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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活

修改于10/1971 浏览
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲
先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜
说回游戏。
这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式确定它的名字:《一方烟火》。我坦诚地说,因为我不会画画,美术资源都是免费的资源或AI生成,由我来严格把控风格和质量。
它最初叫《巷子会自己长》。当时,我想做一件很小的事:让居民走过的地方留下脚印,脚印慢慢连成小路,再变成街巷。
换方案最主要的原因是:原来的玩法缺乏游戏性。 巷子自然生长这个点子让我很喜欢,但实际玩起来,可做的选择不够,关卡之间也太相似。换个地图,往往还是重复同一件事。
我不想只靠更好看的美术把这个问题盖过去,所以决定重新调整玩法,把种植、生产、建设和居民生活连起来,让玩家有更多需要取舍的事情。
有人种了菜,有人开火做饭,邻居路过时停下来聊几句。树下先多了一只竹筐,后来有了小桌和布棚,再后来,几个摊位慢慢聚在一起。
于是,我把方向调整为:一款以中式小院为起点、按章节展开的 3D 箱庭轻经营游戏。
第一章,我想围绕一处小院展开:开垦菜地、播种收菜,在厨房做成饭菜;采集木材、备好材料,再逐步建起需要的建筑。认识附近的街坊以后,最终办成第一次邻里晚宴。
我也想让这些操作有看得见的过程:菜畦从幼苗到成熟,收获后留下空地与菜筐;树木变成原木和堆放的木料;房屋从地基、木框架与半砌墙体,一步步变成完整的小院。建造中的样子也应该是场景的一部分。
院子不大,但希望玩家做过的事情能留在里面。常走的地方变成小路,收过菜的地重新播种,树下的小摊慢慢添置物件。等大家坐到桌边时,能认出这座院子是怎样一步步变成现在的样子的。
再说到“涌现”,也就是这次聚光灯Gamejam的主题。
调整方案时,我一直在想:如果所有事情都已经写在任务清单上,玩家只是按顺序完成,小院会不会依然缺少一点活气?
我开始把注意力放到“涌现”上。对这款游戏而言,我希望几条简单的规则能互相影响,让玩家做过的事情产生一些没有直接下令的结果。
比如,多种了一块菜地,收成有了富余;搬菜和取水让居民频繁经过某个路口,草地被踩成小路;有位居民发现这里有东西可卖,也有人会停下来,于是来问,能不能支个小摊。玩家点头后,木桌和竹筐才落下。持续有生意,才有其他摊主加入,慢慢连起雨棚,形成集市。
我喜欢这里面的一点意外感:玩家本来只是想把菜种好,后来却发现,自己的选择让一个地方热闹了起来。 回头看时,又能明白它为什么出现在这里。
不过,给几个条件加上门槛,并不等于已经做出了有趣的涌现。如果无论怎么经营,最后都在同一天、同一个位置出现同样的集市,那可能仍然只是一条藏起来的任务线。我需要继续验证,供货、通行和空间安排能否真的改变发展的时机与样子,让不同选择留下不同痕迹。
我也不希望“自己生长”变成玩家无法理解的随机变化。居民为什么想摆摊,材料还缺什么,哪里正在变得拥挤,都应该能从画面和反馈里看出来。涉及永久占地时,玩家仍然可以同意、暂缓,或把地方留给别的用途。
作为一个人的项目,我会先把生产、通行和摆摊这几条关系做扎实。先观察它们能不能带来值得琢磨的小变化,再决定要不要增加更多系统。
那为什么转向 3D?时间紧任务重经验少,这不是给自己添麻烦吗?但是我想要的院子,需要看得见屋檐的高低、房屋之间的遮挡、溪岸与石阶的层次,也需要看清居民究竟在往哪里走。
因此,当前方向确定为竖屏、固定斜俯视,支持拖动与缩放。美术会往质朴的中式院落靠拢:低矮灰瓦、白墙木窗、菜畦、小溪和有生活痕迹的角落。
不过性能这一块,仍然是我忧虑的点。不过一个demo总归还是能够完成的罢(雾
那么,现在做到哪里了?
目前已经搭建了第一章的 3D 玩法原型,正在验证种植、收获、做饭、街坊委托,以及从摆摊提案到集市成长的流程。木材采集、材料建造和地基/施工中的表现是这次新增的设计方向,目前先整理成状态设定,尚未全部实装。美术资源和场景表现还在迭代,手机上的操作与性能也需要继续验证。
本篇配图是开发中的美术设定图,用来表达我正在靠近的视觉方向,并非当前版本的实机截图,也不代表最终品质。后续会把真正的运行画面和具体改动一起分享出来。
—— 惊澜互娱个人工作室
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活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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