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【开发日志6】填充内容

修改于昨天 04:107 浏览
今天打算开发一些具有区分度的技能
  • 炸弹,几秒后爆炸高伤害较大范围,cd长
  • 音波弹,碰墙时反弹,有最大持续时间和最大反弹次数
  • 喷雾,持续造成伤害,有过热值
  • 激光,给一段就好程序来拼,持续造成伤害,不同激光有不同长度和宽度,有过热值
  • 回旋刃,飞出,碰撞后跟踪返回,伤害途径的东西(同一个目标有触发间隔)
  • 霜冻,发射冰锥,程序做扇形散射即可
  • 电磁桩,连接其他电磁桩,有最大数量限制,中间连接闪电,持续造成伤害(同一个目标有触发间隔)
  • 扩散,自身周围迅速扩散光波造成范围伤害
  • 回旋弹,做一个就可,程序做n个围绕自己旋转,有最大数量限制
TapTap
并且根据它设计了一些特有的模块
  • 炸弹:深坑引信、速爆芯、破片壳、安定装药
  • 音波:弹性膜、回响腔、硬核弹头、双声道
  • 喷雾/过热:宽口喷嘴、浓缩剂、散热鳍、应急泄压、过热导管
  • 激光:加长段、扩束镜、聚焦芯、分段电容
  • 回旋刃:锋线延长、咬合齿、双刃轴、磁回轨
  • 霜冻:宽扇冰、多棱锥、深层霜、融冰刃
  • 电磁桩:扩容桩座、高压弧、密闪、谐振网
  • 扩散:冲击环、二重波、破甲光、点源压缩
  • 回旋弹:轨道扩径、密轨、高速轨、护体极化
  • 通用:弹道镀层、节律齿轮
为了让玩家每次体验都不同,我在开始游戏时加上了武器三选一
下一步可能是再完善一下音乐音效、打击感、UI等细节了!
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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#开发者日志2——放点卫星截图
#开发者日志2——放点卫星
“这就是我嘛,看起来还挺可爱的” 不知道大家喜欢哪种风格呢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发者日志05】或许是赛程收尾之际的一些复盘截图
【开发者日志05】或许是赛程收尾之际的一些复盘
ok,快要接近尾声了,因为我和美术老师的时间实在太少,先就这样先传做出来的部分吧,后面的还不知道能做到哪里,做到哪里算哪里吧!(愉快摆烂) 其实比较遗憾,这个游戏是我一直以来都很想做的题材,但是制作过程压缩到21天且我早十晚十常常加班兼第一次做主策的情况下,我实在没有余力去完成我认为的很好的剧本,美术老师正在准备秋招,手上也是一堆测试,我们预想的页面,最终一半都没有做完,并且我还一直很焦虑,上班一
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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