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「涌现」主题开发日志(一)

修改于10/18129 浏览
不是哥们,我要是会涌现,还能混得这么惨吗?

介绍自己

大家好,我是工作室的制作人NotExist4Ever.
这是我第二次参加聚光灯
上次参赛可以说是惨败而归.
也许是我的艺术离人类还是太远了 [TapTap×初音未来_唔]
经过了两年的沉淀.我学习了关于游戏开发的各种知识. [心动小镇_点赞]
也进行了多个demo的开发,从中获得了不少经验
现在的我强得可怕!(其实是A哥强得可怕)

对开发主题的思考

看到本次主题的瞬间,揉了揉眼睛确保没有看错
众所周知.涌现是游戏开发的目标之一.也是许多伟大作品的共同之处.
看到这个主题,我的大脑立刻切换到了吐槽模式
"不是哥们,我要是会涌现还能混得这么惨吗"
不过作为一个工作多年的牛马
一边吐槽一边完成工作已经是我驾轻就熟的事了
于是下一秒.我果断切换到了思考模式

第一次尝试

当看到涌现的瞬间.我第一反应便是
"要不把我平时过度思考的过程做出来吧"
"看到地上有垃圾"→"我要不要捡"→"可是又不是我丢的"....
这种念头一个个的涌现出来,纠结半天最终一事无成的困扰.我相信不少i人都有体会
于是说干就干.我马上绘制了一张草图
TapTap
(请无视我的雷霆画技)
基于这个想法.我尝试了很多方向.最终认为应该制作一个剧情向的游戏
一个总是习惯过度思考的角色.最终通过一次行动先于思考的冲动.改变了她的命运
是不是感觉很有意思,想说:"赶紧端上来吧!"
不过很可惜.就如小标题所写的-这是第一次尝试
在思维游戏开发的过程中,我注意到
游玩过程只是在不断的回答预设好的问题
无论我如何增加效果.让这个过程更流畅、更爽快.都无法否认游戏玩法本身枯燥的事实
而这个玩法作为游戏的核心玩法,我也想不到特别好的方式去替代它.于是只能暂时搁置

新的开始

节后,我开始认真思考如何寻找一个能诠释主题.且让自己满意的方向
这个时候.我在某短视频平台上刷到了一个广告
我并不知道这个游戏是否真实存在.不过它给了我灵感
有时候我觉得,作品并不是被我创作出来的.而是它本来就在那里,只是被我找到了
于是....
这里容我先卖个关子 [TapTap×初音未来_对不起]
我认为我现在正在制作的游戏.能完美的诠释主题.且十分有趣.
我之前进行过多次尝试,在这个过程中,逐渐意识到
玩家需要一个画面感和期待作为他们游玩游戏的理由
这个期待,可能是我达成了我想象中的连段后,展示分数的装逼瞬间 [表情_酷]
可能是我在游戏中完成了我想象的操作后的成就感时刻 [表情_大笑]
也可能是我在游玩前就对该题材抱有幻想,期望在游戏中达成这一幻想 [TapFamily庆生-万物皆可联动_躺]
我之所以对这次制作的游戏如此满意和自信.就是因为我认为它做到这一点[TapFamily庆生-万物皆可联动_猛]
下一篇日志.我会展示我当前正在开发的内容.相信我,它值得各位稍微付出一些耐心
如果你感兴趣,请关注我.期待我接下来的分享吧!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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