下载 App

《美丽新世界》开发日志②|让桥自己长出来

8 小时前4 浏览综合
上一篇,我们推翻了那个塞满滑杆和帧率读数的算术原型。删掉复杂的控制器之后,我们开始重新想:什么样的规则,能让“涌现”真正被玩家看见?
我们留下了一条很简单的拼豆生长法则:
只要一个空格的四方挨着两颗珠子,它就会自己长出一颗新的珠子。
TapTap
当我们只在棋盘上放下寥寥几颗作为“火种”的拼豆,生长就开始了。青色的珠光沿着相邻的格子扩散,一颗接着一颗,把断开的两岸慢慢连起来。
玩家不再需要算准某个帧率。放下种子、观察变化、再试一次——通往对岸的路,就在这些小动作里出现。
孤立的“点”,终于长成了可以走过去的“面”。
TapTap
不过,新的问题也随之出现:当珠子越聚越多,平面的棋盘被填得密密麻麻。规则终于有了生命,世界却还像被压在纸面上。
于是我们开始做下一次尝试:让拼豆长出高度,让平面的图纸变成有屋檐、有灯火、有海风的立体海湾。这个转变,留到下一篇和大家聊。
你玩过哪些“规则很少,却能产生很多变化”的游戏?如果只用一条规则来表达“涌现”,你会怎么设计?
《美丽新世界》|熵呓工作室 · 朔纪工作室
来海湾走走:
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
41 赞
36 回复
《美丽新世界》开发日志④|回应对岸伸来的手截图
《美丽新世界》开发日志④|回应对岸伸来的手
世界变成立体之后,我们重新打磨了最重要的那个动作:回应。 早期的解谜需要调节帧率、对齐残影。但对岸的人已经向你伸出手了,我们希望玩家想到的是“我想回应他”,而不是先去算一个数字。 于是,复杂的调帧器变成了三张旧照片:转身、伸手、离开。观察残影的动作,选出对应的旧照,再走到金色记忆珠旁回应——断开的栈道,便一点点接回来。 这份“回应会传递”的想法,也延伸到了蜜光广场。先唤醒一个人,醒来的人再走到沉睡
2 赞
《美丽新世界》开发日志③|让图纸长成立体海湾截图
《美丽新世界》开发日志③|让图纸长成立体海湾
上一篇,我们让几颗拼豆自己长成一座桥。但桥连起来之后,新的问题摆在眼前:为什么这个世界,还要被压在纸面上? 在开发第二周,我们开始把二维的图纸变成三维的微缩海湾。我们希望保留拼豆中间的小孔、圆润的边缘和一颗颗搭起来的手作感。远看是一座小镇,走近才发现,屋檐、栈道和海岸都是珠子。 旅人触碰第一颗金色记忆珠的时候,变化从脚下开始。平铺的拼豆一颗颗升起来,栈道有了高度,屋檐接住晨光,窗灯重新亮起。 镜头
投票
2 赞
00:30
古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
14 赞
4 回复
《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
1 回复
《地渊防线》开发日志5 day 18 保底版本开发完成,游戏已经上线截图
《地渊防线》开发日志5 day 18 保底版本开发完成,游戏已经上线
大家好,我是天书,这段没偷懒 好好写的 这几天基本没水群和没咋玩,完全投入开发制作这也是我自动参加gamejam以来,完成度最高的游戏。 不过这一次也算全新参加了一次21天的gamejam 不像以前 白天搞想法,晚上写代码,总觉的功能很多,时间不够 这次主要是做了一些细节的上修改,修改了界面,增加了npc的设计 算是完成在开赛前水群时吹的牛逼 【像素】【卡牌】【肉鸽】三大元素搞齐 【涌现】的主题搞
1 赞
《美丽新世界》开发日志①|从一颗拼豆开始截图
《美丽新世界》开发日志①|从一颗拼豆开始
大家好,我们是《美丽新世界》的开发团队:熵呓工作室 · 朔纪工作室。 这篇日志此前发布在游戏自己的论坛,今天也带到聚光灯,和同样在赶路的创作者聊聊我们的起点。 一切的起点,是一颗微小的中空塑料拼豆。面对「涌现」这个命题,我们最初却走向了另一端:用越来越复杂的参数,试图控制每一种结果。 【我们推翻的第一个原型】 早期原型叫《涌现:帧外之岸》。世界是一张深黑的网格,屏幕上摆着“现实 ↔ 帧外”的滑杆、
3 赞