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《第25小时》开发者日志04 | 加了个寂寞

修改于10/204 浏览综合
我,阿七。
优化改动全部落地:npc 有了自己的喜好和八维能力,界面换成了 2.5D,任务能连锁后果,UI 翻新了一遍。
测试也从三百多项,涨到了 670 全绿。
还有素材。
上一篇说在"手忙脚乱准备素材中",现在来汇报:35 张姿态走路帧入库,员工们真的会走路了;家具、插画,该有的都进来了。
提前放个“经理”的动作帧素材小彩蛋:
TapTap
就是还是不太完善。
办公室造得很热闹,玩家打开游戏看到的却是一片安静:目标藏在八个页签里,反馈要等下班结算,连底部状态行都是乱码。
对着 670 个全绿的测试,我体会到一种"加了个寂寞"的心情。
跑是都能跑,就是呈现不到眼皮子底下。
(ps:哇,这游戏一点都不像游戏是怎么回事啊歪!)
所以要干的活布置优化底层逻辑了:改前台,改反馈,改玩家能看到的一切。
目前增加(包括但不限于,还会继续优化):
开场先讲一段入职故事,让每个人开口说第一句话;常驻一张今日目标卡,别让老板的 kpi 躲在邮件里;办公室里每半分钟给一次心跳,气泡、飘字、音效,把数值变成看得见的因果;再加一个成就系统,和一个叫"引信时刻"的新机制——某些瞬间,游戏会停下来,等玩家做一个决定。
npc员工自己会动可不行,得玩家看得到、感受得到才对劲。
做个总结吧,也算是经验分享:
后台再热闹,玩家看不到,就等于不存在。
(:з」∠)
依旧是没招的一天。
阿七有点无力了……
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《第25小时》开发者日志02 | 翻车现场:把"涌现"养成了提线木偶截图
《第25小时》开发者日志02 | 翻车现场:把"涌现"养成了提线木偶
关于翻车这件事。 没错,还是我,阿七。 昨天刚立完 flag,今天就来汇报翻车现场了。 虽然还没翻进沟里,但还在挣扎。 先交代一下事情经过。 立项那会儿,我写了一份非常详尽的方案,从调研到游戏内容搭建再到方案执行,感觉游戏的底子已经出来了。 但当我真正开始搭底层的时候,错觉碎得很干脆: 做出来的游戏,底层逻辑严重缺失。 npc的 行为方式是固定的。 关系的呈现是不清楚的。 发生的事件来来回回就那么
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《第25小时》开发者日志05 | 加加加加到厌倦截图
《第25小时》开发者日志05 | 加加加加到厌倦
加了一堆东西。 阿七也一直在加,从白天加到黑夜,再从黑夜加到凌晨。 大家别学我,前些天撒的懒,现在全得补回来。 汇报一下吧: 表层改造:目标卡和进度条常驻头顶,头像有了心情色环,数值变动开始飘字,信息密度还能三档调节。 引信时刻正式上岗:8 类关键时刻,阈值一到就开窗,等玩家做一个带赌注的决定——当然也可以装死不理。 健康线和四轴坏结局也来了:员工会崩溃,公司会走向不同的终局。 音频整套重录:三首
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《第25小时》开发者日志03 | 含泪二改方案,员工集体变 Q 版截图
《第25小时》开发者日志03 | 含泪二改方案,员工集体变 Q 版
关于"再改一次"这件事。 没错,依然是我,阿七。 现实又给了我一记耳光:游戏的可玩性,还是很低。低到我作为作者本人,都有点玩不下去。 说到底,还是缺了必要的运行逻辑。该游戏本身运转的地方,依旧死气沉沉。 其实我大概知道问题出在哪。 方案是根。根没长好,枝叶修得再勤,树也参不了天。 底层逻辑的缺失让我痛哭流涕,T^T…… 所以这一篇要宣布一个艰难但必要的决定: 再优化一次游戏方案。 不是小修小补,是
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《第25小时》开发者日志06 | 扩编、薪资以及BUG修复截图
《第25小时》开发者日志06 | 扩编、薪资以及BUG修复
阿七是我,我是阿七,这阵有点麻了(方言,无奈+心累的意思)。 进度如下: 一、按钮重组。 散落一屏的按钮收拢成五集群:关系、经营、人事、情报、仪式,外加一个只读收集角。新增经营页。 方针做成动词:均衡、温情人本、高压狼性,三种风格挂不同系数——狼性上调 kpi 系数、下调关怀系数。 二、薪资。 薪资体系和员工消费开支体系,双批次落地。 公司有了发薪日。员工有自己的钱包:领工资、交房租、拿补贴,有点
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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