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《美丽新世界》开发日志①|从一颗拼豆开始

修改于2 小时前3 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我们是《美丽新世界》的开发团队:熵呓工作室 · 朔纪工作室。
这篇日志此前发布在游戏自己的论坛,今天也带到聚光灯,和同样在赶路的创作者聊聊我们的起点。
一切的起点,是一颗微小的中空塑料拼豆。面对「涌现」这个命题,我们最初却走向了另一端:用越来越复杂的参数,试图控制每一种结果。
【我们推翻的第一个原型】
早期原型叫《涌现:帧外之岸》。世界是一张深黑的网格,屏幕上摆着“现实 ↔ 帧外”的滑杆、帧率读数,以及调帧、切换维度、重影等指令。我们希望玩家对齐错位的残影,于是把越来越多的计算交给了玩家。
原型跑通之后,我们自己玩了很久,却发现:机制能运转,感受没有跟上。玩家不停算数字、拉滑杆,那个由圆点拼成的小人,仍然被困在死板的网格里。
我们问自己:“真正的涌现,难道只能靠自上而下的算计做出来吗?”
【删掉滑杆,把空间留给一颗珠子】
在开发第 4 天,我们决定推翻这个算术原型,删掉那些滑杆与复杂按键,重新寻找更简单的局部规则。
我们想看到的,是几颗珠子彼此连接,自己长成一条通往对岸的路;也是旅人的一个回应,让原本沉默的海湾慢慢醒来。
这后来成了《美丽新世界》的方向:用拼豆搭建一个可以探索、可以回应的 3D 微缩海湾。下一篇,我们会聊那条让桥“自己长出来”的规则。
💬 你在做 GameJam 或玩独立游戏时,有没有遇到过“机制越做越复杂,最初想表达的感受反而变淡”的时刻?欢迎一起聊聊。
《美丽新世界》现已在 TapTap 免费游玩:
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《美丽新世界》开发日志③|让图纸长成立体海湾截图
《美丽新世界》开发日志③|让图纸长成立体海湾
上一篇,我们让几颗拼豆自己长成一座桥。但桥连起来之后,新的问题摆在眼前:为什么这个世界,还要被压在纸面上? 在开发第二周,我们开始把二维的图纸变成三维的微缩海湾。我们希望保留拼豆中间的小孔、圆润的边缘和一颗颗搭起来的手作感。远看是一座小镇,走近才发现,屋檐、栈道和海岸都是珠子。 旅人触碰第一颗金色记忆珠的时候,变化从脚下开始。平铺的拼豆一颗颗升起来,栈道有了高度,屋檐接住晨光,窗灯重新亮起。 镜头
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《美丽新世界》开发日志④|回应对岸伸来的手截图
《美丽新世界》开发日志④|回应对岸伸来的手
世界变成立体之后,我们重新打磨了最重要的那个动作:回应。 早期的解谜需要调节帧率、对齐残影。但对岸的人已经向你伸出手了,我们希望玩家想到的是“我想回应他”,而不是先去算一个数字。 于是,复杂的调帧器变成了三张旧照片:转身、伸手、离开。观察残影的动作,选出对应的旧照,再走到金色记忆珠旁回应——断开的栈道,便一点点接回来。 这份“回应会传递”的想法,也延伸到了蜜光广场。先唤醒一个人,醒来的人再走到沉睡
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《美丽新世界》开发日志⑤|把屏幕还给海湾截图
《美丽新世界》开发日志⑤|把屏幕还给海湾
从黑色棋盘,到立体拼豆小镇,再到现在的海湾,我们经历了三次很不一样的尝试。 最开始,总想把规则解释得足够完整。到了最后打磨,我们反而经常在问:这块界面能不能再轻一点?这个提示,能不能晚一点再出现? 手机上的空间很珍贵。厚重的底板、大块文字和反复弹出的提示,会把屋檐和海面挡住。我们开始减轻这些遮挡,把视觉中心还给那个系着黄围巾的旅人。 我们把一些提示交给场景里的微光,也把更多发现留在非必经的小角落。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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「一念成阵」· 聚光灯 GameJam · Day5 只有七关,也要下山了截图
「一念成阵」· 聚光灯 GameJam · Day5 只有七关,也要下山了
#聚光灯gamejam开发者日志 数了一下,目前做完了七个关卡。 又数了一遍。 嗯,还是七个。修仙暂时还没有修出复制关卡的神通。 所以,这次就带着这七关,准备把《一念成阵》提交上去,交给大家试试。 从最初那个“借山林地形、靠布阵守住山门”的想法,到现在能拿着手机玩起来,这片山里陆续有了树、水、妖兽,还有不少会让妖兽怀疑自己为什么要走这条路的阵印。 上篇那棵会抓怪的树已经出了不少风头。这次,水里的
13:10
开发者日志5:demo实机演示视频截图
开发者日志5:demo实机演示视频
#聚光灯gamejam开发者日志 简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两方面的真相。在某种情况下,两个结局都是真结局,谎言与真相通过同一种方式诉说。本作主场景设计为吊篮式婴儿床,婴儿视角,仰视头顶悬挂物体。有关
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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01:43
空链回响|开发日志-05截图
空链回响|开发日志-05
又是激动人心的实机演示环节↑ 一、新增内容: 1.新增了第四种子弹:熔岩弹 这种子弹可以给Boss赋予“灼烧”效果,附带每秒造成3点伤害持续到效果结束。 在“灼烧”状态下,锤子、炸弹都可以赋予Boss“易伤”效果。 第一层易伤造成原伤害的70% 第二层易伤造成原来伤害的140% 第三层易伤可以造成原来伤害的210% 对比先前已加入的“冰弹”触发冰冻效果下的暴击伤害: 锤子造成原伤害的200% 炸弹
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
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