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开发日志|01 涌现气味,涌现回忆

修改于10/1955 浏览
各位好,我是此次团队的主美兼玩法策划,冷余。
人很容易通过一些特定的条件,回想起特定的经历。如果你被别人送过鲜花,那么之后当你再闻到熟悉的花香,你会回想起给你送花的那个人的笑脸。就像那个人宛如真的站在你身边一样,回忆如潮水般 [涌现] 。
那么,基于此我们设想了这样一个游戏——
你作为一个嗅觉灵敏,心思细腻的调香师,你可以调配出与顾客所言所想的思维相差不大的香水,再依靠你恰巧懂一些“心理学”…
你可以给顾客一个奇特的体验,让他们回到自己遗憾着的过去,帮他们解开各自的心结。
|想必于此大家就能看出来我们对于[涌现] 的理解,一方面是气味大量涌来出现,一方面是回忆涌来出现。
⭐️那么对于这个游戏,我们都做了什么?
到目前为止我们已经设计好了基础的玩法功能,美术风格已经有了基本的统一,技术也在稳步进行调香功能的测试。那么接下来让我逐一介绍。
|策划方面:
这是我最满意的地方!虽然这是我第一次当策划但我觉得我们目前做的都很顺利。策划案按类别和功能相区分争取做到让每个人都能用较少的精力看懂我们想要做什么。目前已经写完大概60%的游戏内容,玩法已经有了理论上可以跑通的发展,剩下的只剩故事具体内容了。
|美术方面:
我们已经完成了美术风格的确定,目前场景的两张成图,道具贴图成图,角色草稿,都已经有了。UI也确定了一半。下面放几张我在规定美术风格时给大家画的草图!
(草稿有修改此图不代表最终成品)
|技术方面:
我们设想做一个更好玩的调香游戏,在调香的时候烧杯里的液体不单单是贴图,是可以动的哦!当液体随着滴管滴落下去,会拥有[最真实的物理引擎](开玩笑的),可以让液体在烧杯里混色,晃动。当然,游戏的场景也在逐步搭建。
⭐️当然,我们也有一些问题和风险,下面是我发现的问题。
成员之间互相的交流不密切。大家似乎都在闷头干,我很希望改善这个问题…毕竟不交流真的很让人难以心安。
进度较慢,目前卡在故事无法推进,但这确实是一个难以一蹴而就的过程。
⭐️下期计划:
希望到下一期时,我们的故事线能做到基本完整!所有人稳步进入到开发过程中。介时将会多出很多的开发过程中截图吧!
希望大家可以理解支持我们这样一个很多小白的团队!(*≧ω≦)
非常感谢你能读到这里,同时也感谢你的喜欢!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发日志|04 我们,快做完了!截图
开发日志|04 我们,快做完了!
Hii各位好这里是《饮香sillage》制作团队。 经历了各种痛苦和煎熬我们终于快把这个游戏给做完了!请让我按惯例先汇报今日进度。 ✨美术方面 在美术,我们已经完成了全部的资产绘制。工作量之恐怖据不完全统计我们的美术资源zip里已经有两百个左右的文件。 ✨技术方面 关卡基本已经搭建完成,它现在基本可以玩了,但是在一些细节问题还需要打磨。比如说再摆一下这个的位置,再检查一下那里有缺漏,是否要再优化某
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开发日志|02 我们完善了更多东西截图
开发日志|02 我们完善了更多东西
Hi大家好这里是调香模拟器(还没做正式取名先叫这个吧) 基于上一次介绍的主要剧情和玩法,我们完善了更多美术设计、故事设计以及技术开发上的工作。距离完工已经不太遥远了! ⭐️下面我来一一说明我们都做了什么: 在故事方面,我们已经基本完成了四位顾客的故事线与假结局的设计,同时细节部分还有待完善。同时调整了调香的功能组成,让玩法更贴近真实情况。 在技术方面,我们又做了更多东西——更精致的流体流动,滴液混
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?截图
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?
✨我们的游戏已经确定名称为:饮香sillage 制作特别的香薰,涌现过去的回忆。 |真的就如上一篇日志所说,这个阶段是最忙,最心累的阶段。数不清的素材需要准备,策划写的头疼,美术画的手疼,程序调的浑身疼……但是总会来说结果是好的!我们挺了过来,起码,它现在看起来有个游戏该有的样子了。 那么,在这个阶段,我们都做了些什么事情? ✨在文案策划方面,我们已经完成了四分之三的内容。角色的故事,性格,都已经
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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