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难度设计与心流工程规范(下)
用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行难度设计与心流工程相关决策触发条件:当任务涉及难度曲线、DDA、教学设计、节奏图、惩罚设计时分册说明: 本文为下册(第 5-8 章),涵盖节奏图、死亡惩罚、难度分级、检查清单。上册见 difficulty-and-flow-engineering-handbook-part1.md。5. 节奏图(Beat Chart)制作规范5.1 Beat Cha
单 KEY 条件化存档:isInTower 分支序列化与塔缓存生命周期
适用场景:同一个存档 KEY,根据玩家当前所处地图动态决定存档内容——在塔内多存一块临时数据,离塔时自动清除,实现"按需序列化"。一、问题:一个 KEY 要存两种形态的数据魔塔类游戏有两个截然不同的游戏阶段:阶段数据特征例子塔外(村庄/大厅)只有永久属性蘑菇币、体力、永久攻防、装备背包塔内(爬塔中)永久属性 + 临时属性 + 地图缓存临时攻防加成、钥匙、金币、当前层数、10 层地图网格、实体位
嗒啦啦大学习四:难度设计与心流工程规范(上)
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于难度模块太大了就分上下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家叫拉嗒啦啦过来雅俗共赏吧。用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行难度
关卡设计实操规范(下)
抱歉睡过头了,让出头喵镇楼赔罪用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行关卡设计相关决策触发条件:当任务涉及关卡流程、空间布局、遭遇战设计、教学设计、白盒搭建时分册说明: 本文为下册(第 4-6 章 + 检查表),涵盖教学设计、难度与心流、实操工具与验收标准。上册见 level-design-practical-handbook-part1.md。第四章 教学设计执行规则4.1 三步教学法
游戏丢档坏档?单KEY合并+clientCloud补档方案全解
一个从多KEY分散存档到单KEY合并、再到客户端异构备份的存档架构演进记录。适用于使用 serverCloud / clientCloud 的小游戏开发者。前言做游戏最怕什么?玩家丢档。辛辛苦苦打了几十层塔、刷了一背包装备,结果重新上线发现存档没了,或者数据错乱——这对玩家体验是毁灭性的。我在开发过程中踩过存档的坑,从最初的"多个KEY各存一部分"到现在的"单KEY原子读写 + client
问题反馈
官方看看是不是塔拉啦给出的诊断问题,不是的话我再改改逻辑
想看看有没有玩家感兴趣 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏
万妖劫 — 修仙割草Roguelite,渡劫成仙从练气开始
万妖劫是一款将修仙养成与Roguelite割草玩法深度融合的生存类游戏。玩家扮演一名修仙者,在漫天妖潮中以剑斩敌、以法破阵。每局战斗从1级御剑术开始,通过击杀妖怪升级,每次升级3选1——是学一门新法术,还是把御剑术练到极致?10种主动技能搭配24种神通,组合出剑道、雷法、火法、冰法等不同流派,每局都有不同的构筑体验。局外有完整的修仙养成体系:修炼法诀提升属性,收集神通扩充技能库,打造装备增强
作品自荐 制造第一款轻量型slg游戏尝试
【开发者自荐】《从三国开始争霸天下》——TapTap制造首款轻量三国SLG尝试大家好!我是《从三国开始争霸天下》的开发者,这是我用TapTap制造做的第一款轻量SLG,想给大家分享一下~这款游戏把放置挂机刷宝和SLG策略结合在了一起:• 挂机躺平也能刷装备、攒资源,不用熬夜肝日常• 塔防布阵+大地图征伐,排兵布阵、攻城略地,碎片时间也能玩出策略感有一定的养成但并不复杂,主打一个轻松体验三
嗒啦啦大学习:关卡设计实操规范(上)
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于关卡模块太大了就分上下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家拉上嗒啦啦过来雅俗共赏吧。用途:指导 AI 智能体在游戏项目中执行关卡
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处