阵容。
但是目前感受到的养成压力是偏大的,尤其是3队主线方面,会让玩家骤然感受到人物和养成资源双双匮乏。如果能解决这个节奏问题,玩家就能有更多精力去研究策略感受乐趣,反之则会觉得逼肝、压力大等等。
✍🏻建议:
①复盘并优化前期体验流程,开辟多个新手友好前期阵容,并对新区投放对应阵容的自选卡及相关活动;
②关注氪金体验,目前非重氪玩家都难以快速获取指定闪卡,建议考虑在平衡性有所改善的情况下开设限时闪卡卡池,投放新手期较为好用的闪卡,或将其加入累充奖励;
③关注相关社群讨论度,目前游戏相关攻略主要集中在前期以及公测阶段,覆盖面很窄,中期开始有大量内容(比如时间塔无限塔)无法在英雄评论区或B站Taptap等平台上搜到攻略参考,全靠游戏里问大佬口耳相传,传播效率极低,讨论氛围不热烈;
④编队求助优化,支持更多模式开放编队求助,例如噩梦、积分赛,并支持设置模拟的装备,便于提问者参考。
⑤优化俱乐部相关体验,现新区本服难以找到和加入活跃的俱乐部,又不允许跨区加入,导致前期如加入不活跃的俱乐部就体验很单机。希望能有本服频道,便于俱乐部招人及本服内聊天。
⑥调整或增加快速讨伐芯片的投放,目前长期处于芯片不够用所以只能挂连续战斗的困境中,但手游其实不适合长时间挂着刷副本。
玩过
《逆水寒》是一款各方面都让我很惊艳的MMO+大世界探索+武侠背景手游。如果你是端游MMO玩家,且尚未找到过手游代餐,这个游戏很值得一试。
【可玩性】:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
①PVE、PVP、PVX、PVG玩法可自由取舍
游戏中将所有非帮会玩法归类为:3v3公平竞技场、12v12战场、副本、闲趣,四个大类,每类都有它对应的“段位”,且每个角色都取四个段位中最高的两个段位,来获得段位奖励。
为了拿到丰厚的段位奖励,玩家乐于去跨界体验一些以前未接触的玩法,自身玩的过程中体验也会丰富一些。
打本的时候,我们不乏向PVP玩家解释什么叫“Boss面向””秒伤“,打PVP的时候我们不乏跟PVE玩家说集火碎梦、走位自保...实在不感兴趣的玩法,也可以完全搁置不碰,基本上还是比较自由的。
②技能搭配自由,不受门派限制
逆水寒中的技能包括:本门派技能(每个门派固有)、群侠技能和绝技(相当于大招,需要抽卡或刷NPC好感度)、百家或江湖技能(可以自行学习)、偷师技能(学习其他门派的技能)、探索技能(顾名思义,探索专用,偶尔在战斗中有奇效)...等。
因此在战斗中能携带的技能数量都一样的情况下,不同玩家的搭配方案各有不同,目前基本做到了百花齐放,即使是看攻略也有不同的带法,自由度较高。实战中不乏奶妈带防御门派技能、远程带近战技能等情况,让人挺意外的。
③生活技能/探索技能多样化
生活技能分为:采集类(采摘、挖矿、钓鱼)、制作类(工艺、制药、烹饪)、演绎类(演奏、舞蹈、装扮)、其他(考古、断案)且每个技能基本都有其独特的体验流程,比如演奏的体验类似于音游,不再是”放入xxx材料,获得xxx奖励“的固化模式了。
上述技能,尤其是制作类,都可以用来上架拍卖行获取铜币,贴补平时拍装备等情况下所需的消耗,所以游戏中PVG玩家也各有不同的赚钱思路。
【画面/音乐】⭐️⭐️⭐️⭐️
①画面较好,捏脸和身材自由度也较高,但优化不佳。大部分手机会出现明显卡顿、发热,在12人本、60人帮战中尤为明显,不得不为此下调画质或者选择开电脑玩,严重影响游戏体验。
②音乐方面中规中矩,若要与仙剑配乐这种级别做比较自是不能比的,只能说合乎情境。剧情也与我当时体验端游的差不多。但是游戏中的技能喊话支持输入文字并以AI语音播放,这一点稍有新意。
【社交体验】⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
①社交层次丰富
玩家与玩家之间的关系,可能是随机匹配到的副本/PVP队友、野外开红不打不相识的仇人、同流派的同门、志趣相投的结义(6-10人固定队)、同帮会的帮众、比翼双飞的情缘...
除了常见的同服务器交际以外,在帮战时还会匹配到同跨服组其他服务器的帮会,为后续更多跨服活动打下了基础。
②尊重独狼玩家体验
副本设有单人模式,可以携带AI通关,奖励略弱于与真人组队通关。
我有在贴吧看到不少玩家是通过AI带过的副本,或者进本前先利用单人模式熟悉了机制。个人体验下来,在战力达标的情况下带AI通关也很简单,应当能够充分保障不愿意组队打本/坐牢的玩家体验。
③语音输入
游戏内设有帮会语音频道,聊天频道也可发送语音消息,副本中也设有语音答题环节。语音能在一些情况下降低沟通成本、快速拉近社交距离。
【肝氪平衡】⭐️⭐️⭐️⭐️
目前小氪与无氪玩家战力差距不明显,少量氪金并无法有效地变强,大量氪金(六位数以上)无限买买买的除外。前期常见欧皇战力比氪了五位数的玩家还高的情况,所以我接触到的氪金玩家往往会说这游戏除了外观以外没啥地方好氪的。
后续随着全民达到69级,可能会解锁新的氪金点,这我无法预知。但就目前来说,对于小氪无氪玩家还是非常友好的。
肝度能有效地帮助提升战力,但主要是来源于地图探索所提供的少量属性,以及学习新百家技能所提供的少量战力。这些所有人早晚都能够达成,所以也不必为此焦虑,至少我不打探索也不影响跟上第1/2梯队。
———————————————以下是一些优化建议————————————
1. 团本掉落机制问题
现情况下,打过某副本的玩家如进队帮助未通过该副本的团队,则在该玩家不拿任何奖励的情况下,依然会扣减团队掉落。
这个设定很明显地抑制了玩家互助的积极性,即只能帮助到已经通关的玩家,而不能帮助真正需要帮助的、未通关的新手。如该设计是为遏制工作室,则需考虑对于玩家是否有可行的互助方案。
2.私人赠送/团队共享药品或烹饪问题
现情况下,玩家之间无法互赠药品/烹饪等日常消耗品,且交易行连点器猖獗,热门物品常年处于断货状态。
建议考虑允许玩家赠送生活技能制品,并设有限制(好感度/次数上限/赠送后绑定等),或限制交易行连点器的存在,还大家一个干净的交易环境。
3.副本每个boss/每场战斗的DPS/HPS/承伤/承疗统计问题
现阶段高难度副本开荒时,都会面临输出或治疗量吃紧的情况,但由于统计只会在通关后显示总量,所以对于开荒过程来说几乎毫无帮助。
希望至少在高难度副本内能够予以展示,以协助玩家提升自身能力、高效通关。
4.染色定价问题
目前染发/染衣服时,只要使用浅色,基本就需要消耗2个天赏石,无论其原先是免费外观还是高价外观。
在当前物价下就是接近3000元的价格才可进行一次染色,否则只能选择染深色/暗色。个人受到这个限制很大,虽有染色热情但无法完全避免使用浅色,也无法接受使用一次浅色就需要进行如此高额的付费,所以目前染色次数屈指可数。
看到前阵子官方说玩家以6元首充帮逆水寒冲上了畅销榜第一,那么以如此大的玩家基数,是否可以考虑给染色提供一些薄利多销的空间,例如偶尔推出特价随心染优惠之类的,让更多玩家能够在为外观付费的同时拥有更好的体验?
以上,祝好。
期待
孙尚香池子期间入坑港服,不方便氪金所以摸鱼玩着,现进度主线全通(是有王粲的简单模式hhh),地宫随缘推。期待国服,出了会去氪金玩。
优点在于【美术风格】、【代入感】、【武将获取】等方面。
※人物立绘、L2D、剧情CG都制作得很精美,所以带来的第一印象很好。
※鸢信、密探、各地秘闻等系统都是场景化包装,玩的时候代入感比较强,会让人觉得这是一个很立体的世界,也呼应【鸢】这个主题。
※设有5位男主(随主线解锁),覆盖到的人设比较广。但人物形象上,基本都略偏阴柔感(孙策除外),其中个人比较吃左慈。
※抽卡体验目前觉得还不错,卡池有次数保底,大卡池可以刷到人权卡,练度高玩得久的玩家普遍金卡多。但是距离保底还差多少次就需要自己计算,没有显示出来。
略有不足的在于【卡关节奏】【引导性】等方面。
※新号领完邮件与成就系统中的体力,会多到用不完(印象中700+),但是前期除了刷历练,并不知道有什么清体性价比高的地方。为防止体力持续溢出,进行了数十次的地图扫荡。但总会觉得好像刷地图是亏了,没拿到什么奖励;到大概第三天,体力又开始严重不足,每天上线历练还没刷完体力就没了,需要购买多次体力,甚至想付费氪体力;
※主线卡关严重,且没有心理准备,都是突然打到一关打不过了才意识到卡关,而不能在进入关卡前看到推荐等级等参考信息;
※游戏内的引导性偏弱,手操战斗的操作方式、每个关键关卡的特性都需要一定程度上靠玩家摸索,有少量学习成本,希望可以更直观一些。
建议:
①加强战斗操作引导,优化自动模式体验;
操作模式有点像天命之子,但是前期引导感觉不太到位,且自动模式下无法切换目标或进入防御模式;
②前期赠送的奖励中包含月卡免费试用1天,可以做成比较醒目的福利功能,目前在背包全靠自己发现;
③既然有明保底,是否可以显示剩余抽数呢。
这样既可以兼顾提前出货的惊喜感,又能提供保底的安全感;
④无氪接触地宫和命盘目前都感觉挺晚的,大概一周才接触到。
不知道氪金的话是否可以更早接触到?感觉到这里才开始接触到游戏的核心,犹如接触到卡牌的装备与天赋;
⑤双up池很容易歪其一,是否可以额外提供一个必出未获得金卡的保底机制?
⑥目前游戏体验偏单机PVE,后续可以考虑是否再加入一些交互系统。
玩过
体验进度:S1-S6,算下来已经体验了一年,目前正处于S6赛季。来写这条评论是因为听闻要开启备战区,自选剧本的模式了。写一些体验分享给想要入坑的玩家。
整体来说,现状是新区新玩家少(滚服玩家可能相对多),老区老玩家流失严重(流失后回归的少),每赛季进行分组时,人口大区约300人、小区约100人、鬼区,会被分到同一分组内竞争,体验差距极大。不推荐新人现在入坑,最好是有对过往赛季体验进行优化的情况下再入坑。另基于当前武将淘换速度,更推荐新玩家在新区随意熟悉基础机制,然后买号直接进老区体验新赛季。
画面音乐:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
美术表现一流,应该是目前玩到的SLG中,大地图真实感、立绘、建模、技能特效、UI都表现较好的一款。而且男女武将的刻画都有用心,不会一味的侧重刻画女将。
BGM整体听起来舒适不抢戏(早先赛季王城里会放胡彦斌的BGM有点魔性,现在好像不会了),武将配音整体比较自然,但是没写CV表所以不清楚具体配音阵容如何。
策略深度:⭐️⭐️⭐️⭐️
整体策略深度比较合适,设计出的可玩性较强。
实时大地图战斗是重返很吸引人的一个因素,可操作性强,指挥的策略空间大。
武将搭配方面,公测初期有很明显的国家队情况,自出现了转兵种功能后搭配思路有出现一些拓宽。目前除国家队外,也可以根据不同的卡库搭配出百花齐放的阵容,不容易出现完全无阵容可用的情况。
可玩性:⭐️⭐️⭐️⭐️
S3势力战场、S4名将、S5野火阵营、S6海战与跑商,基本上每赛季都会有新增的策略点或可玩点。
但是每个赛季初的开荒阶段犹如开端一样无限循环,会变的只有打地的难度,整体开荒流程完全没区别。这导致每赛季初大量玩家找代练或懒得开荒,懒得开荒则会直接导致进度跟不上,进而流失。
平衡性:⭐️⭐️⭐️
平衡性还需加强。
经常会出现对阵双方同步推进,两方的城池可落堡数量差距悬殊的情况,直接影响到对阵的公平性。
另外,虽设有兵种与克制关系,但实战中不乏逆克制的队伍存在,且自S3起,剑兵的【决斗】技能过于强势,以一己之力推翻了枪弓兵种两个赛季的统治,且剑骑就一路强势到了S6。决斗存在一日,平民枪兵玩家就难以参与野战。
运营服务:⭐️
可以说是微弱到几乎不存在的运营服务。
撇除超核管家相对来说还比较敬业细致以外,贴吧、公众号等平台的运营其实毫无存在感,推出的运营活动除了美术素材和文案与游戏相关以外,玩法内容其实基本上与游戏内无关,基本上就是微信组队(拉回流),新礼包,充值排行榜,或者分配到某个阵营,提前了解该阵营背景故事。
整体信息公示缺乏一个稳定的时间频率,刷到推文全靠缘分。研发方与玩家也缺乏一个稳定接收反馈与答复的途径,玩家遇到的问题如果超核没能解决,往往就是石沉大海。
超核能服务到的只是我们极少数玩家,大多数玩家只能接触到公共平台,难道重返不需要那部分玩家吗?
氪金度:⭐️⭐️
氪金体验比起其他slg来说,是一个很严峻的问题。
①氪金点完全集中在【武将】上,坑极深。
核心阵容的构建依赖特定的武将,且因重返抽卡的伪随机设定,抽卡次数未达特定次数是几乎不可能抽到强势武将的,即核心武将大多需氪金抽。也有少量平民阵容,但这些阵容往往也需要肝多个赛季来积累资源换取。
重复的武将会转化为该武将专属的信物,用于武将的红度提升,红度会显著影响技能的效果(不只是影响技能系数,而是涉及到触发率、伤害范围、获得额外效果等质变型影响);信物还可以用来兑换技能,且技能也需堆积红度。
所以获取到目标阵容的武将,只是氪金的第一步,后续还需继续氪金提升武将红度、获取对应技能。而这第一步已经涉及到每赛季(2-3个月)至少5000至数万元的投入了。
如无法稳定的每赛季投入这些钱抽卡,而选择氪月卡的话,更需要赛季中囤币基本不抽卡。如此囤2-3个赛季下一次卡池,耗时很久,过程枯燥,极易流失。
②对于已经付费获取到的武将,淘换/贬值速度也较快
S1、S2强势的氪金且万金油阵容:反击枪、指挥枪,自S3开始均快速没落,能被S2推出的新阵容李白/吕布、S3新阵容樊梨花完全虐杀。即使是S1、S2氪10w以上的号,只要后续赛季没有持续抽新卡,战中体验就与月卡玩家无异。
后续S4、S5、S6(包括周年庆)的新卡,更是分别覆盖了不同的用处(持续野战、跳堡野战、开地、集结)与不同的付费层级,且人均数值怪,玩家想兼顾不同场景下的体验就需要氪多个阵容(基本不再推出万金油阵容)。
新武将的强度验证做得很强势,玩家抽取了新阵容往往能在当下赛季获得良好的体验,没抽取则反之,落差很明显。
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建议✍🏻:
①审视当前【付费】结构,减轻付费方面的负担,让更多断氪的用户重新对重返的付费体验建立信心、愿意参加,包括:
※每日特惠推出打包套餐(适当打折),否则5赛季纯特惠也已经达到风驰电掣了,每日购买18元除赛季初开荒所需以外,已无太高必要;
※心愿可选范围扩大,自由选择剧本的区服通过心愿补XP英雄红度或关键技能;
※多尝试以战令形式售卖卡池券,让小中氪玩家能够以更快速度攒够抽卡券进行抽卡;
※心悦等非游戏内充值途径计入游历金进度,已在后续赛季区服的玩家,补发前置赛季的充值对应的游历金奖励,减少早氪早亏的感受;
※罗盘(寻龙)体验加强,次数再多投放一些出来,否则目前体验到的基本都是3核心换3狗粮;
※假设开国际服,可以规划一下玩家付费抽卡的路径。
当前存在一个大卡vs小卡的冲突,即:想快速获得新英雄,则集结卡包>小卡池>大卡池,大部分玩家抽完集结是没有余力去抽大卡的,顶多再在小卡补红度。
但是集结和小卡都不会增加女帝双亚的累计抽数,那么越到靠后的赛季,提升女帝红度就会变得越鸡肋,必须为升女帝这张单卡而特地去抽大卡池。
女帝玩家难免会在集结小卡与大卡之中产生纠结,但大部分人的财力不足以兼顾小卡+大卡,最终被迫放弃给女帝升红,转而去玩小卡队伍。建议审慎考虑。
②加强平衡性、减少重复繁琐操作,优化进入剧本范畴的赛季地图体验
※对比各州城池可落堡数量,让落堡位更好辨识(三棋),优化地形减少敌我地形差距;
※开荒流程减负,例如保留广域侦查和驱逐功能、缩短前期城建耗时或开放更多城建与科技队列(三棋);
※加入等级追赶机制(文明与征服),较晚进区或中途离开的玩家可以追上进度;
※优化S3全地图无限飞导致强弱势阵营分化明显、难以扭转的体验,假设后续还打算把S3加入可选剧本的话。
③减轻联盟管理方面的负担
※联盟成员名单优化,支持按照单日、单周数据导出,支持查看奇迹参与情况,支持查看成员当前所处区服;
※每场宣战支持独立查看成员参与情况(三棋战役数据);
※联盟等语音支持查看频道中有哪些成员,支持简单字幕或文字标记;
※联盟邮件支持自动保存草稿、支持发起团确或查看已读情况;
※优化联盟分组,支持直接at某分组所有人员;
※遣返权限需支持关闭;
※后续玩法中加入可由联盟管理分配或依照参战贡献分配的奖励,前置给成员建立多劳多得的观念;
※联盟科技队列、建筑队列,自动升级减少管理熬夜升级的情况;
※优化迁城体验,支持对特定城池开启申请迁城、迁城审批(并提前划定迁城位,减少卡位),其余城池自由落堡;
※转区开启阶段支持以盟主名义对玩家个人进行邀请,或玩家个人向对应区服盟主申请转入(万国觉醒国王)。
④用心设计运营活动,使之有福利感且与游戏实际内容相关
※定期分享玩家反馈与研发组回应;
※内置S6跑商、S4名奖牌等游戏内玩法作为预热;
※规划推文发布时间,让玩家对能接收到的信息有所期盼;
※与玩家交流时,除与重氪玩家交流付费体验以外,也可与各区知名指挥或联盟管理交流,了解玩家社交方面诉求(有必要的话参考三棋的形式发一些针对性问卷)。社交沉淀也是吸引SLG玩家进行付费的一个重要因素。
玩过
《以闪》开发者太“会”了。
她是一款社交和DIY空间较大的3D换装+模拟家园游戏,也是我在今年Q1季度体验到的最值得推荐的女性向游戏(附图使用了心爱的博主“爆碳小火炉”的染色和捏脸,这边先强调下不是我自己的作品哈)。
以下聊聊目前体验到的一些特点:
1.【美术表现优越】
建模精细到发丝、指尖等细节
贴图真实能够还原出不同服饰的各种材质
打光布景能够模拟出多种环境和氛围
以闪目前对于人物和服装的表现,可以说在竞品中是独一档。这就是它作为换装游戏能够立足的根本吧~
2.【收集的重点在服装而非卡面,无恋爱元素】
在体验以闪的过程中,对于【收集和搭配服装】这个目标的关注程度会远大于其他元素。
卡面虽然数值强度依然较高,但在表现上只是中规中矩。SR及以上的卡面有简单的动态表现,立绘也只是与竞品同档水准。对于我个人来说,这并不是扣分项,我再也不用在换装游戏为了集卡犯愁了,把卡面当成提供属性的装备即可。
恋爱元素可以说是没有,或至少很弱。比较适合清心寡欲的上班党专心养女儿。
3.【非核心玩法:家园、捏脸、染色,个性化DIY的空间大,不影响实际收益】
服装的多样性就不必多说了。欧风古典大裙子、Lolita、古风、现代街拍、异域神话、赛博朋克风一应俱全,已经到了玩家可以选择“做XX风推,只收集XX风服饰”的程度。
其余玩法有高自由度的同时,不影响过关和JJC的实际战力,也基本不会干预服装收集,可以说是肝度比较灵活,社交体验与《动森》接近。
#家园#
可以免费攒出多层小洋房,购置多个房产来满足不同家装风格的需求、邀请关系好的玩家同住;
可以利用家具摆出各种各样置景,以供风景党截图;
可收集菜谱,做菜与其他玩家分享等等。
(家园系统中还有个前瞻画饼了宠物、种植、派对等还未上线的功能,看上去也很有吸引力)
#捏脸、体型、妆容#
设有萝莉和成女两个体型,还可在这两个基础上对体型进行自定义调整,九头身、洋娃娃都可以轻松捏出。
捏脸和妆容的拉杆自由度中规中矩,但得益于可以自选肤色,目前无论是黑皮、小麦皮或白皮,欧美风或古风,真人感或动漫感都可以实现。
妆容、动作虽然在卡池里,且有星级区别,但是不影响穿搭评分,完全可以视喜好自由搭配。
#染色、服装打版#
染色的自由度较高,体现在一件衣服存在多个染色分区,且设有多种色盘可供选择(且时间久了可以免费肝出全部色盘)。
只要解锁了色盘即可提高服装的战力,因此愿意尝试色彩搭配的玩家可以尽情尝试,纯强度党也可以在解锁色盘后不花时间染色;
服装打版目前主要是模拟出“自己设计一件服装”的体验,服装的版型、材质都可以自定,贴花可以自由搭配(甚至可以手绘),类似于王者的星元编辑器。但自己打版的衣服不计入战力,所以强度党不参与也没问题。
4.【氪度、抽卡、肝度体验】
游戏中核心的货币是钻石,主线挖矿给的不多,不适合去购买体力和困难关卡次数,更不适合拿钻石抽常驻池。需要结合月卡和战令一起囤钻,【每月投入百元左右】的小氪玩家应该会体验比较舒适。
抽卡有25抽必出六星未收集部件的保底机制,且常驻池的服饰在限时活动池也可以捞出。这意味着【小氪玩家也可以穿阁】,值得夸一下~
肝度在不大量购买关卡次数和体力、不长时间建房/染色/捏脸的情况下,可以说是非常轻,【半小时内即可搞定日常,比较适合作为副游】。