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《第25小时》开发者日志03 | 含泪二改方案,员工集体变 Q 版

修改于10/2010 浏览综合
关于"再改一次"这件事。
没错,依然是我,阿七。
现实又给了我一记耳光:游戏的可玩性,还是很低。低到我作为作者本人,都有点玩不下去。
说到底,还是缺了必要的运行逻辑。该游戏本身运转的地方,依旧死气沉沉。
其实我大概知道问题出在哪。
方案是根。根没长好,枝叶修得再勤,树也参不了天。
底层逻辑的缺失让我痛哭流涕,T^T……
所以这一篇要宣布一个艰难但必要的决定:
再优化一次游戏方案。
不是小修小补,是把"这个游戏到底怎么运转"重新想明白。
没办法,自己犯下的错,含泪也要补救回来。
只能优化,优化,再优化了。
以下为部分优化内容:
TapTap
时间已经不够用了啊歪……但根基都打不好的话,赶出来的东西也没有意义。
还有素材……
美术素材缺,音效也缺。
所以最近也在手忙脚乱准备素材中。
关于画风:平面变 2.5D,全员转 Q 版。
之前的平面界面,真的太单调了,不是一个我想走进去的办公室。有了纵深之后,办公室才算有了"空间"。
原版的他们太正经了,而 Q 版自带一种"虽然我在上班但我很可爱"的气质,和《第25小时》想要的氛围也对得上。
呐,截图奉上:(别问我初版去哪了……因为已经覆盖掉了,绝对不是因为我忘截图了。=-=)
TapTap
继续努力吧,依旧是没招的一天。
现在的状态大概是:方案在改,素材在换,头发在掉。
我是阿七,还在努力,真的。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《第25小时》开发者日志04 | 加了个寂寞截图
《第25小时》开发者日志04 | 加了个寂寞
我,阿七。 优化改动全部落地:npc 有了自己的喜好和八维能力,界面换成了 2.5D,任务能连锁后果,UI 翻新了一遍。 测试也从三百多项,涨到了 670 全绿。 还有素材。 上一篇说在"手忙脚乱准备素材中",现在来汇报:35 张姿态走路帧入库,员工们真的会走路了;家具、插画,该有的都进来了。 提前放个“经理”的动作帧素材小彩蛋: 就是还是不太完善。 办公室造得很热闹,玩家打开游戏看到的却是一片安
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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《第25小时》开发者日志02 | 翻车现场:把"涌现"养成了提线木偶截图
《第25小时》开发者日志02 | 翻车现场:把"涌现"养成了提线木偶
关于翻车这件事。 没错,还是我,阿七。 昨天刚立完 flag,今天就来汇报翻车现场了。 虽然还没翻进沟里,但还在挣扎。 先交代一下事情经过。 立项那会儿,我写了一份非常详尽的方案,从调研到游戏内容搭建再到方案执行,感觉游戏的底子已经出来了。 但当我真正开始搭底层的时候,错觉碎得很干脆: 做出来的游戏,底层逻辑严重缺失。 npc的 行为方式是固定的。 关系的呈现是不清楚的。 发生的事件来来回回就那么
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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