易玩(上海)网络科技有限公司
公司地址:上海市静安区灵石路 718 号 B1 北楼
注册地址:上海市闵行区紫星路 588 号 2 幢 2122 室
投诉举报邮箱:kefu@taptap.com
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
服务端云存档的迁移
踩过的坑1. clientCloud 与 serverCloud 是两套独立存储这是整个迁移过程中代价最大的一个坑。旧版单机架构使用 clientCloud(客户端云存储)保存玩家进度,迁移到服务端权威架构后改用 serverCloud。我们最初以为切换 API 就行了,结果发现:serverCloud 根本读不到 clientCloud 里的数据——它们是完全独立的存储空间,key 相同也不互
多人联机文字网游!《我要当镇长》首日300+玩家,实战经验全分享
各位TapTap制造的开发者伙伴们好! 最近用TapTap制造做了一款文字类多人实时联机网游《我要当镇长》,没想到发布第一天就有300多位玩家来玩,目前游戏里大部分核心问题也都顺利解决了。作为一个靠着TapTap制造零编程做出联机网游的制作者,想把自己从头到尾的开发、测试、上线经验全部分享出来,尤其是多人实时在线这个核心点的实操方法,希望能帮到同样想做联机游戏的大家! 先说说我的核心思路:
嗒啦啦拉不动了!滚动页面滚不下去?一个属性搞定Flexbox陷阱!
作者:浠涫分类:#开发心得 开发引擎:TapTap Maker (UrhoX)一、高频踩坑:ScrollView死活滑不动只要用UrhoX UI库做过滚动列表类界面,大概率都遇到过这个棘手问题:ScrollView内部明明塞满了超出屏幕的内容,手指下拉拖拽时,要么回弹到顶部无法固定,要么直接卡死纹丝不动,像是被强制锁定了一样。我在实际开发中至少踩过三次同款坑:调试面板的参数列表滚动失效
蹭热杀戮尖塔2:竖向网状地图从算法到渲染完整实现
作者:浠涫分类:#TapTap制造 #开发心得 #肉鸽游戏 #杀戮尖塔2 开发引擎:TapTap Maker (UrhoX) 第一章 为什么要做杀戮尖塔式地图(借势杀戮尖塔2爆火风口)近期《杀戮尖塔2》彻底引爆卡牌肉鸽圈,Steam同时在线峰值突破57万,稳居2026年游戏首发热度榜首,95%+的好评率里,玩家反复提及的核心亮点,正有那张经典的竖向分叉网状地图。从底部出发、沿分支路径向上
从 BPM 到节拍判定 —— 小白音游开发者的实战指南
作者:浠涫分类:#开发心得 #节拍前夜 #音游 #taptap制造 一、核心基础:什么是BPM,为什么它是音游的地基BPM = Beats Per Minute,即每分钟拍数,例:120 BPM的歌,每分钟120拍,每拍间隔 60/120 = 0.5 秒它是音游的绝对基础,核心决定以下关键内容:节拍间隔 =60 / BPM 秒一个4/4拍小节的时长 = 60 / BPM × 4
消灭高分辨率产生的隐形性能怪兽
之前发现个神秘的问题我的A电脑 B电脑 跑自己做的2D射击游戏都是顺顺的 60FPS但是C电脑 明明有最强的硬件配置,4070Ti + 170刷 2k电竞屏,却只能跑 38FPSWhy?让AI列出了所有的性能开销同时计算出了 两次刷新的间隔发现在所有统计之外,有个神秘的idle 25ms 延迟idle 就是 AI不知道这啥机制,反正有个延迟存在在没问题的电脑与手机上 这数值都压在
2D 无限地图 Tilemap 实战指南
2D 无限地图 Tilemap 实战指南从一张图到无限世界 —— 如何用 AI 生图 + Tile 平铺 + 装饰散布,搭建一个可无限漫游的 2D 游戏地图。为什么需要 Tilemap?很多 2D 游戏一开始用一张静态背景图铺满屏幕就够了。但当你想做"无限地图"(比如吸血鬼幸存者那种可以自由走动的大世界)时,一张固定背景就不行了——玩家走到哪,地面就得铺到哪。Tilemap 的核心思想很简
开发日记 — 2026年3月17日(周一) 节拍前夜 · 第49天
今日概况今天做了什么BUG-54 终结:TitleScreen 按钮宽度坍塌跨了好几个会话的按钮宽度 bug 终于修了。根因是 Button:SetStyle\(\) 在 fontSize 变化时会隐式重算 width,而此时 text=\&\#34;\&\#34; 导致宽度被压到 max\(64, 0\+32\) = 64。修法很简单——SetStyle 后单独调一次 SetWi
存档设计经验总结
适用于 UrhoX + serverCloud 的联网游戏项目。---一、核心思路:三层分离存档系统最重要的设计决策是把"运行时状态"、"序列化格式"和"持久化通道"拆成三层,彼此独立演进。运行时状态(GameState)是一个内存中的全局单例,所有游戏系统只读写它,不直接接触存档。好处是游戏逻辑完全不关心"数据怎么存、存在哪",降低了耦合度。序列化模块负责在 GameState 和紧凑
3D场景中的物体摆放——道具屋经营物语的踩坑日志
大家好~这里是道具屋经营物语。我将在本帖分享一下在制作过程中遇到的问题和最后解决方法。将踩过的坑一一诉说。在游戏制作过程中,为了增加画面表现力,以及适配移动端的简便操作,在想到哪做到哪的胡乱设计下。选择了采用上方3D视口,下方操作菜单的GBA式UI布局。如下图:当时我觉得这样一定会很酷吧哈哈哈(后面被UI和3D场景设计狠狠折磨)。·3D场景的布局设计那么上面的3D时候中的场