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开发者日志 02|终于有第一版能玩的了

修改于昨天 03:5420 浏览
这两天终于从脑暴、写文档,正式进入做游戏的阶段,我和 @Croserene 开始疯狂推进、改版、重来中。
目前已经有了第一版可以玩的打样。虽然离成品还很远,但至少现在不是“我们觉得这个玩法应该能成立”而是真的可以点进去、操作、跑完整个基础流程了。
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第一版操作demo
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第二版demo
有了初步的demo之后,这几天主要在做两件事:
一个是先把基础 UX 流程打通。@Croserene 明确了开始界面、进入游戏、基础操作、反馈、流程衔接,先保证玩家知道自己在哪、要干什么、操作之后发生了什么。
TapTap
TapTap
TapTap
另一个就是继续摸 TapMaker 的技术流程,由我主要负责。本地开发、网页端同步、项目结构、预览、发布,这几天基本都在边做边踩坑。现在至少整个工作流顺了很多,后面可以把精力更多放回游戏本身。
目前一个很现实的问题也出现了:两个人真的有点不够用哈哈,完全同时是策划、美术、技术。。。
美术上面我们遇到了比较大的挑战:场景和小怪的融合不协调,反反复复生成的资产都不符合当前的预期。经过一天的测试,我们决定地图从lowpoly风格调到轴测视角调到平行角度。现在机制要调,怪物美术、UI 要补、场景要做、美术效果也还在反复验证重来。经常是刚准备改这个,就发现另一个东西还没补完。
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第一版地图test
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第二关test
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关卡草稿!
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小怪的几种test
不过目前最开心的还是,第一版已经真的“活起来”了!我们的今晚占领地球,也好歹跑出来了第一版XD
现在还是一个很早期、很多地方都很糙的版本,但已经开始有点像我们最开始脑子里的那个游戏了。涌现!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了截图
开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了
到现在,游戏整体的玩法框架基本都已经搭起来了。 从一开始几乎 0 基础,到现在真的做出一个可以完整跑起来、能玩的版本,其实我和 @Croserene 已经非常满意了。 这是我们俩都第一次参加 Game Jam,也是第一次这么完整地经历“脑暴 → 写规则 → 做 prototype → 调 UI → 调数值 → 不停测试和改”的整个过程。 中间学到的东西比一开始想象得多很多。很多时候不是“不会做某一
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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开发者日志6 | 终于发布了截图
开发者日志6 | 终于发布了
忙活了很久,终于做完了,相比于以前做的小游戏,这次真的是跌宕起伏,磕磕绊绊啊。最大的时间都用来磨boss战的手感和音频了,但是音频部分地方的触发条件还是奇奇怪怪,不能保证毫无问题,因为时间关系也没有找到合适的人来测试(打工人都好忙哇) 如果大家喜欢这个游戏,阔以点点赞,我会继续更新的(免费不断更新dlc哈哈)我是真的喜欢做游戏。 最后给我自己鼓个掌,终于自己独立完成了一个游戏(AI大人神力) 快来
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【开发者日志04】那些旅途上的遇见截图
【开发者日志04】那些旅途上的遇见
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心] 在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。 至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
【开发者日志#1】我们能在时间紧急的情况下搓出来一款游戏吗?截图
【开发者日志#1】我们能在时间紧急的情况下搓出来一款游戏吗?
如标题所言,因个人事情安排的紧凑与没有正确分配时间,我们开发游戏的时间已经变得很少,只能尝试在剩余的时间里搏一搏,看看是否能让我们想法的具象化 这就是我们主角的大概形象,仿照史莱姆,但它本质上应该是一滴水滴。后续可能会进行微改,以实际上线版本为准(虽然不知道能不能做完这款游戏)。总之,目前就这些,之后应该会隔较短的时间就发布一篇游戏最新的开发进度,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志 01|从"涌现"到一座会自己传能量的城截图
开发者日志 01|从"涌现"到一座会自己传能量的城
本期进展 拿到主题「涌现」后,团队最先做的事不是写代码,而是想清楚一件事:涌现到底该被设计出来,还是该被玩家撞见? 我们的结论是后者。涌现如果靠"设计几个连锁事件让玩家触发",那它本质上还是写好的剧本,只是藏得深一点。我们想做的是:只放进几条简单规则,然后让玩家自己看到一件我们也没预设过的事。 方向定下来后,第一个原型只做了一件事——能量从反应堆出发,流到炮塔。 没有敌人,没有波次,没有界面。我们
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