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“涌现”主题游戏开发者日志阶段1

修改于昨天 13:4960 浏览
出去一天刚回来,中午拿到了这次活动的主题“涌现”,下午就开始构思围绕这个主题的游戏策划方案,拼出了大概的流程性大纲,非游戏内容方面,也算给后续开发规划好了路线。
至于游戏内容,先卖个关子,已经基本定稿了,下面来介绍下我的员工们:
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各种本地无限画布:本地生成图片、生成视频的主力军,以ComfyUI和无限画布Infinite-Canvas为主
Photoshop:图片生成的再好也避免不了需要手动进行处理,现在真的很少用到了
豆包:包姐依旧是主打一个情绪价值拉满,游戏文案策划的主力,还能帮我出各种生成图片、视频AI提示词
WorkBuddy:目前主要用的Agent工具之一,主打一个技能和专家资源丰富,还有小部分积分白嫖,作为一个修补匠来使用
OpenCode:主力Agent工具之一,优势就是自带的zen模式免费模型随便用,主力修补匠,已经完全替代不争气的Trae Work
Cindy:下载它纯粹是因为它是tap官方的,提供内置的cli插件,这点别的任何Agent工具都没法比
ChatGPT:搭原型的主力工具,目前我觉得能替代它的只有Claude的Opus5.5,封号率比后者低,没得选
CC Switch:中转路由工具,可以用ChatGPT接第三方模型API,现在一般用不上了
Godot:热门游戏引擎,这次应该用不到了
sublime_text:手搓代码常用工具,个人用不惯VS code,纯粹个人选择
TapTap游戏开发文档大全.html:自建taptap相关资料页面,集合了CLI功能介绍、tapmaker资源说明、MCP工具、游戏发布流程等,资料全部来自taptap官方和社区
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明天开始跑原型,估计得3-5天把,到时再来更新。
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即将开启与神对话!
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与神再近1.5倍!
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
emergence-game开发日志01截图
emergence-game开发日志01
平时AI接触得太多了,大家讨论AI是不是一种涌现,是不是参数规模上去了,智能就出来了,"more is different"。 所以这个题目出来,我一开始想着,是不是搞个transform模拟游戏? 不过想想这没什么好玩的,我也不是这个专业的 跟AI对话了几轮,了解涌现的概念 很多简单个体按简单规则互动,整体却表现出单个个体身上根本不存在的复杂性质。 局部简单规则 + 大量个体 + 相互作用 +
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敌潮涌现v1.0.1版本更新记录截图
敌潮涌现v1.0.1版本更新记录
【游戏更新】 ● 增加三档画质调节:流畅、清晰、高清,根据设备配置自动适配,也可手动调整 ● 为方便转动视角,取消触屏任意位置开火机制,只有按开火键和开启智能开火才能触发 ● 增加移动端云存档支持,PC端云存档功能由于官方正在修复,稍后更新 ● 移动端触摸模式下默认开启智能开火,精准模式,可以手动切换为范围模式 ● 移动端触摸模式下默认开启辅助瞄准 【兼容修复】 ● 修复只在PC模式才显示游戏按键
“涌现”主题游戏《敌潮涌现》开发者日志阶段2截图
“涌现”主题游戏《敌潮涌现》开发者日志阶段2
昨天第一天正式开始跑项目原型,基本按照原计划方案进行的,围绕“涌现”这个主题,我觉得最先想到的内容就是“敌潮”,所以我把项目正式定为《敌潮涌现》,既能100%贴合主题,又能很直观的开发出来,可以使用各种表现形式:2D、3D均可以,最适合这个游戏名字的游戏方式无非就是肉鸽类打怪游戏,所以作为曾经的web程序员,使用了最熟悉的组合HTML5+Three.js+Vite技术栈作为这款游戏的基础技术框架,
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志】#P6 终章·完赛总结截图
【开发者日志】#P6 终章·完赛总结
本篇日志中我会简单回顾一下游戏的整个开发历程,分享灵感从诞生到落地的过程,并谈谈我的感想。 主题公布,开始一下午的头脑风暴,直到当天晚上,经过自己的一番取舍,大概确定了游戏的基本玩法- 运用不同角色独立的能力机制,配合协作过关 那怎么贴合涌现的主题呢? 我是这么想的,一方面在角色上体现,每个角色机制独立,互不依赖,但是当不同角色组合在一起,又相辅相成,呈现出只有整体才有的全新的属性; 另一方面在关
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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