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【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路

修改于10/2047 浏览灌水区

21 天挑战开工了。

游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。
【这一局讲什么?】
一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。
【为什么这算"涌现"?】
本届主题是涌现,我的做法是先回答自己三个问题:
1. 规则够简单吗?——核心就一条减法:你攒下的人谋与地利,减去天时压过来的难度。
2. 组合够多吗?——八个应对、四个地点、六个灾时,先后顺序不同,结局就不同;这一局没有"背攻略"的空间。
3. 因果看得见吗?——结算页不写"你赢了/输了",而是把你做过的每一步、付出的每项代价、它们如何共同酿成这个结果,逐条讲给你听。
我不做庞大的分支剧情树——那本质还是人写出来的答案。让结果从简单规则里自己长出来,才是我想交的答卷。
【Day 1 做了什么】
· 项目立项,搭好第一个可运行的空白场景(Daytime 光照、自由漫游相机,见截图一);
· 冻结了核心裁决规则与首局事件文案——接下来 20 天不再回头改它;
· 四地点灰盒(河东村—山道—渡口—北岭集)
四地点布局一览,布局见截图二。
小坦白:开赛当天赶上官方积分系统故障,第一天没写一行玩法代码,光研究怎么保住绑定资格了😂 [表情_开心]也算Jam传统艺能。
之后每 2–3 天更一篇,晒进度也晒踩坑。你对"简单规则长出不同结局"这种玩法有什么期待,评论区聊聊——完赛之前,都来得及改。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《水穷处》开发日志 02 · Day 2截图
《水穷处》开发日志 02 · Day 2
《水穷处》开发日志 02 · Day 2 【本期进展】 昨天还在纸面上的东西,今天成了能点的第一版灰盒:四个地点摆在场上——河东村、原山道、河东渡口、北岭集,顶上是一条六个圆点的灾时条。 点一个地点,弹出观察卡:眼下路况、人在此处、准备如何处置,底下一对按钮:暂缓行动、确认前行。按"确认前行"就耗一灾时,结算期间输入是锁住的,连点不会偷走你的时间;结算完,卡片自动回到你刚选的那个地点,不会把你丢回
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《水穷处》开发日志 04 · Day 5截图
《水穷处》开发日志 04 · Day 5
《水穷处》开发日志 04 · Day 5 【本期进展】 这一期把"一局游戏"真正闭环了。上局欠的账——打完之后去哪——现在有了答案:复盘页底部加了"返回世界"和"再来一局",新局会清掉路上的状态,但记得你走出过哪几种走法。这周在手机上验证了一次跨对局:同一条路走过一遍后,换一条走法,复盘页认出了"这是你走出的第二种走法"。 玩法面板也上了屏:选中一处地点后,能列出这一步可做的诸项行动,可行的亮着,
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《水穷处》开发日志 Day 6截图
《水穷处》开发日志 Day 6
《水穷处》开发日志 Day 6 【本期进展】 调参段收口。复盘页上的三种回执——"这一步成了""这一步记下了""这一步的路被挡了"——现在全部真实可达了。录屏里验到一条完整的局:渡口那一步被挡、后面没有重试,复盘页就如实留下"河东渡口 · 这一步的路被挡了";而被挡的那一步不会计入解法指纹——"这是你走出的第几种走法",只数你真正走通的走法。挡路不是失败提示,是这条路本身的一部分。 第一次玩的人怎
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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《水穷处》开发日志 06 · Day 10截图
《水穷处》开发日志 06 · Day 10
《水穷处》开发日志 06 · Day 10 【本期进展】 这四天只做了一件事:让这个世界从"能玩"变成"好走"。 先是脚下。角色原来靠屏幕上一根摇杆挪动,试下来最别扭的地方在于——人明明站在原地,画面却一直在动。于是把摇杆这条路撤了,改成点哪儿走哪儿:手指落在地上,落点泛起一圈淡墨,人就朝那儿迈开腿,走到跟前自己停下。走通了再补一件:走近一个地点,它的卡片自己浮出来,不必再点。这条"点地—落墨—迈
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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