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【开发者日志】#P5
修改于昨天 11:0612 浏览综合
我们的作品已经开始提审啦!这几天主要是反复打磨细节,还添加了一些动画,让画面看起来更生动,最后添加了一些音效,给整个作品注入灵魂。


其实还有一些小细节可以继续优化,比如添加一个简单的转场动画效果,奈何时间有限,只能先这样啦。总得来说作品已经很让我满意了。
最后这几天游戏确实出了不少 bug,不过好在我顺利发现问题根源也都顺利解决了
下一期日志我会回顾整个开发过程并分享一些心得和创意的落地过程

【开发者日志】#P1 何为涌现?
新人乍到,请多关照!
蹲点看到“涌现”这个主题的时候,我的第一反应是懵的。对比之前几次聚光灯主题“Bug”“光”,今年这个主题显得格外抽象。
我想,涌现,是指突然出现吗?意思是结果能给玩家带来惊喜?接着我求助 AI,原来这里的“涌现”指的是不同元素相互作用产生出新的特性的的现象。在深度思考了“涌现”一词的含义后,我脑海中想到了两个与之相关的游戏。分别是“皇室战争”与“杀戮尖塔”。
先说皇室战争,这
@浮游
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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【开发者日志】#P6 终章·完赛总结
本篇日志中我会简单回顾一下游戏的整个开发历程,分享灵感从诞生到落地的过程,并谈谈我的感想。
主题公布,开始一下午的头脑风暴,直到当天晚上,经过自己的一番取舍,大概确定了游戏的基本玩法-
运用不同角色独立的能力机制,配合协作过关
那怎么贴合涌现的主题呢?
我是这么想的,一方面在角色上体现,每个角色机制独立,互不依赖,但是当不同角色组合在一起,又相辅相成,呈现出只有整体才有的全新的属性;
另一方面在关
@浮游
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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00:14

#开发者日志2——放点卫星
“这就是我嘛,看起来还挺可爱的”
不知道大家喜欢哪种风格呢
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
@沐雪清泽
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢?
不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了……
好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样
变成了这样和这样
一切多亏美术老师(QLan)神力!
不过由于时间紧张,没办法好好打磨
@锁钥
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法?
我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。
这一次,我们想到了文字。
单独写下一个“a”,再写
@darrrrrrrrrcy
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