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《第25小时》开发者日志02 | 翻车现场:把"涌现"养成了提线木偶
修改于10/203 浏览综合 疑似 AI 合成内容
关于翻车这件事。
没错,还是我,阿七。
昨天刚立完 flag,今天就来汇报翻车现场了。
虽然还没翻进沟里,但还在挣扎。
先交代一下事情经过。
立项那会儿,我写了一份非常详尽的方案,从调研到游戏内容搭建再到方案执行,感觉游戏的底子已经出来了。
但当我真正开始搭底层的时候,错觉碎得很干脆:
做出来的游戏,底层逻辑严重缺失。
npc的 行为方式是固定的。
关系的呈现是不清楚的。
发生的事件来来回回就那么几个。
界面也是一塌糊涂。
发现问题之后,我就开始优化。方向乍一看也没错:加入更多的具体操作表现。
于是我加了不少"人为控制":让员工按我的想法行动,让事件按我的安排发生。
部分想法构建如下:


但我做着做着,忽然发现不对劲——有点偏离主题了……
怎么还给做成提线木偶了……
这和我做《第25小时》的初衷完全是反着的。
呐,这是初版ui构想图,走偏的那版:

讲真的,做游戏确实没那么容易。
时间貌似有点不够用了……
说不郁闷那是假的~毕竟我的心也是肉做的~(QWQ)
半夜两三点对着报错的窗口,确实很想问自己一句:这第 25 小时,是不是加了个寂寞?
再也不拖延了……
但郁闷归郁闷,代码还是要改的。
flag都立下了,没招了属于是。
下一篇日志,希望能给大家看点真正有趣的构造吧。
我是阿七,我感觉要掉头发了……










