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开发者日志06

2025/10/2315 浏览综合
TapTap
根据定稿的剧情,更换了UI和美术风格。
TapTap
TapTap
可以猜猜上面两个图,我们用来做什么?
目前仍在按计划推进,剧情配置还没有落地,这个明天再跟进下进度。
想到一个鸡汤,干杯!
她平时脑子里经常会闪过许多灵感,可到了下笔的时候,却总是写了个开头,然后就一直卡壳。
接着几小时、甚至几天都没有进展,拖得越久,就越没有动力。
她总在顾虑着——
句子够通俗吗,会不会让人读不懂?
我的观点够严谨吗,会不会误导人?
话题有热度吗,别人不感兴趣怎么办?
越想越多,越想越累,最后就干脆放弃,不写了。
每一次从满怀热情到死心放弃的过程,都会让她感受到极大的消耗,似乎身心被掏空。
对此,我分享了一句话曾经帮过我的话:
“先做个垃圾出来”。
去允许自己做出来的是个垃圾,去接受如此不完美的自己,带着这一份觉知,先把东西做出来。
只有踏出了这一小步,才会有下一步。
生活中许多事也是如此。
当我们越是想着要完美、要一步到位,结果往往是动弹不得,一拖再拖。
并且还会因此自责内耗,觉得自己一无是处。
所以,「先做个垃圾出来」就是提醒自己,先迈出那不完美的一小步。
再者说,做出个垃圾也并非什么可耻之事。
那些厉害的人也并非一蹴而就地成功,哪怕再宏伟的事,也往往是从一个不完美的起点出发的。
也正如《哪吒》的导演饺子说过的一句话:
“出来混,最重要的是什么?是先出来。”
在拥抱不完美的同时,一点点往前走,这是成功的法则,也是一场每个人都要面对的修行。
游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。
谢谢你看我的文章,剩下的且听下回分解~
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寻心之旅 开发者日志
开发者日志05截图
开发者日志05
上回说到,我们能讲出一个有趣的故事吗? 原计划,10月19号,定剧情大纲和美术风格。 19号晚上,我们一起讨论了下。 ZAN老师最近工作要赶两个故事,暂时塞不下第三个故事。但是他的方案,根据关卡反推的剧情,为关卡和剧情的柔和融入提供了思路。 我提出的故事深刻但不够有趣,有些事情我经历过,所以有情绪共鸣。 阿慧老师缺少类似的经历,没有引起她的情绪共鸣,写出的故事没有打动她也没有打动我。 所以,我们讨
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#聚光灯gamejam开发者日志 10月13号,策划老师们提出了6套方案,这次下班时间早了些,21.30就到家了[表情_狗头]。腾讯会议免费版每次40分钟,续了三次,陆陆续续砍掉了4套方案,暂时舍弃的方案如下。 还剩下两套方案,可以猜猜看我们最终的选择是什么~ 10月14号,程序老师实现了玩法的最简demo。 策划细案的deadline是10月16号。 真!从0开始设计,开发。 恐惧开发时间不够
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开发者日志03
上回说到,策划细案的deadline是10月16日。 10月16日,又是早下班的一天呀~ 各位老师下班到家21.30,开始了细案的讨论。 因为我们队伍目前结构,美术是弱项,两位剧情文案老师,所以采取扬长避短的策略。 着重内容叙事,减少美术资源的依赖。 好羡慕乔布斯老师的那句话呀,“假设资金充足,你将如何设计这款产品?” 目前我们还是要好好考虑资源限制的,并不止美术资源的限制。下班后能用来设计,开发
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开发者日志08 做完后的随笔
Windows包和安卓包陆续通过审核上线了。 虽然操作熟悉后可能只有5分钟的游戏时长,但不觉中反复玩了67分钟。还没有加在游戏引擎里,以及测试的Windows包,安卓包的时长。 认真写了一份评论。 后面我还是想讲一些有感触的故事,比如下面关于控制的故事。 还有一些认识自我的故事,关于爱恨、关系,家庭...的故事。 目前还没有想到怎么讲的有趣, 现在可以做的,把这些故事分类整理, 收集一些可能有用的
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开发者日志07 我们做完啦!
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开发者日志04
上回说到,我作为服务器程序也需要实现一个客户端玩法。 刚刚提交完了80多个文件,又可以继续讲开发故事了。(感受到了我的自恋感,叉会腰哈哈[表情_狗头]) 上面的图是我们的美术风格备选之一,猜猜看我们会选这种风格,还是别的风格呢? 程序老师的故事,就贴一些提交记录,不直接上代码了哈哈[表情_狗头] 美术老师的故事,都在图和设计里面啦。 策划老师的故事在哪里呢? 先剧透一些我们为故事搜集的资料。 资料
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文字BUG……想法不错截图
文字BUG……想法不错
#聚光灯gamejam全民试玩 这游戏Demo真的很短很短,所以想要试玩的朋友可能会没玩明白这是个内容。 总得来说,这游戏的玩法还是给人印象深刻的。毕竟通过改变一些跟文字相关的话语词条,就能完全改变一件事情的发展,这是多少人在听小说时幻想过自己能有的异能。 另外,玩家也能通过一些语序来推测出正确答案,这多少考验了一下玩家的语言理解和组织能力,这也是虐脑子的一种方式啊[表情_斜眼笑]。 但是,从目
精华
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开发者日志01截图
开发者日志01
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