做了一款守院子的小塔防:《鸡舍保卫战》。天一黑,篱笆上的破洞里就钻进贼来:黄鼠狼顺着土路摸向鸡窝,狐狸直接穿草地,蛇钻草丛专偷蛋,老鹰从天上往下扑。你没有炮台,只有一院子鸡——鸡下的蛋就是全部本钱,捡起来攒够了就孵一只守卫。孵出来是谁看运气:拦路的大鹅、追咬的土狗、蜇一片的蜂箱、把贼吓回去的稻草人……两只一样的拖到一起就升星,升到顶变成鹅王、狗王、蜂王箱。摆在哪条路口、哪两只合到一起,全看你自
自推上首页 感谢官方哥哥给个机会
#聚光灯gamejam开发者日志 最近看着《大逃杀》的画面,我越来越觉得:这间旧宅,还没有长成我想象中的样子。现在的场景已经能承载躲藏、伪装和追逐,但整体观感还不够好。家具放在那里,路线也能走通,可我想要的那种“安静得让人不敢随便动”的感觉,还没有真正出来。所以,我想更换游戏场景。不是换个颜色,也不只是铺上一张更清晰的背景。我想重新考虑这间房子的材质、灯光和空间,让它既是一张能玩的地图,也
有问题继续说,继续改。。各位街坊,这轮主要是照大家提的意见改的——一、东西会分类了背包、木箱、租用仓库、废品回收站,四处的物品列表都按类别排好了:材料、燃料、食物、药品、衣物、工具…… 每类前面都有小标题。以后找煤直接看「燃料」,找药直接看「药品」,卖废品看「材料」和「衣物」——不用再从一堆破烂里一条条往下翻。二、仓库里文字竖着排的问题修好了有玩家发图反馈:租用仓库里的东西名字竖成了一
大家好,欢迎来到《精灵大世界》。这是我们开发日志的第一篇。在动第一行代码之前,我们先回答了一个问题:我们到底要做一个什么样的抓宠游戏?想清楚之后才开工——所以第一天,我们其实是在"写文档"中度过的。立项定位:赛尔号的魂,大世界的壳一句话:核心玩法向赛尔号取经,类型是开放大世界抓宠+星球探索。我们都是看着赛尔号长大的——回合制对战、属性克制、捕捉、从幼体一步步培养进化,这套味道我们原样保留:
核心玩法就是在商店买东西,整理背包布局,合成强力物品,打败一个个敌人,取得全场胜利。需要注意的是能量回路的搭建,初始自带核心发出能量,能量流过物品会触发强力效果,可以克敌制胜。之前为了赶进度,完成了两个阵营就匆忙上线了。十一假期回来之后继续修复优化,还有第三方势力的加入,以及挑战模式的开放,终于完整版上线啦?三个风格迥异的阵营,不同的装备搭配策略新增挑战模式玩法:每个阵营有10个职位可供
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。这次本来想继续推进新内容,但开发过程中发生了一个有点意外的小转折:我们的开发助手积分耗尽了。于是我们干脆把开发环境搬到本地,靠 MCP 连接模型和项目。架构转型:从线上开发转向本地原生开发在早期的快速迭代阶段,我们主要依赖线上/云端的服务与模型 API 来辅助敏捷开发。然而随着代码量的剧增和频繁的调试需求,线上 Token 的消耗与额度限制逐渐成为了影响开发效
各位幸存者,本次更新带来了血脉养成、武器进化等全新内容,并集中修复了大量影响体验的问题。感谢大家的反馈!## 新增内容- 新增血脉天赋系统,宠物可解锁专属被动与主动技能- 新增血脉突破玩法,服用精华可突破血脉等级- 新增精华合成,碎片三合一可获得更高品质- 新增十把专武进化,满级武器可自主进化- 新增广告十连抽,含高品质爆率- 新增玩法解锁,内容随进度逐步开放## 优化改进- 重
比赛开始前用钉钉搭建了线上协作空间,创建团队空间。团队成员可以直接在线编辑共享表格,统一查看项目流程、任务状态与当前开发进度。 优势:不用来回传文件,版本不会混乱,所有人看到的进度是同步的,方便随时更新、核对任务。#聚光灯游戏创作挑战
#聚光灯gamejam开发者日志 虽然不是很清楚为啥taptap创意工坊给我自动生成的宣传图和实际游玩有不少差别,但是暂时也不想计较这个细节了。最后把黄色细胞的进化分支体系给大家介绍一下:黄色细胞主打的特性是防御反击,不断增强自身防御力,以及反弹受到的伤害,希望走出不同于红色细胞进攻型的进化。首先尽管黄色细胞偏向于防御进化,但仍能够在攻击类型中进行升级,毕竟最好的防守就是进攻:然后就是黄