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《开发日志#5》再如鲤鱼王般水溅跃

修改于2025/10/2227 浏览
继续承接标题,
目前连起来是:满怀憧憬地奔向璀璨,
先如路边一条野狗被打死,
再如鲤鱼王般水溅跃。
状态有点低沉,随便讲讲吧。
基础功能还是没有开发完,快了吧,主要是因为出现了一些BUG。
emmm,虽然主题是BUG?但是其实那些BUG跟主题一点关系没有。
全都得修。
说着急吧,那是已经是焦急了,不过急也没啥用。
应了那些群友说的,什么demo1,拓展1、拓展2,
gamejam哪有这种时间,噢,全砍掉了
甚至连demo里也要找出不那么重要的砍掉。
虽然我砍的时候还是挺理智的,就是有点难受。
终究还是错误预估了想法的压力。
人啊,总会过度乐观于自身的处境以及高估自己的能力与意志。
不过,都且将这些抛之脑后吧。
与前行无关之物,都是外物。
做个更简单的计划,然后猛猛做看看能到什么程度就好。
嗯。至少必须完赛吧。
既然已经这么悲观了,那就把一些未完的设计理念讲出来,也许大家会有启发的。
哈,如果启发了,又拿了奖的家伙,记得请我吃饭。
讲回题目,上次已经详解过了,“BUG?”,终归不是bug,是某种不是bug胜似bug的东西。
但不管怎么样,这个东西的基调是,惊讶。
对,“这难道不是BUG吗?”这句诡异的反问句背后是惊讶,是惊讶到反问。
我不确定别的方式可不可行,我确实给出了别的情绪的方案,但是反正我是不敢用的。
所以我一直这么认为,如果最后游戏没有让人惊讶,哦,对不起,寄了。
直到目前我们这似乎还不太完赛的组,还不一定能做到令人惊讶。
嗨,说来就特么伤心。
算了,就说这么些吧,主要也是因为看见了一个别人的游戏,
最后虽然玩起来看见了BUG,或者是类似BUG的东西,但是最后游戏被束缚住了。
反而变成了某种极其正常的高难度操作。
大抵是炸了,就死在这个基调上。
希望我能把握住那个度。毕竟我们的游戏故事里写明了最后一场是硬仗。
我不确定我们前面铺的轻松愉悦是否足够满足这些。如果不能,也许,我连最后一场也应该放弃掉。不过,我大概做不到,因为我们参赛的目的有太多,比赛本身没有做好最后一场重要。
如果真的只能走到那一步,只能说是略带遗憾的跟比赛主题说再见了。
还是别迷惑了,继续水溅跃吧,将看似无用之事做到极致,然后也许就会像鲤鱼王一样,用尽了水溅跃的次数,就能得到一个弱效的普通攻击,从而得到向世界发起进攻的可能,哪怕只是可能。
祝好!
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湖中半月游戏 开发日志
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《开发日志#4》先如路边一条野狗被打死
上一会是满怀憧憬奔向璀璨, 然后,嗨,就被像路边一条野狗一样被打死了。 以上图与最终游戏品质无关,请不要做太多无关联想。 前几天我才跟我一个队友说, 我们现在做的那么快乐,一定是出什么问题了。 也许开始痛苦的时候才算上了正道。 果然,当那堆设计开始落地,就一地鸡毛。 wow,这才对味啊。 不沉痛下,都不知道那句轻飘飘的设计背后全是掉头发的玩意。 当初那么快乐基本就是演算不够充分,没有深感到背后细节
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02:10
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应该是完赛了, 欢迎游玩。 昨晚一腔热血去撞了南墙, 还算有些成果。 最后游戏也没那么多遗憾了, 当然还有很多就是了。 最大的遗憾是没有出成手机包, 至今还在电脑上,跑来这里做游戏, 不做手机端,感觉跟没来一样。 只能说是可惜了。 不过,原来团队都是预备着去电脑端的, 最后没出成,也是意料之中吧。 想讲的东西太多了,开了个长贴, 一一讲讲,虽然我现在非常非常非常疲惫。 第一点,关于主题的,我一直认
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《开发者日志 #2》无意间度过心魔劫
我居然日更了,我绝对中了邪。 主要是团队经历了感觉很值得述说的故事以及自身感觉成长了一点。 且说给大家听听,也许会有些帮助。 在前面两天里,我以为我成功统一了团队意见,统一了方案。 事实上,可能在那天里确实统一了,但是当我们在妄图做出那个方案里的完整设计,以及一个最小demo表达之后,炸了。 我甚至沿着原有的方案,给出了一个更具化且极具个人设计逻辑的结果。 我当时还未意识到这是个巨大的问题。 当我
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难道一切的关键都是那个问号?----题目详解
终于第五天了 可以做对于这个题目的所有我们组认为的一些诠释了 之前想过第十天在说来着 不过官方都下场说了 就算了吧 先叠个甲,以下分析均为个人观点 不想和任何人吵架,不认可的默默离开即可 然后再叠一层 以下一些分析的使用,最好谨慎 因为第五天还妄图做什么大幅度方向调整,那是有一点儿找死了 一般用于自我方向的调整和修复 以及咳,这会还没想懂的可以再努力努力 正文: 首先,真实的题目是“BUG?” “
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《开发日志#6》默默如春芽破土
终于有点模样了,那连在一起的标题就不念了。 我已经不知道我是凭借什么样的念头在写这个日志。 我们终于做出了第一批场景素材。 感谢小蔡同学好吧。 它源于AI参考却又不是最终结果。全被后期加工过了。 我已经不知道该怎么定义它的来源。 但是终归我们一开始想的那种满怀憧憬的璀璨感在这个图展现了一些。 美术估计还是很成问题的,我们不一定有时间和能力把动作帧比较复杂的主角和怪物做完。 我临时告知了同伴们,把余
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TapTap聚光灯|什么峰回路转?
本来完全不准备今天写日志的,因为我没有日更的习惯。 我是没想到官方下场做主题解读了。循例说几句。 首先声明,这不是日志!!! 其实我写了,因为字数不够用,删了,不关键。 我就是想来一波瞎说话的环节。 日志1的时候我就说过, 我们团队自认解构了题目本身,并且有奇怪的信心可以对题目做出评价 本来我是准备第十天的时候来做一期完整的题目解读,因为我认为我们的解读可能会影响一些人导向一些相似的设计,所以只准
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《开发日志#3》满怀憧憬的奔向璀璨截图
《开发日志#3》满怀憧憬的奔向璀璨
今天讲讲故事, 有关游戏里的故事, 也有关我团队的故事。 上面那张图是A生成的我们游戏的概念图。 啊,没错,我们游戏是个朴实的2D跳跃游戏,带战斗啥的吧。 然后进度嘛,有个程序员写了个能动的平台跳跃吧。 美术,咳再说吧,还好,AI那么鬼强。 有点不知道从哪开始讲,反正我估计1000字随便写爆,还是收敛点吧。 我们组做了一堆设计,很理性的,写了个流程看着通畅的demo流程 然后开始选风格,因为需要风
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