大家好,我是本作唯一独立开发者。今天不发版本更新、不做功能宣传,只想认认真真聊聊:这款体考模拟游戏,我是怎么一个人从零做出来的。市面上大部分校园模拟,都是轻松开挂、无脑变强。但真正的体育生青春,根本没有那么轻松。高强度训练、肌肉酸痛、伤病风险、比赛压力,还要挤出时间啃文化课,稍有偏科直接落榜。没有人做过这种真实的双线压力,那我就自己做。从零到成品,我的完整开发历程#发现好游戏
别问,问就是特性。
做了一款像素打铁游戏:《江湖兵器铺》。你是江湖上的铁匠。刀客、女侠、镖师、老捕头、还俗的和尚、替父讨说法的姑娘……一位位侠客推门进来,各有各的对头。看清他要什么,挑料、拉风箱、跟着鼓点一锤一锤敲,要不要再叠一火赌一把品相,你说了算。淬火入水那一刻揭晓:凡铁、利器、名器、宝兵、神兵。二十四种词条,两种凑一起还会相生成冰火两仪、风雷引、霸王。他拿着你打的兵器去月下竹林一招定胜负,赢了,你的兵器在江
想问问各位大佬为什么我制作游戏可以预览做内部测试可是就是无法发布
上次更新之后,收到最多的反馈是一句:"摆摊可以只卖几样东西,开店为什么也只能卖几样?一家饭店几十道菜才对。"说得对。所以这次把摆摊和开店拆成了两套独立系统 —— 因为它们本来就是两种生意。 顺手还修了两个"数据失真"的老问题,上线了房产中介。■ 直播数据不再指数爆炸之前的直播涨粉是「观众 × 8%」,而观众 = 粉丝 × 50%, 等于每次直播粉丝 +4%,一天四次就是 +16%,复利滚雪
【更新明细】1、御兽增加【魔攻】【魔防】属性,所有御兽重新更新种族值。2、所有御兽【力量】更名【物攻】,【防御】更名【物防】3、重新调整了御兽的各项属性对战斗的影响,调整了野外御兽的整体难度。4、御兽增加技能面板,目前是每升10级会随机获得一个技能,后续再看情况调整。5、重新调整了野外战斗的模式,目前在战斗里,只可使用技能进攻,移除了之前的战斗选项。6、增加了一个新秘境【碧波潭】,配套
做了一个半夜守洞府的修仙怪谈。洞里每一个像素都是真的:烟一粒一粒往上飘,水一格一格往下流,光被挡住才有影子。所以不对劲的东西,你自己就看得出来:香炉的烟贴着地往下沉,泉水倒着流,多出来一个蒲团,半夜门外有“师兄”敲门,举灯一照,他脚下没有影子。把符拖到源头上镇住它,火折烧纸人,一瓢水浇灭冷火。境界越高洞府越往下开:筑基开出冰窖,金丹劈开雷池,雷顺着铜和水走遍全洞。渡劫那一夜,你旁边会坐着另一个
使用Tap制造UrhoX Lua开发2D游戏,在SOLO模式下经常丢失LSP配置、构建脚本记忆,切换到IDE模式后,对没有编程基础、纯对话生成代码的开发者,会增加哪些额外操作门槛,有没有稳定的工作流建议?
1. 优化失败惩罚机制· 第1~8周目:挑战失败后,不再重置回第1周目,改为从当前周目开头重新开始。· 第8周目后(无尽考核阶段):失败后不再回退第一周目,仅重置当前考核关卡,保留已有进度重新挑战。2. 调整说明· 降低了前期周目失败带来的重复成本,避免因单次失误导致大量进度作废。· 无尽考核阶段保留进度,仅重试当前考核,提升后期连续挑战体验。