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粉红猫猫!开始蘸豆!💣

修改于6 小时前13 浏览
放完炸弹,跑得比谁都急。
整了点小怪,基础逻辑还有很多问题瑕疵。
做这个游戏时,
一直想留下这种手忙脚乱的感觉。
谁让QQ堂停运了呢,实在是太想玩了。
只能自己做啦!(愉悦)
以后希望大家能研究出各种引怪套路。
目前开发者的套路:
蛋先放,跑了再说 (´・ω・`)
《元素试炼》开发日志03
游戏名!!还没想好啊啊啊啊ε=ε=ε=(#>д<)ノ
(接着干活去……)
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!截图
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!
#聚光灯gamejam开发者日志 各位大朋友小朋友们大家好啊!这里是千年游戏开发部!距离上一次日志又过去两天了呢,感觉自己还没怎么好好玩,国庆假期就要过去啊,时间真是好快啊,那么这一次的日志我们又会带来什么新东西呢!还请大家接着往下看吧! 本期进展: 上一次的日志中我们已经做出了第一关的场景,在这一次的进展中我们给第一关的场景加入了平台和更多细化的背景,不过因为美术正在赶工,最新的场景就留到
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【2026TapTap聚光灯】开发者日志3截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志3
大家今天依旧是火力全开,程序同学今天也实现了两个新装置的功能,还有一些逻辑优化 人物细节和界面UI在同步推进,剧情设定也不断在完善,而关卡部分终于可以开始随心所欲的设计了☺️ #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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开发日志02|这次来了五位新伙伴🐰截图
开发日志02|这次来了五位新伙伴🐰
《元素试炼》这次更新了五位小动物。 已经接进游戏,但是还没想好角色特性是什么; 细心的小伙伴肯定发现我们的角色动画变流畅了 因为重新用Spine做了一套可以共用的小人骨架。 但诸多细节包括但不限于耳朵、尾巴和表情,还是得逐个调。 转身时要换前后层级,跑起来也要有摆动。 程序美术现在有点各忙各的意思了。 拍摄时给它们各配了一种元素,不过实际上炸弹效果可在游戏里自由调配: 策划还在思考「涌现」这条线该
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【开发者日志03】被godot拷打的一天截图
【开发者日志03】被godot拷打的一天
Day06 今天主要推进了新关卡与元素玩法,补充机关和场景交互,完善了线索收集与书本系统。随着关卡内容逐渐丰富,探索、解谜和元素能力之间的联系变得更加清晰,游戏的整体轮廓又完整了一些。 地图方面,已经基本完成所有解谜场景的设计与制作,现在只差taptap制造在美术方面狠狠发力。 团队某位成员在制作云雨元素效果时,碰上了Godot的恶性bug,花了巨量时间精力排查和修复。(这波比赛结束后必须批斗go
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聚光灯2026 vol.02|今年也不上班了吧!截图
聚光灯2026 vol.02|今年也不上班了吧!
依旧是大家早午晚好! 如图所见,我们的火锅已经开始上菜了! 经过了几天的努力开发(真的吗)我们已经大致有了基本雏形,基本上已经可以让大家充满激情的吃一顿火锅了(不是 大概样子就是如视频所示,虽然暂时看上去还不是很美味,但总得来说估摸着已经能猜出个七八九十的玩法 虽然但是…… 虽然我不知道你在猜想什么样子,但如果是你猜的那个样子的话,那你一定猜错了! 确切来说 可能猜错了三分之二(? 但无论如何反正
开发者日志#02截图
开发者日志#02
一、本期开发进展 延续「涌现」主题模拟经营项目,在上周搭好底层框架之后,本期主要精力放在UI整体优化上。 不再使用引擎默认控件,重新统一了配色、字体、面板版式与图标风格,对齐整体干净、偏向“自然生长感”的视觉调性;同时理顺了资源面板、建造菜单、信息提示的布局逻辑,减少操作混乱,让资源流动、状态变化这些「涌现」相关的信息能更清晰地展示给玩家。 工程层面也顺手调整了UI层级、响应规则,避免后续
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