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《朝生》开发组:开发者日志04

修改于53 分钟前2 浏览综合
日期:2026/10/17
团队成员:2人
大家好,这是《朝生》的第四篇开发者日记。
写下这篇的时候,心里有一种长舒一口气的感觉。

策划:

是的,关卡全部做完了。
从最初的第一阶段草图,到后续第二阶段的空中飞行,再到第三阶段的最终抉择,所有的关卡布局、障碍物组合、参数微调,终于全部落地了。
这段时间策划基本是“长”在编辑器里的。之前提到的那些痛苦——手动调整每一个红鱼的速度、每一次风的推力、每一处平台的间距,现在都已经变成了实实在在的关卡数据。
最难的是第二阶段和第三阶段的空中关卡。因为没有了“水底泥地”的实体边界,跳跃和飞行的纵向空间变大,不仅要考虑平面的躲避,还要考虑立体的路线。很多时候,为了让玩家在躲避天敌的同时还能看清终点的方向,我们甚至要反复修改半个屏幕的视觉重心。
但现在,它们全都在那里了。从第一关的懵懂游动,到最后阶段迎着落日冲向宿命,整条路径终于打通了。
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运营:

运营那边也传来了好消息:前期的资料收集、生态数据整理以及后续埋点策划,已经基本整合得差不多了。
关于蜉蝣的习性、各个阶段的天敌与食物,现在都已经变成了结构化的数据和文案,随时可以填入游戏。后续玩家体验的追踪埋点,也都已经规划好了位置。
不过,忙完了“无中生有”的搭建,接下来就是枯燥但极其重要的——检查和进一步完善。
这部分工作就像是打扫刚刚装修完的房子。框架有了,家具齐了,但哪里还有个缝隙,哪里还有灰尘,哪个数值可能在极端情况下会导致死机,都需要一遍一遍地去跑,一遍一遍地去测。运营会配合程序和策划,把最后这层“釉”给上好。

程序与美术:

随着关卡的全部落位,程序和美术这边也进入了最紧张的冲刺期。
程序现在正在疯狂地把策划搓好的所有关卡进行最终的串联和配置,确保每一关之间的过渡、动画的触发、以及三个结局的判定都严丝合缝。每一次参数的更新,都需要程序来保驾护航。
美术那边则是在做最后的细节补充,把之前预留的组件、失败的漫画、以及各种环境光效,全部整合进最终的场景里,确保《朝生》在视觉上呈现出我们想要的那种“朝生暮死”的诗意与苍凉。

一些感受:

21天的 Game Jam 到了这个阶段,其实是最容易让人焦虑的。因为你知道时间不多了,但你又清楚地看到还有很多地方不够完美。但回过头看,从最初脑海里的一个关于“蜉蝣”的意象,到现在这个马上就能放在大家面前玩的完整游戏,这种从无到有的感觉,真的很奇妙。
游戏里的蜉蝣,用尽一生的力气,只为了完成最后一次绚烂的飞翔。 游戏外的我们,也正在拼尽最后这几天的力气,只为交出一份不留遗憾的答卷。
开发日志#9坦然接受还没有发生的失败截图
开发日志#9坦然接受还没有发生的失败
该日志写于2026/10/20 比赛还没彻底结束 但是在我心中已经败了 甚至不是输给比赛本身 某种程度上,我承认的是彻底输给了一年前的自己 对于游戏的完成度,我最终的评价是还不如一年前的那个 当然美术进步了不少(但迷幻在表现,反而越发背离内在) 也明了了半年前的那场失败的根源 总之,先坦然面对吧 或者说笑着面对吧 然后做接下来的准备。 在那之前,我要好好睡一觉了 梦里期待着版本赶紧过审 然后结束掉
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01截图
《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01
这次做的游戏《时间线重叠理论》在审核通过后,也是感到轻松,这次单人开发也是完成了; 在开发期间,我希望作品是重体验重表现的(ori的追逐战,sheepy的奔跑关卡,泰塔陨落的通风管道切换,地狱把妹王的审判机器关卡….都是我非常喜欢的内容,或者说是体验),《时间线重叠理论》在倒数第二部分也有一个类似的部分; 这次主题本身,其实理解并不透彻,在查相关内容时:”由大量简单个体通过局部互动产生的整体新特性
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《朝生》开发组:开发者日志05截图
《朝生》开发组:开发者日志05
日期:2026/10/21 团队成员:2人 大家好,这是《朝生》的最后一篇开发者日记。 如果说前几篇日记记录的是我们如何“从无到有”搭建这个世界,那么这最后的一段时间,就是我们在这个世界里“精雕细琢”,然后拼命把它推向大家的时刻。 越到后期,程序这边的工作就越像是“排雷”。这段时间,程序几乎一直钉在系统配置的后台。一遍遍地跑测试,一遍遍地看报错日志,不断地纠错、打包、重新跑。从最开始的“能玩”,到
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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开发日志#5(DAY21)截图
开发日志#5(DAY21)
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 《过度曝光 / OVEREXPOSED》,这是我这次gamejam制作的游戏的名字 前四篇里,我们分别介绍了世界观、美术方向、信息传播和战斗原型。这一篇想聊聊最近真正完成的一件事: 一局 7 天的游戏,终于能从头到尾跑通了。 从标题界面开始,白天运营、夜晚直播战斗、结算、进入下一天,再一直到第 7 天的结局判定,整条循环已经连起来了。如上篇日志所说我
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