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Shine
首先说明,我完全认同TapTap制造"制作-发行一体化"的独特价值,也认同产品处于早期探索阶段需要迭代。我对TapTap制造的期待恰恰是因为认可它的潜力。
但我想聊的核心就一个点:“免费的TapTap制造却正在杀死自己”,免费不代表门槛低。
当前TapTap制造的"免费",实际附带的隐性门槛是:写申请→等审核→定期汇报→编辑评判→才能获得继续创作的资源。
而如果按使用量象征性收费(哪怕远低于成本),门槛是:付费→直接用。
哪个门槛更高?并不是每个创作者都愿意花时间写申请等回复、揣摩编辑喜好的。且还要承担自己花了几周心血结果被编辑拒绝的风险,依然创造游戏的。特别是收入越高,商业化越成功的创作者,其实付费的意愿是越高的,也越不愿意被非市场,非玩家的因素导致自己游戏受限的。
这就像印度的免费医疗:免费→所有人涌入→资源不够→必须限号排队→谁能看上病变成了漫长的等待和不透明的筛选。最终"免费"反而成了更多人看不上病的原因。
免费天然导致使用者没有痛感,天然倾向于浪费。平台为了对冲浪费,只能不断加审核、加限制。审核越多,创作者越被束缚。这不是某个规则设计的问题,而是免费模式的结构性必然。
假设1万Token的成本是1000元。哪怕只象征性收50-100元——不到成本的十分之一——所有创作者就会自然地考虑把Token用在刀刃上,自发打磨作品质量,而不需要任何编辑来替他们做判断。一个小小的价格信号,比任何审核制度都更高效地筛选认真程度。
更关键的是:按当前的成本结构和免费模式,TapTap制造几年内都无法大规模公测。这不是悲观预测,是算术——每款游戏平台亏成千上万元,免费用户越多亏得越多,所以只能永远限量。而限量就需要审核,审核就产生争议。病根不除,症状永远治不完。