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开发日志#5 新手教程的设计

修改于10/2116 浏览
在游戏即将上线之时,我们的团队就新手教程的设计产生了一点分歧。由于时间紧急,在提交前两天,我们甚至都还没来得及严肃讨论过新手教程里的特殊形象、UI等。然而我们深知新手教程的重要性:这往往是决定一个玩家在打开游戏后,能不能真正留下来的因素。
第一版的文案花了很多的篇幅在世界观的建立上。我们尝试做一个很宏大的、具有史诗感的开场白。但落到具体教导操作上,又因为希望保留足够的神秘感,而用寥寥几句话带过了。这一版方案被否决了。因为当程序把内容做进试玩包里后,群成员的体验是“开场太长了”“开始玩的时候不知道要做什么”。第一版的文案为了给玩家足够的探索空间,没有告诉玩家组成的规则有正面和负面的作用。在作者眼里,这是留待玩家自由探索的乐趣。但为了让玩家能快速理解游戏的玩法,主策划坚持设计更多的情节和引导。
第二版增设了足够全面的引导,里面包含了五天的连续教学。主策划规划了一次明确的积极语句指引和一次消极规则的影响。在前五天里,玩家会被强制发布两次规则,并且了解到对应的效果。但有成员认为新手关卡过长,毕竟游戏体量不太大,担心玩家会觉得“怎么一直在强制我做事情”。对此,解决办法是允许玩家跳过新手教程。
无论如何,因为语句还不是太通顺,加上前一天主策划提到的“希望玩家身份不是神”的意见,第二版也进入了修改。
最终呈现的第三版模糊了玩家的身份,并将其作为一个后续的彩蛋。每一天的重点和衔接处也进行了一定的修改。可能仍然不够尽善尽美,但我们仍然希望玩家会喜欢新手教程和对应的世界观~
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志#2: 灵魂截图
开发日志#2: 灵魂
此篇致敬传奇新人王呱瓜乐策划(填昵称的时候是手写输入法吧?) 在确定了“幽灵”与“文明”这两个核心元素后,接下来要解决的,就是如何围绕它们设计游戏机制了。 幽灵与文明究竟该如何结合,才能形成一套对玩家而言合理且有趣的玩法呢? 说到文明,我们首先想到的是人口。人口的繁荣程度,是衡量一个文明发展的重要指标。于是,我们决定让灵魂复活成为人口增长的途径,同时为玩家构建世界规则提供词库。 但如果玩家一直复活
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志1:用量变打败经验不足截图
开发日志1:用量变打败经验不足
大家好!这里是飘来飘去爱涌现制作组!我们由 76.9% 的小白和 23.1% 假装不是小白的人构成~ 拿到“涌现”这个主题时,我们的第一反应是:涌现?回忆涌现?泉水涌现?要做一个疯狂冒泡泡的游戏吗?认真查了定义之后,我们接触到了一个全新的解释,一边感叹出题人读书多的同时,一边更懵了:“在复杂系统中,许多简单的个体或组成部分通过相互作用,使系统整体产生出各个组成部分所不具有的新性质或新行为。“ 字
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志#3 磨合的过程截图
开发日志#3 磨合的过程
由于群里成员都是来自天南海北的小伙伴,之前也几乎没有过联系,都是因为这次的Gamejam才聚集到一起的,所以,即使是怀揣着同一个目标——对游戏的热爱和做出好游戏的向往,沟通上有时候也不是那么顺利。 最显而易见的,就是美术风格上的分歧。四个美术成员,每个人的画风都不一致,每个人在阅读策划案后脑海中出现的形象也有很大差距。有的小伙伴想要画写实风格的,有的小伙伴却觉得平面动画风格会更吸引玩家的目光。因为
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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