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综合攻略
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刚上手就踩爆的基础坑
#聚光灯游戏开发心得接力 【建模血泪贴】做独立游戏必看!我踩过的建模坑,你们别再踩了 玩 TapTap 制造也有一小段时间了,最近一直在死磕建模,从啥也不懂到勉强能做出能用的模型,真的踩了巨多坑。 很多教程只教你怎么点按钮,不告诉你哪里最容易错、错了会有多惨。 今天这篇全是我自己踩出来的实战经验,纯手敲,不搞虚的,新手直接照着避坑就行。 一、刚上手就踩爆的基础坑(90%人中招) 1.
聚光灯线下 48 小时 GameJam 上架游戏指南
本教程仅供参与聚光灯 48 小时游戏创作挑战线下场的开发者参考。 赛前进行 1:准备上架游戏用的 TapTap 账号 该账号就是游戏的管理员,建议使用队长的 TapTap 账号 如已有 TapTap 账号,可直接进入开发者后台进行认证。 点击链接: 按照提示规范填写信息 等待认证通过的信息即可,如果有审核错误,请根据要求修改。 赛前进行 2: 创建游戏详情页草稿-暂时无需发布 获得游戏详情页链接后
gamejam新手指南#3
⭐本节目录 一、新手队伍会遇到哪些坑 二、策划案怎么写 三、团队友好协作小妙招 (——论11人野队如何实现0争执,0划水,0跑路) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[表情_开心]请大家请根据需要按标题查找~欢迎大家在评论区讨论及提问!! #gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #游戏制作 #
gamejam新手指南#2
⭐本节目录 一、如何分工 二、公布主题后,如何确定做什么游戏 三、怎么确定开发排期 四、高强度文案创作体验 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右准时更新,(dbq今天忘发送了😭)会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,请大家请根据需要按标题查找~[表情_开心]欢迎大家在评论区讨论及提问!! #TapTap聚光灯独立游戏 #gamejam #发现好游戏 #独立
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
gamejam新手指南 #1
本节目录(本节适用gamejam小白~) 一、what:什么是gamejam 二、why:为什么要参加gamejam? 三、怎么了解gamejam赛事信息 四、怎么组队/加入队伍 五、怎么报名/追踪参赛信息 六、其他前期工作(参考) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:30左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,请大家请根据需要按标题查找[表情_开心]~
gamejam入门全指南
hello大家好!这里是刚完成聚光灯gamejam的文案策划姜丝~ [表情_猫咪举手]前情提要 今年4月,一个偶然契机开启了我的游戏之旅。于是,姜丝选手仿佛找到了生命之光,在游戏道路上一发不可收拾!在读研与就业间摇摆不定了一年多,最终确定了自己的目标——本科就业游戏公司。 [表情_比心]tips 那么!纯小白的我是如何暑假到现在的两个月时间内!从毫无经验到拥有第一个游戏demo,同时斩获上
00:32
美术视角🎨48小时GJ如何巧妙提升“完整度”
(注:本文仅限2D和2.5D美术范畴,偏新手向的经验分享) 主包是个小美术,之前没做过研发,仅有的两次线下gamejam经历都来自聚光灯。从上海场到杭州场,勇敢的少年啊已逐渐熟悉节奏用48小时创造奇迹... 这里浅分享下从美术视角出发的制作经验。两次活动队伍都仅有主包一个美术,分别手搓了2.5D的《跳楼基》、2D的《字里人间》项目,收获的评价都有作品“完整度”较高,对美术有不少正向的评价。主包
01:09
《回家的小路》攻略
关于游戏的攻略部分,基本按照视频上做的都能过。 当然这也怪我,没有搞出来一个合适的复活系统。 如果之后要发图文的话,估计就会讲讲我的设计想法。现在先简单讲一下攻略 1.首先把给你的第一个物品给用了。这个物品原本是作为回家道具使用,原来的想法就类似于你去西边探索,这个道具快速回到原点,然后拿着西边探索得来的道具,去打败东边的boss。 2.等你把所有的第一个用品用完时,会出现步数,还有火塔。火塔可以
第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
【PC 参赛】如何上传 PC 游戏包体?|2025 聚光灯 GameJam
1. 在开发者后台()找到你创建的游戏 在左上角点击创建新版本 2. 完善游戏资料 完善游戏详情页,包括五张游戏截图、游戏实机录屏、讲解视频。讲解视频就是「宣传视频」,可以理解为宣传自己游戏有多好玩。其余非必填项目可以根据自身情况填写。 其余未说明需要填写的内容,可不填 其余未说明需要填写的内容,可不填 其余未说明需要填写的内容,可不填 3. ❗️最后一步很重要❗️点击右下角 -下一步 选择立即上
关于这次聚光灯程序老师有话说!
参加这次聚光灯gamejam比赛,作为程序我在写代码的时候踩了两个坑,也摸索出了解决方法,以及一个对象池应用的心得,来跟大家分享一下。 一是摸索出了如何处理玩家在连续单格地块上的地面判断问题。初期代码中,判断玩家是否处于地面是通过isGround这个bool来确定的,他在Unity碰撞响应函数中被修改(OnCollisionEnter2D -> true;OnCollisionExit2D ->
游戏开发中的项目资源管理
我是狂猎世界的开发者,大家感兴趣的可以看看我们本次聚光灯开发的项目。 在游戏开发的过程中,不管是个人项目还是集体项目,长期项目还是短期项目,往往都会遇到资源管理问题。这是创作者不得不面对的一个问题。 很多人可能觉得对于个人项目来说资源并不需要得到有效的管理,但事实是个人项目随着开发时间的增长也会出现爆炸式的资源数量膨胀,尤其是UI等琐碎物品的增加会大大的增加资源管理的难度。在这里我将会抛砖引玉,与
《零代码,全创意:AI助力从游戏梦到游戏成品》 01 工具选择篇
#聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志 哈喽大家好,这里是《诺尔的世界》,除了美术之外包揽一切的大河[心动小镇_点赞] 很高兴我们游戏和大家见面了,也很高兴有这么一个平台可以给大家分享我们开发的心得和经验。 本帖子和标题一样,主要想分享如何利用AI辅助进行程序创作,主要面对的是“想做游戏但是没有代码学习基础的人”,或者“缺少程序的开发团队”,希望本篇帖子可以给你带来一些帮助。
刺激干货|今天教你怎么薅tap的曝光羊毛!!!!
数据正楼—— (……虽然不是很厉害的排名,但是起码有这个大家会相信我吧???) 上面的《甜莓镇的崩坏物语》是我们这次的聚光灯参赛的作品—— 虽然讨了pc手游双线走的巧,所以数据在这次比赛中,看着还可以…… 但是身为上届曾经也在新品榜前三待了半个月的女人,我还是不太满意…… 不满意也不满意叭,重在参与,啊呜呜呜呜…… 虽然数据和我上次参加聚光的不能比,但是我认为我这次的一些操作,对于很多的参赛选手还
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
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