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强子开发日志02|没有退展就是最新进展
修改于10/1828 浏览
虽然组员们病的病、忙的忙,但在组长的“友好”鞭策下,终于在第四天程序集体开工了🫵🏻
草台班子遇上了心软的组长,我们菜但好学呀!

确认程序分工
策划案在逐步完善中,会大体分为玩家程序/敌人程序/地图程序/ui程序 四个部分来展开工作。
为了避免不同模块在实际制作过程中出现较大的理解偏差,组长今天也进行了多次点对点沟通,分别确认每个人负责的具体内容、功能需求以及模块之间的联动方式。 这样可以尽量保证大家虽然负责不同模块,但最终做出来的内容仍然能够按照最初的游戏设计正常衔接~

🗺 首先是确定地图程序
地图程序主要负责整个房间的生成逻辑。也就是我们左上角那个小地图相关的东西。 除此之外,还需要负责楼层之间的移动、战斗房间的判定,以及进入和离开战斗房间时的各种状态。
简单来说: 得负责把这个游戏的“房子”搭起来。

🔫 玩家程序
玩家程序则包括攻击、攻击范围、伤害、玩家点击,以及战斗开始之后玩家的各种骚(划掉)操作。

🪳 然后是我们的重头戏——敌人程序
敌人程序负责的东西就定下了我们这个游戏的主角。
基本上就是: 怎么让一群蟑螂合理地出现在玩家面前,然后想办法逃跑。
例如:
- 蟑螂生成
- 蟑螂移动
- 标记逃跑提示
- 扣血概率计算
看到这里突然觉得……
真是难得当一回螂来考虑怎么躲避人的攻击
人:都给我死!
那么同样地说明这个游戏可没有你想的那么简单,一通乱点就能离开房间?
在游戏过程中锻炼防螂技能,原来走的是实用路线(?
系统设计的核心思路也将会是
“在有限的时间里决定打哪只、怎么打、放走蟑螂又该如何承担放走它们的后果。”
“你打得越干净,后面越安全;你放走的每一只蟑螂,都可能在未来回来找你。”(恶魔低语)
确认主页面
在程序组还在不断发散思维、拆解各种功能的时候,美工已经按照确定的初步构想推进了视觉部分,将游戏中的房间页面画了出来。


美工:喜欢这个yellow and purple人字拖吗?🩴
最后附上不忘本的阴暗xp研讨会,会留下什么boss敬请期待(◐‿◑)












