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Day 1|围绕“涌现”,我们推翻了几次方案

昨天 14:2664 浏览综合
拿到本次 Game Jam 的主题“涌现”后,我们首先思考的不是故事背景,而是:怎样让玩家通过操作亲自感受到“涌现”?
我们理解的“涌现”,并不是单纯让敌人越来越多、数字越来越大,而是让若干条容易理解的简单规则互相影响,最终产生设计者没有逐步写死、玩家也未必能够立刻预料的结果。玩家只推动了第一块多米诺骨牌,之后的变化却由整个系统自己生长出来。
顺着这个想法,脑海里很快出现了几个熟悉的参照。
最先想到的是《RimWorld》。殖民者各自只有性格、需求、工作、健康和人际关系等基础规则,但这些系统互相作用后,会自然形成背叛、救援、争吵、牺牲甚至近乎戏剧性的故事。许多让玩家印象深刻的经历并不是预先编排好的剧情,而是角色和环境共同运行后产生的结果。但是显然在短短的时间对于我们的基础来说还是不太可能。
《东方 Project》的弹幕由简单的方向、速度和间隔组成,却能组合出复杂而具有辨识度的图案;《元气骑士》的房间、武器、角色能力和随机强化互相叠加,每局都会形成不同的战斗节奏;《杀戮尖塔》则通过卡牌、能力和遗物之间的触发关系,让一张普通的牌在不同构筑中产生完全不同的价值。
这些作品都与这次主题有关,但问题也随之出现:我们不能只是把它们的表面形式重新拼装一次。
最早的方案是一款史莱姆分裂肉鸽。大史莱姆死亡后分裂成中史莱姆,中史莱姆继续分裂,并在死亡时向四周发射弹幕。后来又加入了自动攻击、升级选择和越来越多的敌人,希望借助类似《元气骑士》的地下城氛围与《东方 Project》的弹幕表现,让战场逐渐变得复杂。
这个原型很快就能描述清楚,也容易做出热闹的画面,但继续讨论后,我们发现它表现的更像“数量增长”,而不是规则之间真正产生了新的行为。史莱姆虽然会分裂,却仍然只是普通敌人换了一层外观。
第二次尝试转向回合制卡牌。玩家把不同“器官”装进史莱姆身体,只下达一次简单指令,攻击、防御和恢复就会在器官之间自动传递。比如一次硬化先产生护盾,护盾触发反击,反击又触发腐蚀,腐蚀再触发其他器官。
这个方向已经更接近“涌现”,但它也很容易滑向另一个问题:如果玩家的主要操作仍然是抽牌、计算费用和查看敌人意图,那么无论卡牌叫什么,最终看起来都可能只是另一版《杀戮尖塔》。
因此,今天最后做出的决定是暂停继续补卡牌和关卡,重新整理底层玩法。 目前准备把“受伤产生团子,以及融合回血还是消耗使用的选择”作为绝对核心。元素反应暂时不加入,先避免系统继续膨胀。下一步只实现一个最小闭环: 受到攻击后损失体积 ,再生成团子 ,然后选择融合或使用 ,最终是不同结果。
目前的困难也很现实。团队比较缺少美术和音乐资源,而且这套团子机制现在还停留在策划和灰盒阶段,纸面上成立,不代表实际玩起来一定有趣。我们暂时也不知道它最终会变成什么样,甚至不能确定现在的方案会不会再次被推翻。
后面会尽快做出第一个成熟一点的试玩版本.
开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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翻币小岛开发者日志-第一天截图
翻币小岛开发者日志-第一天
《翻币小岛》更新到 0.3 了,来说说这次都做了什么。 先说最重要的一件事 这个游戏的副标题是「给机器人一条最简单的规则,看整座岛自己长出秩序」。 每个机器人都只有一条规则——抛币的,找最近的那枚硬币,走过去,抛掉;搬运的,找最近的硬币,搬过结算线。没有谁在指挥它们,也没有排班表。 问题是,之前你们根本看不见这件事。玩起来就是个点点点的放置游戏。所以这次更新的重点,就是让「涌现」真的能被看见。 一
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【开发日志day1】gamejam比赛游戏构思截图
【开发日志day1】gamejam比赛游戏构思
本次比赛主题为“涌现”,我第一反应是,真抽象,没思路。于是打开了taptap maker,和嗒啦啦(以后称作塔拉拉,因为习惯这么叫了)开始聊天。 首先跟大家介绍一下塔拉拉,我目前已经用塔拉拉制作了5个游戏上线taptap,虽然今年5月才开始,但是也可以算老搭档了。每次游戏开始搭建前,我都喜欢和塔拉拉唠个一两千分的嗑,无论是灵感激发,或者是专业分析,乃至情绪价值,全部都拉满了。 这次比赛
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
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《霓虹失控》开发者日志1截图
《霓虹失控》开发者日志1
《霓虹失控》开发者日志 #1 类型: 涌现式模拟 / 间接管理 平台: TapTap 制造, PC + 移动双端 当前进度: 核心系统跑通,建造与放置完成 游戏是什么: 你管理贫民窟里的 6 名居民。他们身上装了义体,义体会随时间衰减并最终失控。你不能直接控制任何人,只能通过一系列建造,随机事件,生产规划等等来影响他们。帮派、警察、公司在暗处博弈,一切由你来决定。 目前已完成: · 横屏三栏布局:
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