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《一方烟火》开发日志 04 | 添加教程关

6 小时前5 浏览综合
大家好,我又来更新了。上篇说后面主要做优化,结果自己重新试玩了一遍,猛然发现其实最该补的是教程。
之前的教程教完摆摊、营业就结束了。安居是什么意思,道路上的人流又代表什么,噪声又是怎么来的,怎么减少噪声等等,都得靠玩家自己试错。
这次我把教程拆成了三关:先学建造、供餐和开市,再看道路拥挤、噪声与街坊需求,最后接触产业、活动和村内建设。每关先跟着操作,再留几天让玩家自己安排,完成后才开放自由探索。
右侧也加了人流、噪声和供餐视图。人流显示的是预计经过道路的次数,同一个人往返会重复计算;噪声会影响附近住户;供餐则直接看还有谁吃不饱。点开对应建筑,还能看到具体原因。
营业前现在可以先看预计收益,再确认是否推进一天。施工次数没用完、村里还有待处理的问题,也会通过村民捎信系统来提醒。建造系统也优化了,增加触屏拖动预览、点按钮旋转功能。
——惊澜互娱个人工作室
TapTap
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活动 | 聚光灯游戏创作挑战
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
《一方烟火》开发日志 03|集市来了,街坊也有话说截图
《一方烟火》开发日志 03|集市来了,街坊也有话说
大家好,我又来更新了.jpg 按照我的设想,玩家从几户人家、一块菜畦和几条小路开始,安排每天有限的施工次数。房子怎么摆、货从哪来、街道通向哪里,都由玩家决定。准备好了,点一次“营业”,才会推进一天,主要是想营造一些松弛感,免得打游戏还像上班一样。 比如,玩家在住户与菜地之间留了一处接通道路的街角,摊贩就可能看中这里,提出开早市。书院、作坊周边,则有机会迎来书香集或货市。附近有没有顾客、货源远不远、
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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》截图
开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》
设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型截图
《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型
#开发日记 #塔防游戏 #原创游戏 一直很喜欢有氛围、有故事的塔防游戏,心里也悄悄构思了很久属于自己的小游戏。 我想打造一个独特的梦境世界,以梦境为舞台,那些细碎难言的情绪,都会化作闯入梦境的梦魇。玩家搭建防御塔守护的不止是游戏基地,更是一场纯粹又易碎的美梦。 为了把心里的画面落地,我在最开始创作时就用心打磨,初版就手写了一万多字的完整构想。从世界观剧情、关卡氛围,到美术风格、动画细节、
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】截图
【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】
养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。 现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。 听起来简单,实际翻
开发日志#2截图
开发日志#2
一、本轮目标 沿线房屋上色,去掉通体惨白 单股道改双股道,配双站台、双列车 到终点后可倒车返回,并再次前进 修复终点弹窗无法退出的死锁 二、场景与世界 world/Platform.lua:导出双线横断面常量 AI_LANE_OFFSET=-5.6、CORRIDOR_CENTER_X=-2.8、TUNNEL_HALF_WIDTH=10.4;Get() 支持左侧站台 world/Track.lua:
邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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