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《第25小时》开发者日志07 | 最终总结以及经验分享
修改于10/2011 浏览综合
我是阿七,我熬不住了,玩玩没想到最后的提交环节也这么多步骤,愣是从半夜搞到今天早上。
我嘞个豆啊。
最后做个总结吧,也带些经验分享。
经验一:方案写不完一个游戏,闭环才能。
立项时我写了很详尽的方案,从调研到执行,细致到产生"游戏已经做完"的错觉。真正开工,底层逻辑空洞的一批,镜花水月属于是。
后来又应验了一次:方案是根,但根得扎进土里——先让最小闭环跑起来,再回头补方案。
随后二次查缺补漏。
《第25小时》最早就是"5 个小人自己上班,玩家能看日志"这一个闭环。后面所有增加的功能按钮、底层逻辑、各种机制,都是挂在它上面长的。
经验二:底层全绿,玩家无感。
有段时间测试从三百多项涨到一千多项全绿,我自己一玩,还是差点意思。
问题不在底层,在表层:主画面静默、目标藏在 8 个页签、数值变化没人看见。
后来补了 30 秒心跳、飘字、常驻目标卡——模拟系统一个没加,体验完全变了。
测试是给自己看的,反馈才是给玩家的。
自己都玩不下去的话,你还指望玩家会玩吗?
经验三:费时间的活是测试与修BUG。
这点就不过多赘述了,懂的都懂,累挺……
经验四:内容量爆炸之前,先把内容变成数据。
30个员工、53 个动词、几十种事件,加吧你就。
一个人干一个团队的活,底层的数据库可要建好了,总不能修一处错误,所有的代码全都跟着跑吧。
经验五:设计的本质是取舍。
这游戏砍掉的比加进来的多:固定结局不做,固定套路不做,员工封顶 30 人。
动词加到 53 个,但每天只给 3 点精力——没有免费的好选择,玩家才会认真做决定。
克制比堆料难,也远比堆料重要。
游戏现状速览:
v1.0.0。你是项目主管,手下员工从 5 人扩到 30 人,个个有性格、有能力、有偏好,会自己生活、社交、崩溃、离职。
办公室是 2.5D 视角。文化、派系、秘密、流言,全部从规则交叉里涌现,没有剧本。
v1.0.0 不是终点,是“它”的起点。
ps:快来收集图鉴吧(有精美插画哦~)

我是阿七,欢迎试玩我的游戏《第25小时》,若有不足之处,那便狠狠抨击我吧QWQ……










