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《第25小时》开发者日志06 | 扩编、薪资以及BUG修复

修改于10/202 浏览综合
阿七是我,我是阿七,这阵有点麻了(方言,无奈+心累的意思)。
进度如下:
一、按钮重组。
散落一屏的按钮收拢成五集群:关系、经营、人事、情报、仪式,外加一个只读收集角。新增经营页。
方针做成动词:均衡、温情人本、高压狼性,三种风格挂不同系数——狼性上调 kpi 系数、下调关怀系数。
二、薪资。
薪资体系和员工消费开支体系,双批次落地。
公司有了发薪日。员工有自己的钱包:领工资、交房租、拿补贴,有点子生活气息了有木有。
玩家侧:钱包、商店、赠礼、展馆,22 张物件图,送的礼进员工纪念物柜,持久保留。
招聘加了签约费,招人前先摸摸口袋=-=。
三、扩编。
员工池扩建,楼层有了命名。
配座加占用感知,修掉新人进门坐别人腿上的撞座BUG。
招聘池新进N多张素材(包括帧动作素材预计超200);猎头每次推 3 个候选人,能力、性格、要价都不同,低忠诚度的带标记,签字前得掂量。
四、插画与图鉴。
奶茶、加班、放假、降职、开除五个瞬间补了专属插画;9 张名场面入库;图鉴首次解锁有格位动效。
部分插画预先爆料(走过路过千万不要错过啊):
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最后,音频与杂项修复。修复音频“哔——”的杂音,另有撞座、JSON 泄漏、转场绿幕滞留、邮件防重开、下班离场等修复。
游戏内容还在扩。
我是阿七,熬秃头了,我再也不拖延了。
日志接近尾声,这篇做个小总结吧。大伙权当经验分享了。
其实很早之前,挑战刚开始的时候,我的方案就落地了,底层代码也构建了个七七八八(我认为,但实际上差得远)。
我原以为大致框架出来,做个MVP版本能跑通就行,其他的都不是啥大问题。
但事实证明,我错了,错的离谱。
什么方案、玩法都一边去。
游戏一直做下来,最废时间的是加功能!测试!!以及修BUG!!!
复杂程度随感叹号数量递增。
讲真的,修BUG修的我头皮发麻,你永远不知道哪个地方会冒出来一个新的错误。
兄弟姐妹们,吸取我的教训。
要保证一个游戏的基本运行,不断地测试是必不可少的,所以要留足时间去测试。
别学我,整夜整夜的熬。
好了,就到这里吧,后续内容明天再聊。
临走放个小彩蛋吧。
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我是阿七,秃头阿七……
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《第25小时》开发者日志04 | 加了个寂寞截图
《第25小时》开发者日志04 | 加了个寂寞
我,阿七。 优化改动全部落地:npc 有了自己的喜好和八维能力,界面换成了 2.5D,任务能连锁后果,UI 翻新了一遍。 测试也从三百多项,涨到了 670 全绿。 还有素材。 上一篇说在"手忙脚乱准备素材中",现在来汇报:35 张姿态走路帧入库,员工们真的会走路了;家具、插画,该有的都进来了。 提前放个“经理”的动作帧素材小彩蛋: 就是还是不太完善。 办公室造得很热闹,玩家打开游戏看到的却是一片安
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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