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《寰星残粒》开发者日志 #04

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TapTap
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参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏
本次开发更新:
1. 优化情绪权重面板:移除手动增减按钮,数值只由对话和小游戏自动变动;增加说明按钮,方便玩家理解情绪机制。
2. 重构记忆碎片档案:分为NPC个人结局和全局终章结局两大板块,采用空白收集模式,解锁结局后自动存入档案。
3. 小游戏玩法改版:每个全景场景的不同区域,搭配贴合人设的微型游戏,小游戏结果会扰动情绪、生成记忆碎片。
4. 新增开发快捷功能:开发面板增加小游戏直达跳转入口,可直接预览任意小游戏,不用走完前置对话;预览模式不会改动存档数据,正式版隐藏该功能。
5.加入全局音乐和音效。
后续计划:
1. 逐个细化每个小游戏的交互文案、音效与粒子效果
2. 对所有小游戏进行测试,调整解谜难度
3. 整体通读全部剧情,核对情绪数值逻辑,排查bug
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《寰星残粒》开发日志5截图
《寰星残粒》开发日志5
参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏 本次迭代围绕游戏UI档案系统、音频体验、结局阅览以及情绪扰动玩法机制展开调整: 1. 优化记忆档案面板,整合板块、修改标题名称,调整页面结构;新增结局条目点击阅览功能,已解锁结局可随时回看结局画面。 2. 完善情绪扰动相关玩法机制,优化情绪权重数据联动逻辑,保证游玩选择、小游戏结算后,情绪数值可以正常同步更新。 3. 完善BGM播放逻辑,修复背景音乐中断问
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《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《寰星残粒》|聚光灯GameJam 开发日志 #1截图
《寰星残粒》|聚光灯GameJam 开发日志 #1
参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏 寰星预言降临,四位普通人站在命运岔路口。没有固定标准答案,玩家的对话选择、行动扰动,会改变角色内心情绪,涌现出眷恋、抗争、恐惧、漠然四种不同走向。 每位角色拥有独立故事线,搭配可选小游戏,收集记忆碎片,解锁寰星史诗完整真相。 【本期开发进展】 世界观与4位锚点人物设定定稿;情绪权重分支机制、跨章节背包收集系统、第一章基础玩法框架搭建完成;确定冷调水墨末世美术风
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开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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