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游戏开发日志04 《回声巷》

修改于5 小时前8 浏览综合
开发者日志 · 第4天
今天彻底卡壳了。之前那套“没有主线的主线”的理论,听起来很完美,今天一动手,直接崩盘。我把前七天的骨架搭好,让系统自己跑了一下。结果呢?屏幕里那条巷子就像一潭死水。301在凌晨洗澡,402在窗边看书,202准时弹琴,401的婴儿偶尔哭两声。然后呢?没有然后了。我搬了个板凳坐在屏幕前看了整整两个小时。两个小时的“真实”,换来的只有极度的无聊。
我陷入了僵局。
之前以为只要规则写得好,涌现自然会发生。但我忘了最致命的一点:涌现是给机器的,不是给玩家的。 系统确实在运转,情绪值在算,时间在走,但玩家坐在屏幕前,没有任何抓手,他不知道该看哪,该等什么。没有明确的主线目标,这种“真实”就变成了枯燥的日常模拟器。更让我绝望的是刚才自己试玩,我走到401门口,敲了门。401的丈夫开门,我选了一句“我听到你们家昨晚有吵架声”。他回了一句“你听错了”,然后把门关上了。然后呢?然后什么都没有发生。 他没有在半夜报复我,我也没有办法继续追问。那句对话就像扔进黑洞里的石头。系统的规则告诉我他的敌意增加了,但作为玩家,我感受不到任何反馈。我就像个无头苍蝇,在一条毫无波澜的巷子里乱撞。
我试图做的是“不写主线,让故事涌现”,但我突然发现,如果你不给玩家一个极强的动机,他根本撑不到故事涌现的那一刻。 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
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游戏日志05 《回声巷》截图
游戏日志05 《回声巷》
开发者日志 · 第5天 昨天的“钩子”起效了。今天测试时,我自己一进门就忍不住去翻那个快递,然后跑去敲401的门。那种“明知山有虎”的冲动,证明方向对了。 但今天在接入NPC对话和情绪系统时,又踩了个大坑。 我写了十几页的对话分支,结果跑起来像个劣质文字游戏。连续敲401的门,丈夫每次开门的台词和神态一模一样,像个没有灵魂的复读机。玩家就算被吓到一次,连敲三次也麻木了。我的“仇恨记忆系统”完全没有
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?截图
【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦! 非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去…… 这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了: 生命游戏的基础规则 ✔ 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔ 母体与关卡配置 ✔ 整体玩法确定 ✔ 【玩法循环】 摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。 重
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项目《橘子》——收尾阶段截图
项目《橘子》——收尾阶段
从上一篇系统基础帖子到现在,我也没算过了多久,不过,好歹整体关卡的完成度已经到90%了,接下来就是一些,封面图,标题文字,和音乐的制作了。 底层系统搭建完成,也只是起步。要让这些基础的规则,互相叠加形成超乎想象的爽快感,对于关卡节奏的制作要求远比想象的要高。敌人的出怪路线,爆炸范围的互相叠加,以及可能在场景中的意外的卡脚(虽然敌人都是飞的)导致敌人积压,都是问题。 不过,问题就是拿来克服的。在
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古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
【开发日志】3截图
【开发日志】3
🎮 游戏开发日志(10月5日 - 10月9日) 📅 记录日期:2026-10-18(精简版) 🎨 一、UI 改造 字体换成自带方舟像素 Ark Pixel 12px 简中,替换不可商用的 Zpix,附 OFL.txt。 新增 Fonts.make_theme() 统一主题:按钮 9-slice 四状态、焦点框空、面板深蓝直角 2px 边框、下拉框同主题。 9-slice 边距 22→12,按钮尺寸
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开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!截图
开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!
大家好这里是五味子工作室! 比赛的时间即将临近尾声了,我们能不能让大家看到我们的作品就看这几天了! 周中大家都还在忙自己的事情,到了周末大家貌似都已经火力全开了呢! 今天要满满的正能量!一点负面的话都会不讲的哦! *反正就剩这两天了假装自己很高亢吧 一、美术 美术这边目前所需的所有道具都已经完成了! 有什么吓人的东西都统统端上来罢! *话说美术天天看着这些东西应该都已经脱敏了吧 第二章全新场景快搭
游戏日志05《回声巷》截图
游戏日志05《回声巷》
开发者日志 · 第5天 昨天的“钩子”起效了。今天测试时,我自己一进门就忍不住去翻那个快递,然后跑去敲401的门。那种“明知山有虎”的冲动,证明方向对了。 但今天在接入NPC对话和情绪系统时,又踩了个大坑。 我写了十几页的对话分支,结果跑起来像个劣质文字游戏。连续敲401的门,丈夫每次开门的台词和神态一模一样,像个没有灵魂的复读机。玩家就算被吓到一次,连敲三次也麻木了。我的“仇恨记忆系统”完全没有
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