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【开发者日志·02】关于那段没说完的告别

修改于昨天 08:0631 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是杏仁心团队的主策划。这几天,我主要在梳理《涌现的爱》的剧情与谜题:玩家回到旧屋,听见熟悉的招呼,又该怎样一步步理解那些没说完的话?

让解谜改变对家人的理解

早期设计里,有些谜题只要找到日期、对应年份,就能填出答案。流程可以走通,玩家却未必更了解眼前的人。
这轮调整,我们把线索放回家人的生活里。针线、维修记录和收拾行李留下的痕迹,既提供推理依据,也让玩家看见他们自己的打算与犹豫。母亲、父亲和妹妹,都有照顾家人之外想做的事。
我希望解开一道谜题后,玩家再听见同一句话,会有不同的理解。这样的变化,才让调查有了分量。

先用原型检查故事能否成立

目前,我们已经搭建了网页叙事原型,用来检查主线、线索获取和对话衔接。它能让我们尽早发现问题:先去另一个房间会不会卡住?漏看一件物品后能不能补查?答案是否有足够的证据支持?
原型跑通后,还需要请没读过剧本的人试玩。作者知道答案,很容易把“我能看懂”当成“玩家能看懂”。接下来要确认的,是玩家在什么地方困惑,又凭什么得到结论。

让旧屋里的日常产生不安

场景氛围参考也在同步整理。对策划来说,光线和物件摆放会影响玩家先注意什么、愿意停留多久。
TapTap
一句“饭还热着”本来很亲切,但当它一次次重复,回应的仍是过去的你,熟悉就会慢慢变得不安。我们想让这种感觉从日常细节中长出来。
这一阶段,我最在意的是:玩家走到告别时,是否已经理解家人,也理解自己为什么迟迟没有离开。这个答案,还要交给实际试玩来检验。
也欢迎大家聊聊:有没有一句家人常说的话,是你过了很久才听懂的?
以及还是要感谢团队所有的小伙伴@米修 @阳关雪 @jays @缘朔 @头低低先生 @士多啤梨 @蓝今不是鲸 @Kyle
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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这个家,在等谁回来?截图
这个家,在等谁回来?
《涌现的爱》场景及人物宣传图来啦! @银河霸天虎 @米修 @阳关雪 @jays @头低低先生 @杏仁心 @蓝今不是鲸 @士多啤梨 #叙事解谜 #涌现 #涌现的爱 #游戏开发 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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【开发者日志03】 从文字原型走向UE场景截图
【开发者日志03】 从文字原型走向UE场景
大家好,我是杏仁心团队的主策。这一期,我们把《涌现的爱》的工作重点放在试玩反馈的修订和UE接入准备上。 试玩让我们重新看人物 网页原型已经跑通叙事流程。一次约27分钟的文字试玩,提出了几个明确的问题:角色语气偏淡,开头结尾转折突然,人物的冲突与动机还不够清楚。 据此,我们补充了开场和结尾的生活情境,减少直接解释主题的台词,让家人的分歧落在具体的事情上,也区分了三人的说话习惯。 作为策划,我希望玩家
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,《尸涌》的第五篇开发日志来了。这几天,一边继续调整探索和战斗,一边开始把游戏放到安卓手机上测试。今天也在准备向 TapTap 提交试玩包,记录一下这轮的进展和还没解决的问题。 先说手机端:目前已经打出了包含完整资源的安卓 APK,并在手机上启动、进入场景,进行了战斗和探索测试。移动、转向、射击、瞄准、换弹和交互都补了触屏操作。真正拿到手机上之后,按钮是否好按、视野是否被遮挡、画面会不会掉帧
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【开发者日志05】星河未干截图
【开发者日志05】星河未干
kkkkk怎么还有一篇开发者日志没发!总之在昨天晚上进行了投稿…!zyy在今早起来再进行一些收尾文件…… 真的特别不容易呀,四个人在平时学业非常繁忙的情况下第一次参加,对我来说收获是特别多的… 和好朋友们一起产出了作品(和程序袋子我俩已经认识马上十年了呢)、第一次真正了解到游戏的制作流程、了解到工作沟通中的重重困难、了解到策划案具体的写法……是一段很珍贵的经历! 完结撒花~!请多多支持《星河未干》
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