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游戏日志05《回声巷》

修改于6 小时前7 浏览综合
开发者日志 · 第5天
昨天的“钩子”起效了。今天测试时,我自己一进门就忍不住去翻那个快递,然后跑去敲401的门。那种“明知山有虎”的冲动,证明方向对了。
但今天在接入NPC对话和情绪系统时,又踩了个大坑。
我写了十几页的对话分支,结果跑起来像个劣质文字游戏。连续敲401的门,丈夫每次开门的台词和神态一模一样,像个没有灵魂的复读机。玩家就算被吓到一次,连敲三次也麻木了。我的“仇恨记忆系统”完全没有体现出重量。
下午狠下心重构了底层逻辑。我给NPC加上了“状态机”和“记忆衰减”。现在,如果你第一次敲门,他可能凶狠;但如果你连续骚扰,他会暴躁到直接摔门,甚至第二天在巷口故意堵你。而如果你带着善意去敲402的门,她的反应也不会永远停留在“怯懦”,会随着你的态度产生微妙的偏移。
傍晚,美术发来了第一版人物立绘。看着那个穿着灰卫衣、黑眼圈极重的考研学生,和那个满脸胡茬的外卖员,这条巷子突然就有了具体的重量。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志 03 | 依旧熬夜通宵搞游戏的第不知道好多天截图
开发者日志 03 | 依旧熬夜通宵搞游戏的第不知道好多天
各位亲爱的朋友们,游戏《我们的大学生活》目前依旧处于开发阶段,希望能在比赛截止前顺利提交吧。 现在我们就依旧汇报进度吧。 目前游戏的性质依旧是回合制单角色大学生活模拟游戏。 玩家将在游戏中扮演刚进入大一的学生,体验大学生活,玩家可以通过完成学业,加入学生会,不断锻炼自己,获得学分,最后在最后的结局中收获梦寐以求的offer,中途也有难忘的隐藏事件和爱情哦,一切都等待着大伙们发掘哦~ 等等,才发现U
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未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服截图
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服
今天干了两件提气的事:所有 Spine 动画对位调完了,顺带着把两套预设角色皮肤也全嵌进去跑通了。 本来以为就是换个配色、换件衣服的小事,下午从头走了一遍流程,全工作室都凑过来看 —— 怎么感觉这 AI 跟换了个芯似的。 这次是直接在做好的一个角色spine里面画不同的角色皮肤,达到不同的角色效果。只需要几张不同贴图就能实现多个角色的动作复用了,提高了很多工作效率 #TapTap聚光灯 #TapT
游戏开发日志04 《回声巷》截图
游戏开发日志04 《回声巷》
开发者日志 · 第4天 今天彻底卡壳了。之前那套“没有主线的主线”的理论,听起来很完美,今天一动手,直接崩盘。我把前七天的骨架搭好,让系统自己跑了一下。结果呢?屏幕里那条巷子就像一潭死水。301在凌晨洗澡,402在窗边看书,202准时弹琴,401的婴儿偶尔哭两声。然后呢?没有然后了。我搬了个板凳坐在屏幕前看了整整两个小时。两个小时的“真实”,换来的只有极度的无聊。 我陷入了僵局。 之前以为只要规则
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古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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聚光灯2026 vol.05|收尾阶段!截图
聚光灯2026 vol.05|收尾阶段!
依旧是大家早中晚好! 我们的《捞丸了喵!》进入收尾阶段,比较完整的流程也大概出效果了!(撒花 依旧是感谢我们的gaga大人和祭司大人 这个家没你们得散(哭 现阶段可能存在玩法上有点无法进入心流的状态,会卡壳 但最起码美术效果很完美(自夸 依旧是跪拜我们的祭司大人和gaga老师! 目前我们大家已经在紧锣密鼓地测试中……还存在一些小bug和不太完美的地方,今天就要上传保底版本了,只能说希望人没事(不是
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