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天生吾材|开发者日志1|音乐设计文档|2026聚光灯21天游戏创作挑战

修改于前天 15:054 浏览综合 包含 AI 合成内容
新人报道,下半年刚入行独立游戏开发,还没出过正式游戏,这是第一次参加长程的GameJam,也是第一次用TapTap制造做游戏。
其实不知道项目能不能做得完,搞了十天了,一个纯文字游戏,核心机制都还没有实现出来,还在加班加点中。
越做越觉得之前AI的提醒说得对,这种长流程的GameJam看起来时间更充裕,其实对新人来说更容易因为拖延或做不完而弃坑,反而是更适合有熟练工作流的人参加。但既然我都已经参加了,还是希望自己能尽量按时做出成品,重在参与嘛!毕竟不论好坏成败都是经验,都是很有收获的。
从今天起打算由浅入深逐渐发布一些开发过程中的文档,也不知道新手的文档对大家来说有没有什么价值,但无论如何,主打一个「全程参与」啦。
今天主要做了音效和音乐的部分,所以就分享一下音乐设计文档吧,下面的文档是跟Gemini战讨论3、4回合之后的产物,然后喂给TapTap制造,做出了挺满意的BGM。
顺便感叹一下——搞配乐真是比搞UI顺利多了啊!!
————以上手写,以下AI————
天生吾材游戏音乐设计文档 (MDD) - 游侠特调版

一、 全局音乐基调 (Global Audio Vision)

  • 视觉与精神底色: 暖调宣纸黄背景。非暗黑、非悲凉、非苦闷。
  • 游侠世界观定位(核心):
  • 非漂泊孤寂:主角(“侠”/“吾”)拥有极强的主体性与自我认同,“身在即是家”。
  • 游历之乐:探索天地是充满好奇与乐趣的,每一次相克与合成都是对自然的洞察。
  • 行侠之惬:行侠仗义是出于自信与从容,充满成就感与洒脱感。
  • 音乐核心风格: 自洽、温润、从容、带有轻快步履感的极简国风环境音乐(Acoustic-Ambient)。
  • 单曲时长: 1.5 分钟至 2.5 分钟,支持首尾无缝循环(Seamless Loop)。

二、 曲目一:城外荒野 (Outside the City) — 《踏歌行》

  • 场景定位: 初始荒野,自然生态采集与五才探索。
  • 音乐情绪: 轻松、好奇、自洽、洒脱。像一位心怀坦荡的游侠,背着包裹漫步于山川草木之间,一步一景,自得其乐。

1. 音乐参数设计

  • 调式选择: 角调式(木之音,生发与生机)。
  • 核心乐器:
  • 竹笛 / 箫(主音): 吹奏要明亮、轻快、有弹性,带有游侠信手拈来、口吹小曲的随性与从容,绝非悲凉的长音。
  • 琵琶 / 中阮(步履节奏): 干净、短促的单音拨奏,模拟游侠在草木(艹)、森林(林/森)、水泽(水/淼)间从容踏步的节奏感。
  • 高频点缀(探索乐趣): 偶有清脆的碰铃或磬音,代表在角落发现“鑫/垚/焱”等稀有五才时的惊喜感。
  • 节奏特点: 中速偏缓(70-85 BPM),带有微弱的游吟走板(Swing)感,像在边走边歌。

2. AI 音乐生成提示词 (Prompt)

Prompt 建议:
  • Style: Bright Chinese acoustic ambient, pentatonic scale (Jue mode), cheerful bamboo flute, light pipa plucking, wandering knight spirit, carefree, confident, adventurous, relaxed pace, nature soundscape, game BGM, seamless loop.
  • Vibe: 游侠、自洽洒脱、踏歌而行、明亮竹笛、轻快琵琶、探索乐趣、非孤寂、古风环境音乐。

三、 曲目二:长安城内 (Inside the City) — 《长安归》

  • 场景定位: 长安坊市(市、酒、榜、府)。
  • 音乐情绪: 温暖、惬意、成就感、烟火自得。做完悬赏、锻造好新武器后,入酒肆快意歇息,将天地当作自家后花园的归属感。

1. 音乐参数设计

  • 调式选择: 徵调式 / 宫调式(火/土之音,温暖、聚合与安定)。
  • 核心乐器:
  • 中阮 / 筝(主音): 弹奏温暖而富有弹性,音色颗粒感强,营造出在“市”买卖、在“酒”酣饮的舒畅与成就感。
  • 低音埙 / 笛音(烘托): 稳重而宽厚,代表游侠强大的内心里“身在即是家”的定力。
  • 市井点缀: 极轻微的客栈拍案声、木质打更声,极具生活情趣。
  • 节奏特点: 稳健温暖的四二拍律动,舒缓中带有市井生活的热闹与惬意。

2. AI 音乐生成提示词 (Prompt)

Prompt 建议:
  • Style: Warm Chinese traditional folk music, pentatonic scale (Zhi mode), cozy ruan lute, gentle zither, feeling of accomplishment, wandering hero at rest, peaceful tavern vibe, elegant, game BGM, seamless loop.
  • Vibe: 长安市井、游侠归家、满载而归的成就感、温暖中阮、古筝、惬意自得、非悲凉。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
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『开发者日志04』终于做好了视觉编辑截图
『开发者日志04』终于做好了视觉编辑
『开发日志04』终于!物品视觉方面做出来了一些,我使用了组件化拼装模式来制作各种物品外观和内容,也在考虑之后要不要把这个编辑器也加在游戏上?如果有时间的话,会考虑加入,那样会多出更多玩法,外观模样上也可以自行配置。 还需要添加更多的组件,以及制作更多的物品,给各个物品添加视觉模样,大工程啊大工程,因为计划了至少几百种物品。但现在看来可能做不全了,还有一些功能性物品可能也没时间做了。 项目还
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聚光灯gamejam开发日志04丨坏了坏了这下好了真种上地了截图
聚光灯gamejam开发日志04丨坏了坏了这下好了真种上地了
本台记者小鱼酱为您报道! 小鱼酱又去项目组转了一圈,发现老师们忙得不可开交,鱼鱼差点连采访的空隙都没找到。不过,来都来了,总不能空手回去。今天就先从美术老师的桌上开始吧! 哇塞,这就是美术老师设计的地块吗!之前大家聊的“在这里种点东西”的位置,总算有了具体的样子,我们的小店也越来越像那么回事了! 小鱼酱已经准备挑一块风水宝地,留给未来的三头鱼新品种。 当然,光有地还不够,再看看这次又有哪些小家伙准
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#05—世界观与NPC设计截图
《世界第一的铁花匠》开发者日志#05—世界观与NPC设计
各位大家好!这里是看看! 今天继续分享关于《世一铁》的NPC设计~因为在设计初衷不想做许多的任务来影响玩家的流程,所以采用了《宝可梦》式的挑战馆主模式:简单的剧情之后,玩家开始自由的探索世界,收集宝可梦,挑战不同馆主~于是根据打铁花的历史文化,开始了铁花匠的世界观生成: 花煅国,以火锻花之国。这个中国古典风格的国度以烟花立邦:每逢节庆,举国万焰齐放,夜空如昼。都城烨京的烟花巍峨绚烂,皇室设"天焰阁
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开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册截图
《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 PS:我感觉我变成女生了
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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