下载 App

强子开发日志02|没有退展就是最新进展

修改于10/1828 浏览
虽然组员们病的病、忙的忙,但在组长的“友好”鞭策下,终于在第四天程序集体开工了🫵🏻
草台班子遇上了心软的组长,我们菜但好学呀!
TapTap

确认程序分工

策划案在逐步完善中,会大体分为玩家程序/敌人程序/地图程序/ui程序 四个部分来展开工作。
为了避免不同模块在实际制作过程中出现较大的理解偏差,组长今天也进行了多次点对点沟通,分别确认每个人负责的具体内容、功能需求以及模块之间的联动方式。 这样可以尽量保证大家虽然负责不同模块,但最终做出来的内容仍然能够按照最初的游戏设计正常衔接~
TapTap
🗺 首先是确定地图程序
地图程序主要负责整个房间的生成逻辑。也就是我们左上角那个小地图相关的东西。 除此之外,还需要负责楼层之间的移动、战斗房间的判定,以及进入和离开战斗房间时的各种状态。
简单来说: 得负责把这个游戏的“房子”搭起来。
TapTap
🔫 玩家程序
玩家程序则包括攻击、攻击范围、伤害、玩家点击,以及战斗开始之后玩家的各种骚(划掉)操作。
TapTap
🪳 然后是我们的重头戏——敌人程序
敌人程序负责的东西就定下了我们这个游戏的主角。
基本上就是: 怎么让一群蟑螂合理地出现在玩家面前,然后想办法逃跑。
例如:
  • 蟑螂生成
  • 蟑螂移动
  • 标记逃跑提示
  • 扣血概率计算
看到这里突然觉得……
真是难得当一回螂来考虑怎么躲避人的攻击
人:都给我死!
那么同样地说明这个游戏可没有你想的那么简单,一通乱点就能离开房间?
在游戏过程中锻炼防螂技能,原来走的是实用路线(?
系统设计的核心思路也将会是
“在有限的时间里决定打哪只、怎么打、放走蟑螂又该如何承担放走它们的后果。”
“你打得越干净,后面越安全;你放走的每一只蟑螂,都可能在未来回来找你。”(恶魔低语)

确认主页面

在程序组还在不断发散思维、拆解各种功能的时候,美工已经按照确定的初步构想推进了视觉部分,将游戏中的房间页面画了出来。
TapTap
TapTap
美工:喜欢这个yellow and purple人字拖吗?🩴
最后附上不忘本的阴暗xp研讨会,会留下什么boss敬请期待(◐‿◑)
TapTap
强子开发日志05|游戏终于长出完整的模样了!🎮截图
强子开发日志05|游戏终于长出完整的模样了!🎮
经过前一阶段的持续推进,美工素材和剧情文案已经基本完成,游戏也终于从最初策划的纸上谈兵迈入了实战整合阶段!程序组开始将各个模块合并,并对整体运行情况进行检查,努力让各自开发的代码“和谐共处”。 Buff、成就、奖励、存档页、局外成长等模块也在陆续完善。每个部分单独看都有自己的逻辑,但当它们真正组合到一起时,才发现彼此之间还有不少需要磨合的地方。于是,大家一边检查运行情况,一边调整模块之间的衔接,努
2 赞
强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
1 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《螂的诱惑》终于来啦!欢迎快乐打螂🪳截图
《螂的诱惑》终于来啦!欢迎快乐打螂🪳
各位久等了!经过这段时间的头脑风暴、分工开发、反复对接,以及和各种 Bug 斗智斗勇之后——我们的游戏《螂的诱惑》初版总算顺利诞生了!👏!!! 🎮 现在,欢迎大家进入游戏与螂开战(OvO) 不过,毕竟只是初版,目前还有许多可以继续完善和优化的地方。我们也非常期待大家的实际体验,希望能通过试玩发现更多问题,让游戏变得更加完整、有趣。 如果游玩过程中遇到 Bug、发现奇怪的现象,或者有什么有趣的想法和
3 赞
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
10 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
5 赞