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Day 1|围绕“涌现”,我们推翻了几次方案
昨天 14:2664 浏览综合
拿到本次 Game Jam 的主题“涌现”后,我们首先思考的不是故事背景,而是:怎样让玩家通过操作亲自感受到“涌现”?
我们理解的“涌现”,并不是单纯让敌人越来越多、数字越来越大,而是让若干条容易理解的简单规则互相影响,最终产生设计者没有逐步写死、玩家也未必能够立刻预料的结果。玩家只推动了第一块多米诺骨牌,之后的变化却由整个系统自己生长出来。
顺着这个想法,脑海里很快出现了几个熟悉的参照。
最先想到的是《RimWorld》。殖民者各自只有性格、需求、工作、健康和人际关系等基础规则,但这些系统互相作用后,会自然形成背叛、救援、争吵、牺牲甚至近乎戏剧性的故事。许多让玩家印象深刻的经历并不是预先编排好的剧情,而是角色和环境共同运行后产生的结果。但是显然在短短的时间对于我们的基础来说还是不太可能。
《东方 Project》的弹幕由简单的方向、速度和间隔组成,却能组合出复杂而具有辨识度的图案;《元气骑士》的房间、武器、角色能力和随机强化互相叠加,每局都会形成不同的战斗节奏;《杀戮尖塔》则通过卡牌、能力和遗物之间的触发关系,让一张普通的牌在不同构筑中产生完全不同的价值。
这些作品都与这次主题有关,但问题也随之出现:我们不能只是把它们的表面形式重新拼装一次。
最早的方案是一款史莱姆分裂肉鸽。大史莱姆死亡后分裂成中史莱姆,中史莱姆继续分裂,并在死亡时向四周发射弹幕。后来又加入了自动攻击、升级选择和越来越多的敌人,希望借助类似《元气骑士》的地下城氛围与《东方 Project》的弹幕表现,让战场逐渐变得复杂。
这个原型很快就能描述清楚,也容易做出热闹的画面,但继续讨论后,我们发现它表现的更像“数量增长”,而不是规则之间真正产生了新的行为。史莱姆虽然会分裂,却仍然只是普通敌人换了一层外观。
第二次尝试转向回合制卡牌。玩家把不同“器官”装进史莱姆身体,只下达一次简单指令,攻击、防御和恢复就会在器官之间自动传递。比如一次硬化先产生护盾,护盾触发反击,反击又触发腐蚀,腐蚀再触发其他器官。
这个方向已经更接近“涌现”,但它也很容易滑向另一个问题:如果玩家的主要操作仍然是抽牌、计算费用和查看敌人意图,那么无论卡牌叫什么,最终看起来都可能只是另一版《杀戮尖塔》。
因此,今天最后做出的决定是暂停继续补卡牌和关卡,重新整理底层玩法。 目前准备把“受伤产生团子,以及融合回血还是消耗使用的选择”作为绝对核心。元素反应暂时不加入,先避免系统继续膨胀。下一步只实现一个最小闭环: 受到攻击后损失体积 ,再生成团子 ,然后选择融合或使用 ,最终是不同结果。
目前的困难也很现实。团队比较缺少美术和音乐资源,而且这套团子机制现在还停留在策划和灰盒阶段,纸面上成立,不代表实际玩起来一定有趣。我们暂时也不知道它最终会变成什么样,甚至不能确定现在的方案会不会再次被推翻。
后面会尽快做出第一个成熟一点的试玩版本.










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