RikoReg
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万花丛中过
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玩过
我是一只猫,饭后正在悠闲散步的我看见桌子上有一个发光的长条状物体,铲屎的平时经常盯着这个神秘物体一看就是好久,出于好奇我就跳上去观察了一下,趁着铲屎的不知道去哪了研究研究
我惊讶的看到里面竟然有很多我的同类,只是它们都很小,样子也跟我不太一样,它们都在不同的地方做着什么,有的在切东西,有的在抓鱼,还有的竟然一脸享受的泡在水里,我可是最讨厌这个了,于是我一爪子拍了上去,发现我拍到的地方的猫突然叫了一声,好像在说“有事吗”,我就回叫了一声,想问问它们是怎么进去的。但是没有得到答复,我又拍它又叫我又回叫,如此几番尝试无果,而且它只反复说那两句话,我便有些兴致缺缺了
这时我发现长条物体上有很多带着红色点点的东西,有时候铲屎的跟我在一起的时候,地面和墙上会突然出现这种红色点点,还会动,我可喜欢去追了,但总是追不到。想到这里我就去拍那些带着红色点点的东西,但是我发现无论我怎么拍,红色点点总会在新的位置出现,一定又是铲屎的搞的鬼,但我晃头看了看却没看到他。无处发泄的我就在长条物体上胡乱拍了起来,我突然发现拍到有些位置时长条物体的底部还会弹出绿色或者蓝色的东西,我继续拍的话这个长条物体就会震动一下,这个有意思。拍了一会我发现无论是绿色还是蓝色继续拍都不会再震动了,感觉索然无味的我继续开始拍红色点点,但是这次不一样了,红色点点竟然被我拍的不会再出现了,哼,铲屎的这次可是捉弄不了我了,看他一会还有什么话说
不一会,铲屎的推开房门回来了,他进门就来到我旁边把我从桌子上拍了下来,这个家伙真是没轻没重。他拿起长条状物体,边拿嘴里还边说:“看看收益怎么样了,唉,云养宠省钱又省心,只不过能长时间离线就好了,要不心里老惦记着。”没看两眼我就听到他惊呼:“哎?我看广告怎么能跳过了,不对,这月卡是哪里来的,怎么还有这么多新建筑,这不是付费才能解锁的么?等一下,商店确实显示已购买,怎么还有这么多的钻。。啊?我卡里的钱呢?”听到他语气越来越急促,我感觉有些不妙,正要垫着脚偷偷溜走突然听到重重的脚步声,回头看去,铲屎的正涨红着脸冲我走来。。(完)
🐱—————————————————————🐱
即兴发挥结束,回归正题,猫咪和汤的优势是很明显的,小清新的风格加上“猫”这一广受玩家喜爱的主题,再配合放置这一可肝也可休闲的灵活玩法,本应是强强联手的事情,却被免费游戏中的付费内容一拳击破。佛系的玩家或许会说频繁的广告、氪金道具、付费特权这些目的都是为了加速收益的手段我只要不在意不就好了,但是这关乎体验内容的完整度问题。一款整体清新治愈的游戏,不应该出现“只有付费才能取得的建筑“这种情况,可以设计为0氪玩家需要积累很长时间的钻石才能购买,也可以设计为获取之后可以通过氪金去提高其收益,但是不应该设计为有且只有付费才能解锁的独特建筑。也就是说除非玩家真的无欲无求,做到意志坚定,否则只会因为这些不友好的地方而愈加厌倦,最后,自然是用钱去解决烦恼,或者彻底远离烦恼
我认为如果这是面向猫咪的一款游戏,它是能满足需求的,毕竟猫天生且无限的好奇会让它们永远沉浸于探索,即便是重复性的。但是这是面向广大玩家群体的游戏,良好的适合人类的交互体验是最重要的,在这种体验感之上,我们才能去谈画面、谈玩法以及,谈未来。猫咪和汤的底子很好,主题很好,但是需要优化的点,也着实不少
玩过
2016年有一部叫作《我在故宫修文物》的纪录片上映,作为一个对文物的认知仅停留在透过博物馆的玻璃展柜简单观察这种程度的人来说,这部片子第一次让我感受到“文物”究竟承载了几分历史源流。提到该片是因为它和物华弥新有些相似,两者都是以一个年轻的视角出发,怀着对文物的敬重,前者要去“复活”,后者要去“保护”。不过作为游戏的物华弥新,在让人感慨沧海桑田的同时,还带来了很多不一样的东西
(我其实更喜欢游戏的原名来古弥新,历经岁月却生机更盛这一主题非常贴合文物,可惜修改了,稍稍有些遗憾)
厚重的历史,如何呈现
如果打开游戏是一尊真实的司母戊鼎和你对谈,用长篇大论带你走进过去的故事,我想不会有多少玩家能沉下心来去感受这文化内涵。拟人化是很好的消除距离感的方式,配合富有生活气息又不轻佻的言语,让人很快就因为这“接地气”的改造产生兴趣。只不过这种方式对于角色的形象设计和语音都有一定的要求,令人愉快的是,物华弥新在美术和配音方面都完成的不错。在成功吸引到玩家之后,物华没有急于进行历史科普,而是采用了融入主线剧情、外传故事和角色资料设定这三种方式去展示历史。我们可以在主线或外传中对故事塑造的某一角色产生兴趣,然后去角色的个人资料中进行更详细的了解,包括角色的原型即真实文物的信息,在了解之后再去结伴冒险会给玩家带来更有代入感的正反馈。这种循序渐进的模式比强行灌输要好很多,比如我很喜欢越王勾践剑的设计,想要更深入的了解就会成为我继续留存的原因之一。在这些内容之外,和博物馆进行联动,甚至是真的有类似修复文物的小游戏我想都是很有意义又不失趣味的传播文化的途径。只要制作组坚持由浅入深的方式,就会有玩家同行
玩法作为游戏的内核,是否充分
讨论玩法时会让人联想到一款即将停服的游戏,食物语。食物语所走的是找回拟人化食物并且同行的路线,游戏重在和食物间的关系养成、陪伴。我想物华弥新也会着重在养成部分,毕竟截至目前,不够有突出点而显得小心翼翼的主线剧情和门槛较低且能够扫荡的战斗系统并不足以撑起核心玩法,好在无功无过,给人观感也并不糟糕。说回养成,茶室是我认为很好的设计,茶室中可以和文物角色进行问答,而问答是塑造一个人物最直接的方式之一。不过这还不够,茶室中的小游戏我认为可以修改成能够与不同角色游玩,甚至无需难度调整只要在输或赢的情况下让不同的角色有最基本的语音反馈和少量的好感增长即可。除此之外游戏内令我感兴趣的还有展览厅(类似博物馆的场景),通过入驻文物来取得物资收益,如果能修改成展柜中的器物形象根据入驻的文物不同而改变的话。。不过这需要较大的工作量。着重养成并不意味着可以放弃其他部分,战斗已经固定或许很难修改,但是剧情仍有不少发挥空间,希望之后能体验到更为精彩的内容
题材上的蓝海,未来有无限可能
每次提到物华弥新时都会在想,真的是选了一个很好的题材。不仅仅是中国的文物,游戏的设定实际上包括了世界的文物,这意味着游戏在内容上有着非常高的可扩展性,更重要的是它有现实为据。当然,这会是一把双刃剑,有着更多的可参考内容,参考的内容本身价值颇高,那么玩家也会相较于架空设定提出更高的要求。因此这会是制作组的优势,也会是挑战。我很乐于见到在游戏更新过程中不仅是游戏内容上的进步,还有制作组的成长
结语:
我喜欢物华弥新的整体风格,那古朴典雅的界面设计,那令人放松的游玩节奏,我希望正在体验的玩家能在其中找到自己的兴趣点,我也希望没有接触过的玩家能简单尝试,去感受一下何为与历史同行
玩过
前言:
P5X做到了站在巨人的肩膀上,但遗憾的是它并没有比常人看的更远,以本作目前质量想如PV所说“与P系列其他作品并驾齐驱”,还为时尚早
提到原作P5最广为人知的特点就是极其带感的音乐、个性鲜明的美术风格和富有代入感的番剧式剧情体验,而P5X做到了哪些呢?
音乐:
音乐对于游戏体验的影响是深远的,好的音乐能为游戏体验增色许多,而P5X在音乐方面的表现是无可挑剔的,除去由原作引入的经典曲目比如偷心的小曲《Life Will Change》等,原创部分的表现也相当不错,不论是普通敌人或是头目的战斗曲、印象空间的进行曲、宫殿的探索曲还是日常生活的背景音乐都很有原作的风格,其中我个人比较喜欢的是Boss战《Last strike》和探索《Action-3》,前者很好的调动了我的情绪,后者为我在宫殿探索时营造了适合的氛围。我不敢说P5X有如何高的音乐制作水准,因为原作已是殿堂,但P5X的音乐一定值得你收藏为一个歌单,在某个闲暇时刻戴上耳机,细细品味
美术:
P5的美术可以总结为潮流并且反叛的,这和P5本身想表达的思想也极为符合,其美术风格在8年后的现在也并不过时,而P5X试图继承或者说还原P5的风格,但P可惜并没有领悟到精髓。首先来说UI部分,玩家对于UI有良好体验的条件中,流畅度和连续性是不可缺少的部分。原作体验中玩家在打开一个个功能性界面时,joker的动作随之不断变化,整个流程浑然一体。但是在P5X中UI设计就稍显普通,大部分界面呼出都是点击→黑屏切换新界面,且由于游戏目前存在的各种优化问题,经常会卡顿或者点击无反应(在短时间连续操作时较为明显)导致UI体验是不流畅且有些割裂的。再来说建模部分,整体建模质量是稍逊于原作P5的,我个人手机和PC端都有游玩,如果时间推移到几年前,我们可以说因为移植降低画质很正常,但是现如今整体机能大幅提升的情况下,P5X是可以做到更好的,而在降质的情况下优化还很糟糕,并且PC端存在偶发性游戏卡死情况,整体的体验并不理想
剧情:
在剧情设计方面采用了原作经典的逐个殿堂攻略的流程。但是相比于原作第一章BOSS鸭志田的让人痛恨,P5X第一章BOSS人送外号“肘子哥”的木内就有些平淡无奇了,其设计水准在原作中应该属于支线BOSS的分类,P5擅长用单个人物映射整体现象,但是导火索是被孩童破了防的木内既不能很好的引起玩家对于内核思想的深思,又不能调动玩家对于后续剧情的探索欲望,在演出效果上颇为滑稽,作为开篇人物实在是令人失望。而剧情进展到第二章就明显有了回暖,聚焦于真实存在的社会现象,将反派塑造的更为鲜明,虽然其情节展开仍有些日系游戏通病的“夸张”,不过整体水平相比第一章有了很大提升。让人不满的是目前第二章剧情并没有全部解锁,需要等待现实时间。是否能做到层层递进最终完成盛大演出(P系列的特色是最终都要对战神明),还要看后续的剧情表现,在这里我想多说两句,不同于代理式运营的FGO,P5X的剧情需要制作组设计完成后由日方监修同意后才能发布,考虑到稍有不足就会打回重改,我对于P5X的更新周期有不小的疑虑
探索&战斗:
P5X的探索部分并没有很高的难度,绝大部分是只要花时间就可以达成的,但是在精英挑战部分却有着相当的门槛,这就要说到战斗部分。P5X战斗是以元素为核心设计的,本作有数十种元素,但是目前人物却并没有出多少,玩家当前能达成的配队十分有限,且抽取核心人物的成本较高。在游戏初期这一设计并不会有明显的影响,因为游戏初期是可获取资源量最多的时候,但是随着游戏更新,大部分不可再生资源被消耗,以目前游戏每日提供的抽卡货币,相当一部分玩家都会资源吃紧,人物缺失和挑战通关排行榜系统应该是本作吸引玩家氪金的关键付费点。运气不好的玩家可能在周本挑战需求组两队时就会遇到卡关情况。P5X主要攻略手法为属性克制,当然目前也有龙司这种高直伤角色主打力大砖飞,P5X的回合制上手难度有一定的门槛,挑战本之外在练度足够的情况下可以自动战斗解决,挑战本则要细心研究配队和怪物特性,我相信在人物齐全的情况下玩家能找到攻略关卡的乐趣,但是这需要付出的成本是难以估计的
总结:
P5X并不能说是平庸之作,得益于原作P5的优秀基础,其整体架构已非常完整,在视听的听部分更是保持优秀水准,但是也不能说是上佳之作,因为它没有任何超过原作本身的设计,甚至有很多不足。在内容上目前剧情仅开放了两章,虽然通过联动原作吸引了很多原作玩家游玩,但是目前来看效果不足人意,后续不能及时产出新的内容的话前景就不太明朗了。不过站在喜欢P系列玩家的角度也不必担忧对于Atlus的影响,P5X足够好会引来玩家对于P系列新作的期待,P5X反响差也能让玩家对于口碑极好的原作产生兴趣。
我认为对于还在观望的没接触过P系列的玩家P5X是一款你可以简单尝试的游戏,至少它不需要购买就能游玩,从而领略到P5的部分特色。而对于系列老玩家来说我建议等待后续运营规划,毕竟逆势回暖和P6,我们总能等到一个
玩过
04/24改评为2星,修改运营服务为不推荐
制作组没有找到游戏发展合适的路,逐渐偏离最初的注重单人内容的方针,有些可惜,而且礼包数量过多,可见营收压力越来越大,这样的游戏是很难保持良好运营的
04/03改评3星为4星,修改运营服务为推荐
修改意见:
截止到今天已经有几十小时的游戏体验时长(主要在pc端) ,在今天门派系统解锁之后,游戏的主要内容除十人团本外均已开放。长时间游玩得出的结论是《射雕》是一款注重单机内容、辅以多人元素的MMO游戏,其内容整合更是非常像武侠版的《幻兽帕鲁》
很多人会说要做的事情太多,太肝。实际上《射雕》是没有硬性日常任务的,其人物成长只和你的游玩时间有关,随人物成长逐渐解锁新的内容,这一点也是我认为其注重单机内容的原因,这意味着只要你有充足的时间,一天花十个小时在进度上是和每天玩两个小时的玩家大致相同的。游戏内没有战力排行榜,没有帮派,没有强社交元素,只有庄园这一选择性体验内容有社交元素,并且也不是强制社交。因此,如果有想要游玩或正在游玩的玩家,在这个游戏想要得到良好体验的前提是,一定要放松心情,不要带着玩传统mmo的想法去玩,没有人逼迫你升级,没有玩法要求你赶进度,不需要和别人比。
为射雕加一星的原因还有其运营态度,每天都更新是现在《射雕》的常态,哪怕是修修补补也是说明游戏正在慢慢变好。
褒之后再来贬,游戏截止目前的主线内容量有宽度,但并没有长度,游戏采用了杨康郭靖两条长线,玩家在通关一条线后可重新回去体验另一条线。但是两条线的推进程度至多原著的四分之一,玩家体验完主线剧情后不可避免的对于其他玩法的要求会变高,如果回归到通过副本玩法留存玩家是和注重单机这一初衷背离的。这是游戏目前存在的隐患。
此外,引导较少或不明显也是游戏当前存在的问题,部分系统比如庄园身份玩家不去主动查找相关资料是很难明白其具体作用的。
《射雕》目前还存在着各种各样的小问题,其部分人物的画风和相对一般的优化也是劝退玩家的重要因素,但是如果你注重可玩性,注重游玩体验,想在MMO中不被社交裹挟,有自由选择的权利,我仍推荐尝试这款游戏。也欢迎有相同或不同意见的玩家友好讨论。
————————以下为原评论—————————
前言:
在深度体验射雕十几小时后(手机+端游),我认为《射雕》是网易互娱学习行业成功案例,融合了IP特色,做出的一部没有突出亮点,又存在诸多不足的及格线水准的商业作品
单人体验★★★☆☆:
《射雕》最突出的系统应该是其侠侍系统。侠侍,顾名思义,是为玩家身边的护卫。在MMO这种要求强社交的游戏类别里,这一系统使得玩家可以在除去主线剧情和世界BOSS外的战斗中,配合由AI操作的最多四位NPC队友通关。在将侠侍升级到一定等级后,更是可以带到大世界中协助探索,对于喜好外观的玩家可以在突破之后解锁侠侍的外观系统。侠侍的主要获取方式为抽取,在现阶段的副本、挑战中,即使只有新手池抽出的保底金色侠侍,也可以较为轻松的完成任务。和市面上的类似作品对比,制作组将副本、挑战的难度设置的较低,有些关卡玩家甚至不用操作,挂机就可以过关。但令人遗憾的是,制作组并没有在这种系统上有所突破,侠侍的养成仍是等阶突破和重复抽取晋级,并且侠侍和玩家可互动的NPC是分割开的,抽取到并不能解锁对应的好感度和个人剧情。我在游玩过程中只会将侠侍简单的按不同职业功能分类,完全当作通过关卡的工具、个人战力的一部分,其实人物塑造应该是如“随风潜入夜、润物细无声”般体现在游戏进程的方方面面,另外在挑战副本时,单人带NPC挑战的收益是要比和其他玩家组队挑战要低一些的(非可有可无的材料),我不明白既然选择了照顾单人玩家,又为何要鼓励社交。总的来说这侠侍这一系统确实让《射雕》利好玩家的单人体验,但系统本身设计保守和收益差异等问题使得这一系统有用但并不有趣
开放世界★★★☆☆:
很多开放世界游戏都会遇到一个问题,如何填充内容。《射雕》采用了最传统的方式,堆量。几步一遇的解谜、多种类型的宝箱和举目皆是的敌人用来满足玩家的探索欲,更不用说钓鱼、采矿和密室寻宝这类经典设计。不过对于一款武侠游戏来说,《射雕》提供的探索能力,是远远不够的。如果你习惯了轻功健步如飞甚至在空中飞翔,那么《射雕》会让你大失所望。本作并没有非常便利的移动方式(除了传送点)甚至马匹这种“标配”都需要玩家自己寻找,而玩家提升探索能力的方式就是在类似于天赋树一样的东西中通过升级来提高移动速度和冲刺能力等。虽然《射雕》传送点之间的距离并没有那么远,开放的地图也没有那么大,但是在开服初期的探索热情褪去之后,多走几步道也将会成为负担,更不用说本作是没有传统MMO标配的“自动寻路”的。解谜内容中规中矩,探索奖励也马马虎虎,所有敌人均是进入一定范围就会吸引仇恨也使得探索并不是多么“自由”。游戏目前并没有开放所有地图,因此目前体验到的还并不是完整的开放世界
演出表现★★☆☆☆:
《射雕》采用了经典的CG播片+AI辅助的站桩对话来演出剧情,但是,效果不尽如人意。首先是播片,印象最深的是杨康和穆念慈比武招亲的打斗桥段,这一段动作力道不足,声效也不够有力,比起比武更像是比舞。原作在杨康认真前(游戏中为穆念慈拿到杨康配饰前)是这样描写的,“他右手衣袖已势挟劲风,迎面扑到,这一下叫她身前有袖,头顶有袖,双袖夹击,再难避过。那少女左足一点,身子似箭离弦,倏地向后跃出,这一下变招救急,身手敏捷。”而在杨康认真之后则是,“这时那公子再不相让,掌风呼呼,打得兴发,那少女再也欺不到他身旁三尺以内。”完全不是游戏中那般绵软无力,好似逗闹。此外在镜头处理时也会出现镜头还没切换或画面尚未黑屏但NPC突然瞬移到别的地方这种情况。再来说说宣发时描述的AI语音驱动表情技术,在主要人物例如郭黄和杨康时,面部尚且能算和嘴型互相配合,但是到了次要人物时,就变成了面部基本不动,只动嘴,而嘴也不能和台词语音适配,有时明明语音在播放,但是嘴是闭着的。并且由AI生成的嘴型有一种特别的怪异感,这样设计带来的观感是极差的,甚至不如嘴完全不动的好
画面美术★★★☆☆:
美术是出色的,建模是糟糕的。无论是收集册中的各种器物,还是人物的抽出立绘,又或是探索任务遇到答题时的2D绘画,《射雕》是有在精致的刻画这些东西的。但是建模太过幼态,磨皮过于严重导致影响到了整体的游戏体验。可以只拿郭靖举例子,原著中对于郭靖外貌描写并不多,只是“身高膀阔”和“浓眉大眼”这样的词汇,后面也有“气宇轩昂”和“英俊雄伟”这样的侧写,但是制作组应该太过注重浓眉大眼,无论郭靖是如何,也不应该是这样的娃娃脸配“身高膀阔”。在蒙古草原待了十八年,却给人以这种气质实在是不通逻辑。除去主角之外,各色路人更是花样百出,有细皮嫩肉的老人,也有水汪汪大眼的侠客等等。其实通过部分壮汉可以看到,是能做出肌肉、线条和粗糙感的,能却不去做,设计成这种全民养肤的调调,不能理解。在场景设计上尚可,色调配合融洽,水的质感较为合适,建筑摆设合理,整体不会给人特别空旷或特别拥挤的感觉
战斗&养成★★★☆☆:
《射雕》的战斗系统采用类似流星蝴蝶剑简化版的招式系统,简化版是指仅靠鼠标左右键组合。通过装配不同的招式以达成不同的连招和分支。游戏的人物转变动作有些不够流畅,比如人物由站立转变为奔跑,由奔跑转变为招式释放等,体验上如同少了衔接动画。游戏给怪物做了较多受击反馈,部分怪物在空中也会有受击僵直,但是手感上仍是有MMO难以避免的些许塑料感。与BOSS对战时危险提示明显,技能特效不会过于纷乱,且BOSS普通攻击可以通过走位躲避,提升了很多的操作上限。而在养成方面是非常传统的养成模式,副本、探索、世界BOSS等掉落装备,推动剧情、完成任务来突破境界,值得注意的是招式是抽取的,但并不是传统意义上的抽取,此处的抽取是抽一不放回且每个招式一个的模式,抽取资源通过探索、任务等方式获取。由于目前难度较低且没有数值氪金影响,养成的超前程度暂不影响对游戏内容的体验
剧情★★★☆☆:《射雕》基本还原了原著的内容并加以多选择分支的方式来带给玩家老故事新说法的体验。玩家操控的主角作为见证江湖中诸多大事的乌蟾院的一员行走天下,参与并推动《射雕》中发生的各种事情。游戏提供的分支量虽多但并不影响主体剧情,无论何种选择最后基本殊途同归,对于期待主角能自由的改变故事走向的我来说不免有些失望,当然通过不同选择解锁不同的故事线也算是提升可玩性的设计。尊重原著的好处是给粉丝良好的观感,给不熟悉的人品尝原本的味道。但是由于建模和演出等原因导致文案上还原了,但视觉上成为了败笔。游戏中可以推动剧情结识NPC,也就是好感度系统,比如江南七怪,郭黄等等。从各种小任务可以看出如果持续培养和NPC的关系,人物塑造应该是可以做到丰满的。但是按照好感度中等级的描述,不知游戏会为原著中有CP的人物设计怎样的高阶好感剧情呢?并且脱离开原著,主角作为见证者之外,自己又是否会有独特的故事发展,这些尚不得而知
付费点:截止目前我自己还没有为游戏付费,在外观上游戏将好看的服装设置了解锁条件,比如突破到第四重才能开放购买权限。而游戏一直宣传的9.9购买确有其事,只不过大部分会让人觉得即便9.9都不太值得。而且先不论衣服和发型分开算价格,游戏中也存在需要抽取才能获得的物品,比如周身光效、家具和滑翔翼等。除去外观、月卡和战令之外,抽取人物也是和氪金挂钩的内容,由于目前游戏尚未开放PVP,并且PVE部分难度较低,暂不能直观的感受到战力对游戏内容体验带来的影响。最后要说到庄园系统,当弹出庄园界面提示按操作进行抽签摇号时,虚拟和现实在那一刻仿佛重合,让人不知孰真孰假。不仅购房需要摇号,还可以双人、四人合住,并且有靠山、临水等环境之分。同时地区也是按时间开放的,可想而知当楼盘进行到中都繁华地带时,将是何等盛景。庄园对于有独特需求的玩家来说,一定是花费金钱的重要部分
优化★☆☆☆☆:
当优化作为评价的一部分时,那优化就一定是一个大问题。《射雕》完美适用老作品留下来的反馈即:手机端最高画质小于PC端最低画质,同时会出现卡顿、掉帧等情况。我在使用8gen3和3090分别体验双端时都遇到了掉帧情况,并且3090想要顺畅体验画质只能将质量设置到次等。这是最明显、最难解决但是又必须解决的问题。如果游戏想长期运营下去,这就是不得不迈过的一道槛
结语:
《射雕》是一部很明显的商业化产物,如同网易的“武侠流水线”产品,它没有对旧有MMO游戏的突破,而是选择了一条比较好走的道路想要平稳落地。从个人体验来说,大量的玩法堆量确实带来了正向反馈,你可能偶尔会有点无聊,但你一直有事情做。不完美的侠侍系统也给了想在MMO游戏中当独狼的玩家更好的辅助。但是演出、建模和优化等问题又让玩家不能沉浸其中,即便抛开部分争议问题,《射雕》这部知名IP加持下的高成本作品也只能算是及格之作。于我个人而言,我会期望制作组不去做“不知变通”的郭靖,而是做慧心巧思的黄蓉,只不过当一切服务于商业时,期望也就只是期望了
玩过
这是一份献给赛博疯子的礼物×
这是一份赛博疯子送来的礼物✓
写在开头:
打开游戏时一首原创曲Fabled Fabler(寓之言者)直接抓住了我的耳朵,于是我没有立即进入游戏,在初始界面长久品味,不禁设想这精美外包装下是何等珍馐。但半晌过后,我发现,这里面不是什么天马行空、匠心独运,而是光怪陆离、混乱无序
测评:
音乐:游戏中最出色的部分,开篇一曲不必多说,完整听完之后会让人感慨,这不正是2077中的V和边缘行者中的大卫的心路历程,那种不是为了反叛而反叛,而是迫不得已、时也命也的感觉在词句之间尽显。此外游戏中的纯音乐Filter或是带演唱的F-Airytale等都有着优秀的素质,即便脱离游戏,也是足以使人反复播放的水平
画面:像素风格通常不会在视觉上带来巨大的冲击,而本作的着重点是赛博朋克主题的表达。粉、紫和蓝这三色是大众认知下的赛博朋克世界的主要色彩,高科技水平的商业大厦和破旧的小房屋同街林立,巨大的广告灯牌、滚动播放的全息屏幕抬头便是,大街上“各式各样”的人来来往往,作为一个横板游戏,假未来在这方面做的不错,并且其“俄罗斯方块”式的建造更增添了一种怪诞感,是的,我们的餐厅不是因为建筑师图纸拿反了才这样装修的,这是设计的艺术。而角色部分官方采用同人立绘和实际形象产生偏差的货不对板,则是有些令人啼笑皆非了
玩法:庞杂又不失主旨。我在序章游戏提示你攻击敌人去救人时,发现可以选择去攻击要求你救的人,而这样的结果是直接触发了游戏的一个结局,因此我对游戏的可玩性抱以了极高的期待。从一开始通过建造和战斗两条线来解锁剧情,内容不断地扩展,并且看似是横向,实则是以纵向为主要的开枝散叶。探索是服务于材料收集来提供升级资源,贸易、动物收集是服务于货币,角色养成服务于战斗系统,小游戏也是资源的补充。给玩家不断提供新的模块来保证内容量和可玩性。在建造部分全自定义布局,让人可以利用建筑组合出类似“机器人”“飞船”等图案也是领悟到这一点的玩家的正向反馈
但是,令人遗憾的是,在这样精美的包装下,假未来实际的长时间游玩感受是糟糕的
首先是声效部分的缺失,整个游戏流程中,占比最大的声音是背景音乐,然后是一些基础的功能声效,但是剧情部分几乎无额外音效,即便对话加一些16-bit声效过渡也比现在毫无声效体验要好。另外便是战斗部分,游戏中不同角色、不同模式的战斗只有一种攻击音效,无论敌我。这种有了基础框架便在细节处“取巧”的设计是不能让人满意的
其次是UI设计的失败,过量的玩法一定需要细心考量的UI来让玩家流畅体验游戏,青黄这种很有2077风格的配色并无问题,但是密集排布却无明显功能区分的图标、缺失的各内容的tips、无处不在的红点以及各种界面嵌套都让我在体验时逐渐焦躁。从最初的每个地方都想探索、每次有新建筑都要重新规划布局到后面的完成任务→清除红点→新的任务的无限循环,这可以说是有不低的学习成本,也可以说是游戏节奏安排的不妥当
最后便是氪金内容的疯狂。几乎所有模块都有相应的氪金或广告免费功能使得我的体验是相当破碎的,建筑加速有广告,抽出新角色有礼包,自定义人物配件有活动等等。我并不排斥厂商为了收益安排付费推广内容,但是这是在不太过影响玩家游玩的前提下的。玩家吃透游戏内容本身已经耗时耗力,又要突兀的安插这些与游戏本身无直接关系的内容只会对玩家带来极大的负反馈
写在最后:
编纂评价时我不禁在想,难道这般设计是制作组有意为之?用心之处和糟粕之物,赛博朋克的叛逆、无序、矛盾和冲突在假未来游戏的方方面面均有体现,甚至在玩家思索其目的时这种混乱会传染至玩家的大脑,不行,要过载了,也许只有真正的赛博疯子才能与这种赛博疯子一般的设计达成完美共鸣吧
期待
二测内容基本体验完毕,星落是一款合格的小体量手游,但仍然有很广阔的成长空间
本次测试无付费内容,评价将不涉及该部分,如果后续有内容更新会视情况更新评价
※画面★★★★☆:大厅为传统Live2D(无触摸)人物立绘+平面场景,剧情表现形式为有配合文案而做动作的Live2D+平面场景,战斗画面为Q版小人+平面场景。星落的剧情表现是可圈可点的,比起静态立绘和GIF式Live2D的对话演出来说,带有小动作的Live2D让人物更鲜活,玩家观感也更舒服一些。而战斗画面较为简洁,角色和场景的色调不会有冲突感,并且Q版小人做的也算精致,我很喜欢姬玛开技能时的演出。但是当可控角色和敌人数量较多,并且“扎堆”时,光效汇集就有些让人不适了。对于画面这部分个人有一个建议,既然剧情中各个人物可以有小动作,不如大厅展示人物时也加入这种功能,通过触摸触发也好,放置一段时间自动播放也好,这样能一定程度上增加一点趣味性
※战斗★★☆☆☆:采用自动战斗+Fever Time的模式,整个战斗流程中除了战斗前的排兵布阵,唯一需要操作的就是选择合适的时机释放“总攻”,所谓“总攻”就是在这段时间内可以发动人物的大技能,每轮“总攻”每类职业只能有一个角色释放。这种Fever Time的战斗模式可以在很多游戏身上见到,比如天命之子、Nikke以及部分音游等等。游戏中各角色具有不同的职业(盾奶射术刺)和元素(火木水光暗),不同的职业有固定的摆放区域,并且各元素之间也只有最基础的倍率克制,角色之间无羁绊,无同属性加成,无元素反应。这样的设定首先是限制了策略的自由度,盾一定在最前面,远程一定位于后排。其次无元素配合、无微操也使得战斗基本变成了数值对撞,玩家会从开始的略感新鲜变成不加思考的升级人物→开启自动释放“总攻”→等待结算,如果打不过就再去升级这样的简单循环。这种“无脑”的战斗方式因人而异,有利有弊
※文案★★★☆☆:中规中矩的冒险文。属于传统的组建冒险小队、各自背负秘密、在旅途中各自成长并且一步步揭开真相的题材。这样的“求稳”文案并不不妥,在现如今的手游市场“稳”已经足够。但是有些瑕疵需要指出,一些情节的发生和转折过于突兀,存在大致略过没问题但经不起推敲的内容,比如去救女主时,主角一行人刚到目的地打算进行探索,此时镜头转到女主那边,剧情过渡到正处于危难之中,在这时主角突然出现对女主进行保护和安慰,这部分如果能加一些衔接内容和补充说明内容会更好,在说明女主时同时指出主角有什么遭遇,主角是如何到了女主那边等等,这样会让逻辑和阅读体验更好一些。而且个别对话中有错别字,我个人发现的部分会在游戏问卷里提出
※音效★★★☆☆:剧情基本全程语音,游戏目前支持中配和日配,战斗音效也没有什么问题。以我个人的视角,我想对两种配音的体验评价一下。日配的主角声音太过温柔,无论什么场景都太过温柔,自身是一个经历过事情、领导别人的存在,这样的温柔是否有些不太合适。而中配的主角表现要好一点,但是各配角就稍逊一些,不至于是棒读但是该有力量的时候没有力量,该平和的时候又不平和。这是我过完所有剧情之后的感受
※养成★★★★☆:由于其基本为数值比拼形式的战斗,养成系统也非常简单,角色突破升级+佩戴一套符文(三个),符文也是最基础的加攻防体百分比数值,看得出来对战斗相关的系统并没有深耕。资源获取量倒是蛮多,至少在本次测试第一天就可以拉起一支各模式通关的队伍,而抽卡资源不在测试阶段过多讨论
总结:以小体量游戏的目光来审视这款游戏,可以说是合格,也仅仅是合格,如果各方面都是中规中矩,那么玩家持续游玩的动力是什么呢。我用了三个小时在没有跳过的情况下比较轻松的过完了主线,并且其他模式也都体验的七七八八,这种并不充实的内容让我想到了之前玩过的交错战线,除去其爆火的特殊优势外,星落在可玩性上也不能相比。但是剧情双语配音、不敷衍的画面和该有都有的各种基本游玩模式又让我认为制作组是有在好好做游戏的,希望制作组能找到值得深耕的方向,不让游戏落于平凡,给玩家带来更好的体验吧
期待
封测体验结束,先说结论,我会推荐所有热爱FPS的玩家尝试一下这款游戏,即便仍有许多不足
★写在开头:
游戏目前支持游玩两种模式,危险行动和全面战场,用时下游戏来通俗表达就是塔科夫模式和大战场模式,我个人最期待的单人剧情模式并没有开放,因此就从可游玩的两个模式浅评一下,由于FPS游戏有太多优秀的作品,因此评价中不可避免的进行对比,还请理解
<—————————模式评价—————————>
→危险行动:
完成度颇高,如果以塔科夫为满分标准,现在应该有百分之七八十的水准,这也是我个人体验时间最长的模式
↓开篇:
新手引导做的简洁易懂,在完成教程进入个人基地后可以进行物资补给、交易行买卖、基建解锁新物品等,比较友好的是在出战环节可以快速购买欠缺的物资,比如药品弹药等
↓局内体验:
整个游戏节奏还算紧凑,初期会有很多人机局方便练手,在玩家等级提升以后强度明显变大,需要做好小队间的沟通,在路线规划和目标取舍以及何时撤离都要有一定的思考。由于游戏可选不同干员随之带来的不同技能组,机动性会比塔科夫好很多,试想以使命召唤的人物性能来游玩塔科夫,但是这样会有两种效果,一方面是加快战斗节奏,流畅玩家体验,让玩家在这种模式中更“爽”,但另一方面就是少了塔科夫的时刻注意危险的紧迫感,常规的蹲点埋伏因为各种技能的出现不再有效果,可以说是进行了融合优化,但也可以说是失去了部分精髓,不同玩家应该对此有不同的感受。
↓经济系统:
沿用了塔科夫的设定,通过玩家进入战局获得物资→成功撤离出售物资→购买装备进入战局这样的流程来循环,这里要提一下开箱系统,可以在战局内抢夺或战局外购买来得到能开出枪械皮肤或弹药补给的箱子,以目前箱子30-40W,单局的收益动辄100W来说,通过购买来触发保底还是较为轻松的,并且部分低稀有度的皮肤上手效果还是相当不错的
→全面战场:
比使命召唤的战场体验要好,但又不如战地的战场
↓开篇:
与危险行动一样要选择干员进入游戏,可选枪械随干员变化,比如医生可选为冲锋枪类型。同种枪械随对局获得的经验升级该种枪械来解锁更多的枪
↓局内体验:
战斗节奏十分紧凑,熟悉地图之后会有较好的战斗体验。但是战斗平衡做的不好,比如攀升这张地图,进攻方会有直升机,但是限高不够而机炮伤害没有衰减,这就造成防守方没有明显对敌手段,在进入到悬崖区域之前被直升机屠戮,在战地系列中是用限高来解决这一不平衡问题的。另外在进入悬崖区域之后,由于进攻路线只有一个洞口,通常是采用步坦结合+铺烟雾弹的方式来一点点将阵线前压,但是这里有一个隐患就是,进攻方每攻下一个据点获得的兵力(总复活次数)是100,在目前进攻方没有会用直升机或者以后将直升机削弱以后,悬崖之前就会消耗大量的兵力,当到了悬崖之后,进攻难度会数倍增加,这里也是游戏最容易结束的地方,有点太过易守难攻。此外载具的数量过少,地图没什么可破坏场景,缺少随对局进行的场景大事件,这些让大战场显得不够“大”,氛围渲染的也不足,有时候更像是一个个小地图切割开作战
<—————————各项指标—————————>
→画面:
个人是3070+I7+2K显示器,游戏中开最高画质能稳定保持144帧,但是网络有些延迟,经常40-50波动。游戏在最高画质下的表现可以总结为,粗看过得去,但经不起细看。很多物件比如门、地面、岩石的渲染是非常粗糙的,枪械的建模也不够精细,不够有辨识度,甚至出现明明是别的枪的配件却出现在了不该出现的枪上,类似于95没装95的弹夹。另外场景可破坏较少,会出现坦克被小石柱卡住这种情况,任意场景可破坏或许太难,至少有限可通行地形减少这种不科学的事情发生。
→声效:
总体感受还是不错的,枪械声效有些塑料这个是需要细细打磨才能解决的。但是两种模式的指挥命令及音效基本没有,也可以说整个游戏的语音太少,这方面无论在战术层面还是玩家个人体验层面都非常重要。
→人物:
看得出想按彩虹六号的模式推出人物,但是人物平衡性有较大问题。红狼作为游戏中唯一拥有滑铲能力的干员,还带有烟雾弹、反载具炮、榴弹炮、强化身体素质这些技能,FPS游戏机动性是非常重要的一个能力,一个人物如果具有高机动性就不能再同时有高续航、高功能性和高输出,这导致两个模式中都有非常多的红狼玩家,是非常不平衡的。
→枪械:
枪械改装是做的不错的系统,游戏中支持自定义的配件非常多,一枪多瞄镜的系统也同样支持,并且可以对配件进行参数微调,比如瞄具参数影响移动时瞄准精度和受击时瞄准精度等等,有很多人提到枪械的后坐力问题,这里其实你进行几局游玩,把枪的配件细心调整一下,比如医疗兵的冲锋枪,后坐力就不会那么夸张了。但是枪械仍有不少问题,首先是升级系统,拿狙击手举例,初始是半自动步枪,想要解锁到能使用AWM需要升到三十级,初期应该多开放几把枪让玩家去体验,配件可以通过升级去解锁。其次是枪支检视动画,有点太粗糙了,需要进一步打磨。
★总结:
可以从三角洲行动身上看到许多前辈的影子,战地、使命召唤、彩虹六号以及塔科夫。但是时至今日已不能从是否“缝”来简单评价一款游戏,而更应该注重游戏本身的质量,毕竟玩家最终的诉求是好玩。我会推荐尝试三角洲行动是因为作为一款免费射击游戏,在将来剧情战役开放以后仅凭一个客户端就能体验至少三种模式,且目前的体验尚可,无论如何都是可以试一试的。至于游戏中目前存在的种种问题,鉴于目前只是第一次有规模的测试,还有很多时间让它去打磨品质。但是由于是一款多端游戏,是否会因为移动端的优化导致PC端放不开手脚,也是我在担心的一个点。对于国产FPS游戏,我很希望三角洲行动能成为一个扛鼎之作,靠它自身的质量去打动玩家,而不仅仅只是一款广而不精的“代餐”。
玩过
2024/03/11改评从3分到4分
截止目前的游玩体验我对运营的态度是比较满意的,因此运营服务从不推荐改为推荐
修改意见:
雷索纳斯做成一个独立游戏可能也没什么问题,刷副本获得材料来培养角色,满世界跑商获得金币来升级各种设备。可以知道即使过亿的金币也是不足以将目前的设备提升到满的。因此雷索纳斯可游玩时长对于轻中度玩家来说已经可以按月计算,并且游戏主体内容并不跟氪金挂钩,非付费玩家也会有良好的体验,同时由玩家自发整理的共享商品价格文档也让玩家们在游戏外多了一层联系,这是雷索纳斯游玩中很有趣的一点。
最让人担忧的应该是产能,对于不注重跑商的人来说,新的剧情、挑战副本和有意思的活动是持续游玩的动力,不然很容易从沉迷到索然无味到放弃退坑,目前游戏主线剧情并不多,关卡模式较为固定,运输过程已经趋向带来负反馈(指遇怪机制)。而即便是注重跑商的人,新的区域、新的环境以及新的探索内容也是跟产能直接挂钩的。扣掉的一星也主要是这一方面以及之前评价提到的音乐等部分。
我很期待雷索纳斯之后的发展,正如之前所说,游戏的基底已经很好的打下,能否建成奇观,就拭目以待吧
––——————————分割——————————
当两种上限很高的玩法相结合之后,是否能产生1+1>2的效果呢?
写在开头:
乘着大航海留下的风,试图驶向更宽广的远方
内测简短体验时我会给雷索纳斯4.5/5分,公测再次品味后我会给接近4分
在这里我想先提一下大航海时代,无论是海商、陆商还是空中贸易,都一定绕不开这款游戏,2023年国产游戏风帆纪元以致敬之作的身份出现,在各种系统上进行了优化,但这类玩法其实早在二十年前就基本开发到了尽头,并且独特的美术风格、完善的贸易系统、AVG式人物塑造以及精美的音乐让大航海几乎做到了最好。因此本文不可避免的要进行对比,但是,端游和手游、面向人群和经验积累毕竟是不同的,并且我想抛开外在因素,只对游戏本身,相对客观的进行评价,欢迎各位来共同讨论。
玩法 4/5:
如果我们站在一个单机游戏的视角,雷索纳斯的玩法是模糊的,既有需要放置的模拟经营,又有卡牌构筑的战斗系统。但是如果换到长线运营游戏的视角,玩法就会明确许多。模拟经营的部分是很难做到当游戏进行到后期还能给玩家带来良好体验的,一个单机游戏在财富自由之后已经进入该类游戏的末期了,但长线游戏需要其他玩法来支撑,雷索纳斯选择了即时卡牌战斗。卡牌战斗带来的体验与制作人的思路是紧密相连的,雷索纳斯在教学阶段就告知了不同的元素体系、卡牌费用、场景、弃牌等,这是卡牌战斗的基础,但是与回合制卡牌不同的是,即时战斗有时需要观察敌人的动作来进行己方的出牌选择,甚至可以预见的是在精英BOSS战时需要玩家进行目押出牌(在上手之时会让我想到多年前玩的克鲁赛德战记),这种同时具有策略性、操作性的玩法无论横向扩展还是纵向深度都有很大的空间。再来谈一谈模拟经营部分,这一部分相对于老前辈实际上是做了一些减法的,比如货物价格只在80%-120%区间浮动(这只是冰山一角,因为经济系统实际上是这类游戏最难做的部分),比如缺失各种收集和探索要素,比如快捷线路导航等等。作为一个手游这是必要的改动,很多手游玩家都是轻度体验玩家,消耗时间的多少在一定程度上决定手游面向人群的多少,同时雷索纳斯在这些基础上添加了只有联网游戏能做到的货物价格全游戏波动以及贸易排名系统,给想研究市场或追求极致的玩家提供了游玩追求。
但是不可避免的,无论是模拟经营还是卡牌战斗,两种都非常重要的玩法对于只想侧重其中一种的玩家来说并不友好,并且不太可能优化,长线运营需要持续更新,收益需要靠出新角色,角色价值需要通过战斗体现,角色塑造需要靠剧情,剧情需要列车流动来推进,列车流动就伴随着贸易。因此想要长期游玩的玩家可能需要仔细考虑游戏是否适合自己再进行选择。同时两种玩法也都存在瑕疵,货物价格的变化范围太小导致某些时候对玩家的正反馈不足;战斗数值设计的不够合理,在旅途中会出现等级领先于敌人但难度却非常高;自动战斗的AI有较大缺陷这种情况等等,这些仍是需要调整的地方。
剧情&画面&演出 4/5:
在这个手游剧情只要正常就能算是不错的时代,雷索纳斯值得4/5的评价。剧情中有对你关怀至极的助手,有远远落后版本的傲娇系青梅竹马,有神秘人,有合理的反派。主角在剧情中的戏份占比极多,并且不是手无缚鸡之力的摄像头。我觉得仅是这些就已足够一个好评,相信很多人都看了雷索纳斯的2D动画,应该也至少看了剧情初始的3D演出,同时在过场Q版演出时,小人的动作和神态有做细节上的处理,转折和节奏的不太流畅的小细节暂且不谈,这份有在打磨的心是可以肯定的。不过如果不是因为资金问题的话,我个人认为演出最好保持一种风格,2D就全都是2D,3D就全都是3D,这样不会给人突兀和割裂感。至于画面我就不展开讨论了,这种两相结合的游戏没什么参考样本,属于看一眼可以接受,不喜欢的会无感,喜欢的会很满意的类型。
UI 4/5:
整体UI我还是比较满意的,无论是待机还是列车行进时,能把重点的部分突出,功能类图标不占太多空间,把繁杂的部分放到子界面中。问题在于学习成本,比如我看到过有玩家询问XX功能在什么地方进入,熟悉这个界面,各个图标对应什么功能仍需要一定的时间。另外在列车行进时的立绘展示有些突兀,最好能做成可调节比例和位置。这里插一句题外话,车灯和鸣笛的系统我很喜欢,也许这不重要,但是是能提升沉浸感的细节。
养成&资源3/5:
我们可以看到游戏实际上分成了双体力条模式,澄明度(体力)服务于战斗部分,疲劳值服务于行商部分,双玩法这种设计并没有太大问题。战斗部分只限于副本消耗,路途遇怪是不消耗体力的,当然与其他游戏一样,养成阶段体力会不够用。而疲劳值用于跑商、谈价等,恢复手段较多,基本上吃吃喝喝就可以解决。这里要批评的一点是游戏中的黑月商店可以用钱或抽卡所得的兑换券购买抽卡券以及部分资源,而其中有些是按月刷新,雷索纳斯的开服时间是2.29日,这意味着如果昨天你没有在开服之后长时间游玩,你是不可能做到全部兑换的,而到了今天商店就已经刷新,也许这种资源不是那么重要,但是在游戏初期没有积累的情况下,这种错失的感觉会给玩家非常大的负反馈,这一点是我个人感觉不合理的地方。
声效3/5:
游戏中的部分音乐还是颇有公路感的,不过如果说大航海是10分(远航的旋律至今仍在回荡),风帆纪元是8分,那么雷索纳斯应该是6分。跑商游戏的音乐是相当重要的部分,在不同地区的不同音乐对于游戏中地点的塑造、玩家的沉浸感都有很明显的积极作用。而配音只有主线的部分剧情有配音,虽然配音不是必须要有,但是这仍是可扩展的空间。目前来看雷索纳斯在声效部分做的仍有欠缺,但是这部分是只要花钱就能改善的部分,因此后续仍可以提升优化。
福利:
游戏有在开服进行炸服维护,因此第一天的赠送资源是30抽,第二天签到送10抽,第三天签到送自选ssr。雷索纳斯的卡池SSR出率是2%,在手游中算是较高的一档。我个人一向不太看重初期资源,很多游戏初期送的多,后面会以各种方式进行找补。如果游戏本身的难度并不高,那么在初期是否有强力角色就不太重要,剧情等其它系统的体验更重要一些。雷索纳斯的双玩法并行的模式一定程度可以减轻对于抽卡的渴望,但是归根结底仍是卡牌养成,是否有足够的资源进行多样配队是提高可玩性的很重要的一点。至于后续的资源获取需要以游戏的运营为准。因此在这里不对福利进行评分,不同玩家看待的态度是不一样的。
总结≈4:
游戏整体展现出的素质还是可圈可点的,虽然在音乐、养成存在一些不足但是能看出制作人有自己的想法,并没有随波逐流去做游戏,游戏的基底已经打下了,在这个基底上是否能盖起高楼需要靠制作人的后续规划来推动了。
写在最后:
雷索纳斯不太可能传承前人的衣钵,玩法并行意味着追求更多,同时游戏内经商,游戏外也一定会经商,它终究是要面向市场根据市场来调整,部分系统的轻量化已经显露端倪。并且如果掺杂主观情绪,制作人在上一款游戏的运营方针也势必会成为雷索纳斯的隐患。但是2024伊始不久,就交给时间去验证吧。
玩过
真的是”带着对独立游戏的愧疚“吗?
写在开头:
我们对毛坯房抱有了最美好的设想,但交付之时,发现距离精装修还有一段距离
游戏整体是符合我的预期的,我的预期基本就是在3.5/5这个水平,接下来我想从几个方面和各位分享、讨论一下这款游戏
战斗系统4.5/5:
为什么开篇要谈论战斗系统,因为这是本作最为亮眼的地方。看PV时就感觉有点像,上手之后果然如此,本作的战斗系统类似于很多年前的一款叫北欧女神的游戏,那款游戏以通过连携打出高连击,在游戏后期以高连击和必杀技的爽快感给人以良好的游戏体验,是的,回合制也可以“战斗,爽!" 而来自星尘应该也是按照这种思路开发,在养成人物时解锁人物的不同技能,通过不同人物的击倒、击飞等技能的相互配合完成一次回合的进攻,同时来自星尘还加入了弹反机制,甚至是两类弹反,这一设计是有些巧妙的,因为这不仅增加了玩家这边的操作性,还会对怪物设计提供帮助,快慢刀、假动作这种名词出现在了回合制游戏中,同时为了避免精神高度集中的疲劳,在玩家通过进攻打破敌人防御之后,会进入“满溢时间”的状态,此时玩家可以尽情通过点击来在有限时间内输出敌人(尽量不要用鼠标体验)。在一般回合制的基础上融合了增加可玩性的机制,同时难度曲线设置的较为平滑,大多数战斗是可以通过“聚怪,秒”来解决,在一定程度上避免了战斗的繁杂。因此我认为战斗系统是来自星尘最为出色的系统。
UI交互4/5:
紧随战斗系统其后的就是UI,简约却并不简单,是我给这个UI的评价。首先是有自己独特的波与粒的设计,可以感觉出来,UI和游戏本身的风格是高度统一的,探索时也不会有冗余信息(道具获得提示有些不够清晰),这样在体验游戏时不会有突兀或者割裂感。其次各功能区划分明显,玩家能够较为轻松的找到自己需求的功能。最后是交互体验良好。这里的交互包括主界面、战斗界面以及地图层面的交互,取消过多的二次确认在一定程度上增加了体验的流畅度,当然对于偶尔会反悔的玩家来说可能就不是很友好了。在地图探索时交互也基本没有凝滞感。UI交互这一部分制作组想必也是下了功夫的。
美术建模&演出2/5:
美术建模是一个3D游戏绕不开的点,因为这是玩家最直观的感受,演出是3D游戏推动剧情的优势,因此这两者结合来谈。整体的美术风格可以说是有些”大胆“,无论是天空还是建筑,风格都十分强烈,在光效下这种风格更为突出,尤其是天空,这一点随着游戏的推进玩家能感受的更为明显。但是,如此强烈的风格并没有足够质量的建模去支撑,在手机性能已经突飞猛进,两三千元即有高性能机,更不用说诸多PC端模拟器的现在,建模只能说勉强合格。在人物的模型上体现的最为明显,如果说场景还可以用渲染的程度来修饰,那么人物就是建模时用了太少的顶点,构建了寥寥无几的多边形,仔细观察宠物锰的模型更是十分粗糙。而场景布设上制作组采用了堆料、遮挡来使得场景不那么空旷,但细心探索仍可以发现相当数量的空旷区域。接下来要提到演出,演出可以说是比较糟糕的,在游戏初期就有不明所以的运镜,切换场景生硬的问题,对话时更是有一句话只对了一个字的口型的割裂,再加上建模的不尽人意,使得演出观感非常的差。做3D游戏并不是做静态的画,而是做动态的机器,这一部分是最符合我开篇所提的”毛坯房“的概念的部分,还有很大的成长空间。
剧情文案2/5:
平淡又试图不平淡的公路片是我给本作的剧情评价。整个第一章都是十分平淡的,包括支线都是很质朴的单机跑腿任务,由于太过平淡这一点甚至会拖累战斗系统,让人昏昏欲睡。直到第二章才开始有了起伏,考虑到游戏内容量一共也没多少,这个节奏安排实在不太合理,而说是公路片但你看风景的时候又会被建模和场景布设所影响,真是一环扣一环,一处坏,处处坏,剧情在这里就不过多剧透了。再来谈谈文案,文案和演出的缺陷有些类似,主角和NPC的对话偶尔会有上下文逻辑不通的情况,这一点初看无碍,但经不起推敲,更像是本应该有三句话但是少了中间一句。同时术语过多,对人物塑造的节奏把握也不是很好,在这种情况下制作组希望玩家能做到守得云开见月明实在是有些困难。
声效3.5/5:
声效是帮助玩家沉浸体验游戏的重要的一部分,来自星尘在人物语音这里采用了日系游戏的方式,即主要剧情全配音,支线用语气词或短句代替。这个模式是经过市场验证没有太大问题的,但是由于文案、演出和节奏编排的拖累,实际体验会有些突兀,尤其是部分场景的开始对话给人一种”哎,怎么突然说话了“或者”原来是会说话的“的感觉。其他的战斗和场景声效个人体验没有太大问题。
引导3/5:
这一部分实际上是有些纠结的,又好又不好。简单的战斗系统我们可以通过一次演示来完成介绍,但是有深度的战斗系统一定要精心设计引导,不然会大大增加玩家的游玩成本。整个引导系统体验下来,我认为不如去找个UP主做的视频看。说到好的点只是因为我对手册的设计比较满意,如果细细读下来实际上能发现有很多小细节,手写字一定程度能代表制作组的用心。但这并不掩盖整个引导系统的欠缺。
价格:
这一块是非常具有争议的点,我个人对此的看法是,比较价格应当是和同类型游戏进行比较,比如街霸要和铁拳比,霓虹深渊要和重生细胞比诸如此类。因此我觉得拿月卡、steam打折游戏、非同类作品比都不太合适。比较的话应该是用二次元回合制单机手游,比如魔女之泉这种。在完成度上来说,我认为现阶段的完成度只有百分之六十到七十,因此实际价格应该是在40-49左右,其实可以考虑首发优惠,这样保持更新的话后续价格回调也会合适一些。当然,这仅代表我个人意见,我对于国产独立游戏多少是要宽容一些。
另外来自星尘是支持退款的,如果你在购买界面留心的话可以发现条款中有写,第一次打开游戏的24小时内并且游玩时间不超过2小时就可以在官网申请退款,这一点还是比较人性化的。
总结3.5/5:
制作组觉醒波可以说发挥了鹰角原有的优点,在UI、美术上都有自己的风格,但是能明显的感觉到对于3D游戏开发的技术积累的不足,3D游戏所具有的优势并没有体现出来,游戏前期剧情过于平淡,很难带给玩家有起伏的体验,仅靠战斗系统难以支撑,后期剧情等方面有所提升但仍存在各种细节问题,
写在最后:
19年5月1日开服那天我开始玩的明日方舟,从开始的热衷到现在偶尔看一下的程度,要说没什么感情是假的,但是我首先是一个玩家,我想不带立场的评价一下。如果站在开发者的角度,第一次尝试3D游戏、没有相关技术经验、新人团队这些都可以成为说辞,但是你背靠的是鹰角,不是什么没有资金的小工作室,你的上级曾说出了”带着对独立游戏的愧疚“,你们面向的是手游市场,你们承载了很多期望,这些是应该也是不可逃避的考验。为什么玩家会对神之天平评价颇高,因为玩家知道这是他所能做到的最好,那么你们呢,有做到能做到的最好么?如果把这些资源给那些让玩家有些遗憾的独立游戏呢?你们对于来自星尘是否也有”愧疚“呢?
玩过
上来先叠甲:作为一个老二游玩家,从国外的天命E7龙约FGO赛马娘GBF到国内的yys崩原铁舟碧蓝,手机上现存的铁道1999烧钱交错和白荆,以及快出的雷锁纳斯和归龙潮都深度体验过,对新游永远有最高的热情、弃坑也是说弃就弃的老二游玩家,我来相对客观评价一下这个游戏。
首先,扣一星在建模和锁进度。古剑这一系列我只玩过古剑三,烛龙自己看一下古三里的云无月和你手游里的云无月是一个人么,我对于建模这一块可以说是相当失望的,即便有些建模比如双子的还算可爱,但是整体质量不是烛龙该有的水平。另外锁进度这个我最近只在mmo游戏中体验过,不清楚为什么这种手游要做这一套,是tx的日活要求还是怕玩法太多花费时间太长?令人有些摸不着头脑。
至于福利部分考虑到我不是开服第一天在评测,而是在已经发补偿邮件的基础上,这一点我就不过多展开了。
我相信优点每个现在还在玩的玩家都能感受到,所以我先说说争议部分:
💰肝氪度:
首先在我的认知里,这是一款主游,因为其赛马娘的养成模式加策略战棋的战斗,就注定一定是不论开荒阶段还是后期提升都是要花时间的,所以不适合想要当做副游的玩家,它相比副游一定是肝的。
至于氪,我并不认为它氪,至少目前玩家三十抽加自选六星加烙痕r、sr、ssr拼凑一定是有一支可以通主线的队伍的,当然你不能乱选,最好能做一点功课,这个就是游玩成本。对于运气极差感觉体验非常差的玩家我的建议是换号,我本人不知道多少个游戏搞了多少个初始号就是为了排解对于非酋体质的不服。有人说氪佬平民体验差别极大,我的看法是这本来如此,拿最近福利最好的交错来说,满突一个角色那和零突就是不一样(可能有人会说送的很多,但是这个150抽保底当期的池子我建议还是谨慎观望),氪佬和平民体验一样那这游戏数值策划就有问题了。有人说,说是玩法多样但其实平民很难凑出两三队,对此我想说,这只开服了几天,当初崩原铁舟开服,除非玩家运气爆棚,难道就能构筑出好几套体系么,我认为如果一段时间的免费资源获取量支持你提升阵容的宽度并且是有一定深度的,那这个游戏就并不氪,如果你不花钱连开放给所有人的关卡都打不过,那这个就是逼氪游戏,而白荆以后是否真的氪需要交给时间去验证。
🎮可玩性:
白荆的养成和赛马娘(我其实感觉是开罗游戏)的养成很像,但又不像,赛马娘是以角色个人成长为驱动,你会和角色交互,了解她的故事,最终养成的是一个角色去参加各种比赛、活动、pvp等。而白荆在这个模式的基础上做了加减,减去了事件消耗体力、事件大成功概率等随机性的东西,让选项更加直观,添加了对玩家友好的提示(选择某一选项的结果,当初马娘养成最难的就是记各个卡的事件),把个人剧情换成了世界观剧情,重复对战可直接跳过等,这些改动有优有劣,但是总体来说是减负的同时又保留了这种养成的趣味性。最终是构筑成一个刻印,而这个刻印是跟随角色辐射到其他队友的,再通过这个队伍去完成一系列挑战。一个游戏的养成一定是有人接受又有人不能接受的,就如同年度游戏博德之门一样。有人会说这种模式在你练度达到很高之后,最终成型了一个顶配刻印,那还有什么乐趣呢。这个不是我们玩家能左右的,是靠策划的想象力,他可以出新卡、出新的体系,其实有很多卡都藏了机制,只需要一个新的特性来激活,比如原神当初的草体系复活了刻晴,比如星铁现在的追击、dot队,只要策划肯做,我觉得这是不需要担心的一点。
另外就是战斗,其实关于战斗我有个想法,如果加一种放技能不会暂停、双方都是固定点数固定星级自选技能的队伍的PVP模式是不是会很有可玩性,有点像之前WY的哈利波特。说回本身,这种战斗模式其实是不陌生的,我个人接触最早的可能是最终幻想又或是轨迹系列?这种战斗的好处就是上限很高,需要走位、需要不同的人打配合、需要计算并且需要应对各种机制。缺点就是在难度提高之后很花时间,表现在单机游戏里就是你需要不停存读档。不过前文有说这是一款主游,主游就是需要你有宽裕的时间,因此在我这里并不算减分项。
🌃画面音乐:
立绘和建模要分开说,其实关于建模丑这一点有一个很好的解决办法就是,让大厅、漫巡和战斗时的演出可以改成立绘展示,白荆的立绘在二游里是上乘这一点没什么问题,如果能这样改我相信观感能提升很多。但是现阶段建模一定是不成功的,既然投放于市场,你就要调研市场,服务于市场。
音乐方面就不是我擅长的领域了,没有刺耳、不协调的感觉在我这就过得去了。
🧝🏻‍♀️剧情文案:
总结来说,序章吸睛,第一章突然跳水,第二章发现水面其实是蹦床又弹起来了,值得一看
🔺宣发:
为什么宣发要单独说,因为实际体验下来你会感觉这个游戏很二次元吗,并没有,起码没有大部分人认知的二次元该有的特征,角色穿的又多,语音又不和玩家有暧昧交流,更像是重玩法的单机游戏,它有在试图做出一些内容比如角色好感提升会送小图标,有小聊天室的功能,不过这不够二次元。但是偏偏tx的宣传和部分平台的标签却标明了是二次元,这一点tx和烛龙一定有一个是要背锅的,因为没有调研清楚这样的建模和模式基本不会被二游玩家认可。
最后我想说一下,这种把福利并不直观的给予玩家、并不丰厚的福利以及被骂了才知道补偿的做法已经不知道在多少个新游里见过了,现在很多玩家非常注重第一印象,一看到白荆这是什么鬼建模,再一看邮箱什么都没有,那直接跑路是很正常的。我是习惯所致(烧钱我都还在玩,因为想看看后续)一直玩到现在才能给到一个四星,或者说80分左右吧,并且我认为白荆各项功能的完整度已经很高了,茶室邀约、小游戏和各种动态展示能看出制作组还是在细节上下了不少功夫的。刚刚也出了新的活动规划,希望以后能逐渐向好吧,多参考一下市面上成功的游戏运营。
也欢迎各种理性玩家来讨论,当然我没有高破卡,就不用想着嫖我的卡了。
------------------此评于2024-01-15---------------------------------------------